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[100 MOTS] eThrombose

vendredi 2 novembre 2018 à 09:06

L’utilisation des jeux vidéo a été associée a des thromboses veineuses. Thams Fysh et JF Thompson proposent le terme de eThrombose pour rendre compte de ce phénomène. Les thromboses veineuses sont très probablement responsables des quelques cas de gamers morts des suites d’une une session de jeu trop prolongée. En effet, la station assise prolongée peut provoquer des troubles circulatoires suffisamment important pour causer la mort de la personne.

SOURCE

Fysh, T., & Thompson, J. F. (2009). A Wii problem.

Quelques chaines YouTube pour cultiver les jeunes (et moins jeunes) digiborigènes

jeudi 1 novembre 2018 à 11:49

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Selon l’étude Junior Connect (Mars 2017) les 13-19 passent 15 heures par semaine à surfer le web et les 77-12 ans u passent 6 h 10 tandis que les 1-6 ans sont 4 h 30 par semaine devant un écran. Les vidéos sont un média de prédilection puisque YouTube est fréquenté par 96 % des adolescents qui sont par ailleurs 79 % à posséder une compte sur cette plateforme. Ces chiffres montrent la part importante de YouTube dans l’expérience numérique des adolescents.

On a beaucoup mis l’accent sur le fait que YouTube permet aux adolescents de créer leurs propres contenus. Dans ce contexte, YouTube n’est pas seulement une plateforme de partage de vidéo, mais un espace social dans lequel les adolescents construisent leur identité. La sociologue Claire Balleys par exemple montre que l’utilisation des médias sociaux comme YouTube est un reflet de l’apprentissage de l’autonomie et de l’intégration à la sociabilité des pairs spécifiques de cette période de la vie. En effet, si les adolescents doivent faire la difficile tâche de s’autonomiser vis a vis de leurs parents, ils doivent aussi apprendre à intégrer les normes et les valeurs de leur nouveau groupe de socialisation que sont leurs pairs. Ce travail se fait aussi avec YouTube puisque les plateformes permettent la création de communautés d’appartenance autour de thématiques et de préoccupations variées. Plus que le sujet des vidéos, ce qui importe, c’est le besoin d’être reconnu par les autres. Ce besoin d’homophilie pose la question de la place de l’altérité. En effet, la logique communautaire est basée sur une logique exclusive plutôt qu’inclusive. L’homophilie n’est pas le seul problème que les adolescents peuvent rencontrer avec YouTube. Comme tous les média, YouTube comporte une part de formatage des imaginaires (Alexandre, 2015)

Cependant, du fait de l’intérêt des adolescents pour cette plateforme et aussi des problèmes qu’ils peuvent y rencontrer, il est important qu’elle soit accompagnée par les adultes. Cela n’empêchera pas les adolescents d’avoir quelques abonnements loin du regard des adolescents. Mais à côté de ces terrains vagues numériques, il est important que les adolescents trouvent aussi les champs bien ordonnés de la culture.

Voici quelques chaînes aussi intéressantes qu’utiles pour les adolescents (et les autres)

 

Aude What a Fake :https://www.youtube.com/channel/UC8Ux-LOyEXeioYQ4LFzpBXw

La tronche en biais : https://www.youtube.com/user/TroncheEnBiais

Le journal des jeunes : https://www.youtube.com/channel/UC0Jf-LPCGA22JsW9IlWRHBw

P.A.U.L. : https://www.youtube.com/channel/UCS-NkJiYhYku2YtKi2W4p3w

Le fossoyeur de films : https://www.youtube.com/channel/UCwbV8cTR4yBgFdfa_BXV2OA

Des Média Presque Parfaits : https://www.youtube.com/channel/UClqXzMdc8hCC6PWRTBSYfgg

 

Les Cactus, les discriminations ça pique : https://www.youtube.com/channel/UCA5FB0C2acbveKGeBm4AoFA

 

Les statistiques expliquées à mon chat : https://www.youtube.com/channel/UCWty1tzwZW_ZNSp5GVGteaA

