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Les technologies mobiles améliorent l’adhésion au traitement

lundi 11 décembre 2017 à 07:00

Une des clés du succès du traitement des troubles mentaux est que les patients reçoivent les traitement en temps et en heures. En effet, dans certains cas, la pathologie du traitement peut compliquer la réception du traitement. C’est le cas des troubles bipolaires ou le patient alterne entre des moments de profonde dépression et des phases maniaque. Il a été estimé que 60% des patients présentant ce trouble ne suivent pas régulièrement leur traitement. Pendant les périodes de rémission, ils oublient de prendre leur traitement ou le modifie.  Durant les phases aiguës de la maladie, la prise des médicaments peut aussi être altérée

Devant ces difficultés, des équipes ont commencé à utiliser les applications mobiles pour aider les patients à prendre convenablement leurs traitements. Une revue de la littérature portant sur l’utilisation des technologies mobiles dans le domaine de la santé apporte des éléments encourageants . La synthèse des recherches publiées apporte les éléments suivants

Le fait que la revue repose uniquement sur 9 articles montre que ce domaine prometteur reste encore peu exploré. En effet, il est possible d’imaginer des scénarios d’utilisation ou le patient note les effets positifs comme les effets indésirables de son traitement, note les variations de son humeur au jour le jour ainsi que les événements importants de la journée. Cela permet de constituer un journal de son traitement qui pourra ensuite être travaillé avec son psychothérapeute.

SOURCE

ROOTES-MURDY, Kelly, GLAZER, Kara L., VAN WERT, Michael J., et al. Mobile Technology for Medication Adherence in People with Mood Disorders: A Systematic Review. Journal of Affective Disorders, 2017.

Le cyberharcèlement

jeudi 7 décembre 2017 à 07:06

Sans doute parce qu’il est un phénomène aussi vieux que le cyberesapce lui même, et parce qu’il est très visible, le cyber-harcèlement a fairt l’objet de beaucoup d’attention de la part des  chercheurs. Il existe un nombre considérable de d’articles sur le sujet

Dans leur évaluation préliminaire du cyber-harcèlement, Paris et Robert STROM  définissent le cyber-harcèlement par l’utilisation de médium électronique pour menacer ou blesser les autres. Comparativement au harcèlement, le cyber-harcèlement est plus psychologique que physique, les agresseurs peuvent être plus faibles que les victimes et l’anonymat joue un rôle important

Au delà des exemples de cyber-harcèlement, l’article de Paris et Robert STROM est surtout intéressant parce qu’il donne des conseils concrets pour lutter contre les intimidations en ligne comme

Paris et Robert STROM cartographient les domaines dans lesquels la recherche doit progresser avec les questions suivantes: 1°) quelle est la fréquence du phénomène ; 2) quels sont les effets à long terme du harcèlement en ligne pour les harceleurs ? 3) les harceleurs en ligne sont ils différents des agresseurs habituels ? 4) quel est l’effet des programmes de réhabilitation; 5) comment fonctionne les familles des harceleurs en ligne ?

La revue de TOKUNAGA synthétise les résultats de la recherche quantitative sur le harcèlement en ligne.La revue englobe 25 articles articles sur le harcèlement en ligne publiés depuis 2009. Basées sur le questionnaire, les recherches sont ont un design transversal (“cross sectionnal study) ce qui ne permet pas de mettre en évidence des relations causales

Le cyber-harcèlement est défini par TOKUNAGA comme une action exécutée grâce à un média électronique ou numérique par des personnes ou des groupes qui comporte de manière répétée des messages agressifs ou hostiles avec l’intention de nuire ou de blesser

L’anonymat, l’absence de surveillance et la facilité avec laquelle il est possible d’atteindre la victime différencient le cyber-harcèlement du harcèlement classique. L’anonymat facilite les  agressions opportunistes puisqu’il est possible de blesser sans contact physique, sans planifier l’action tout en réduisant les risques d’être réprimandé. L’absence d’agents qui régulent les comportements et interdisent les agressions est aussi un facteur facilitateur du cyberharcèlement. Enfin, en ligne, il est possible d’accéder à la victime sur son téléphone, son agresse e-mail ou ses comptes-sociaux

