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AVEZ-VOUS LU? KENT 2010 The ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and beyond…

samedi 6 octobre 2018 à 06:57
The ultimate history of videogames

 

Détail après détail, Steven L. Kent passe en revue l’histoire des jeux vidéo des premières machines à sous à au lancement de la Playstation. Il couvre en 600 pages denses l’histoire des jeux vidéo  sans jamais lasser le lecteur. Le livre s’appuie sur les témoignages des acteurs de l’histoire des jeux vidéo. On y retrouve parmi tant d’autres Ralph Baer, Nolan Bushnell, Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima

Le livre se lit comme une mythologie histoire des jeux vidéo. Kent commence par décrire le monde avant Pong c’est à dire celui des flippers et des machines sous. Puis vient le temps des pères oubliés. Pong est pour Steven Kent LE jeu qui va faire démarrer l’industrie des jeux vidéo. Alors que jusqu’alors les créateurs étaient pacifiques, la naissance des jeux vidéo fait aussi naître des appétits qui se règlent au tribunal. Cela permet a Steven Kent de traiter de l’histoire tumultueuse d’Atari puis de la rivalité Nintendo Sega. Après le temps des “chacals”, vient celui des polémiques. Les jeux vidéo se sont installés dans les salons américains ce qui amène le public à s’inquiéter que les adolescents s’amusent autant des fatalities de Mortal Kombat. Le livre se ferme avec le lancement de la Xbox en 2001

The Ultimate History of Videogames est plein de détails sur l’histoire du jeu vidéo. On y découvre le jeu vidéo qui a sauvé Nintendo de la faillite, la longue histoire de la création de Pac-Man, la vie, la mort et la renaissance de Sega. Steven Kent a centré son propos sur ce qu’il appelle “‘l’âge d’or” des jeux vidéo. Pour cette histoire ultime des jeux vidéo, la période après l’an 2000 est un trou noir.  Avec le recul, certaines affirmations de Steven Kent sont exigées – non, Space Invaders! n’a pas créé un manque de petite monnaie au Japon – il reste pas moins que l’aspect somme de son Kent lui fait bien mériter son titre d’ “histoire ultime”

Utiliser le jeu vidéo pour développer les compétences sociales

mercredi 11 avril 2018 à 07:40

Comme tous les jeux, les jeux vidéo ont des caractéristiques qui soutiennent le développement et le changement chez les joueurs. De manière anecdotique ou d’une façon plus formalisée, ces pouvoirs du jeu vidéo ont été mis en évidence par la recherche. Les joueurs ont en effet témoigné du fait que les jeux vidéo sont des occasions d’apprentissages dans domaines comme l’apprentissage d’une langue étrangère ou la construction de liens sociaux. Ces témoignages ont été confirmés par des recherches plus systématiques qui ont mis en évidence des effets positifs dans les domaines cognitifs affectifs et sociaux liés à la pratique des jeux vidéo

Il faut garder en tête que le jeu n’est pas une activité magique dans laquelle l’enfant va construire sans effort des compétences sociales. Le jeu est un média qui facilite la transmission d’éléments interpersonnels entre les joueurs. Aussi, il est important et nécessaire que l’activité soit encadrée et accompagnée par des adultes jusqu’à ce que les enfants soient capables de gérer seuls les problèmes qu’ils rencontrent dans leurs jeux

Lorsque le jeu vidéo est utilisé comme médiation pour soutenir des compétences particulières – comme ici les compétences sociales – l’accompagnement des joueurs est essentiels. En effet, ce qui peut être acquis par le jeu peut tout aussi être détruit par le jeu vidéo. La confiance péniblement gagnée au cours de parties peut être remise en cause par une dispute qui éclate dans une partie. Les joueurs de Pokémon Go ne sont pas toujours sympa. De la même façon que certains playgrounds sont plus violents que d’autres, certains jeux vidéo agrègent des communautés plus ou moins difficiles.   Il est donc nécessaire qu’un adulte soit présent pour rassurer, contenir, maintenir l’intérêt du joueur et attirer son attention sur les progrès qui ont déjà été faits.