Michael Launay : https://www.youtube.com/user/Micmaths

Science4all : https://www.youtube.com/channel/UC0NCbj8CxzeCGIF6sODJ-7A

Math et tiques : https://www.youtube.com/user/YMONKA

 

Hugo décrypte : https://www.youtube.com/channel/UCAcAnMF0OrCtUep3Y4M-ZPw

Tout le monde s’en fout : https://www.youtube.com/channel/UC-2EkisRV8h9KsHpslQ1gXA

 

Axolot : https://www.youtube.com/user/Axolotblog

E-penser : https://www.youtube.com/user/epenser1

Science Etonnante : https://www.youtube.com/user/ScienceEtonnante

 

Florence Porcel  https://www.youtube.com/channel/UC9HapjjoLqdDNwKEWQRaiyA

AstronoGeek : https://www.youtube.com/channel/UC5X4e8ScZI2AFd_vkjSoyoQ

Hugo Lisoir : https://www.youtube.com/channel/UCDC6DBi0kRp6Jk21xqfvFLA

 

DirtyBiology : https://www.youtube.com/user/dirtybiology/featured

 

Les Petits Aventuriers https://www.youtube.com/channel/UCd9w5q5LXZhNxN2RC0IvO2A/featured

 

Herodot’com https://www.youtube.com/channel/UCWWzB99AURYo2KLzCReWqmA/featured

Nota Bene : https://www.youtube.com/user/notabenemovies

Horor Humanum Est : https://www.youtube.com/channel/UCLbgxBMMEo6mAYe87esxGmg

 

La statistique expliquée à mon chat : https://www.youtube.com/channel/UCWty1tzwZW_ZNSp5GVGteaA

 

Nart https://www.youtube.com/channel/UCQq9fMRQhXOyOZeageaj6ag/featured

Data Gueule : https://www.youtube.com/user/datagueule

Linguistae : https://www.youtube.com/channel/UCofQxJWd4qkqc7ZgaLkZfcw

Calidoscope : https://www.youtube.com/channel/UCToaRM06haIUw4uxvaGQCnA/featured

Doc Seven : https://www.youtube.com/channel/UC5Twj1Axp_-9HLsZ5o_cEQQ

Le joueur du grenier : https://www.youtube.com/user/joueurdugrenier

 

* Les INSTITUTIONS CULTURELLES

Le Collège de France : https://www.youtube.com/user/WebmestreCDF

Le Musée d’Orsay : https://www.youtube.com/user/MuseeOrsayOfficiel

Le Louvre : https://www.youtube.com/user/louvre

La Bibliothèque Nationale de France : https://www.youtube.com/channel/UC4qeHjCTm6etgMiHXzbTd0A

[100 MOTS] Santé

jeudi 1 novembre 2018 à 06:30

SANTE.

Une grande partie de l’effort de recherche sur les jeux vidéo a été consacrée à examiner leur impact sur la santé. Les chercheurs ont tenté d’identifier les problèmes psychologiques et physiques qui pouvaient apparaître au voisinage des jeux vidéo ou être directement associés à la pratique des jeux vidéo. Les hallucinations et l’addiction sont les principaux problèmes psychologiques qui ont fait l’objet d’une recherche. Du côté des problèmes physiques, la recherche a travaillé sur l’épilepsie et les blessures provoquées par la pratique des jeux vidéo.

 

SPENCE (1993) rapporte un cas ayant présenté des hallucinations avec un jeu Nintendo. Le cas reste très anecdotique, puisqu’à ce jour on ne trouve pas d’autre publication liant la pratique des jeux vidéo à des hallucinations.

L’idée d’une addiction aux jeux vidéo est popularisée par Mark GRIFFITHS et Kimberley YOUNG. Tous deux sont psychologues et tous deux s’appuient sur les critères de l’addiction aux jeux d’argent du Diagnostic Standard Manual de l’American Psychiatric Association pour construire une nouvelle pathologie. En fonction de cette grille, l’addiction aux jeux vidéo est constituée par le repli sur soi, la modification de l’humeur, l’augmentation irrésistible du temps de jeu, le syndrome de manque à l’arrêt, les conflits et les rechutes. La notion a été largement critiquée notamment par MarK GRIFFITHS lui-même qui ne trouve pas de cas qui réunissent tous les critères de l’addiction.

