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title: Un exemple de panique morale : Manhunt
uri: Un-exemple-de-panique-morale-Manhunt
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content:
<p style="text-align: justify;">
<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="a/rrp8d6c"><p><a href="https://imgur.com/a/rrp8d6c">View post on imgur.com</a></p></blockquote>
<p><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En 2004, les jeux vidéo sont pointés du doigt à la suite du meurtre de<strong> Stefan Pakeerah</strong>, 14 ans par <strong>Warren LeBlanc</strong>, 17 ans. À son procès, il plaide coupable et décrit les terribles minutes pendant lesquelles il a asséné des coups de marteau à Stefan Pakeerah après l’avoir attiré à l&#8217;écart dans un parc de la ville de Leicester.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour les média,<strong> le lien avec les jeux vidéo est évident</strong>. Le Guardian titre : <em>Killing “incited by videogames”</em> dans son édition du 29 juillet 2004 tandis que le Daily Mail fait un lien plus direct encore en titrant <em>“Murder by Playstation”.</em> “</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le jeu vidéo en question, Manhunt, a été développé par Rockstar pour la Playstation, la XBOX et le PC. Il est décrit comme un jeu d’infiltration et d’action sanglant et brutal dans lequel le joueur incarne James Earl Cash, un condamné a mort qui échappe à la sentence finale en acceptant de participer a une émission de télévision dans laquelle sa vie est en jeu. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’annonce de la mort de Stefan Pakeerah et son association par la presse au jeu Manhunt amène un certain nombre de commerçants à le retirer de la vente. Cependant, les ventes du titre de Rockstar augmentent dans la même période. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Dans la presse,Gisele Pakeerah affirme qu’elle a l’intention de faire un procès à l’éditeur du jeu. Les média commencent alors à généraliser la discussion en interrogeant les effets des jeux vidéo violents. Des appels à un meilleur contrôle voir même a une interdiction complète de ces jeux sont lancés. Un membre du Labour, Keith Vaz fait campagne contre la violence des jeux vidéo. Le Premier ministre, Tony Blair, affirme que les enfants doivent être protégés de jeux de ce type. Dans différents pays, le jeu fait l’objet de mesures spéciales. Le Canada limite son usage aux adultes. En Allemagne, il est retiré de la vente parce qu’il décrit le meurtre comme un passe-temps amusant. L’Australie refuse sa classification, et donc empêche sa mise en vente. La Russie l’interdit a la suit d’une tuerie de masse en 2012</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: 400;">Cependant, les preuves que Manhunt soit lié au meurtre de Stefan Pakeerah sont bien plus faibles que les raccourcis de la la presse le laissent supposer. Un commentateur avisé, <strong>Guy Cumberbatch</strong> affirme “<em>L’essence de l’histoire tient dans le fait que a) la police a saisi le jeu vidéo Manhunt comme preuve; b) que le père du meurtrier ait affirmé “la manière dont Warren a commis ce meurtre &#8211; ca se passait comme ça dans le jeu &#8211; tuer des personne en utilisant des armes comme des marteaux et des couteaux. Il y a un lien entre le jeu et ce qui a été fait”; c) La mère de Stefan, Gisele, qui affirme “”Je pense avoir entendu des amis de Warren dire qu’il était obsédé par le jeu”</em></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Dans les faits, une copie Manhunt a été trouvée chez la victime alors que Warren LeBlanc, en dépit d’être décrit comme “obsédé” par le jeu n’en possédait pas. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;"><strong>Manhunt est un bon exemple de la panique morale qui entoure les jeux vidéo.</strong> Un fait tragique est rapporté de manière sensationnelle et biaisée. Le comportement violent d’une personne est expliqué d’une manière simple. Des entrepreneurs moraux et des experts interviennent dans l’espace public. Ils appellent a la construction de nouvelles barrières pour protéger la population du danger des jeux vidéo violent. La focalisation sur un cas laisse de côté que la très grande majorité des jeux vidéo ne sont pas violents et que les média n’ont jamais été associés directement à des meurtres</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">SOURCE</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Cumberbatch, G. (2004). Video violence: Villain or victim. </span><i><span style="font-weight: 400;">A review of the research evidence concerning media violence and its effects in the real world with additional reference to video games: The Communications Research Group</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
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title: Avez-vous lu ? Gravillon (2018) Liaisons dangereuses ?
