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[100 MOTS] Addiction aux jeux vidéo

samedi 17 novembre 2018 à 08:00

L’addiction aux jeux vidéo est un trouble qui suscite de nombreux débats dans l’espace public et parmi les professionnels de la santé mentale. Le trouble est généralement défini comme une utilisation excessive des jeux vidéo au détriment d’autres aspects de la vie de la personne. La prévalence du trouble est très variable puisque certains auteurs l’estiment à moins de 1% tandis que d’autres avancent des chiffres qui vont jusqu’a 20%. La variabilité de la prévalence s’explique en partie par le fait que les auteurs n’ont pas une définition commune du trouble et qu’ils utilisent des instruments de mesure différents.

Des symptômes comme les troubles du sommeil, des difficultés scolaires ou au travail, des difficultés familiales, la dépression et l’anxiété ont été associée à l’addiction aux jeux vidéo. L’addiction aux jeux vidéo est rapprochée des addictions comportementales avec comme modèle l’addiction aux jeux d’argent

Des chercheurs ont également montré que les structures cérébrales impliquées dans les addictions aux jeux vidéo sont les même que celles impliquées dans les addictions classiques. L’addiction aux jeux vidéo impliquerait un problème au niveau du circuit dopaminergique ce qui laisse entendre que l’addiction aux jeux vidéo a une base biologique commune avec les addictions classique

 

L’histoire de l’addiction aux jeux vidéo peut être décrite en trois vagues successives (LEROUX, 201x). La première vague consiste en de simples descriptions qui jugent certains comportements descriptifs.Les auteurs relèvent que les enfants utilisent une grande partie de leur agent pour jouer aux jeux vidéo (McCLURE et MEARS, 1984; GRAHAM, 1988).

La seconde vague pathologise les comportements excessifs. Dans  “The emergence of a new disorder”, Kimberley YOUNG (1998) rend compte de certains usages excessifs de l’Internet avec la notion d’addiction. Elle développe un questionnaire à partir des item de jeu pathologique (DSM-IV) pour d’évaluer l’addiction aux jeux vidéo. Les réponses au questionnaire permettent d’explorer les conséquences de l’addiction à l’internet et le profil des personnes concernées. De son côté, GRIFFITHS  postule une éventuelle addiction aux jeux vidéo du fait de la ressemblance des bornes d’arcade et des machines à sous. Dans “Dependence on computer games by adolescents”, il s’appuie sur un questionnaire (N=  387) basé sur le jeu pathologique (DSM III-R) pour affirmer que les jeux vidéo sont potentiellement addictifs (GRIFFITHS, 1998).

Enfin, la troisième vague de recherches se focalise sur les MMORPG. Alors que les jeux d’arcade et de console étaient jugés problématiques parce que trop stimulants, les MMORPG sont critiqués pour l’importante place qu’ils donnent aux relations sociales ou le risque couper les joueurs de la réalité. Dans les années 2000, plus d’une soixantaine de recherches sont publiées sur l’addiction aux MMORPG en s’appuyant sur des questionnaires en ligne ou la récolte de données obtenues en questionnant les serveurs de jeux.

 

Une méta-synthèse sur l’addiction  l’Internet met à jour les inconstances de la notion (DOUGLAS et al., 2009). Les auteurs notent que les critères de définition de l’addiction à l’Internet sont inconsistants, que les méthodes d’études comportent des biais d’échantillonnage et que les relations de causalité entre les variables ne sont pas prouvées. GRIFFITHS et KUSS arrivent aux même conclusion lorsqu’ils examinent les 15 années d’études de l’addiction aux jeux vidéo. Ils constatent que la comparaison entre les études est souvent difficile car les titres des jeux vidéo ne sont pas précisés, que les instruments d’évaluation sont disparates et souvent non validés, que les échantillons sont de petite taille, auto-sélectionnés et non représentatifs des joueurs.  les facteurs culturels et sociaux