Il est notable que l’addiction aux jeux vidéo et à l’Internet sont souvent confondus comme s’il s’agissait d’une même entité. Malgré un travail de lobbying important des “pro” addiction pour que cette pathologie soit reconnue, elle n’a pas été inscrite au DSM V. Le groupe d’experts responsables de la section des troubles addictifs du DSM ne sont pas arrivés à un consensus du fait des résultats contradictoires de la recherche. Le DSM fait mention d’un Trouble d’Utilisation d’Internet (Internet Use Disorder) dans sa section III. Les experts y notent que la plupart des études viennent d’Asie et décrivent des joueurs en ligne dont le jeu compulsif provoque des problèmes et de la détresse. Ils appellent à davantage de recherches sur le Trouble d’Utilisation d’Internet, qui ne peut donc faire l’objet d’un diagnostic.

En France, les sociétés savantes comme l’INSERM, l’Académie des Sciences, l’Académie de Médecine et les spécialistes recommandent l’abandon du terme et l’utilisation d’une expression plus descriptive. Aussi, s’il n’y a pas de dépendance au jeu vidéo, il peut y avoir des conduites excessives autour du jeu vidéo et ces conduites excessives peuvent avoir dans certains cas un caractère pathologique.

Les premiers travaux sur les jeux vidéo reposent sur une double erreur. L’approche des psychologues privilégie le média ce qui les a amenés à souscrire au modèle dit de la seringue. Selon ce modèle, le média diffuse ses effets auprès des individus comme la seringue injecte un produit dans l’organisme. Mais ’est à la fois surestimer le média en question et sous-estimer le rôle des individus. Aujourd’hui, les psychologues préfèrent utiliser des modèles qui font une plus grande place à la réception du média par les individus.

Les études plus récentes prennent davantage en compte ces éléments. Par exemple, SMYTH (2007) a examiné l’effet des jeux vidéo sur la santé. La santé, le bien-être, le sommeil, la socialisation et la scolarité ont été évalués sur 100 joueurs âgés de 18 à 20 ans. Les sujets devaient jouer sur une borne d’arcade, avec une console de salon, avec un ordinateur ou avec un ordinateur à un MMORPG pendant un mois. Les joueurs de MMORPG ont eu tendance à jouer davantage, à dormir moins et avoir davantage d’interférence avec leur vie quotidienne. Mais ce sont aussi les personnes qui ont eu le plus de plaisir à jouer, qui ont maintenu un intérêt pendant toute l’expérience et qui se sont fait plus d’amis que les autres.

Penser que les jeux vidéo ont un effet direct et unilatéral est sans doute une erreur comme le montrent plusieurs études. CHEN (2008) suggère que les jeux en ligne peuvent avoir des effets positifs en fonction des caractéristiques psychologiques des joueurs. De leur côté, RYAN, RIGBY et PRZYBYLSKI (2006) montrent que les effets des jeux vidéo ne sont pas directs. Ils proposent un modèle dans lequel la satisfaction des besoins d’autonomie, de compétence et de relation sociale déterminent les niveaux d’estime de soi et de plaisir (à jouer).