uri: Avez-vous-lu-Gravillon-(2018)-Liaisons-dangereuses
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content:
<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="a/bkMaluB"><p><a href="https://imgur.com/a/bkMaluB">L&#8217;école des parents. La sexualité des ados à l&#8217;ère d&#8217;Internet</a></p></blockquote>
<p><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La pornographie est à t elle un effet problématique sur les adolescents ? Non répond Isabelle GRAVILLON à partir d&#8217;une série d&#8217;entretiens avec Jocelyn Lachance, Marion Haza,  Florian Vörö et moi-même. Pour les experts questionnés aucune étude scientifique n&#8217;a jamais montré que la pornographie avait des effets délétère sur les adolescents. Plus exactement une rencontre fortuite avec la pornographie par un adolescent qui va banalement bien n&#8217;est pas problématiques. Elle n&#8217;est davantage lorsque l&#8217;adolescent est déjà dans un fonctionnement problématique.. Pour le dire autrement  les images pornographiques n&#8217;influencent la sexualité des jeunes que lorsqu&#8217;elles renforcent des représentations préexistantes de la virilité, la féminité ou des rapports entre les sexes</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L&#8217;enquête d’Isabelle Gravillon amène deux remarques. Tout d’abord, les réponses données dépendent de la qualité des experts questionnés. J’aurais tendance a penser qu’ils sont légitimes et compétents  mais mon avis est biaisé car je connais Jocelyn Lacanche et Marion Haza pour travailler avec eux. Cependant, même si Isabelle Gravillon a bien sur rendre l&#8217;essence des entretiens, je pense que les personnes questionnées ne donnent pas d’éléments concrets sur lesquels lecteur peut s’appuyer.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Gravillon, I. (2018). Liaisons dangereuses?. <i>L&#8217;école des parents</i>, (1), 32-38.</p>
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title: [100 Mots] HARCÈLEMENT
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content:
<p><span style="font-weight: 400;">Les adolescents et les enfants accèdent à l’Internet sur des supports variés. Les ordinateurs, les consoles de jeu et les téléphones portables leur donnent des accès au  réseau. Parmi les difficultés qu’ils peuvent rencontrer en ligne, le harcèlement en ligne a suscité de plus en plus de recherches. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le<strong> harcèlement en ligne</strong> est une agression répétée, délibérée, exécutée avec l’intention de nuire à une personne sur le réseau Internet. L’anonymat, le caractère public des attaques, et le sentiment d’impuissance des victimes sont parfois pris en compte dans les définitions. Il peut prendre la forme d’attaques écrites (textes et image  ou), verbales. il peut également s’agir de mises à l’écart (exclusion de groupes) ou de vols d’identité </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le harcèlement a tendance a augmenter avec l&#8217;âge. Les enfants plus plus âgés rapportent plus d’agressions sur le réseau avec des moyens plus divers que les enfants les plus jeunes. Les plus vieux ont également  plus de connaissances sur les moyens de défense, mais ont moins tendance à chercher l’aide des adultes. Au contraire, les plus jeunes se tournent davantage vers les adultes et savent moins se protéger </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le harcèlement en ligne est relativement fréquent. Il est estimé entre  15 et 40 des adolescents ont été harcelés sur le réseau Internet au moins une fois dans leur vie . Si les moyens utilisés sont récents, le phénomène n’est cependant pas nouveau. Les situations de harcèlement et d’agression sont aussi anciennes que l’école </span><span style="font-weight: 400;"> et généralement le harcèlement en ligne se produit parallèlement à des agressions dans l’espace physique.</span></p>
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<ul>
<li style="font-weight: 400;"><strong>Les conséquences</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Les conséquences peuvent être gravissimes puisque l’on a rapproché le cyberharcèlement à des troubles du comportement </span><span style="font-weight: 400;">, la dépression </span><span style="font-weight: 400;"> ou au suicide </span> <span style="font-weight: 400;">. Il  existe une relation entre le harcèlement en ligne, l’anxiété et les difficultés scolaires </span><span style="font-weight: 400;">, mais il est difficile de dire si cette relation est une relation de cause à effet.</span></p>
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<ul>
<li style="font-weight: 400;"><strong>Les victimes</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Les victimes de cyberharcèlement sont en grande partie des victimes de harcèlement </span><span style="font-weight: 400;">. Moins que le sexe, c’est le temps passé en ligne et l’importance des publications qui sont déterminants </span></p>
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<ul>