Ces deux synthèses de la recherche sur l’addiction aux jeux vidéo pointent dans la même direction. Elles montrent tout d’abord que la qualité de la recherche est faible du fait des biais méthodologiques. Ensuite, le trouble est décrit à partir des critères du jeu pathologique qui concerne les jeux d’argent et de hasard. Or, les dynamiques du jeu vidéo et des jeux d’argent sont très différentes car le hasard occupe une place très faible dans le jeu vidéo. Le plaisir du joueur tient généralement à développer une maîtrise suffisante des actions à effectuer pour pouvoir progresser dans le jeu. Une autre source de plaisir est apportée par l’immersion dans le monde du jeu. Dans ce cas, le joueur aime explorer l’environnement, discuter avec les personnages du jeu pour découvrir petit à petit le monde dans lequel il évolue. Le jeu d’argent et les jeux vidéo sont des activités très différentes qui sont rapprochées artificiellement sur la base d’une vague ressemblance. Enfin, les synthèses montrent l’absence de consensus sur la symptomatologie et l’évaluation du jeu problématique

En France, la discussion sur l’addiction aux jeux vidéo a amené plusieurs acteurs a prendre des positions très nette. L’INSERM s’est intéressée aux jeux vidéo à deux reprises dans le cadre de travaux de synthèse sur l’addiction. En 2008, le groupe d’experts recommandait de faire davantage d’études avant de valider la notion d’une addiction aux jeux vidéo. En 2014, dans une seconde synthèse, les experts notent que les critères d’addiction aux jeux vidéo son en discussion. Les études passées en revue ne permettent pas de distinguer l’usage d’internet et la pratique des jeux vidéo. Les experts notent également l’absence de donnée épidémiologiques, de données quantitatives sur les pratiques vidéo ludiques des adolescents, de consensus sur le conception d’addiction aux jeux vidéo ou de critères diagnostiques valides.

L’académie de Médecine a publié des recommandations sur le jeu vidéo qui vont aussi dans ce sens. Son avis s’appuie sur le fait qu’il n’existe pas de consensus scientifique sur l’existence de réelles addictions aux jeux vidéo. Les médecins prennent aussi en compte le fait que le rôle des parents est essentiel. L’Académie de Médecine encourage donc les familles à s’informer sur les jeux vidéo et leurs contenus afin que l’enfant soit au contact avec des média adaptés à son âge.

En 2013, L’Académie des Sciences a rendu avis allant dans le même sens en rappelant qu’il n’y a pas de consensus à propos d’addiction aux jeux vidéo. Les auteurs du rapport considèrent qu’il s’agit de symptômes “de problèmes sous-jacents, liés à des événements traumatiques (violences scolaires, divorce ou difficultés familiales graves, deuil etc.,) et/ou à des troubles psychiques (dépression, déficit d’estime de soi, anxiété sociale etc.) La crise d’adolescence, avec l’instabilité qu’elle suscite peut aussi favoriser un refuge dans les écrans” Pour l’Académie des sciences, le jeu vidéo problématique est symptôme d’une autre difficulté qui nécessite une attention des parents et parfois l’intervention d’un professionnel

Enfin, l’addiction aux jeux vidéo a été critiquée par des addictologues. Marc VALLEUR, a dirigé le centre Médical Marmottan qui accueille des personnes concernées par l’usage de produits ou des addiction sans drogue. . Son avis sur l’addiction aux jeux vidéo est des plus fermes : ”Disons-le clairement, nous n’avons pas connaissance de dépendance ou d’addiction aux jeux vidéo parmi les enfants, mais certains abus, certaines pratiques frénétiques témoignent d’un malaise et souvent d’un dysfonctionnement au sein du cercle familial.”

La notion d’une addiction aux jeux vidéo est donc contestée par la recherche, par des autorité médicales et par des addictologues. Au final, les preuves avancées de l’existence d’une addiction aux jeux vidéo sont au mieux extrêmement faibles. Les études académiques ne permettent pas de trancher du fait de leurs biais méthodologiques, du manque de définition précise du trouble ou des jeux utilisé. Les avis d’experts vont dans le sens de

La notion fait penser à la légende du Monstre du Loch Ness. Dans les deux cas, il s’agit au départ d’une plaisanterie .Dans les deux cas, quantité de recherches ont été menées étudier le phénomène. Et dans les deux cas, aucune preuve sérieuse de son existence n’a été apportée.

Malgré cela,  le débat sur l’addiction aux jeux vidéo a été à nouveau ouvert par l’OMS qui a annoncé dans sa prochaine CIM-11 un “trouble de l’addiction aux jeux vidéo” lorsque la nouvelle classification sera votée par les états membres de l’OMS a la fin de l’année 2019

REFERENCES

AARSETH, Espen, BEAN, Anthony M., BOONEN, Huub, et al. Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of behavioral addictions, 2017, vol. 6, no 3, p. 267-270.