La prévalence du cyber-harcèlement est importante puisqu’elle est est estimée entre 20 et 40% par TOKUNAGA. L’âge et le sexue ne semblent pas être des facteurs qui prédisent le la victimisation en ligne. Quelques études pointent le genre comme étant un prédicteur de la victimisation en ligne mais elles sont minoritaires

La littérature est plus affirmatives en ce qui concerne les conséquences du harcèlement en ligne. Celles ci dépendent de la fréquence et de l’intensité du harcèlement mais d’une façon générale, les études montrent un lien entre le harcèlement en ligne, la baisse des performances scolaires, des problèmes psychosociaux et affectifs. La dépression est souvent associée au harcèlement en ligne  tout comme la colère, la détresse ou la colère

Les victimes utilisent les moyens apportés par la technique pour se défendre du harcèlement en ligne : réglages concernant la vie privée sur les réseaux sociaux ou modifications des identités en ligne. Un quart de victimes attendent simplement que l’agression cesse mais cette stratégie peut être inefficace lorsque le cyber-harcèlement gagne en intensité. La menace de dénoncer les harceleurs aux adultes est une stratégie identifiée par les chercheurs, mais ceux ci le font encore trop rarement soit parce que les enfants pensent qu’ils doivent se débrouiller seuls, soit parce qu’ils craignent les mesures restrictives des parents.

TOKUNAGA note que les auteurs utilisent des définitions différentes ce qui multiplie les possibilités de biais. Au final, les caractéristiques intrinsèques du cyber-harcèlement restent encore mal définies. Par ailleurs, plusieurs théories sont en concurrence pour expliquer le cyber-harcèlement. Les auteurs ont utilisent la théorie des conduites planifiées (AZJEN), l’absence d’indices sociaux et l’anonymat, la théorie sociocognitive (BANDURA), la théorie du buffer (COHEN et WILLS, 1985)

Pour TOKUNAGA, la recherche sur le cyber-harcèlement en est encore à ses débuts. Un effort de conceptualisation de d’opérationnalisation doit être fait par les chercheurs pour produire des résultats cohérents qui permettent de faire des comparaisons entre les études

Même si les problèmes notés par TOKUNAGA sont sérieux, la recherche sur le harcèlement en ligne a progressé. Nous avons une meilleure idée de la fréquence du phénomène. Les conséquences du harcèlement en ligne sont identifiées. Les moyens de répondre au harcèlement en ligne sont également connues. Mais il reste encore des points noirs sur la carte. Les questions posées par les STROM sont encore sans réponse car peu de chercheurs sondent les coeurs et les âmes des trolls. Pourtant, si leurs motivations, leurs profils et leurs parcours ne sont pas connus, le traitement du cyberharcèlement restera à jamais partiel.

REFERENCES  :

Strom PS, Strom RD. Cyberbullying by adolescents: a preliminary assessment. The Educational Forum. 2005;70:21–36.

Tokunaga R. Following you home from school: A critical review and synthesis of research on cyberbullying victimization. Computers in Human Behavior. 2010;26(3):277–287.

Un traitement des hallucinations auditives de la schizophrénie par avatar

lundi 4 décembre 2017 à 07:53


La schizophrénie est un trouble personnalité par des idées délirantes, un comportement désorganisé ou catatonique et des symptômes négatifs comme l’émoussement affectif, l’appauvrissement du discours et la perte de volonté.Dans la plupart des cas, les hallucinations des schizophrénies sont traités par des médicaments.qui se montrent généralement efficaces. Mais il ne le sont pas dans tous les cas, et ils peuvent avoir des effets indésirables générales.  mais ils ont des effets secondaires indésirables.