<li style="font-weight: 400;"><strong>Les facteurs du harcèlement en ligne</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">le cyberbullying dépend de trois facteurs : le média, la culture de groupe et les acteurs</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il a été noté à plusieurs reprise que la situation de communication sur Internet provoque une libération des comportements agressifs. Le réseau Internet provoque une désinhibition de l’agressivité qui se traduit alors par l’expression sans détours des désirs agressifs et sexuel. Du fait du relatif anonymat de l’Internet, les personnes sont plus difficilement identifiables. Dans ce type de situation, les comportements impulsif, déviants ou violents sont plus facilement produits du fait de la diminution du sentiment de responsabilité </span><span style="font-weight: 400;"> Le fait que tous les acteurs voient leur identité altérée sur le réseau augmente d’autant plus la probabilité de comportements déviants.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Cependant, cette explication n’est pas suffisante. La situation de désindividuation peut provoquer des comportements déviants, mais elle peut également favoriser l’ouverture, le partage et l’empathie. De la même façon que deux inconnus dans un train peuvent parler d’aspects privés de leurs vie parce qu’ils sont assurés de ne plus se revoir et qu’il échappent le temps du trajet au contrôle de leurs groupes de référence, les internautes peuvent utiliser le réseau pour faire des confidence, rencontrer des personnes qui partagent leurs expériences les plus intimes, s’essayer à d’autres rôles etc. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pour expliquer le harcèlement en ligne, il faut donc autre chose que le réseau Internet. La culture de groupe est la seconde variable importante. Lorsque l’agression est inscrite comme valeur positive du groupe, le cyberharcèlement a plus de probabilité de se produire. Le mécanisme explicatif est ici l’influence sociale : les acteurs préfèrent se conformer aux normes du normes plutôt que de risquer l’exclusion. Les jeunes qui pensent que beaucoup de leurs amis sont impliqué dans le harcèlement ont tendance à se comporter d’une manière similaire </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Enfin, les attentes et les traits de personnalité des individus est également à prendre en compte. Les personnes qui ont tendance à être “pro victime”, c’est à dire celles qui pensent que le harcèlement en ligne est inacceptable, que les victimes sont dignes d&#8217;intérêt et que les défendre est quelque chose de valable, ont tendance à moins harceler les autres sur Internet. Le déterminant le plus fiable est la croyance des enfants en la capacité des enseignants à mettre fin au cyberharcèlement. Plus cette croyance est forte, plus le harcèlement en ligne est faible </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">On a également pu montrer que l’empathie jouait un rôle </span><span style="font-weight: 400;">. Les garçons et les filles qui font preuve de peu d’empathie ont tendance à se montrer plus agressifs en ligne.  Il n’est pas rare que les agresseurs soient d’anciens agressés </span><span style="font-weight: 400;">. Le harcèlement a alors le sens d’une vengeance à l’encontre d’un ancien agresseur.  Il semble que les filles ont plus souvent tendance à être harcelées en ligne que les garçons</span><span style="font-weight: 400;">. Le harcèlement en ligne a été associé a des traits de personnalité narcissiques</span><span style="font-weight: 400;">,  à ’insensibilité, et à la difficulté à exprimer des émotions </span></p>
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<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2F100-mots-harcelement&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=3266
title: Que faire en cas de harcèlement en ligne
uri: Que-faire-en-cas-de-harcèlement-en-ligne
url: http://www.psyetgeek.com/que-faire-en-cas-de-harcelement-en-ligne
content:
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<li><b>Qu’est ce que le harcèlement en ligne</b></li>
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<p><span style="font-weight: 400;">Le harcèlement en ligne est une agression répétée, délibérée, exécutée avec l’intention de nuire à une personne sur le réseau Internet. L’anonymat, le caractère public des attaques, et le sentiment d’impuissance des victimes sont parfois pris en compte dans les définitions. Il peut prendre la forme d’attaques écrites (textes et image  ou), verbales. il peut également s’agir de mises à l’écart (exclusion de groupes) ou de vols d’identité </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Toutes les agressions en ligne ne sont pas du harcèlement. L’Internet est un espace social dans lequel les conflits sont exposés et joués devant un public dont les frontières peuvent être floues. Les agressions sont alors des jeux d’influence</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le harcèlement en ligne est différent d’une agression simple qui peut se produire au cours d’un conflit entre deux personnes ni même des commérage. Les spécialistes considèrent que le harcèlement en ligne est une agression répétée contre une personne qui se trouve généralement en situation de faiblesse. L’agressé se trouve dans une situation défavorable par rapport à l’agresseur du point de vue psychologique ou social. L’important n’est pas la réalité du déséquilibre mais sa perception. L’agressé peut par exemple penser que de plus de  témoins assistent ou participent a l’agression qu’il n’y en a en vérité ce qui accroit son sentiment d’isolement et sa détresse. Le réseau est utilisé pour diffuser le plus largement l’agression qui devient alors un extraordinaire levier. Tout d’abord, les agressions peuvent se produire à tout moment de la journée puisqu’il suffit que la personne se connecte sur ses comptes sociaux pour recevoir des messages haineux. Ensuite, des personnes tout à fait étrangères au conflit initial peuvent apporter leur aide à l’agresseur.