PROJET AUTOBLOG


PsyEtGeek

source: PsyEtGeek

⇐ retour index

Une étude remet en cause l’effet des jeux vidéo sur le sommeil

mardi 13 août 2019 à 08:46

Dans la discussion sur les effets des jeux vidéo sur nos comportement, les études sur le sommeil ont une place a part. En effet, le sommeil joue un role très important dans le développement des personnes et dans le maintien d’une bonne santé mentale. Le sommeil est comme une ressource dont chacun doit pouvoir bénéficier suffisament en quantité et en qualité.

Plusieurs études ont mis en évidence que les jeux vidéo affectaient la qualité du sommeil ou sur la durée du temps d’endormissement. Le recommandation était alors d’éviter de jouer en soirée pour préserer la resource sommeil.

L’étude menée par MIskoff et ses collègues remet en cause ce consensus. En effet, en évaluant la qualité de sommeil d’une personne pendant cinq nuits conscécutives, les chercheurs ne trouvent pas de différence entre la situation “jeux vidéo” et la situation “pas de jeu vidéo”. Autrement dit, le fait de jouer aux jeux vidéo n’affecte pas la durée du temps d’endormissement ni la qualité du sommeil (évaluée par le temps de sommeil paradoxal)

Cependant, l’étude ne porte que sur une seule personne ce qui atténue considérablement sa portée. Elle reste intéressante parce qu’elle indique que nous ne sommes pas tous égaux devant les

Pour les parents, cela signifie que les effets des jeux vidéo doivent être évalués au cas par cas car certains enfants ne seront pas affectés par une partie avant de se coucher. Les parents devront donc mettre des restrictions en fonction de l’age et du tempérement de chaque enfant.

SOURCE

Miskoff, J. A., Chaudhri, M., & Miskoff, B. (2019). Does Playing Video Games Before Bedtime Affect Sleep?. Cureus, 11(6).

Les jeux vidéo ne sont PAS liés aux tueries de masse

mardi 6 août 2019 à 12:50

Les deux dernières fusillades de masse qui ont eu lieu aux USA* donnent lieu à un schéma qui est bien connu. Des membres éminents de la société désignent les jeux vidéo comme coupables. Les média, des hommes politiques et des chercheurs font caisse de résonance. La recherche est convoquée pour explorer le lien jeux vidéo violence. Les média et les politiques mettent en avant les recherches qui vont dans leur sens. Ce cycle a été pour la première fois repéré par Stanley Cohen pour décrire la manière dont les mods et les rockers étaient décrits par les média britanniques. La panique morale désigne la tendance à désigner des groupes ou des pratiques comme responsables du désordre social de la société. Ainsi, depuis le massacre de Columbine, les jeux vidéo sont régulièrement pointés du doigt à chaque nouvelle fusillade de masse.

Les paniques morales morales ne sont pas nouvelles et on concerne des phénomènes aussi differed que le tir à l’arc, le golf, le rubik cube, les jeux de rôle, le rock, les animes, les manga, les immigrés, les comics ont fait ou font régulièrement t l’objet de panique morale.les affirmations fortes et dans fondement que l’on peut entendre ainsi que l’appel à des recherches venant prouver le lien jeu vidéo violence est une caractéristique de la panique morale’ dans leur empressement, les promoteurs de la panique morale font comme s’il n’existait pas déjà des recherches. La description d’un public vulnérable (les jeunes, les personnes présentent des troubles mentaux) face à un média imaginé comme tout puissant et un autre ingrédient de la panique morale 

Curieusement, les jeux vidéo semblent donner raison à leurs comptemteurs.. Lorsque en 1983, le ministre de la santé a américain désigné les jeux vidéo comme une des causes de la violence familiale, les jeux le solid en coques étaient space Invaders et centipede. Au moment du massacre de Columbine, Doom était LE jeu à ne pas manquer. Aujourd’hui, les Call of Duty et Medal of Honor atteignent un niveau de réalisme qui fait dire à certains qu’ils s’agit plus de simulations de la réalité que de jeux