 

Jouer nécessite de prendre le temps d’attendre que l’autre ait fini son tour. Ce temps est souvent vécu difficile pour les enfants impulsifs qui s’impatientent et finissent par désinvestir le jeu. Qu’il s’agisse d’un jeu vidéo ou d’un jeu de plateau, le challenge est ici le même : mettre un frein à ses impulsions et occuper ce temps pour comprendre la stratégie de l’autre et construire sa propre stratégie. Dans la vie de tous les jours, les occasions d’utiliser les compétences

Exemples : Angry birds, Hearthstone Heroes of Warcraft, Xcom 2, Atlas Reactor

 

Dans le développement du jeu, la coopération vient assez tardivement. L’enfant commence par jouer avec ses sensations et ses réflexes, puis il joue avec des des objets du monde extérieur et des personnes. Il en arrive à jouer dans un troisième temps à jouer en présence d’un autre enfant. Enfin, il arrive à jouer en coopération avec les autres enfants.

Les jeux en coopération sont intéressants pour développer les compétences sociales car ils brisent la tendance que nous avons tous de survaloriser notre position. Les jeux en coopération apprennent que le succès n’est possible qu’avec l’aide de l’autre. Le joueur doit prendre conscience des points forts de son allié mais aussi des domaines où il est plus en difficultés. Connaître ses atouts et ses faiblesses est aussi une aide appréciable pour réussir une coopération.

Exemples : Rock Band, Overcooked, Cuphead, Lego Marvel Superheroes

 

La très grande majorité des jeux vidéo peut être décrite en être décrits en termes de résolution de problème. Le début de la partie correspond à l’énoncé du problème tandis que la victoire correspond à la résolution du problème. Parfois le problème est énoncé formellement mais il arrive assez souvent que le joueur doivent comprendre ce que que l’on attend de lui et ce qu’il lui est possible de faire en explorant l’espace du jeu. J’utilise beaucoup cet aspect dans le cadre des psychothérapies médiatisées par le jeu vidéo car beaucoup d’enfants inventent des solutions qui qui leur permettraient de gagner facilement sans prendre en compte la réalité de ce qu’il est possible de faire dans le jeu ou ne comprennent pas ce qu’il est nécessaire de faire

Exemples : Zelda : Breath of the Wild, Super Mario Maker, Little Big Planet,

 

Pour les enfants timides, inhibés ou qui ont des troubles du langage, le jeu est une véritable aubaine. En effet, lorsqu’ils se sentent suffisament protégés par le “cercle magique” du jeu, ils osent faire entendre leur voix. Ils donnent alors des instructions à leur partenaire c’est à dire qu’il prennent le risque de partager leurs désirs et/oude faire entendre leurs difficultés de langage ou de parole.  Une fois le jeu lancé, dans le jeu, qui se soucie d’un bégaiement ou d’une phrase mal construite ?

Exemples : World of Warcraft, Never Alone

 

Une dose modérée de compétition est un support intéressant pour les compétences sociales. La compétition encadré l’agressivité dans un ensemble de règles qui assurent que le jeu peut se dérouler sans danger pour les joueurs. Au delà du respect de l’autre, les enfants apprennent avec la compétition à supporter une certaine dose de stress et  à maîtriser leurs émotions,

Exemples  1,2 Switch, Splatoon, Mario kart

REFERENCES

GRANIC, Isabela, LOBEL, Adam, et ENGELS, Rutger CME. The benefits of playing video games. American psychologist, 2014, vol. 69, no 1, p. 66.