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les chiffres sur le harcèlement en ligne sont très variables. Une étude faite par le National Center for Educational Statistic affirme que 9% des collégiens et lycéens ont été confrontés au harcèlement en ligne. Le Centers for Disease Control and Prevention donne un chiffre de 20,1% pour les étudiants et le Cyberbullying Research Center estime que 24% de collégiens et de lycéens ont été harcelés sur le réseau. A partir d’un sondage effectué sur 440.000 élèves de primaire et de secondaire, Dan OLWEUS donne le chiffre de 4,5% d’enfants concernés par le cyberharcèlement</span></p>
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<p><span style="font-weight: 400;">Le gouvernement français donne les chiffres suivants pour le harcèlement en ligne : 2% des écoles de CE2, CM1 et CM2 sont concernés par le harcèlement. 5% subissent un harcèlement sévère. Au collège, 10% des élèves sont harcelés et 7% le sont d’une manière sévère. Au lycée, 3,4% des lycéens subissent un harcèlement et 1,3 un harcèlement sévère. Selon ces chiffres, le harcèlement serait plutôt un phénomène des collégiens. Malheureusement, le document reste assez vague. Le “harcèlement sévère” n’est pas défini et les chiffres donnés sont des projections sur la population globale d’élève de résultats  obtenus par les enquêtes et les recherches internationales.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Même si le harcèlement en ligne est un problème, il ne faut pas perdre de vue qu’il reste largement moins important que le harcèlement. Les témoignage des adolescents harcelés en ligne vont toujours dans le même sens : c’est toujours pire à l’école. Le traitement médiatique des cas de harcèlement a également tendance à donner une vision exagérée du phénomène en se focalisant sur les cas les plus dramatiques. </span></p>
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<li><b>Qui est harcelé en ligne ?</b></li>
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<p><span style="font-weight: 400;">Selon les études, la prévalence du harcèlement en ligne est faible à importante. Certaines études rapportent que 4,5% des adolescents ont été harcelés sur le réseau et d’autres donnent le chiffre de 24%. Cette disparité tient probablement à des différence de méthodologie et de définition du harcèlement.  Même s’il ne faut pas minimiser le problème, il faut aussi tenir compte du fait que les comportements prosociaux sont plus fréquents que les comportements agressifs. Dans les groupes d’adolescents, l’entraide est la norme. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La recherche n’a pas identifié de profil type de l’adolescent harcelé en ligne. Elle a mis en évidence que les victimes de cyberharcèlement sont dans la plupart des cas victime de d’un harcèlement classique</span><span style="font-weight: 400;">. Moins que le sexe ou la personnalité sexe, c’est le temps passé en ligne et l’importance de l’activité en ligne qui sont déterminants </span> <span style="font-weight: 400;">. Le fait de faire partie d’une minorité est aussi un facteur de risque. Les adolescents qui se définissent comme homosexuels, bisexuels, transgenres sont plus fréquemment agressés que les autres. </span></p>
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<li><b>Que faire en cas de harcèlement</b></li>
</ul>
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<p><span style="font-weight: 400;">Lorsque les parents et les enseignants réagissent à une situation de harcèlement en se basant sur l’image construite dans les média, leurs réponses peuvent être inappropriées. En effet, ils peuvent être amenés à prendre des mesures de surprotection alors qu’il vaut mieux s’appuyer sur les compétences de l’enfant</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La première chose est de prendre les devant en interrogeant les enfants sur leurs vies en ligne en général et sur le harcèlement en particulier. Les conversations autour des média sociaux permettent aux parents de transmettre des messages et des informations à leurs enfants sur ce qui est acceptable et ce qui ne l’est pas. Elles aident également à construire un climat propice à la discussion des problèmes lorsqu’ils se produisent</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Un adolescent constamment anxieux des réponses qui lui sont faites sur les média sociaux, ou qui est fréquemment pris dans des disputes en ligne qu’ils ne sait pas arrêter a probablement besoin d’être aidé. Les difficultés à s’endormir, la chute des résultats scolaire, l’anxiété avant d’aller à l’école, une diminution de l’estime de soi sont également des signes d’alerte qui ont été associés au harcèlement en ligne; </span></p>
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<li><b>Le rôle des parents est primordial</b></li>