Le numérique apporte de nouvelles possibilités d’intervention pour les psychothérapeutes et leurs clients. Pour la première fois en psychiatrie, il devient possible de simuler ce que les patients entendent et vivent. Le professeur Julian LEFF s’est saisit de cette possiblité pour construire une médiation thérapeutique pour les patients qui souffrent d’hallucinations auditives. Une étude publiée dans la reuve Trials montre que l’utilisation de cette thérapie par avatar permet de réduire les symptômes hallucinatoires 12 semaines après le traitement. Après traitement, les personnes ont moins d’hallucinations et celles ci provoquent moins de détresse

L’étude porte sur 150 patients qui ont reçu un diagnostic de schizophrénie depuis une vingtaine d’années et entendent 3-4 voix différentes. La moitié des patients ont eu un traitement par avatar et l’autre moitié a reçu le traitement habituel. Le traitement par avatar consiste en six sessions de 60 minutes. Au début du traitement, les patients créent un avatar de la voix sur laquelle ils veulent travailler. Il peut s’agit du contenu de la voix ou de sa sonorité. La thérapie consiste en un échange entre le patient, le thérapeute et la voix avatarisée.

Au cours de chaque session, les patients passent 10 à 15 minutes à parler à leur avatar, à corriger ce qu’il dit et à prendre le contrôle de la conversation. L’idée est que le patient ait un sentiment de pouvoir sur la voix avatarisée et partant de là sur ses voix hallucinées.

Lorsque les symptômes sont évalués 12 mois plus tard, les chercheurs notent que les personnes qui ont reçu le traitement par avatar notent que les hallucinations sont moins fréquentes et moins effrayantes que celles qui ont reçu le traitement habituel.

En résumé , le personnes qui ont reçu un traitement par avatar pour traiter leurs hallucinations auditives ont moins d’hallucinations auditives que le groupe témoin; le traitement par thérapie de soutien diminue les hallucinations mais la taille de l’effet est moins importante

SOURCE

CRAIG, Tom KJ, RUS-CALAFELL, Mar, WARD, Thomas, et al. The effects of an Audio Visual Assisted Therapy Aid for Refractory auditory hallucinations (AVATAR therapy): study protocol for a randomised controlled trial. Trials, 2015, vol. 16, no 1, p. 349.

LECTURE DURIS 2017 Du jeu au jeu vidéo

jeudi 30 novembre 2017 à 13:12

Duris, O. (2017). Du jeu au jeu vidéo. Sur l’intérêt des univers vidéo ludiques dans la clinique de la psychose infantile. Revue de l’enfance et de l’adolescence, (1), 85-98.

 

Le psychologue Olivier DURIS montre l’intérêt des jeux vidéo dans le travail psychothérapeutique. Son article Du jeu au jeu vidéo. Sur l’intérêt des univers vidéo ludiques dans la clinique de la psychose infantile publié dans la Revue de l’enfance et de l’adolescence reprend quelques notions communément utilisée dans les médiations numériques (virtuel, virtuel numérique, jeu, aire et objet transitionnel) mais la trop grande place donnée à la théorie prive le lecteur des preuves de l’intérêt de cette notion.

Olivier DURIS part du virtuel et du virtuel numérique avant d’en venir au jeu (vidéo) proprement dit. Ce faisaint, il s’appuie préférentiellement sur la théorisation que fait Serge TISSERON du virtuel psychique qu’il  définit comme une dynamique d’anticipation et situé entre le perçu et l’imaginer.

D’une façon générale, le jeu est un bon medium pour la psychothérapie parce qu’il permet de mettre en scène des désir mais aussi de retrouver des anxiétés qui pourront être traitées par le psychothérapeute. Pour Olivier DURIS, le jeu vidéo est une expérience à l’intérieur de laquelle les joueur peuvent construire des espaces, des objets ou des personnages et jouer avec des objets comme avec des objets transitionnels. Par rapport à la clinique de la psychose, le jeu vidéo permet de traiter les processus de symbolisation primaires ou archaïques. En effet, pour Olivier DURIS, le jeu vidéo peut réactiver les traces des expériences de premiers mois de vie. L’avatar fonctionne comme un “miroir conteneur” ou, comme le dit joliment Olivier DURIS, “Contrôler l’avatar c’est entrer dans sa peau numérique”. En plus des fonctions de contenance, pour Oliver DURIS le jeu vidéo est permet des mises en scènes répétitive et la recherche de stimulations sensori-motrices.