Qu’en est il exactement ? Les FPS sont ils des simulateurs de meurtre ? Les heures passées à aligner des head shots sont ils un aller simple pour une tuerie en masse ? Il est aujourd’hui possible de répondre à cette question avec un bon degré de certitude. En effet, depuis les années 2000, une grande partie de la recherche s’est focalisée sur les relations entre les jeux vidéo et la violence 

Les recherche sur les jeux vidéo violents est problématique pour plusieurs raisons. Tout d’abord, elle mélange différents types de jeux vidéo. Si tout le monde s’accorde à dire que Doom est un jeu vidéo violent, c’est moins évident pour Missile Command. Ensuite elle est souvent basée sur des auto questionnaire. Or nous sommes en t’en général très peu compétents pour évaluer nos comportements. Enfin, les comportements violents étudiés sont très éloignés de la violence des fusillades de masse. Par exemple après avoir joué à un jeu vidéo, les chercheurs évaluent le comportement violent par un questionnaire ou en donnant à la personne questionnée la possibilité d’être agressive. En utilisant cette méthode, plusieurs recherches ont trouvé un lien entre jouer un jeu vidéo violent et exposer les autres à des bruits irritants, à sonner des peines de prison plus longues à des criminels ou de la sauce piquante e des personnes qui n’aiment pas cela 

Dans leur livre Mortal Kombat, Patrick Markey et Christopher Ferguson examinent cette question avec rigueur. Ils apportent à la discussion des éléments peu connus du public qui montre que la relation violence – jeux vidéo repose sur aucun élément sérieux.

La relation jeux vidéo – violence est contestée par le fait que les pays dans lesquels on joue le plus aux jeux vidéo sont aussi ceux qui ont les taux de violence les plus faibles. Aux USA, on constate même une décroissance des crimes violents  a partir des années 1990. La baisse des comportements violents correspond donc au moment ou les jeux vidéo s’installent comme média de masse. Si les jeux vidéo violents étaient liés à des comportements violents, on devrait voir les comportements violents augmenter au fur et à mesure que les jeux vidéo . Or, les Markey et Ferguson notent que depuis 1992, la violence aux USA a baissé de 42% tandis que les ventes de jeux vidéo ont augmenté de 267%. 

Ces chiffres généraux ont tendance à confondre sous l’expression “jeux vidéo” des jeux aussi différents que Lea Passion Veterinaire et Mortal  Kombat. Pour prendre en compte cette critique, les auteurs ont comparé les recherches google faites explicitement pour des jeux comme Call of Duty, Grand Theft Auto, Gear of War, Halo etc.  avec le nombre d’agressions violentes. La encore, les comportements violents diminuent lorsque les recherches sur ces jeux augmentent. Ce même pattern est retrouvé lors de la sortie des jeux vidéo. Quatre mois après la sortie de GTA IV et Call of Duty : Black Ops, il y a eu 616 homicides en moins.

Lorsque l’on fait le portrait robot des tueurs de masse, on trouve des jeunes adultes ou des adolescents suicidaire mais peu finalement jouent aux jeux vidéo. Parmi les 48 tueurs de masse étudiés par Langman, seuls 7 (15%) étaient intéressés par les jeux vidéo. Si les auteurs de massacre de masse jouent aux jeux vidéo, ce n’est certainement pas le signe d’alerte le plus important. Accumuler des armes à feu, écrire des manifestes dans lesquels un massacre est planifié ou avoir eu des comportements violents sont des éléments bien plus inquiétants surtout si l’on considère que plus de 90% des jeunes jouent aux jeux vidéo. Le portrait-robot du tueur de masse est un jeune adulte ou un adolescent suicidaire et déprimé. 

