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Pokémon GO ne vous fera pas augmenter votre activité physique

dimanche 23 décembre 2018 à 06:00

Les chercheurs continuent à explorer la folie Pokémon GO. Lancé en juillet 2016, le jeu Pokémon GO  est rapidement devenu un phénomène. Pokémon GO a été l’application mobile à atteindre le plus rapidement les 100 millions de téléchargement. Le jeu a été associé à des événements aussi différents que la hausse du cours de la bourse de Nintendo, l’amélioration de la santé mentale de joueurs, de meilleures interactions sociales, l’augmentation de l’activité du petit commerce, des accidents et une augmentation de l’activité physique.

Mais le jeu Pokémon GO est il un bon moyen pour promouvoir l’activité physique ? Pour répondre à cette question, Wattanapisit et ses collègues ont suivi des joueurs de Pokémon Go pendant trois mois. Ils ont mesuré l’activité physique des joueurs, leur mode de déplacement, leurs motivations à utiliser l’application  ainsi que d’autres variables comme les blessures pendant le jeu, le poids et la taille.

L’étude ne trouve pas de différence dans la dépense d’énergie ou la sédentarité en entre le débit de l’étude et ‘la fin de l’étude trois mois plus tard

Même si la portée de l’étude est limitée par le nombre très réduit de participants (N=26), elle  reste intéressante parce qu’elle apporte un bémol aux résultats d’études précédentes qui montraient un lien entre ce jeu vidéo et la dépense d’énergie.. Jouer beaucoup à Pokémon GO ne signifie pas nécessairement augmenter ses dépenses énergétiques tout simplement que les joueurs trouvent d’autres moyens que la marche pour chasser les Pokémons.

L’étude de Wattanapisit et ses collègues remet les choses à leur place :  Pokémon GO est avant tout un jeu. La dépense d’énergie lié à la marche n’est qu’un  effet secondaire

REFERENCES

Facts, U. (2016, December 02). 26 Crazy Incidents and Facts about Pokémon GO that Prove Pokémania is Taking Over the World. Retrieved from https://www.unbelievable-facts.com/2016/07/facts-about-pokemon-go.html/4

Wattanapisit, A., Saengow, U., Ng, C. J., Thanamee, S., & Kaewruang, N. (2018). Gaming behaviour with Pokémon GO and physical activity: A preliminary study with medical students in Thailand. PloS one, 13(6), e0199813.

Les exergames passent trois fois le test

dimanche 23 décembre 2018 à 06:00

Les jeux vidéo actifs (JVA) sont ils réellement efficaces ? Pour répondre à cette question, une équipe de chercheurs a conduit une méta-analyse. Les résultats ont été publié dans la revue Archive of physical medicine and rehabilitation.

Le matériel nécessaire à la méta-analyse a été recueilli en interrogeant 7 bases de données pour chercher des études en langue anglaises évaluant les jeux vidéo actifs c’est à dire de jeux vidéo lesquels l’expérience physique est une part importante de l’expérience. 12 études (3770 personnes) répondaient aux critères permettant une évaluation quantitative

La méta-analyse montre que les jeux vidéo actifs sont intéressants dans plusieurs domaines. Ils améliorent significativement les compétences motrices générales, ainsi que l’équilibre. Un effet discret, non significatif est repéré pour la mobilité fonctionnelle.

Ce résultat rejoint ceux d’une revue systématique menée par Caros Merino Campos et Hector del Castillo Fernandez.  A partir de l’analyse d’une centaine d’articles, ils arrivent à la conclusion que les exergames augmentent les capacités physique

LeBlanc et ses collègues avait déjà remarqué que les JVA étaient liés a une augmentation de la dépense énergétique. L’équipe de chercheur est arrivé a ce résultat après une revue systématiques de publications sur les JVA et la santé. La revue rassemble 1992 participants agés de 3 à 17 ans et 52 articles

Les jeux vidéo actifs intéressent les chercheurs parce qu’ils sont liés à l’activité physique qui elle même est associé a des éléments positifs d’une série d’affections comme la réduction de l’obésité, des risques cardio-vasculaire, ou encore de la tension artérielle.

SOURCES

Merino Campos, C., & Castillo Fernández, H. D. (2016). The benefits of active video games for educational and physical activity approaches: A systematic review.

Hocking, D. R., Farhat, H., Gavrila, R., Caeyenberghs, K., & Shields, N. (2018). Do active video games improve motor function in people with developmental disabilities? A meta-analysis of randomized-controlled trials. Archives of physical medicine and rehabilitation.

LeBlanc, A. G., Chaput, J. P., McFarlane, A., Colley, R. C., Thivel, D., Biddle, S. J., … & Tremblay, M. S. (2013). Active video games and health indicators in children and youth: a systematic review. PloS one, 8(6), e65351.