DERVAUX, A., SEBEYRAN, A., & LAQUEILLE, X. (2009). L’addiction à Internet dans la littérature internationale. Psychiatrie française, 40(3), 79-91.

LE HEUZEY, Marie-France et MOUREN, Marie-Christine. Addiction aux jeux vidéo: des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants?. Bulletin de l’Académie nationale de médecine, 2012, vol. 196, no 1, p. 15-23.

VALLEUR, Marc et MATYSIAK, Jean-Claude. Les nouvelles formes d’addiction: l’amour, le sexe, les jeux vidéo. Flammarion, 2004.

YOUNG , K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Cyberpsychology & behavior, 1(3), 237-244.

 

Les écrans ne sont pas la cause de l’autisme (virtuel)

mercredi 14 novembre 2018 à 08:47

Récemment, en France, des deux médecins de PMI, les docteurs Isabelle Terrasse et Anne-Lise Ducanda, ont alerté les parents, les professionnels sur les dangers graves que représenteraient les écrans pour les enfants de zéro à quatre ans.

 

Ces médecins constatent que les enfants en grande difficulté passent plusieurs heures par jour devant ces écrans ce qui nuit à leur développement parce que les enfants ne peuvent pas faire les connexions cérébrales que les jeux avec des objets tangibles  leur permettraient de faire. Les écrans fascinent les enfants, les isolent des communications avec leur entourage et contribuent à former des troubles qui “évoquent” l’autisme. Ce n’est pas la première fois que cette alarme est lancée. En Roumanie, un médecin a évoqué un “autisme virtuel” pour décrire des troubles du développement présent chez des jeunes enfants qui étaient laissés seuls devant des écrans plusieurs heures par jours. Comme dans la description donnée par les docteurs Isabelle Terrasse et Anne-Lise Ducanda, ces troubles sont réversibles car ils disparaissent dès que les écrans sont supprimés.

 

Parce que les cliniciens n’arrivaient pas à distinguer suffisamment des troubles comme l’autisme, le syndrome de Rett,ou le syndrome d’Asperger, le DSM 5 a créé une catégorie de troubles appelée Trouble du Spectre Autistique (TSA) caractérisée par A) un déficit persistant de la communication et des interactions sociales et B) des comportements et des intérêts réduits ou répétitifs Le TSA est classé dans les troubles neurodéveloppementaux c’est-à-dire des troubles qui se manifestent pendant la petite enfance et qui sont caractérisés par des atteintes cognitives, sensori motrices et comportementales.

 

Les écrans ne causent pas de trouble de développement. Il est souvent cité le fait que les enfants qui ont un retard de langage en maternel  sont aussi ceux qui sont souvent devant la télévision mais les études pointent le fait que le statut socio-économique a un poids plus important que la télévision. Les écrans ne causent pas non plus l’autisme. Le consensus actuel est que la cause de l’autisme est principalement génétique. Cela signifie que l’autisme est provoqué par une défectuosité génétique qui se manifeste par des troubles de la communication et des interactions sociales et des stéréotypies qui vont être plus ou moins bien compensés par l’environnement.

Enfin, les écrans ne causent pas un autisme “autisme virtuel”. D’abord parce que cet “autisme virtuel” est a ce jour une pure invention de quelques professionnels de l’enfance. Par ailleurs, la relation entre l’utilisation d’écrans et un quelconque trouble du développement n’a jamais été prouvée.

En ce qui concerne les  observations des docteurs Isabelle Terrasse et Anne-Lise Ducanda, il faut rappeler que l’Essonne n’est pas le monde. Autrement dit, il est possible que leurs observation fassent l’objet d’un biais de sélection. Das ce cas, les quelques cas décrits ne sont pas représentatifs de la population générale ce qui rend impossible tout généralisation

Ensuite, l’observation de deux événements successifs dans le temps ne signifie pas que l’un est la cause de l’’autre. Beaucoup d’éléments expliquant les retards de développement : des défectuosité génétiques ou biologiques, la maltraitance dont l’enfant est l’objet, la maltraitance dont la famille de l’enfant est l’objet , trop ou trop peu d’interactions peuvent conduire a un développement s’éloignant de la normale.