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<p><span style="font-weight: 400;">Lorsqu’un adolescent est témoin ou victime d’une situation de harcèlement, les parents peuvent offrir un point d’appui important à leur enfant. En lui témoignant de l’empathie et en apportant un point de vue sur le long terme, les parents peuvent minimiser l’impact émotionnel du harcèlement. Le simple fait de raconter l’agression dont il est témoin ou victime est pour l’adolescent une manière de retrouver un sentiment de maîtrise de la situation. Le harcèlement est une situation de souffrance psychologique parce que la victime est mise au banc de son groupe de socialisation. L’écoute des parents la réintègre dans un groupe et la rassure sur son affiliation familiale qui constitue le socle de son sentiment d’identité. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les parents doivent rappeler que les règles qui régissent la vie en société valent aussi sur Internet. Toute menace physique doit faire l’objet d’une plainte en bonne et due forme. L’adolescent se sentira ainsi soutenu inconditionnellement par sa famille et par la société puisque l’agression dont il est l’objet est réprouvée par l’une comme par l’autre </span></p>
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<li><b>Les formes de harcèlement en ligne</b></li>
</ul>
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<p><span style="font-weight: 400;">Si le réseau Internet est un ingrédient nécessaire au harcèlement en ligne, celui ci peut prendre plusieurs formes. Tout d’abord, l’identité de la victime peut être usurpée par l’agresseur. Le ou les comptes sociaux de la victime sont alors utilisés de manière malveillante. Des messages d’insultes ou des contenus pornographiques peuvent être envoyé au nom de la personne et à son insu</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le harcèlement peut aussi  prendre la forme d’un lynchage public. La personne est alors violemment prise a partie par une foule d’anonymes qui lui reprochent des faits réels ou imaginaires. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Enfin, le harcèlement peut prendre la forme d’une relation abusive d’une personne sur une autre. L’agresseur exerce alors une emprise sur la victime via le réseau. Elle peut la menacer en ligne ou l’humilier publiquement. Du fait de l’emprise exercée, la victime ne peut jamais véritablement se défendre</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Toutes ces formes peuvent être imbriquées. Une personne exerçant une emprise sur une autre peut usurper l’identité de sa victime. Elle va alors  agresser avec cette identité d’emprunt d’autres personnes. La victime peut ensuite être prise à partie sur le réseau Internet par de parfaits inconnus. </span></p>
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<li><b>Que faire concrètement ?</b></li>
</ul>
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<p><span style="font-weight: 400;">Le cyberharcèlement est aussi vieux que le cyberespace lui-même. Les vieux proverbes des digiborigènes doivent être appliqué : “ne nourrissez pas le troll”. Un troll est un provocateur dont les messages ont pour fonction principale de blesser et de provoquer des polémiques. Face à une situation de harcèlement, la première chose est de ne pas surréagir. Cela que l’agressé doit résister à la tentation de répondre à l’agresseur. Simplement bloquer l’agresseur en ignorant ses messages ou en les signalant sur le média social peut être suffisant. Il peut être utile et prudent de conserver des preuves de l’agression en faisant des capture d’écran surtout si l’agression comporte des menaces physiques où menace l’intimité de l’enfant. La mise en quarantaine de l’agresseur peut ne pas suffire. Le niveau de réponse suivant est le rappel à la loi. Cela doit être fait fermement et platement. Le troisième niveau de réponse est le dépôt de plainte.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Si le harcèlement en ligne a consisté à poster des messages injurieux, pornographiques ou illégaux, il est utile d’en demander le retrait. Tous les réseaux sociaux ont un formulaire qui permet de demander la suppression d’un contenu. Pour les sites gérés par des particuliers, la CNIL a mis en ligne un modèle de lettre à adresser au responsable pour demander la suppression du contenu</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Lorsque les parents interviennent dans une situation de harcèlement, il est important qu’ils informent l’enfant de ce qu’ils vont faire et pourquoi ils le font. Il est en effet rassurant pour les enfants de constater que leurs parents prennent en charge leur problème. Mais les mettre à l’écart des mesures prises les plonge à nouveau dans une situation d’impuissance. Intégrer l’adolescent a la solution est utile car cela contribue à restaurer la confiance en soi et le sentiment de sécurité qui ont pu être ébranlés par la situation de harcèlement.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le harcèlement n’est pas un phénomène spécifique à l’Internet ni même un phénomène spécifique à la jeunesse. Mais parce que les jeunes utilisent les média en ligne comme des plateformes sociales, ils peuvent y être confrontés au harcèlement. Les réseaux sociaux, les SMS, les applications des smartphones sont autant d’espaces publics ou privés dans lesquels les adolescents interagissent. L’internet est l’équivalent moderne des terrains vagues d’antan. Les adolescents y expérimentent la vie sociale en dehors du groupe familial. La plupart du temps, ces interactions sont bonnes ou neutres. Il arrive  qu’elles aient un impact négatif, comme c’est le </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le phénomène du harcèlement est maintenant mieux connu grâce à la recherche. Le relatif anonymat de l’Internet contribue à créer une situation de désindividuation. Les psychologues désignent par là un processus qui pousse les personnes à des comportements impulsifs, déviants et parfois violents du fait d’une réduction du sentiment de responsabilité.</span></p>