[100 MOTS] La classification PEGI

vendredi 21 décembre 2018 à 06:00

PEGI : Système de classement européen des jeux vidéo

Le Pan European  Game Information est un système de classement des jeu vidéo créé à l’initiative de la Fédération Européenne des Logiciel de Loisirs en Avril 2003. Son but est d’aider les parents et les éducateurs à ce que les enfants accèdent à un contenu adapté à leur âge.

En fonction des pays, le système peut varier quelque peu mais la philosophie reste la même. Les jeux sont classés dans  5 classes d’âge (3+, 7+, 12+, 16+ et 18+) en fonction de huit descripteurs.(langage grossier, Discrimination, Drogue, Peur, Jeu de hasard, Sexe, Violence et Achats n ligne). La classification et les descripteurs figurent au dos de chaque emballage de jeu vidéo La signalétique a pour objectif d’aider les joueurs à identifier d’un coup d’oeil le contenu et l’âge approprié d’un jeu vidéo

La multiplication des jeux par navigateur a conduit PEGI a proposer un nouveau système de classification appelé PEGI OK. Le Label PEGI OK est donné pour tout jeu en ligne qui ne comporte pas de violence, pas de contact sexuel ou d’insinuation sexuel, pas de nudité, par de langage grossier, pas de hasard, pas d’incitation à l’utilisation de drogue, pas de promotion de l’alcool ou du tabac et pas de scènes d’épouvante.

Le POSC (PEGI Online Safety Code) a été développé pour les jeux en ligne. Les éditeurs qui souscrivent à ce code de bonne conduite s’engagent à ce que leurs jeux ne comporte pas de contenu inappropriée et veillent à un comportement approprié des joueurs. Cela signifie la classification des jeux avec le système PEGI, la mise en place de procédures de communication permettant de signaler les contenus inappropriés, le retrait des contenus inappropriés, une politique de respect de confidentialité, l’interdiction pour les abonnés d’utiliser un contenu illicite ou d’avoir un comportement choquant, menaçant, obscène ou dépravant, et développer une stratégie publicitaire responsable

La classification PEGI est donnée par le Vidéo Standard Council et le  PEGI SA (Bruxelles). Le VSC s’occupe des jeux susceptibles d’être classés PEGI 12, PEGI 16 et PEGI 18. Le système PEGI est basé sur la coopération L’éditeur du jeu transmet au VSC ou a PEGI SA une description du jeu vidéo, le jeu vidéo  jeu ou une version proche de la version définitive ainsi que leurs réponses a un questionnaire. Les examinateurs du VSC ou de PEGI SA vérifient les réponses du questionnaire correspondent au contenu du jeu.

Les parents perçoivent généralement le système PEGI de manière positive. Une étude hollandaise portant sur 765 parents dont les perceptions ont été recueillies par questionnaire montrent que pour 77% d’entre eux le système PEGI est utile. Les auteurs montrent également que plus les parents sont jeunes, moins ils ont pour eux même l’expérience des jeux vidéo, plus ils ont tendance à appliquer les recommandations PEGI. Les mères ont tendance à être plus restrictives que les père bien qu’elles ne soient pas plus convaincues des effets négatifs des jeux vidéo

L’efficacité du système PEGI a été remis en question du fait de son effet paradoxal. BIJVANK et al. (2009) ont montré que les enfants ont tendance à trouver plus attractif les jeux qui ne leur sont pas recommandé. Cet effet est le même que l’on utilise un descripteur ou un âge. Il est plus important chez les garçons que chez les filles, sans doute parce que la transgression est une manière de montrer sa masculinité. Il est aussi plus important chez les enfants qui ont des traits agressifs ou une réactivité psychologique importante. Enfin, l’attrait du jeu “interdit est présent chez les enfants les plus jeunes (7-8 ans) comme chez les plus âgés (16-17 ans)

[100 MOTS] Les jeux bac-à-sable

mercredi 19 décembre 2018 à 11:38

Les jeux bac-à-sable sont des jeux dans lequel le joueur a la plus grande liberté possible. Peu d’indications lui sont données ce qu’il doit faire ce qui le laisse libre de choisir quoi faire, comment le faire et à quel moment le faire. Les jeux bac-à-sable se présentent généralement sous la forme d’un monde ouvert avec lequel le joueur interagit à l’aide de quelques commandes. 