Enfin, il faut prendre en compte que les troubles décrits dans la vidéo YouTube ne sont pas spécifiques à l’autisme. On peut par exemple reconnaître dans les descriptions qui sont données le trouble oppositionnel. Pourtant, il n’est pas question d’un “trouble oppositionnel virtuel” Pour toutes ces raisons, faire un lien direct entre un trouble du développement comme l’autisme et les écrans est au mieux faire preuve de faibles compétences diagnostiques.

Il est intéressant de constater que l’American Pediatrics Association qui donne le “la” aux recommandations qui sont faites à propos des écrans pour les enfants a assoupli sa position en 2015. L’APA fait preuve de sagesse et de réalisme abaissant d’un an l’embargo sur les écrans à partir des résultats de la recherche qui montrent que dans certaines conditions les écrans sont une médiation intéressante et positive. Par exemple, une revue de la littérature sur les jeux sérieux développés pour les enfants autistes montre un effet facilitateur sur l’expression des émotions et la communication mais aussi des enfermements dans des routines répétitives. Cette étude, prise parmi d’autres, montre que toute approche centrée sur le média donne un point de vue partiel qui peut conduire a de graves erreurs d’appréciation.

 

Les écrans ne sont pas en soi néfastes mais leur utilisation peut avoir des conséquences positives ou négatives. La communauté des aidants utilise depuis plusieurs années les écrans pour favoriser la prise de conscience autour de l’autisme ou la communication des personnes autistes. Par exemple, le personnage Julia dans Sesame Street est particulière intéressante pour les enfants autistes.  Selon une étude menée à la Georgetown University, Julia est perçue positivement par les parents parce qu’il aide à mieux comprendre et à accepter les enfants autistes. En France, la Fondation Orange très impliqué dans l’autisme a aidé au financement  de l’application TSARA destinée à sensibiliser l’accompagnement des personnes avec autisme. Certaines applications ne sont pas développées pour promouvoir des connaissances sur l’autisme mais pour aider au développement de compétences spécifiques chez les enfants autistes ou pour faciliter la communication avec leur entourage. C’est le cas par exemple de Hopster qui est initialement une application pour les enfants de 2 à 7 ans destinée a soutenir leurs apprentissages à partir de leurs émissions préférées. Hopster a intégré dans son application des zones qui répondent aux besoins spécifique des enfants autisme en leur apportant des challenges qui soutiennent leur développement moteur et cognitif ou des espaces pour se relaxer.

 

Même si ces applications sont intéressantes, leur développement et l’évaluation du service rendu de ces applications est compliqué du fait de la diversité du monde de ’l’autisme.  Mais cela reste un domaine de recherche passionnant et prometteur parce qu’il aide à mieux comprendre les besoins spécifiques des personnes autistes

 

Les écrans ne sont en aucun cas une cause du développement de l’autisme ou d’un trouble quelconque du développement de l’enfant. L’autisme virtuel est une infox médicale basée sur une analogie fragile, une définition vague, la confusion corrélation causalité et l’exploitation des peurs du public par quelques experts. On a ainsi la formule d’une panique entretenue par quelques entrepreneur moraux basée la vision fausse des écrans comme des objets techniques dotés d’une puissance néfaste sur le développement de tous les enfants.

[100 MOTS] PEGI

lundi 12 novembre 2018 à 13:01

PEGIy : système de classement européen des jeux vidéo

Le Pan European  Game Information est un système de classement des jeu vidéo créé à l’initiative de la Fédération Européenne des Logiciel de Loisirs en Avril 2003. Son but est d’aider les parents et les éducateurs à ce que les enfants accèdent à un contenu adapté à leur âge.

En fonction des pays, le système peut varier quelque peu mais la philosophie reste la même. Les jeux sont classés dans  5 classes d’âge (3+, 7+, 12+, 16+ et 16+) en fonction de huit descripteurs.(langage grossier, Discrimination, Drogue, Peur, Jeu de hasard, Sexe, Violence et En ligne). La classification et les descripteurs figurent au dos de chaque emballage de jeu vidéo

La multiplication des jeux par navigateur a conduit PEGI a proposer un nouveau système de classification appelé PEGI OK. Le Label PEGI OK est donné pour tout jeu en ligne qui ne comporte pas de violence, pas de contact sexuel ou d’insinuation sexuel, pas de nudité, pas de langage grossier, pas de hasard, pas d’incitation à l’utilisation de drogue, pas de promotion de l’alcool ou du tabac et pas de scènes d’épouvante.

