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Quelques composants de l’immersion dans les jeux video

samedi 21 décembre 2013 à 09:57

L’immersion est une composante essentielle du jeu vidéo et a été décrite en termes d‘immersion sensorielle, systémique et fictionnelle par Arsenault et Picard. C’est l’une des forces du jeu vidéo que de placer le jouer dans un contexte dans lequel il vit l’illusion d’interaction avec un monde fictionnel.

 

Cette immersion peut être décomposée en plusieurs éléments

 

Quelle est pour vous la composante la plus importante pour l’immersion dans un jeu vidéo ? Faut il ajouter un élément dans la liste ?

Les jeux vidéo d’action améliorent les compétences en lecture des dyslexiques

samedi 21 décembre 2013 à 07:00

On savait les Lapins crétins capables de tout, mais on vient de leur découvrir des capacités véritablement insoupçonnées. Une équipe de recherche italienne les transforme en rééducateurs hors pair d’enfants dyslexiques.

Les jeux vidéo d’action améliorent les compétences en lecture d’enfants dyslexique. C’est a cette conclusion qu’est arrivée une équipe de chercheurs italiens.

L’article de recherche publié dans Current Biology met en avant les points suivants

Les enfants qui ont joué aux jeux vidéo ont des meilleurs résultats que les autres a des tests mesurant la vitesse et la précision de la lecture, la reconnaissance de pseudo-mots, et le temps de réaction. Ils sont également moins sensibles aux distractions visuelles et auditives.

Pour les chercheurs, l’amélioration de l’attention liée au jeu vidéo est mise au service de meilleurs capacités de lecture. Il font du déficit d’attention visuel le problème principal des enfants dyslexiques. C’est ce déficit visuel ‘attention qui leur rendrait difficile l’identification des lettres et leurs positions respectives. Le fait que les jeux d’actions nécessitent une très grande attention, du fait du nombre d’événements que le joueur doit gérer, des objets mobiles  augmente l’efficacité du faisceau magnocellulaire qui est impliqué dans la dyslexie

Les résultats doivent cependant être pris avec prudence. D’abord parce qu’il s’agit d’une petite étude, ensuite, parce que la taille de l’effet est vraiment très surprenante. Enfin, parce que la théorie visuelle magnocellulaire est une théorie explicative de la dyslexie parmi d’autres.

 

Le HEADSHOT est bon pour la flexibilite cognitive

vendredi 20 décembre 2013 à 16:53

Pour tout joueur de FPS qui se respecte, le skill est la compétence ultime. Le skill est ce qui permet de sortir victorieux d’une situation gravement compromise. Le skill est ce qui permet de de se défaire de ses assaillants avec classe. Le skill est ce qui permet de survivre avec trois balles dans le chargeur et un couteau face à plusieurs adversaires.

Pour arriver a ce niveau d’excellence, les joueurs passent des centaines d’heures à jouer. Parties après parties, rounds après rounds, les joueurs apprennent à s’adapter rapidement à des stimulus auditifs et visuels variés. Ils doivent à chaque instant prendre plusieurs décisions. ils doivent organiser et hiérarchiser les informations qu’ils reçoives. Ils doivent utiliser un répertoire de taches différentes. En d’autres termes, les joueurs de FPS doivent faire preuve de flexibilité cognitive.

La flexibilité cognitive est l’aptitude à changer d’attitude en vue de s’adapter à l’environnement dans lequel il se trouve. La flexibilité cognitive est a la fois un processus exécutif, une conduite sous la dépendance de processus attentionnels et une composante de la pensée créative. Elle nécessite de se désengager d’un processus et d’en investir un autre. La flexibilité cognitive  est particulièrement importante dans le cadre de résolution de problèmes, car elle permet d’abandonner les stratégies inopérantes et de tester de nouvelles stratégies.

Dans un FPS, un joueur qui a décidé d’aller capturer le drapeau de la base A devra pouvoir changer d’avis en fonction des informations qui lui parviennent de son radar, des communications qu’il a avec les autres joueurs, de son état et de son armement. Il doit passer rapidement d’une tache à une autre en choisissant dans un répertoire d’actions possible (courir, se tourne, changer d’arme, se coucher, tirer). Cet entrainement au changement de tache

Lorsque l’on a comparé les joueurs de jeu vidéo a des personnes qui ne jouent pas au jeu vidé dans une épreuve de changement de tache qui donne une bonne mesure de la flexibilité cognitive, les joueurs de jeu vidéo ont fait preuve d’une plus grande facilité. Ainsi, jouer à des titres comme Call of Duty: Modern Warfare, Unreal Tournament, Battlefield, et même le très controversé Grand Theft Auto IV a des effets positifs sur le fonctionnement cognitif.