Les jeux bac-à-sable ont les caractéristiques suivantes : une navigation libre, une expérience  fluide, la possibilité de faire des choix sans pénalité et une physique rudimentaire. Les jeux bac-à-sable  sont des mondes dans lesquels il est possible de naviguer librement. Les obstacles sont présentés sous la forme de reliefs naturels comme des montagnes, des rivières, des forêts ou des constructions humaines comme des maisons ou des immeubles. L’expérience de jeu est la plus fluide possible afin de préserver l’illusion d’un monde continu. Le jeu peut proposer de nombreuses quêtes qui peuvent être choisies ou abandonnées par le joueur sans pénalité. Une physique élémentaire régit les objets du monde de jeu. Cela se traduit par une alternance jour-nuit, des phénomènes météo. Enfin, les personnages non-joueurs ont leurs propres vies. Il ont des tâches quotidiennes comme aller au travail, se détendre avec des amis 

Dans l’univers des jeux vidéo, les jeux bac-à-sable sont particuliers. Les jeux vidéo ont généralement des buts clairs que les joueurs doivent atteindre tandis que les jeux bac-à-sable sont davantage organisés autour de l’expérience du jeu libre. Les joueurs ont la liberté d’explorer le monde du jeu. Ils peuvent se donner des objectifs à court et long termes. Les actions réalisées dans le jeu dépendent donc moins du système de jeu que des contraintes et des objectifs que le joueur se donne.

Un jeu comme GTA propose une expérience mixte au joueur. En effet, le joueur peut choisir de suivre les quêtes du jeu. Dans ce cas, le joueur dévoile progressivement l’intrigue du jeu au fur et à mesure qu’il réussit les quêtes qui lui sont données. Mais il lui est aussi possible de faire des choix très différent. Il peut travailler comme chauffeur de le taxi, (tenter de) faire fortune dans l’immobilier, courir le marathon de la ville, chasser le cerf dans les bois ou explorer les lieux exotique de la ville. Dans ce cas, le joueur crée son propre jeu.

Minecraft, Les Sims ou Spore sont de bons exemples de jeux bac-à-sable

Les 7 péchés capitaux de la recherche sur la violence et les jeux vidéo

mardi 18 décembre 2018 à 06:00

Les jeux vidéo sont ils préjudiciables au développement des enfants ? Sont-ils à l’origine de comportements problématiques ? Cette question anime la communauté scientifique depuis qu’elle a rencontré les jeux jeux vidéo. Les chercheurs ont été particulièrement attentifs aux les effets des jeux vidéo violents sur les comportements. En effet, du fait de l’impact émotionnel des fusillades de masse aux USA, une grande partie de la recherche a été consacrée à chercher à établir une relation de cause à effet entre les jeux vidéo violents et les comportements violents.  Malheureusement, cette recherche est très largement biaisée.

Dans Do angry bird make for angry children, le psychologue Christopher Ferguson récapitule les problèmes de la plupart des études sur les effets des jeux vidéo.

  1. Les jeux sont mal sélectionnés. Les chercheurs se focalisent sur la comparaison jeu vidéo violents vs jeux vidéo non violents alors qu’il est connu que des facteurs comme la compétition ou la difficultés peuvent être à l’origine de comportements violents
  2. La recherche fait rarement un pretest. Les chercheurs se contentent de comparer les participants qui ont joué a un jeu vidéo violent a ceux qui ont joué a un jeu vidéo non violent au regard de comportements violents. Mais sans pré-tests, il n’est pas passible de savoir sur les jeux vidéo violents augmentent ou diminuent les conduites violentes
  3. Les mesures des comportements agressifs ne sont pas standardisées. Un des problèmes notés par Ferguson est que les mesures des comportements agressifs ne sont pas standardisés ce qui rend aléatoires les comparaisons
  4. Le manque de validité clinique. La recherche ne permet pas de déterminer si les jeux vidéo violents sont liés a des comportements violents comme les fusillades de masse. En d’autres termes, ce qui est trouvé par les chercheurs a peu de signification au regard de la question posée : les jeux vidéo violents transforment-ils les joueurs en tueurs ?
  5. Le manque de contrôle de variables intermédiaires. Le contrôle des variables intermédiaires est important pour ne pas faire des erreurs d’interprétations. Par exemple, les garçons jouent davantage aux jeux vidéo violents et son plus agressifs que les filles. La relation entre les jeux vidéo violents et l’agressivité peut être davantage liée au genre qu’aux jeux vidéo.
  6. L’interprétation est sélective. Il peut y avoir une différence entre les résultats d’une recherche et la manière dont elle est traduite dans les média.
  7. Les biais de sélection. Certains auteurs écartent les recherches qui ne vont pas dans leur sens ce qui conduit a une présentation biaisée du problème

Ferguson en appelle à abandonner les modèles théoriques directs au profit de la théorie des usages et des gratifications ou de la théorie de l’auto-détermination qui prennent en compte le fait que les utilisateurs d’un média ne sont pas passifs mais des agents qui cherchent à satisfaire des besoins psychologiques.; 2) d’utiliser des mesures standardisées et des méthodes rigoureuses; 3) d’étudier les effets des jeux vidéo violents sur les personnes qui ont des troubles de la personnalité et 4) de mieux définir ce qu’est un jeu vidéo violent.

SOURCE

Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children’s and adolescents’ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on psychological science, 10(5), 646-666.