Pour expliquer le fait que les jeux vidéo violents sont liés à une baisse des comportements violents, la catharsis est souvent évoquée. Cependant, les preuves en faveur de ce mécanisme sont contestées par certaines études. Dans certaines conditions et pour certaines personnes, joueur a un jeu vidéo violent peut être une manière de décompresser et ainsi d’éviter d’exécuter le comportement violent. Mais pour d’autres, c’est juste rajouter de l’huile sur le feu. Le mécanisme le plus convainquant est aussi le plus simple : il est difficile d’agresser une personne lorsque l’on est chez soi devant un jeu vidéo. Il est possible que la raison de ces baisses soit très simples : la raison de ces baisses est simple : les jeux vidéo maintiennent les personnes chez elles, ce qui conduit mécaniquement à moins de crimes. Enfin, il est aussi possible que les jeux vidéo apportent aux personnes les expériences sociales positives dont ils ont besoin ce qui diminue leur niveau de stress et donc les comportements violents inadaptés qui sont une des réponses à ce stress.

Au final, le lien fait par certains entre les jeux vidéo violents et les tueries de masse tient plus de l’agenda personnel que d’éléments tangibles. La recherche ne trouve pas de lien entre les jeux vidéo violents et les tueries de masse. A l’inverse, elle montre que les jeux vidéo violents sont associons à une diminution des comportements violents.


[100 MOTS] Obésité

mercredi 31 juillet 2019 à 08:30

Le surpoids et l’obésité sont des problèmes majeurs dans le développement des enfants. Parce qu’ils sont une activité sédentaire, les jeux vidéo ont été montré du doigt. En effet, il est logique de penser que les enfants qui jouent beaucoup aux jeux vidéo ont moins d’occasion de se dépenser physiquement et donc plus de risque de développer un surpoids ou une obésité.

La relation jeu vidéo – surpoids est trouvée par certaines études. Par exemple, pour Elisabeth Vandewater et ses collègues, il existe une relation entre les activités sédentaires et le poids chez les jeunes enfants. Les chercheurs trouvent que les enfants qui ont le plus de poids sont aussi ceux qui passent le plus de temps à jouer aux jeux vidéo. Leur étude met également en évidence des différences par rapport aux usages. Les enfants qui utilisent les ordinateurs pour autre chose que les jeux vidéo les utilisent pendant moins de temps et ont moins de poids que les enfants qui utilisent les ordinateurs pour jouer. La relation temps de jeu vidéo – surpoids est retrouvée par Tsitsika et ses collègues qui mettent en évidence une relation entre une utilisation importante de l’internet (c’est à dire plus de deux heures par jours) et le surpoids ou l’obésité.

Cependant, la mise en évidence d’une relation entre les jeux vidéo et le surpoids n’est qu’un aspect du problème. Ces études montrent qu’il existe un lien mais ne mettent pas en évidence une relation de causalité. En effet, le design corrélationnel de ces études ne permet pas de préciser le sens de la relation. Il est possible les enfants en surpoids surinvestissent le jeu vidéo tout comme le jeu vidéo soit la cause du surpoids des enfants. Dans le premier cas, le jeu vidéo est un mécanisme de coping qui permet à l’enfant d’éviter les relations sociales parce qu’elles sont potentiellement sources de stress. Dans le second cas, le jeu vidéo est la cause de l’obésité.

Par ailleurs, l’idée d’une association entre les jeux vidéo et l’obésité est contestée par d’autres études. Lopez et ses collègues ne trouvent pas de lien entre la pratique des jeux vidéo et l’obésité. (Lopez et al., 2008). Une autre étude menée par Marschall et ses collègues va dans le même sens puisque les auteurs concluent “l’activité physique et le comportement sédentaire (dont l’utilisation de l’internet, de l’ordinateur, de la télévision et des jeux vidéo) ne sont pas deux faces d’une même pièce”. Contrairement au apparences, plus d’activité sédentaires comme l’utilisation de l’Internet, de l’ordinateur, de la télévision et des jeux vidéo) ne signifie pas moins d’activité physiques