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<ul>
<li style="font-weight: 400;"><strong>Une définition du harcèlement en ligne</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Le harcèlement en ligne est une agression répétée et ciblée sur une personne via des média sociaux. L’agression peut être publique ou privée. Dans le premier cas, elle se produit dans un espace social en ligne tandis que dans le second cas elle se produit dans messages privés. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le harcèlement en ligne est différent d’une agression simple qui peut se produire au cours d’un conflit entre deux personnes ni même des commérage. Les spécialistes considèrent que le harcèlement en ligne est une agression répétée contre une personne qui se trouve généralement en situation de faiblesse. L’agressé se trouve dans une situation défavorable par rapport à l’agresseur du point de vue psychologique ou social. L’important n’est pas la réalité du déséquilibre mais sa perception. L’agressé peut par exemple penser que de plus de  témoins assistent ou participent a l’agression qu’il n’y en a en vérité ce qui accroit son sentiment d’isolement et sa détresse. Le réseau est utilisé pour diffuser le plus largement l’agression qui devient alors un extraordinaire levier. Tout d’abord, les agressions peuvent se produire à tout moment de la journée puisqu’il suffit que la personne se connecte sur ses comptes sociaux pour recevoir des messages haineux. Ensuite, des personnes tout à fait étrangères au conflit initial peuvent apporter leur aide à l’agresseur.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les chiffres sur le harcèlement en ligne sont très variables. Une étude faite par le National Center for Educational Statistic affirme que 9% des collégiens et lycéens ont été confrontés au harcèlement en ligne. Le Centers for Disease Control and Prevention donne un chiffre de 20,1% pour les étudiants et le Cyberbullying Research Center estime que 24% de collégiens et de lycéens ont été harcelés sur le réseau. A partir d’un sondage effectué sur 440.000 élèves de primaire et de secondaire, Dan OLWEUS donne le chiffre de 4,5% d’enfants concernés par le cyberharcèlement</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le gouvernement français donne les chiffres suivants pour le harcèlement en ligne : 2% des écoles de CE2, CM1 et CM2 sont concernés par le harcèlement. 5% subissent un harcèlement sévère. Au collège, 10% des élèves sont harcelés et 7% le sont d’une manière sévère. Au lycée, 3,4% des lycéens subissent un harcèlement et 1,3 un harcèlement sévère. Selon ces chiffres, le harcèlement serait plutot un phénomène des collégiens. Malheureusement, le document reste assez vague. Le “harcèlement sévère” n’est pas défini et les chiffres donnés sont des projections sur la population globale d’élève de résultats  obtenus par les enquêtes et les recherches internationales.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Même si le harcèlement en ligne est un problème, il ne faut pas perdre de vue qu’il reste largement moins important que le harcèlement. Les témoignage des adolescents harcelés en ligne vont toujours dans le même sens : c’est toujours pire à l’école. Le traitement médiatique des cas de harcèlement a également tendance à donner une vision exagérée du phénomène en se focalisant sur les cas les plus dramatiques. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Lorsque les parents et les enseignants réagissent à une situation de harcèlement en se basant sur l’image construite dans les média, leurs réponses peuvent être inappropriées. En effet, ils peuvent être amenés à prendre des mesures de surprotection alors qu’il vaut mieux s’appuyer sur les compétences de l’enfant</span></p>
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<ul>
<li><b>Qui est concerné par le harcèlement en ligne</b></li>
</ul>
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<p><span style="font-weight: 400;">Du fait de sa composante groupale, toute personne ayant une différence réelle ou perçue peut être victime de harcèlement. Les enfants en surpoids ou maigre, laids ou beaux, affichant une religion ou non ou même n’ayant aucune différence particulière peuvent être pris à parti sur le réseau Internet. Le mécanisme est celui de la victime émissaire. L’agression est d’autant plus violente que les agresseurs ont besoin de se rassurer sur la cohésion de leur groupe. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le harcèlement concerne les personnes au-delà de l’enfance. D’une part  monde du travail peut être aussi impitoyable que celui du collège. Les tensions au travail peuvent se traduire par de véritables situations de harcèlement ou un travailleur est agressé par la hiérarchie ou ses collègues. Parfois ce sont des enfants qui harcèlent un adulte. La victime peut être une personne fragile psychologiquement ou simplement un adulte en contact avec des enfants. Des cas de harcèlement en ligne de professeurs par des collégiens ont ainsi été rapportés. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Aux USA, le Crimes Against Children Research Center rapporte une diminution notable des agressions entre les enfants agés entre 12 et 17 ans.. De 1992 à 2011, les cas rapportés ont diminué de 72%. Dans ce contexte, l’augmentation des cas de harcèlement en ligne peut être simplement lié au fait que les enfants et les adolescents sont de plus en plus présents sur le réseau Internet</span></p>