Un résultat comparable a été obtenu avec un jeu de Stratégie Temps Réel. Dans Starcraft, le joueur doit récolter des ressources, construire des bâtiments, et conquérir des zones ennemies. Des jeunes femmes ayant cumulé 40 heures de jeu sur plusieurs semaines ont de meilleurs scores a des taches mettant en jeu la flexibilité cognitive que des jeunes femmes ayant joué aux Sims.

Il est possible de faire plusieurs remarques.

Les jeux vidéo ont un effet d’entrainement sur la flexibilité cognitive. Les deux expériences mettent en avant les capacités d’apprentissage de chacun puisqu’une quarantaine d’heures de jeu suffisent à améliorer la flexibilité cognitive.

Le type de jeu est important. La flexibilité cognitive n’est améliorée que dans certains types de jeu. Les FPS et les STR (jeux de stratégie en temps réel) ont des effets sur la flexibilité cognitive parce qu’ils nécessitent du joueur de prendre de nombreuses décisions dans des situations complexes. Les Sims sont également un environnement complexe, mais le joueur n’a pas la pression du temps, d’ou un effet d’entrainement moindre de la flexibilité cognitive.

  1. Loreknza S. Colzato,, Pieter J.A. van Leeuwen, Wery P.M. van den Wildenberg, Bernhard Hommel DOOM’d to Switch: Superior Cognitive Flexibility in Players of First Person Shooter Games. Frontiers in psychology. 2010; 1: 8.
  2. Glass, Brian D.;  Maddox, W. Todd;  Love, Bradley C. (2013)
    PLoS ONE vol. 8 (8) p. 7 Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait

les jeux vidéo et la violence

jeudi 19 décembre 2013 à 07:00

Les jeux vidéo sont ils violents ? C’est à cette question qu’a tenté de répondre Ron Tamborini en analysant le contenu de 60 jeux vidéo sur Nintendo 64, Sega Dreamcast, et Sony Playstation. Les jeux ont été joués 10 minutes. Les parties enregistrées ont ensuite été soumises à une analyse de contenu en utilisant la codification du National Television Violence Study

Il apparait que :

 

Thompson et Haninger  (2001) ont exploré spécifiquement les jeux vidéo pour enfants. Les chercheurs ont testé 55 jeux sortis entre 1995 et 2000. Ils ont mesuré la durée de la violence, leur nombre, les armes utilisées, les récompenses données pour des actes violents, la nécessité de recourir à la violence pour avancer dans le jeu, la présence d’alcool, de tabac et autres drogues et enfin les contenus sexuels

La violence est définie comme un acte dans lequel l’agresseur cause ou tente de causer un dommage physique ou la mort d’un autre personnage

Parmi les jeux testés

Ces deux études sont déjà anciennes puisque la première date de 2003 et la seconde de 2001. Il est assez facile de constater que les jeux vidéo présentent 10 ans plus tard des scènes violentes à jouer ou au regarder. Le paysage n’est cependant pas uniforme. Les auteurs notent que dans La légende de Zelda et dans Super Mario Bros, la violence diminue au fil des années

 

  1. Tamborini Ron (2003) Popular Video Games: Quantifying the Presentation ofViolence and Its Context.  Journal of Broadcasting & Electronic Media Volume 47, Issue 1, 2003
  2. Kimberly M. Thompson,  Kevin Haninger (2001) Violence in E-Rated Video Games

Les jeux vidéo d’action améliorent les compétences en lecture des dyslexiques

mercredi 18 décembre 2013 à 07:00

On savait les Lapins crétins capables de tout, mais on vient de leur découvrir des capacités véritablement insoupçonnées. Une équipe de recherche italienne les transforme en rééducateurs hors pair d’enfants dyslexiques.

Les jeux vidéo d’action améliorent les compétences en lecture d’enfants d’ylexiques. C’est a cette conclusion qu’est arrivée une équipe de chercheurs italiens.

L’article de recherche publié dans Current Biology met en avant les points suivants

Les enfants qui ont joué aux jeux vidéo ont des meilleurs résultats que les autres a des tests mesurant la vitesse et la précision de la lecture, la reconnaissance de pseudo-mots, et le temps de réaction. Ils sont également moins sensibles aux distractions visuelles et auditives.

Pour les chercheurs, l’amélioration de l’attention liée au jeu vidéo est mise au service de meilleurs capacités de lecture. Il font du déficit d’attention visuel le problème principal des enfants dyslexiques. C’est ce déficit visuel ‘attention qui leur rendrait difficile l’identification des lettres et leurs positions respectives. Le fait que les jeux d’actions nécessitent une très grande attention, du fait du nombre d’évènements que le joueur doit gérer, des objets mobiles  augmente l’efficacité du faisceau magnocellulaire qui est impliqué dans la dyslexie

Les résultats doivent cependant être pris avec prudence. D’abord parce qu’il s’agit d’une petite étude, ensuite, parce que la taille de l’effet est vraiment très surprenante. Enfin, parce que la théorie visuelle magnocellulaire est une théorie explicative de la dyslexie parmi d’autres.