LOPEZ et al (2008) trouvent qu’il n’y a pas de lien entre la pratique des jeux vidéo et l’obésité. En Suisse, une étude longitudinale qui a suivi une cohorte d’adolescents pendant deux ans montre également que l’Internet influe peu sur le poids.
Il semble donc que l’image du “couch potato” soit trompeuse et qu’il n’existe pas de lien directe entre le surpoids ou l’obésité et le temps passé à jouer aux jeux vidéo . Cette revue de la littérature a une conclusion similaire à celle de MARSCHALL et al (2004) qui notaient que “l’activité physique et le comportement sédentaire (dont l’utilisation de l’internet, de l’ordinateur, de la télévision et des jeux vidéo) ne sont pas deux faces d’une même pièce”. Contrairement aux apparences, plus de d’activité sédentaire ne signifie moins d’activité physique. Autrement dit, jouer aux jeux vidéo ne font pas grossir.

Loin d’être un problème, les jeux vidéo peuvent être un pas vers une solution au problème posé par le surpoids chez les jeunes comme le montre la revue de la littérature de Stacey Guy et ses collègues. Selon les données recueillies par les chercheurs, les jeux vidéo peuvent jouer un rôle contre l’obésité car sont liés à une augmentation de l’activité physique, tout en apportant aux enfants des connaissances sur l’alimentation. Leur revue de la littérature porte sur des articles publiés entre 1998 et 2011 concernant des enfants de 0 à 18 ans. Les jeux vidéo étaient soit des jeux d’exercice comme Dance Dance Revolution ou des jeux conçus spécialement pour apporter des connaissance nutritionnelles aux enfants. Les chercheurs concluent que les jeux vidéo favorisent une activité physique légère ou modérée chez les jeunes et recommandent de saisir les opportunités que les jeux vidéo apportent pour changer leurs comportements plutôt que de les combattre

Dans le même ordre d’idées, Damon Brown attire l’attention de diététiciens sur l’intérêt des jeux vidéo dans la lutte contre l’obésité. L’article présente des serious games qui apportent aux joueurs des information sur l’alimentation. Dans A fantastic voyage, le joueur circule dans le corps d’une personne obèse et doit le défendre contre les méchants comme Col Esteros. Body Mechanics est une boite à outil qui comprend un DVD, un jeux vidéo, un programme d’activité et un guide pour les parents. Dans Squire’s test, le joueur doit acquérir des connaissances nécessaire pour créer des recettes de légume et des cocktails de fruits afin que le Roi et la cour aient suffisament de force pour combattre les ennemis. Enfin, le jeu Dance Dance revolution est associé a une plus grande dépense énergétique. Pour Damon BROWN, les jeux vidéo peuvent être un bon média pour les diététiciens qui peuvent s’en servir pour aider les enfants à acquérir des connaissances sur l’alimentation.

Dans Squire’s test, le joueur est un jeune écuyer affecté à la création de cocktails de fruits et de recettes de légumes. la tâche est importante car la bonne santé du Roi et de ses chevaliers en dépend, et donc leur capacité à défendre le royaume. Ce jeu simple s’est révélé très efficace comme le montre une étude portant de 1578 enfant qui ont joué 10 sessions de jeu de 25 minutes environ sur une période de cinq semaines.
Les résultats de cette étude montrent que les enfants qui ont joué à Squire’s test ont augmenté leur consommation de fruits et de légumes comparativement au groupe témoin qui n’a pas joué au jeu. ces modifications sont notées au Ainsi, un jeu de ce type peut conduire un enfant vers de bons comportements alimentaires.

Dans l’article Adolescent girls’ energy expenditure during danse simulation active computer gamer, Samantha et ses collègues évaluent les dépenses énergétiques de 20 adolescents pendant 30 minutes du jeu Zigzag.. La VO2 et le rythme cardiaque sont mesurés au repos et pendant l’activité. Samantha Fawkner et ses collègues montrent qu’un exergame comme ZigZag correspond à un effort modéré. Exprimé en pourcentage, cela signifie une augmentation de 300% par rapport à une activité sédentaire. En 30 minutes de jeu, le joueur brûle entre 150 et 170 calories. Une pratique régulière peut donc contribuer à maintenir l’équilibre énergétique de la personne

Les exergames sont évalués dans une revue de la littérature qui prend en compte 27 études par Sween et ses collègues. Un lien fort est trouvé entre ces jeux et la dépense d’énergie. Les auteurs concluent que les exergames sont potentiellement un moyen d’améliorer la santé et de réduire l’obésité.