 

En 1990, Richard BRASINGTON invente le mot “nintendinite” pour décrire les tendinites provoquées par un trop long temps passé à jouer à la console Nintendo. Le terme est repris dans plusieurs publications (CASANOVA, 1991; SIEGEL, 1991; MACGREGOR, 2000. Les mouvements répétitifs et prolongés des appuis sur le joypad provoquent une inflammation des tendons de la main du fait de tensions excessives. L). Des formes ulcéreuses de cette tendinite ont été décrites (KOH, 1999)

L’arrivée de la console Wii suscite l’invention d’un néologisme, la “wiitite” pour décrire les mêmes troubles provoqués par les même facteurs : une utilisation prolongée de la console et des mouvements répétitifs. (BOEHM et PUGH, 2009; BONIS, 2007; FYSH et THOMPSON, 2009)

La revue de littérature scientifique de MÜLLER, VAVKEN et PAGENSTERT montre que les patients sont jeunes (moy. 16 ans) et que les femmes sont davantage concernées par les blessures que les hommes. Les principales zones touchées sont celles sollicitées par l’utilisation du contrôleur à savoir les épaules, les mains et les doigts. À partir d’une revue de la littérature les articles publiés entre 2006 et 2014, La revue de PERRIER-MELO et al. va dans le même sens (2015). Les auteurs rapportent que la plupart des blessures se situent au niveau de l’épaule et du genou avec une gravité qui va de légère à grave.

Les blessures liées à l’utilisation des manettes de jeu vidéo ne sont pas nouvelles, mais elles sont plus fréquentes avec la Wii du fait de son interface particulière. Les jeux de cette console nécessitent souvent de l’utilisateur qu’il fasse de grands mouvements. Le joueur mime les mouvements qu’un boxeur ou qu’un joueur de bowling fait dans la réalité. L’ampleur des mouvements, l’énergie avec laquelle ils sont réalisés (SPARKS, CHASE, et COUGHLIN, 2009) a tendance à provoquer plus de blessures que lorsqu’ils sont effectués avec des JOYSTICKS traditionnels. Des cas anecdotiques de blessures au visage, à la nuque ou aux genoux sont rapportés (FYSH & THOMSON, 2009; JONES et HAMMIG, 2009)

Les problèmes physiques ne sont pas limités aux seules consoles de jeu. Le syndrome du canal carpien et des douleurs musculo-squelettiques ont été associés l’utilisation des PC (ZAPATA et al, 2016)

 

L’épilepsie est une maladie neurologique chronique caractérisée par des crises d’épilepsies. Les neurologues distinguent d’un côté les crises tonico-cloniques dans lesquelles la personne est prise de mouvements incontrôlés et de l’autre des crises caractérisées par un moment d’absence. La prévalence de l’épilepsie est estimée entre 4 et 10 pour 1000 personnes dans les pays industrialisés .

Des articles rapportant des cas de personnes ayant présenté une crise d’épilepsie pendant une partie de jeux vidéo apparaissent tout au long des années 1990. Une “épilepsie Space Invaders” est ainsi évoquée par Rushton dans la célèbre revue The Lancet en 1981.

La multiplication des joueurs dans les années 1990 a provoqué une augmentation du nombre de cas d’épilepsie photosensible (SHOJA et al., 2007) Cela amène un groupe d’experts internationaux à rassembler l’état de l’art sur les liens entre l’épilepsie et les jeux vidéo. La crise d’épilepsie est déclenchée en fonction des caractéristiques de l’écran, des caractéristiques du jeu, des activités cognitives prises pendant le jeu, des facteurs émotionnels ou de la fatigue. La crise peut aussi être spontanée et concomitante avec le jeu vidéo sans être déclenché par lui (BINNIE et al. 1994).

RICCI et VIEGANO (1999) arrivent à des conclusions similaires en identifiant quatre groupes de facteurs dans le déclenchement des crises pendant des parties de jeu vidéo. Certains facteurs tiennent à la personne, d’autres à la taille de l’écran, d’autre à l’image. Enfin, certains facteurs dépendent du programme.

En associant données cliniques et données de laboratoire, KASTELEIJN-NOLST TRENITE (2002) a examiné les effets du jeu Super Mario World sur 352 personnes épileptiques. Les résultats montrent que le jeu Super Mario World est plus épileptogène que la télévision. Les patients à risque sont les personnes qui présente une épilepsie photosensible.