AVEZ-VOUS LU? BAROU 2018 Répression ou liberté… sous contrôle

lundi 2 avril 2018 à 07:17

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Jacques BAROU compare et contraste les sociétés premières et les sociétés méditerranéennes dans la manière dont elles traitent la sexualité de leurs adolescents. Pour les sociétés premières l’adolescence est pratiquement ignorée; Le passage à l’âge adulte se fait dans des rite initiatiques qui peuvent comporter des pratiques sexuelles. Les sociétés méditerranéennes et moyen-orientales s’appuient sur une ségrégation des garçons et des filles. La frustration engendrée par cette situation induit des conduites de compensation comme la consommation d’images pornographiques

Jacques BAROU met le doigt sur ce qu’il appelle le paradoxe occidental. Les jeunes de ces sociétés sont censés s’initier entre eux à la sexualité mais dans le même temps, du fait de leur inquiétudes, les adultes insistent à parler de la sexualité sous un angle médical ou comme d’un risque. Les adolescent y voient une forme de contrôle déguisée qui conduisent les jeunes à se faire désinvoltes ou railleurs devant les cours d’éducation à la vie affective et sexuelle

Du fait de la difficulté à aborder les questions sexuelles en famille, Internet Internet est devenu un vecteur d’éducation sexuelle qui influence les représentations de la sexualité et des rôles masculin et féminin. Dans les films pornographiques, la sexualité est présentée comme une compétition et non comme une recherche d’épanouissement mutuel

Les jeunes sont dans une liberté contrôlée qui les somme de vivre une sexualité “saine” et normée a l’opposé du jouir sans entraves de leurs grands parents qui peut peut être vécue dans les mondes numériques avec, prévient Jacques  BAROU les risques qu’impliquent cette sexualité “dématérialisée”

AVEZ-VOUS LU? PARACHOU Un corps méprisé

samedi 31 mars 2018 à 07:12

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31Psychologue à la Brigade de Protection de la famille de Boulogne, Anne PARACHOU témoigne de la dégradation du regard porté sur les femmes et leur corps qui réduit à l’état de marchandise. Elle note que les filles contribuent à cet état de fait qui conduit à une banalisation des pratiques sexuelles. Parce qu’elles sont flattées des demandes des garçons, pour faire “comme des grandes”, elles peuvent se retrouver dans ses situations douloureuses et problématiques. Elles sont alors exposée sur les réseaux sociaux et moquées par les garçons qui ont obtenu leurs faveurs

Anne PARACHOU appelle à une éducation à la sexualité des enfants. Elle s’inquiète avec raison de ce que certains enfants regardent des films pornographiques dès le CM2 et du fait que ces films contribuent à enfermer les femmes dans des stéréotypes

Pour Anne PARACHOU ces images n’influencent que les garçons qui ont déjà une représentation inégalitaire des sexes. Or, depuis quelques années, les stéréotypes reviennent en force dans les collèges?: une fille qui porte une jupe ou un décolleté est une « pute ». On n’a plus le droit d’affirmer sa féminité, et encore moins d’afficher une sexualité différente

AVEZ-VOUS LU? ATLAN 2018 Les pratiques des adolescents

mercredi 28 mars 2018 à 07:53

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Mais où sont passés les adolescents ? Nathalie  NICOLAÏDIS et Justine ATLAN donnent quelques indications. Les adolescents ont leurs propres sites de rencontre comme Yellow, Teexto, Entre Ados qui sont principalement utilisés pour découvrir le regard que les autres adolescents portent sur eux. Ce sont aussi parfois des terrains de jeu collectifs – on s’y inscrit à plusieurs pour s’amuser et plus rarement encore ce sont des portes vers des expériences sexuelles. Pour Nathalie  NICOLAÏDIS et Justine ATLAN, ces réseaux sociaux sont à la fois des espaces de liberté et d’aliénation. Les adolescents peuvent expérimenter ce qu’ils sont pour eux et pour les autres mais cette expérience se fait aussi dans des espaces relativement cachés ce qui laisse entendre qu’il n’est pas vraiment possible d’être soi

Partout ou il y a des jeunes, il y a des adultes pervers. Les réseaux sociaux pour adolescents n’échappent pas à la règle. D’une manière générale, les auteurs notent que les jeunes savent repérer les profils problématiques. Paradoxalement, les problèmes de “sextorision” c’est à dire de chantage après que le jeune ait partagé une image sexuelle de sa personne viennent le plus souvent de sites généralistes comme Facebook.

 

Nathalie  NICOLAÏDIS et Justine ATLAN affirment que les meilleurzs mesures de protection viennent d’un dialogue ouvert sur les dangers de l’internet et d’échanges sans tabou sur la sexualité