Il est certain que tous les jeux ne suscitent pas la même dépense énergétique. Un jeu comme Dance Dance Revolution qui demande au joueur de bouger tout son corps demande bien plus d’efforts qu’un FPS ou un MMORPG ou le joueur est pratiquement immobile. Les jeux vidéo sont différents dans la manière dont ils sollicitent l’activité physique. Mais d’une façon générale, affirmer que les jeux vidéo conduisent a l’obésité est une exagération infondée.

L’idée d’un lien obésité – jeu vidéo repose sur l’idée que 1) le temps pris à jouer aux jeux vidéo est pris sur des activités sédentaires qui dépensent de l’énergie ; 2) les jeux vidéo sont peu coûteux en termes d’énergie. Cette relation, banale dans la culture populaire, n’est pas retrouvée par la recherche. Plus exactement, l’idée selon laquelle la fréquentation des écrans conduit au surpoids ou à l’obésité n’est pas à ce jour validé par les recherches. L’équation écran = obésité tient plus du mythe numérique que de l’évidence scientifique puisque ce lien est au mieux faible et souvent inexistant. Il est important de faire preuve de modération en évitant de diffuser l’idée que les jeux vidéo sont la cause de l’obésité car celle ci est multifactorielle. Il est donc nécessaire de prendre en compte les variables intermédiaires comme les mauvaises habitudes alimentaires et les attitudes parentales. Si jouer aux jeux vidéo ne fait pas grossir, jouer aux jeux vidéo en grignotte et en buvant des sodas se traduira très probablement par un surpoids. Il faut aussi prendre les genres de jeux vidéo. puisque certains jeux vidéo provoquent une dépense énergétiques comparables à une marche à un rythme modéré

J’ai joué à Mighty Quest for Epic Loot

lundi 29 juillet 2019 à 09:35


View post on imgur.com
<script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8">

Produit par Ubisoft, Mighty Quest for Epic Loot est l’héritier de jeux comme  Dungeon Master ou Eye of the Beholder. Le joueur explore des donjons, tue des monstres et découvre de fabuleux trésors. Mais là ou il fallait un PC modérément puissant pour Dungeon Master, un smartphone suffit pour Mighty Quest

J’ai joué à Magic Quest une dizaine d’heures, ce qui permet d’avoir une bonne vision générale de ce que qu’il à offrir. Mon intérêt pour ce jeu vient du fait que je cherchais un dungeon crawler. N’ayant pas de PC sous la main, j’ai cherché les jeux de ce type sur Android. J’étais aussi curieux de voir comment les game designer organisaient un jeu en se basant principalement sur des boucles de conditionnement.

Magic Quest comporte trois modes de jeu. Les modes Aventure et  Épreuves permettent d’explorer des donjons tandis que le mode Arène permet d’affronter trois autres joueurs dans des combats PvP.  Une boutique dédiée permet d’acheter des coffres, des gemmes ou d’autres goodies pour améliorer son matériel. Dans la Forge, chaque objet peut être promu, agrémenté de runes ou combinées pour obtenir de meilleurs objets

Le personnage est dirigé avec le doigt pour les déplacements et les actions. Le déplacement peut être pris en charge par le jeu laissant au joueur une seule action: tapoter sur l’écran pour délivrer des coups critiques aux adversaires. Les donjons et les adversaires sont ceux de l’imaginaire de l’heroic fantasy mais ils sont suffisamment variés pour éviter l’ennui au joueur.