Deux grandes périodes peuvent être repérées dans le traitement de l’épilepsie dans le domaine de la recherche : 1) une période de d’exploration et de découverte. Cette période est marquée par la publication de brefs cas anecdotiques ; 2) une période de recherche pendant laquelle l’utilisation de questionnaires et de mesures en laboratoire a permis de mieux circonscrire le phénomène et de faire des recommandations.

La recherche ayant identifié les crises d’épilepsie liées aux jeux vidéo comme un cas particulier de l’épilepsie photosensible, les recommandations sont les suivantes : 1) éviter de jouer aux jeux vidéo ou 2) jouer en prenant certaines précautions comme a) utiliser un écran 100 Hz, b) jouer à plus d’1,5 m de l’écran, c) jouer pendant de courtes périodes, d) éviter les jeux qui présentent des images trop constatées ou scintillantes

Finalement, la pratique des jeux vidéo a été associée à des problèmes de posture, des tendinites, et une fatigue visuelle. Ces problèmes physiques régressent assez vite avec une interruption de la pratique des jeux vidéo ou peuvent être évités en organisant l’espace de jeu convenablement.

 

SOURCES

Boehm, Kevin M, and Amber Pugh. “A new variant of Wiiitis.” The Journal of emergency medicine 36.1 (2009): 80.
Brasington, Richard. “Nintendinitis.” The New England Journal of Medicine 322.20 (1990): 1473-1474.
Brasington, Richard. “Nintendinitis.” The New England journal of medicine 322.20 (1990): 1473-1474.
Casanova, James. “Nintendinitis.” The Journal of hand surgery 16.1 (1991): 181.
Dorman, Steve M. “Video and computer games: effect on children and implications for health education.” Journal of School Health 67.4 (1997): 133-138.
Fernandes, Sousa, Sandro Vinicius Vidal de Negreiros Pereira, and Manoel da Cunha. “Incidence of injuries with the practice of active video games.” (2015).
Jalink, MB et al. “Is a Nintendo a dangerous Christmas present? A narrative review of Nintendo-related injuries and other complaints.”
KASTELEIJN?NOLST TRENITE, DG et al. “Video games are exciting: a European study of videogame?induced seizures and epilepsy.” Epileptic disorders (2002).
Kluger, N. “Wii have a problem: dermatoses émergentes liées aux jeux vidéos.”
Koh, TH. “Ulcerative” nintendinitis”: a new kind of repetitive strain injury.” The Medical Journal of Australia 173.11-12 (1999): 671-671.
Perrier-Melo, Raphael José et al. “incidence of injuries with the practice of active video games.”
Ricci, Stefano, and Federico Vigevano. “The Effect of Video?Game Software in Video?Game Epilepsy.” Epilepsia 40.s4 (1999): 31-37.
Shoja, Mohammadali M et al. “Video game epilepsy in the twentieth century: a review.” Child’s Nervous System 23.3 (2007): 265-267.
Smyth, Joshua M. “Beyond self-selection in video game play: An experimental examination of the consequences of massively multiplayer online role-playing game play.” CyberPsychology & Behavior 10.5 (2007): 717-721.
Sparks, Dorothy, Daniel Chase, and Lisa Coughlin. “Wii have a problem: a review of self-reported Wii related injuries.” Journal of Innovation in Health Informatics 17.1 (2009): 55-57.
Spence, Sean A. “Nintendo hallucinations: A new phenomenological entity.” Irish Journal of Psychological Medicine 10.02 (1993): 98-99.
Zapata, A. L., Moraes, A. J. P., Leone, C., Doria-Filho, U., & Silva, C. A. A. (2006). Pain and musculoskeletal pain syndromes related to computer and video game use in adolescents. European Journal of Pediatrics, 165(6), 408-414.

 

[100 MOTS] GRIEFING (trad. Fr. Anti Jeu)

mercredi 31 octobre 2018 à 06:00

GRIEFING (trad. Fr. Anti Jeu)

Actions effectuées dans un jeu vidéo qui ont pour but de gâcher le plaisir de jouer aux autres joueurs.