Le POSC (PEGI Online Safety Code) a été développé pour les jeux en ligne. Les éditeurs qui souscrivent à ce code de bonne conduite s’engagent a ce que leurs jeux ne comporte pas de contenu inappropriée et veillent à un comportement approprié des joueurs. Cela signifie la classification des jeux avec le système PEGI, la mise en place de procédures de communication permettant de signaler les contenus inappropriés, le retrait des contenus inappropriés, une politique de respect de confidentialité, l’interdiction pour les abonnés d’utiliser un contenu illicite ou d’avoir un comportement choquant, menaçant, obscène ou dépravant, et développer une stratégie publicitaire responsable

Le système PEGI étant basé sur le volontariat, les revendeurs ne sont pas obligés de tenir compte des indications.

Les parents perçoivent généralement le système PEGI de manière positive. Une étude hollandaise portant sur 765 parents dont les perceptions ont été recueillies par questionnaire montrent que pour 77% d’entre eux le système PEGI est utile. Les auteurs montrent également que plus les parents sont jeunes, moins ils ont pour eux même l’expérience des jeux vidéo, plus ils ont tendance à appliquer les recommandations PEGI. Les mères ont tendance à être plus restrictives que les père bien qu’elles ne soient pas plus convaincues des effets négatifs des jeux vidéo

L’efficacité du système PEGI a été remis en question du fait de son effet paradoxal. BIJVANK et al. (2009) ont montré que les enfants ont tendance à trouver plus attractif les jeux qui ne leur sont pas recommandé. Cet effet est le même que l’on utilise un descripteur ou un âge. Il est plus important chez les garçons que chez les filles, sans doute parce que la transgression est une manière de montrer sa masculinité. Il est aussi plus important chez les enfants qui ont des traits agressifs ou une réactivité psychologique importante. Enfin, l’attrait du jeu “interdit est présent chez les enfants les plus jeunes (7-8 ans) comme chez les plus âgés (16-17 ans)

 

SOURCES:

Bijvank, Marije Nije et al. “Age and violent-content labels make video games forbidden fruits for youth.” Pediatrics 123.3 (2009): 870-876.

Nikken, Peter, Jeroen Jansz, and Sanneke Schouwstra. “Parents’ interest in videogame ratings and content descriptors in relation to game mediation.” European Journal of Communication 22.3 (2007): 315-336.L’effet des jeux vidéo

 

 

Les gamers, les rêves éveillés et le stress post-traumatique

vendredi 9 novembre 2018 à 06:02

Jouer aux jeux vidéo permet d’avoir plus de controles sur ses rêves. Cette capacité pourrait être utilisée dans le traitement du stress post-traumatique.

Jayne GACKENBACH a fait une découverte étonnante à propos des jeux vidéo. Cette spécialiste du rêve éveillé a montré que les joueurs de jeux vidéo avaient une tendance à avoir plus de rêves éveillés que les non-joueurs. Ils rapportaient des rêves où ils se voyaient à l’extérieur de leur corps et surtout, ils étaient capables d’exercer un certain contrôle sur le déroulement de leurs rêves. Les rêveurs avaient aussi tendance à se voir de l’extérieur et en vue subjective exactement comme dans les jeux vidéo.

Dans une autre série d’études, elle montre que les joueurs de jeu vidéo ont tendance à avoir moins de rêves difficiles ou de cauchemars et plus tendance à transformer dans leurs rêves les occasions de déplaisir en source de fun. Lorsque les rêves des joueurs de jeu vidéo sont évalués, ils contiennent moins de violence que les non-joueurs. Par contre, lorsque les rêves sont violents, ils peuvent atteindre des paroxysmes. Les joueurs de jeu vidéo ont également tendance à faire les rêves les plus bizarres. Ils comportent plus de morts et plus de personnages imaginaires et ils sont aussi plus vagues et plus incongruents.