Dans Magic Quest, le joueur doit conquérir le monde, donjon après donjon. Vous entrez dans un donjon, vous tuez les monstres, vous ouvrez les coffres et vous améliorez votre équipement. Puis  vous entrez dans un donjon, vous tuez les monstres, vous ouvrez les coffres et vous améliorez votre équipement. En fonction de l’équipement, le style de jeu varie un peu. Un guerrier avec une épée combattra à distance tandis que le même personnage avec un bâton devra se tenir éloigné des ennemis. Les mécanismes du jeu sont simples et bien rodées. Les sons et les graphismes sont agréables. Au final, Mighty Quest est un bon jeu.

Contrairement a la version PC du jeu, Ubisoft semble avoir succombé à l’appel de l’appel de la monétisation. Partout, le joueur est encouragé à sortir sa carte bancaire. Ce ne serait pas un problème s’il n’était pas dans le même temps jamais encouragé à trouver des moyens d’améliorer l’équipement du personnage sans avoir à payer. Le jeu n’est pas à proprement parler un Pay to Win, mais on sent qu’il faudrait peu de choses pour qu’il le devienne.

Pour chaque donjon, il y a trois niveaux de challenges : trouver tous les coffres, tuer tous les ennemis et finir le donjon dans la  limite de temps imposés. Les trois étoiles qui sanctionnent la réussite à ces trois challenge sont généralement obtenus dès le premier essai. J’aurais préféré un niveau de difficulté un peu plus grand car on se lasse assez vite de la pluie d’or et de récompense qui sanctionne la fin d’un donjon. En échange de plus de difficulté j’aurai aussi apprécié plus d’objets rares, ou même, rêvons un peu, un objet épique, 

J’étais curieux de voir comment un jeu vidéo exploitait les boucles de conditionnement. En effet, Mighty Quest repose essentiellement sur trois types de conditionnement. A chaque donjons, le joueur reçoit une récompense (conditionnement simple). Les objets rares et épiques corresponde à un conditionnement à intervalle variable puisque le joueur reçoit une récompense après un nombre imprévisible de réponses. Ces types de conditionnement sont censés expliquer les comportements addictifs que l’on trouve dans les jeux d’argent et dans les jeux vidéo. Mais contrairement à ce que certains craignent, même bien enrobées  dans un jeu comme Mighty Quest, il suffit de ne pas jouer une journée pour désinvestir le jeu. Deux jours sans jouer, et Mighty Quest s’approche de la zone dangereuse des jeux désinstallés

J’ai apprécié de retrouver sur portable les mécaniques apprises dans un MMORPG comme World of Warcraft : entrer dans un donjon, prendre l’aggro, utiliser ses compétences, améliorer son équipement. J’aurais préféré que les déplacements soient mieux pris en compte dans le jeu ou que les

Ce que les parents doivent savoir

Le jeu Mighty Quest est un explorateur de donjons gratuit. Le joueur explore des donjons, tue des monstres et obtient des récompenses qui lui permet d’affronter des challenges encore plus importants. Chaque donjon dure trois minutes et le nombre de donjons réalisable par journée est limitée par la quantité de point d’énergie. Une boutique permet d’acheter des gemmes ou d’autres éléments importants pour le jeu. Le joueur contrôle partiellement  les mouvements et les attaques du personnage. 

Il est possible de s’inquiéter du fait que la violence soit récompensée mais d’une part cette violence est très modérée du fait de l’aspect cartoonesque des personnages, l’absence de sang  et de l’humour qui traverse le jeu. Au final, la violence n’est pas plus importante que dans un dessin animé

Un autre motif d’inquiétude est le fait que tout pousse le joueur a aller vers la boutique du jeu. Des règles précises doivent être données a l’enfant quant à l’utilisation de la boutique. Le jeu peut aussi ouvrir sur des discussions sur le consumérisme puisque la seule motivation du personnage semble être d’avoir des objets de plus en plus importants. 

La partie multijoueur peut confronter aux comportements problématiques d’autres joueurs. Je n’ai pas été témoin de tels comportements, mais il faut garder en tête que les plus jeunes enfants peuvent toujours être exposés aux agressions des autres.