Dans les jeux vidéo, les interactions des joueurs se font généralement dans le sens de la construction du jeu. Mais il arrive aussi que les interactions se fassent dans le sens de l’anti-jeu.

Tous les moyens de communication et toutes les occasions de rencontre avec l’autre peuvent être affectées par l’anti-jeu. Par exemple, le système de messagerie qui permet aux joueurs de communiquer entre eux peut être utilisé pour blesser, discriminer, insulter ou rabaisser l’autre. Il est également utilisé pour monter des escroqueries.

Les MMORPG comportent des zones spéciales appelées “instances”. Dans ces espaces, les dangers et les récompenses sont plus grands que dans l’espace banal du jeu. Les occasions de conflits y sont également plus importantes du fait de l’importance de l’enjeu. Les conflits apparaissent lorsque le groupe est trop faible pour relever les défis auxquels il est confronté. Ces conflits se traduisent par la stigmatisation d’un membre ou d’une partie du groupe. Elle peut également se traduire par une anomie conduisant des joueurs à ne plus respecter la règle commune. Le butin est alors pris sans autre considération que l’égoïsme individuel ou purement et simplement volé. (voir NINJA LOOTING*)

Les guides des joueurs sont également des lieux de conflits. Des dissension apparaissent autour des objectifs de la guide, du comportement d’un joueur ou de l’intégration des nouveaux

 

En 2005, les joueurs de WoW explorent le nouveau raid Zul’Gurub et son terrible boss Hakkar. Celui-ci dispose d’un sort, le Sang Corrompu qui fait des dégâts de zone modérés. Toute personne touchée devient un agent infectant. Initialement, le sort devait être limité à Zul Gurub, mais des joueurs découvrent qu’ils peuvent le transporter jusque dans les villes soit en étant eux-mêmes des agents infectieux, soit en infectant leurs familiers. C’est alors l’occasion d’agresser d’autres joueurs voir même, dans les zones où les personnages sont de bas niveau, de décimer des populations entières. Le chaos règne pendant plusieurs jours. Les villes et les capitales sont contaminées et les plus faibles meurent en masse. Leurs cadavres couvrent le sol tandis que ceux qui résistent contribuent par là même à maintenir et répandre la maladie. Après avoir vainement tenté d’imposer une quarantaine, Blizzard finit par couper les serveurs pour apporter un patch correctif qui supprime la peste du sang corrompu

 

Deux modèles théoriques de la psychologie sociale permettent de comprendre les inconduites en ligne. Le premier est celui de Zimbardo pour qui la perte de l’identité due à l’anonymat provoque une désinhibition des personnes. Cette désinhibition se traduit alors par des comportements qui sont habituellement réprimés en société. Un autre psychologue social, Bandura, apporte d’autres éléments de compréhension.  Bandura a mis en évidement un ensemble de mécanismes cognitifs qui permettent à la personne de se désengager moralement de conduites destructrices. La personne peut se justifier moralement et faire des comparaisons (“tout le monde le fait.”), minimiser les conséquences de la conduite (“ce n’est qu’un jeu.”), diluer sa responsabilité. (“ce que je fais n’est pas important.”) ou rendre l’autre responsable de ce qui lui arrive ‘“il n’avait qu’à savoir se protéger)

 

Foo & Koivisto ont défini quatre types d’anti-jeu : le harcèlement, le pouvoir, la tromperie et la cupidité. Dans le harcèlement, l’intention de l’anti-joueur est de créer une détresse émotionnelle chez la victime. L’anti-joueur ne tire pas de bénéfice de l’action autre que le plaisir de provoquer du déplaisir chez l’autre. Le spam du canal de conversation, l’intrusion dans l’espace personnel du joueur, gêner le déroulement du jeu sont les moyens communément utilisés. La démonstration de puissance est un autre type d’anti-jeu. L’utilisation des failles de sécurité, le rez killing ou le kitting sont des stratégies habituelles. Dans le premier cas, le joueur utilise une faille informatique pour se mettre hors d’atteinte des autres joueurs tout en les agressant. Le rez killing consiste à tuer répétitivement le même joueur. Enfin, le kitting consiste à traîner un monstre derrière soi comme on tire un cerf-volant et le précipiter sur un groupe de joueur. Le troisième type d’anti-jeu peut concerner des biens ou l’identité des personnes. L’anti-joueur trompe un joueur en utilisant une faiblesse du système de jeu ou d’échange ou tout simplement la naïvement des autres joueurs. La tromperie peut également porter l’identité. Dans ce cas, l’anti-joueur se fait passer pour un autre.