Il est curieux de voir encore en 2017 des discussions sur le virtuel surtout lorsqu’il s’agit de jeu vidéo.  Le virtuel est une notion rapportée par les chercheurs lorsqu’ils ont tenté de comprendre comment fonctionnaient les espaces numériques en général et les jeux vidéo en particulier. Mais les joueurs de jeu vidéo, leurs personnages, les histoires jouées, les expériences vécues n’ont jamais été virtuelles. Ils ne sont pas virtuel au sens de quelques chose qui serait “en puissance”. Ils intangibles mais  réels.

En cela, l’idée d’une “peau numérique” me semble féconde. Il faudrait la mettre au regard des fonctions du Moi-Peau (ANZIEU D.;1974, 1974). Il est en effet possible de faire l’hypothèse qu’un joueur cherche dans un jeu vidéo des fonctions du Moi-peau qui sont défaillantes chez lui.  La fonction de contenance est la plus évidente. Elle est d’ailleurs bien pointée par Olivier DURIS. Mais il est possible de faire l’hypothèse que les jeux vidéo ont une fonction de recharge de libidinale ou d’inscription des traces sensorielles

Sur ce dernier point, je rejoins Olivier DURIS qui souligne que que de ce fait, les jeux vidéo peuvent être intéressants dans la clinique de la psychose. Ce point a été travaillé par Anne BRUN et surtout par Guillaume GILLET qui ont montré à plusieurs reprise comment la pratique des jeux vidéo pouvait réactiver des éprouvés sensi-moteurs profondément enkystés. Ici, le texte d’Olivier DURIS pêche par manque de précision. Peu d’éléments cliniques sont rapportés, et ceux qui sont donnés sont trop généraux. Par ailleurs, parler de jeu vidéo dans ce contexte n’aide pas à se faire une idée. Il est par exemple des avatar humanoïdes qui appellent un type de projections qui est probablement différente des projections qui se produisent lorsque le joueur contrôle une raquette (Pong) ou une voiture (Need for speed) . Parler de médium malléable est ainsi excessif. C’est la matière numérique qui peut être un médium malléable et l’avatar ne porter qu’une ou deux fonction du médium malléable.

L’affirmation d’Olivier DURIS selon laquelle les jeux vidéo sont des objets transitionnels est largement discutable. Elle repose, je crois, sur l’analyse que fait Sherry TURKLE de l’utilisation des MUDs par certaines personnes. L’idée de cet auteur était que l’Internet était un espace transitionnel, ce qui a été largement critiqué par Michael CIVIN dans Psychanalyse de l’Internet

J’ai dans “Les jeux vidéo et l’expérience transitionnelle” montré que les jeux vidéo ne pouvaient pas être des objets transitionnels mais qu’ils pouvaient être des médiums avec lesquels une expérience transitionnelle peut être vécue. Par exemple, les jeux vidéo n’ont pas les qualités spéciales que WINNICOTT donne aux objets. Si l’on pense à un personnage dans un jeu vidéo, celui appartient totalement à l’éditeur de jeu. Un personnage ne peut pas faire l’objet de câlins, il ne survit pas à la haine, il apporte aucune chaleur, il n’est pas entre l’espace interne et externe et enfin, il n’est pas graduellement désinvesti ou détruit. Les jeux vidéo permettent de vivre des expériences diverses dont l’expérience transitionnelle est un exemple. Il peuvent tout aussi bien participer au travail de subjectivation qu’être au service des mécanismes de défense. Ils contribuent ainsi à la protection du Moi mais aussi au rétrécissement de ses possibilités

Au final, dans son article  Du jeu au jeu vidéo. Sur l’intérêt des univers vidéo ludiques dans la clinique de la psychose infantile, Olivier DURIS expose l’intérêt des médiation vidéo ludique dans la clinique de la psychose. L’article aurait gagné en profondeur en s’étayant davantage sur des éléments clinique. Il reste cependant une contribution intéressante qui rend compte de l’expérience effective d’un psychothérapeute utilisant les jeux vidéo comme médiation.)