Au final, le jeu est adapté aux jeunes enfants du fait de la facilité avec laquelle il est pris en main et du faible niveau de violence. Il est facile de diriger le personnage, d’esquiver des attaques, et d’agir dans le monde. La complexité des niveaux n’est pas au-delà des challenges qu’un enfant de 7 ans peut résoudre

Ce que les parents peuvent faire

Jeux similaires Nonstop Knight 2, Idle Heroes, Dice Hunter : Diceman

Avez-vous lu ? HODENT 2017 The gamer’s brain

jeudi 4 juillet 2019 à 06:00
View post on imgur.com
<script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8">

Publié en 2017, The Gamer’s Brain : How Neuroscience and UX can Impact Vidéo Game Design est un livre rare et précieux. Il rassemble d’une manière conscience les principaux éléments de connaissance sur les jeux vidéo et montre comment ils peuvent être utilisés pour améliorer les jeux vidéo.

Le livre est rédigé par Célia Hodent, psychologue française qui a longtemps travaillé chez Ubisoft puis dans d’autres compagnies comme Lucas Art et Epic Games où elle a participé à des jeux majeurs comme Rainbow Six et Fortnite. C’est donc un savoir incarné qu’elle apporte dans un livre passionnant.

The Gamer’s Brain est un livre hybride. Ce n’est pas tout a fait un livre de psychologie mais ce n’est pas non plus un livre de game design. Cette forme particulière est probablement dû au sujet du livre puisque, comme Célia Hodent le démontre, l’expérience utilisateur doit être envisagées à partir de plusieurs sources.et d’une manière globale.

L’UX concerne l’expérience que le joueur a d’un jeu vidéo. Cela comprend le jeu vidéo lui-même mais aussi ce qu’il a entendu ou lu sur le jeu, les bande-annonces, les discussions sur Twitter, les contacts avec le service client. Elle est la façon dont les joueurs perçoivent et comprennent un jeu, comment ils interagissent avec lui, et les émotions et l’engagement suscités par cette interaction”. Cette expérience dépend donc de l’ergonomie du jeu (“usability”) et de l’engagement du joueur. 

Pour démontrer cette thèse, Célia Hodent a organisé le livre en deux partie. La première partie pose les concepts majeurs qui permettent de comprendre l’UX. La seconde partie est consacrée à l’UX et à la manière dont elle peut être implémentée dans la production d’un jeu vidéo. Célia Hodent part des idées reçues sur le cerveau puis en puis aborde les grandes fonctions que sont la perception, la mémoire, l’attention, les grands principes et les grands principes des apprentissages. Pour les lecteurs pressés ou peu intéressés par la psychologie, un neuvième chapitre résume ces éléments. Ce serait cependant dommage de s’en tenir là, car cette première partie est donne la base a partir de laquelle l’UX est abordée par Célia Hodent dans la seconde partie de son livre

L’UX est un concept déjà ancien qui arrive aux jeux vidéo via les recherches sur les interactions homme-machine. Elle fait l’objet de préjugés qui sont critiqués par Celia Hodent qui défini l’UX comme “la manière dont les joueurs perçoivent et comprennent le jeu, interagissent avec lui, les émotions et l’engagement suscité via cette interaction” (p. 106). Ainsi, l’UX n’est pas quelque chose qui s’oppose à la créativité des game designer ou qui dénature un jeu vidéo mais au contraire quelque chose qui peut permettre a une équipe de développement de garder la quintessence de sa vision d’un jeu vidéo.

Pour ce faire, un jeu vidéo doit suivre ce que Célia Hodent appelle “les sept piliers de l’ergonomie”. Il serait trop long de les décrire ici – et je préfère que le lecteur les découvre dans le livre – mais ils sont bien décrit et richement illustrés par des exemples concrets Après l’ergonomie, Célia Hodent décrit les composantes de l’engagement du joueur à savoir la motivation, l’émotion, et le flow. C’est l’occasion de reprendre des éléments sur la théorie de la motivation en distinguant la motivation intrinsèque et extrinsèque, ainsi que la théorie de l’autodétermination. Le lecteur n’est pas perdu dans des abstractions puisque chaque partie s’appuie sur des exemples. Ce même soucis de documentation se retrouve pour les parties sur l’émotion et le flow. La encore, Célia Hodent donner des exemples concrets de la manière dont l’UX peut être intégrée au coeur de la production de l’UX sans gêner les équipes de développement tout en restant au service de leur vision.