 

SOURCES

 

Foo, Chek Yang. “Redefining grief play.” Proceedings of the Other Players conference 6 Dec. 2004.

 

Foo, Chek Yang, and Elina MI Koivisto. “Defining grief play in MMORPGs: player and developer perceptions.” Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology 2 Sep. 2004: 245-250.

 

Warner, Dorothy E, and Mike Raiter. “Social context in massively-multiplayer online games (MMOGs): ethical questions in shared space.” International Review of Information Ethics 4.7 (2005).

 

Abramova, Veronika, and Jorge Bernardino. “Ethic in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games.” Engineering Education (CISPEE), 2013 1st International Conference of the Portuguese Society for 31 Oct. 2013: 1-9.

 

Chui, Rebecca. “A Multi-faceted Approach to Anonymity Online: Examining the Relations between Anonymity and Antisocial Behaviour.” Journal For Virtual Worlds Research 7.2 (2014).

 

[100 MOTS] GRIEFER (trad fr. Anti-joueur)

mardi 30 octobre 2018 à 06:00

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GRIEFER (trad fr. Anti-joueur)

Un griefer est un joueur dont la principale motivation est de diminuer le plaisir de jouer des autres joueurs.

L’anti-joueur harcèle les joueurs par tous les moyens que lui donne le jeu. Il peut utiliser les canaux de communication pour agresser un joueur en particulier, tuer répétitivement un joueur (“rez killing”), tricher en utilisant les failles du jeu, ou utiliser des programmes informatiques (“bots”)

Le griefer peut être motivé par la cupidité ou par le plaisir de ruiner le plaisir de jouer des autres joueurs. Dans le premier cas, le désagrément provoqué auprès des joueurs est un effet collatéral de la cupidité ou la méconnaissance du joueur. Parfois, le joueur cupide n’a même pas conscience de la gêne qu’il provoque.

Il existe peu d’études sur les caractéristiques psychologiques des griefers. Ladanyi et Jesse (2015) les associent à la psychopathie infra-clinique, au sadisme et aux traits de personnalité Narcissisme et Machiavélisme.

Il faut cependant distinguer ceux qui ont un comportement d’anti-jeu à l’occasion d’un mouvement d’humeur et ceux pour qui c’est une manière habituelle de joueur. Dans le premier cas, l’anti-jeu est une réaction épidermique. Dans l’autre, elle est constituée structurellement. Elle répond à des motivations qui peuvent la satisfaction sadique, l’excitation de l’agression, le désir de popularité, ou encore l’incapacité à gérer les impulsions. Enfin, le contexte social est à prendre en compte. Dans certains jeux, le comportement d’ant-jeu est banalisé et il est quasiment absent dans d’autres jeux. La situation en ligne est également a prendre en compte. La psychologie sociale a en effet mis en évidence que les situations de désindividuation ont tendance à avoir un effet de désinhibition qui peuvent conduire a davantage de comportements antisociaux. Le jeu en ligne est une situation de désindividuation puisque chaque joueur est représenté par une image et un nom et que les effets des comportements sont peu visibles. Finalement, les conduites antisociales des griefiers ne dépendent pas uniquement de la personnalité des joueurs ni de la situation de désinhibition provoqué par le jeu en ligne. Elles sont le produit de la rencontre entre une personnalité, un contexte social et une situation de désindividuation

SOURCE

Mr, Ladanyi, and T Jesse. “Grief Play in MMORPGs: The Development of a Metric.” (2015).