REFERENCES

ANZIEU, Didier. Le Moi-peau (1985). Paris, Dunod, 1995

CIVIN, Michael Psychanalyse du net. Hachette Littératures, 2003.

TURKLE, Sherry. The second self: Computers and the human spirit. 1984.

LEROUX, Yann. Les jeux vidéo et l’expérience transitionnelle. L’école des parents, 2016, no Supp. 2, p. 89-104.

Jouer ne vous rendra pas plus intelligent

lundi 27 novembre 2017 à 07:23

 

Depuis le Programme d’entrainement cérébral du Professeur Kwawshimade nombreux jeux vidéo promemettent des merveilles en matière d’intelligence. Pourtant, dans le monde universitaire, l’idée selon laquelle il est possible d’entraîner des compétences cognitive fait débat. Par exemple, une étude francaise avait rendu un avis très réservé sur le service rendu par ces jeux dans le domaine de l’intelligence.

 

Intuitivement, nous avons tendance à penser que plus nous faisons quelque chose, plus notre niveau d’expertise dans ce domaine augmente. Il y aurait donc une relation linéaire entre l’entraînement et les compétences. Dans le domaine cognitif, c’est en partie vraie. Par exemple, après un entraînement intensif , une personne a augmenté sa capacité à se souvenir des nombres. Il est passé de nombres à 7 chiffres à des nombres à 82 chiffres. Mais cela ne concerne qu’un domaine très étroit de la cognition – la mémoire de travail – et les chercheurs ont pu remarquer que ces compétences n’ont pas été étendues à des compétences voisines comme la mémorisation de lettres

Les jeux d’entraînement cérébral ont suscités d’âpres débats dans la communauté scientifique. Pour beaucoup de chercheurs, ces jeux ne reposent pas sur une preuve scientifiquement fondée de leur efficacité. Plusieurs synthèses de la littérature et  permettent de faire le point sur cette question difficile et complexe.

En résumé, ces jeux 1) peuvent augmenter une compétence précise (par ex. : la mémoire de travail) mais la preuve du transfert de cette compétence dans d’autres contextes reste faible; 2) augmentent pas ou très faiblement les compétences cognitives.

Cela ne signifie pas que ces jeux sont inutiles. Si jouer à des jeux d’entrainement ne rend pas plus intelligent, cela ne rend pas idiot non plus. Leur intérêt est sans doute dans le fait qu’il s’agit tout simplement de jeux.

 

REFERENCES

ALLAIRE, J. C., BÄCKMAN, L., BALOTA, D. A., et al.A consensus on the brain training industry from the scientific community. Max planck institute for human development and stanford center on longevity. Available at http://longevity3. stanford. edu/blog/2014/10/15/the-consensus-on-the-brain-trainingindustry-from-the-scientific-community-2, 2014.

CHASE, William G. et ERICSSON, K. Anders. Skill and working memory. Psychology of learning and motivation, 1982, vol. 16, p. 1-58.

LORANT-ROYER, Sonia, SPIESS, Veronika, GONCALVES, Julien, et al. Programmes d’entraînement cérébral et performances cognitives: efficacité, motivation… ou «marketing»? De la Gym-Cerveau au programme du Dr Kawashima.. Bulletin de psychologie, 2008, no 6, p. 531-549.

SIMONS, Daniel J., BOOT, Walter R., CHARNESS, Neil, et al. Do “brain-training” programs work?. Psychological Science in the Public Interest, 2016, vol. 17, no 3, p. 103-186.

TORIL, Pilar, REALES, José M., et BALLESTEROS, Soledad. Video game training enhances cognition of older adults: a meta-analytic study. 2014.

SALA, Giovanni et GOBET, Fernand. When the music’s over. Does music skill transfer to children’s and young adolescents’ cognitive and academic skills? A meta-analysis. Educational Research Review, 2017, vol. 20, p. 55-67.