Dans le chapitre consacré à la méthodologie, Célia Hodent prône pour une approche réaliste et concrète : un studio de développement n’est pas un laboratoire de psychologie. Il faut donc y accepter quelques approximation. Mais elle maintient l’essentiel : une approche rationnelle et scientifique des éléments étudiés à partir de définitions, d’hypothèses et de tests ou de sondages. 

Les joueurs génèrent de nombreuses données télémétriques qui peuvent faire l’objet d’analyse. Mais celles-ci ne sont utiles que si leurs limitations et les biais cognitifs sont pris en compte. Là encore, Célia Hodent montre son expertise en donnant des exemples concrets

Le dernier chapitre prône la mise en place d’une stratégie UX dans la production des jeux vidéo en montrant comment à chaque étape, de la préconception à la version beta, la prise en compte de l’expérience du joueur est nécessaire. Avec tout ce qui précède, Celia n’a pas de peine à convaincre le lecteur.

En guise de conclusion, Célia Hodent fait quelques remarques sur le jeu et son utilisation dans des contextes non-ludiques. Les “jeux sérieux” et la “ludification” sont critiqués avec raison car ils trop souvent une façon d’enrober le brocoli des apprentissages avec le chocolat du jeu.

Les derniers chapitres montrent comment l’UX peut (et après avoir lu Célia Hodent : doit) être intégré a la production d’un jeu vidéo. Chaque élément doit être testé au regard des piliers de l’UX définis dans les chapitres précédents. C’est un processus minutieux, probablement pénible, mais lorsqu’il est organisé en amont, il permet véritablement d’éviter des erreurs de design

Je dois avouer que je suis entré dans le livre avec quelques réticence, d’ou le temps mis à le lire puisqu’il y maintenant deux ans qu’il a été publié! Les raisons en étaient simples. Il n’est jamais facile de lire un livre que l’on aimerait avoir écrit. Le talent de Célia Hodent a rapidement eu raison de mon envie. Sans surprise, je n’ai rien appris dans la première partie du livre. Mais j’ai été très admiratif de la manière dont l’auteur les présente. Célia Hodent prend toujours soin de montrer l’articulation entre les niveau biologiques et psychologiques. J’ai davantage appris des choses lorsque Celia Hodent explique comment la démarche UX peut être intégrée dans le processus de production, sans le gêner et en restant à son service. Même pour un psychologue comme moi qui travaille loin des studios de production, il y a la une leçon à retenir. N’avons nous pas, nous aussi, à mettre nos patients/usagers/clients au cœur des dispositifs éducatifs et de soin ? N’avons pas à aider les autres professionnels à faire leur travail sans les culpabiliser en leur apportant des éléments concrets qui leur permettent d’améliorer le service rendu auprès des patients/usagers/clients . N’avons nous pas à mettre un peu/beaucoup d’UX dans nos pratiques cliniques ?

The Gamer’s Brain : How Neuroscience and UX can Impact Video Game Design atteint sans problème son but. Il montre comment l’intégration de UX dans la fabrication des jeux vidéo conduit à produire de meilleurs jeux vidéo. Célia Hodent arrive à articuler ensemble des données des neurosciences et celles qui viennent du design pour construire une stratégie d’étude et d’évaluation qui met le joueur au cœur du processus. Il s’agit là sans aucun doute d’un livre majeur qui intéressera à la fois ceux qui cherchent à comprendre comment fonctionnent les jeux vidéo et ceux qui les fabriquent. Célia Hodent évite un écueil souvent reproché aux psychologues en donnant une méthode qui permet de diagnostiquer les problèmes et de trouver des réponses concrètes. . The Gamer’s brain est un livre a mettre entre toutes les mains de ceux qui s’intéressent aux jeux vidéo