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<ul>
<li><b>Comment être utile en cas de harcèlement ?</b></li>
</ul>
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<p><span style="font-weight: 400;">Une aide ne peut être véritablement efficace que si le problème a été correctement diagnostiqué. Il donc important de bien identifier les situation de harcèlement. Les rapports sociaux peuvent être rudes et blessants particulièrement chez les enfants et les adolescents. En effet, ceux-ci n’ont pas encore tout a fait intériorisé les barrières sociales qui protègent des autres et de soi-même. Ils sont par ailleurs dans une période de construction de leur identité et de leur estime de soi. Une phrase peut prendre des proportions qu’elle n’aurait pas atteint quelques mois plus tard. Ce qui spécifie le harcèlement, c’est qu’il met en jeu des comportements violents. L’agressivité peut aller jusqu’au sadisme, mais elle reconnaît toujours une place à l’autre. Le harcèlement est d’une nature différente puisque la victime est niée. Les foules numériques qui harcèlent une personnes sont prises dans une revendication mégalomaniaque. Il ne fait pas de doute que le droit, le bon sens et la justice sont de leur côté, ce qui, de leur point de vue, justifie toutes leurs actions. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le second point important est de soulager la victime de tout sentiment de culpabilité. La victime ne peut pas être coupable de la violence dont elle est l’objet. Ce sont toujours  les agresseurs qui sont les coupables. Cet élément est d’autant plus important à reconnaître que dans les situations de harcèlement, les victimes peuvent être d’anciens agresseurs. Cela n’enlève rien à leur statut de victime et cela ne réduit en rien leur responsabilité pour les violences passées qu’elles ont pu commettre</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La première réaction de la victime est souvent de chercher à se venger. Le mécanisme sous-jacent est l’identification à l’agresseur. Il permet à la victime de se protéger du sentiment d’impuissance associé à la situation de passivité. Mais c’est un mécanisme très problématique car il conduit le plus souvent à une escalade dans la violence. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Deux types de réponse peuvent être efficaces. La première est de ne pas répondre à la violence par la violence. Le mieux est de ne pas répondre du tout. La technologie offre un ensemble d’outil pour éviter d’être en contact avec des personnes dont le comportement est problématique. Il ne faut pas hésiter à les utiliser. Les média sociaux permettent généralement d’ignorer une personne. Tout ce que la personne mettra en ligne ne sera pas perçu. Il est aussi possible de signaler une personne aux responsables du média social ou du site qui prendront alors les mesures nécessaire.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La seconde réponse est de demander à l’agresseur de cesser les agressions. Parce que l’interaction se passe en ligne, l’agresseur n’est pas en contact direct avec les signaux de communication. Il lui est donc facile, consciemment ou non, de ne pas prendre en compte les éléments qui normalement inhibent le comportement agressif. Indiquer clairement à la personne que son comportement est problématique peut lui permettre de mettre en jeu les freins nécessaires. La limite doit être donnée clairement à la personne. Lorsque des menaces physiques sont proférées, </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Certaines situations de harcèlement peuvent être évitées par des mesures de sécurité basique. Quelque soit le niveau d’intimité avec une personne, les mots de passe des comptes de réseaux sociaux ne doivent pas être partagé. Cela permet d’éviter les usurpations d’identité et leurs conséquences néfastes. Il y a deux moyens de construire un mot de passe suffisamment fort. Le premier de mélanger des lettres majuscules et minuscules, des chiffres et des caractères spéciaux. Mais le mot de passe ainsi composé peut être difficilement mémorisable. Ce n’est pas le cas des mots de passe qui sont construits à partir d’une phrase : “de grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités” est au moins aussi fort que “Gthlm@d%” et bien plus facile à retenir</span></p>
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<ul>
<li><b>Signaler toutes les  situations de harcèlement</b></li>
</ul>
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<p><span style="font-weight: 400;">Il est important de signaler toutes les situations de harcèlement et pas uniquement celles dont on est la victime. Il n’y a pas de spectateur passif dans une situation de harcèlement car dans la plupart des cas, l’agression est faite en direction d’un public. Elle est un message envoyé au groupe : “voilà ce qui arrive à ceux qui sont différents de nous”. Que la différence soit réelle ou imaginaire n’a pas d’importance, car ce qui est en jeu c’est le sentiment d’inclusion au groupe et le sentiment de sécurité qu’il donne. Lorsqu’une personne est témoin d’une situation d’harcèlement, il est utile qu’elle se rapproche de la victime et lui propose son aide. Dans ces moments d’isolement et de tourment émotionnel, un message empathique peut faire beaucoup. </span></p>