Si les joueurs de jeux vidéo ont la capacité de maîtriser leurs rêves pour transformer des expériences difficile en une source de plaisir, cette capacité pourrait-elle être  utile à des personnes qui vivent de hauts niveaux de stress ? Jayne GACKENBACH s’est alors tournée vers des soldats présentant des symptômes de stress post-traumatiques pour analyser leurs rêves en fonction de leurs habitudes vidéoludique. Les résultats montrent que les joueurs qui jouent le plus sont aussi ceux qui font le moins de cauchemars. La pratique des jeux vidéo pourrait alors être une protection contre les rêves cauchemardesques qui suivent l’exposition à un traumatisme.

SOURCES

Gackenbach, J., Ellerman, E., & Hall, C. (2011). Video game play as nightmare protection: A preliminary inquiry with military gamers. Dreaming, 21(4), 221.

GackenbachJ. (2006). Video game play and lucid dreams: Implications for the development of consciousness. Dreaming, 16(2), 96.

Gackenbach, J., & KuruvillaB. (2008). The relationship between video game play and threat simulation dreams. Dreaming, 18(4), 236.

Gackenbach, J., Kuruvilla, B., & DopkoR. (2009). Video game play and dream bizarreness. Dreaming, 19(4), 218.

Les écrans ont peu d’effets sur le sommeil des enfants

mercredi 7 novembre 2018 à 08:16

Selon une étude menée a l’université d’Oxford, le temps passé auprès des écrans a un effet “très modeste” sur le sommeil des enfants.

L’utilisation des écrans par les enfants soulève de nombreuses inquiétudes. La recherche s’est longtemps cantonnée à la question de la violence et de l’addiction (avec des résultats mitigés) avant de s’intéresser a la situation des petits enfants. Dans ce domaine, les chercheurs ont tenté de comprendre quel était l’effet des écrans sur le sommeil des enfants. Cette question est d’importance car le sommeil joue un rôle fondamental dans le développement tant au niveau biologique que psychologique. Une bonne qualité de sommeil a été liée a des éléments comme l’augmentation de la concentration et de la productivité, de meilleures performances physiques, un meilleur métabolisme, de meilleures fonctions immunitaires ou encore de meilleures relations sociales

Les premiers résultats de recherche ont été alarmants puisque l’utilisation des écrans a été liée a une dégradation du sommeil tant au niveau de sa qualité que de sa quantité.

L’étude menée par Andrew Przybylski  publiée dans le Journal of Pediatrics amène des perspectives beaucoup moins alarmantes. Les chercheurs ont par exemple montré que chaque heure passée devant un écran était liée à quelques minutes de sommeil en moins (3-8 minutes, pour être précis) Le même effet est trouvé pour les adolescents. La différence entre la nuit de sommeil d’un adolescent qui utilise peu les écrans (8 heures 51 minutes) et celle d’un adolescent avide d’écrans (8 heures 21) reste faible. Concrètement, cela signifie que le fait qu’utiliser un écran ou pas a très peu d’impact sur la quantité de sommeil, et probablement sur sa qualité.

Pour les auteurs de l’étude, cela signifie que les variables déterminantes pour la durée et la qualité du sommeil sont ailleurs. Ils attirent l’attention que les routines d’endormissement sont un bien meilleur prédicteur du sommeil des enfants que l’utilisation des écrans.

L’étude de Andrew Przybylski est importante parce qu’elle apporte un point de vue différent de point de vue biologisant qui commençait à dominer la recherche. L’effet délétère des écrans sur le sommeil était en effet expliqué par l’impact de la lumière bleue sur l’hypophyse qui retardait alors le déclenchement de la mélatonine qui est responsable de l’endormissement. Cet effet a été mis en évidence de manière certaine par une expérience de laboratoire  Il n’est donc pas contestable. Mais ce mécanisme biologique ne peut expliquer a lui seul le sommeil qui dépend de nombreux autres facteurs. Les attentes de la culture sur le sommeil des enfants, les attitudes des parents, le sentiment de sécurité physique et psychologique, les routines de coucher sont des éléments qui modèlent profondément la quantité et la qualité de sommeil des enfants.

Si vous êtes confronté à un trouble du sommeil chez votre enfant, ces quelques conseils peuvent vous aider

SOURCE

Przybylski, A. K. (2018). Digital Screen Time and Pediatric Sleep: Evidence from a Preregistered Cohort Study. The Journal of Pediatrics.