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<ul>
<li><b>Conseils aux parents</b></li>
</ul>
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<p><span style="font-weight: 400;">Il est souvent difficile aux enfants d’identifier les problèmes auxquels ils sont confrontés. Dans une situation de harcèlement, l’enfant peut penser qu’il est normal d’être agressé puisqu’il est différent des autres ou que le harcèlement est une tradition dans son établissement scolaire. Lorsqu’un enfant parle ouvertement des problèmes qu’il rencontre en ligne, c’est donc une grande chance pour les parents qui peuvent alors directement lui apporter une aide. La plupart du temps, les parents vont devoir décoder les signes de malaise de leur enfant : troubles du sommeil, de l’alimentation, irritabilité ou dépression, baisse des notes etc. Ces signes peuvent être liés à beaucoup de difficultés mais il est toujours utile de questionner l’enfant  ce qui se passe sur le réseau Internet parce que la vie sociale des enfants et des adolescents</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Lorsque des problèmes se produisent sur le réseau, il n’est pas certain qu’il s’agisse de harcèlement. La durée, la répétition, le déséquilibre entre l’agresseur et l’agressé, la violence sont des éléments à prendre en compte.  </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les parents doivent garder le sens de la perspective. Leur enfant rapporte une partie du puzzle, mais les parents doivent tenter de reconstruire l’image dans sa totalité. Il ne s’agit pas de donner raison à l’agresseur, mais de comprendre ce qui s’est passé pour construire les meilleures solutions possible. Le point de vue de l’enfant est toujours à prendre en compte car le harcèlement a pour conséquence un sentiment de perte de contrôle de d’estime de soi. Impliquer l’enfant dans les solutions à mettre en place l’aide dans ces deux domaines.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dans ces moments douloureux, l’enfant a besoin d’être soutenu dans les domaines ou il a été mis à mal. Le harcèlement est une effraction de l&#8217;inimité et attaque sévèrement l’estime de soi. Etre écouté avec respect et attention est déjà une grande aide que l’enfant peut trouver auprès de ses parents. Le but de cette écoute est de redonner une confiance en soi suffisante à l’enfant et lui permettre de trouver en lui et auprès de ses amis les ressources qui lui permettront de sortir de la situation difficile dans laquelle il se trouve. L’enfant a besoin d’un parent qui est à ses coté et qui le soutien. Cela peut nécessiter du parent de se mettre entre l’enfant et l’agresseur mais ce n’est pas toujours le cas. La pire réponse à donner est de punir l’enfant alors qu’il est la victime d’une agression. Par ailleurs, interdire l’utilisation d’un média social ou de l’Internet ne fera pas cesser l’agression</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les enfants ont tendance à penser que leurs problèmes se règlent entre eux. Dans la plupart des cas, cette position est saine car ils apprennent ainsi à construire des interactions sociales sans l’aide des adultes. Elle devient problématique dans les situations de harcèlement car les enfants n’ont souvent pas les moyens de trouver les solutions. Les parents doivent donc intervenir avec tact car leurs actions peuvent fragiliser la situation de leur enfant. Un enfant déjà marginalisé par le harcèlement peut l’être encore davantage après l’intervention d’un parent car il sera stigmatisé comme un “petit” qui ne peut pas régler ses problèmes seul. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La vie en société est toujours quelque chose de problématique. Les enfants rencontrent dans leurs familles l’injustice, l’agressivité ou  l’incompréhension … Lorsqu’ils rencontrent des problèmes en dehors de leurs familles, ils n’attendent pas normalement de leurs parents une solution rapide et définitive. Un collégien sait que les parents sont impuissants à donner une telle réponse. Il sait aussi que les problèmes relationnels sont complexes et qu’une solution prend toujours du temps à se déployer.  Souvent les parents prennent ce raccourci parce qu’ils sont eux-même trop anxieux ou qu’ils n’ont pas suffisament confiance dans la capacité de leur enfant à trouver une solution. Cela prive malheureusement l’enfant de la seule chose que ses parents peuvent encore lui donner. Ce qu’il attend de ses c’est parents est quelque chose qu’il ne sait pas encore trouver en lui : le sens de la perspective, et une confiance que les choses vont s’améliorer. Intervenir avec les “pouvoirs magiques” d’un parent n’aide généralement pas l’enfant. Au contraire, cela le prive de la seule chose que les parents peuvent lui donner. L’enfant a besoin de temps pour construire son estime de soi, apprendre à éviter les situations problématiques et à se sortir de celles qu’il n’a pas pu éviter. Avec le temps, l’enfant gagne en expérience et en confiance de soi. Ces gains lui sont ensuite utiles dans ses interactions avec les autres</span></p>
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title: Une géographie des mondes numériques
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<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="a/NQ3uIpN"><p><a href="https://imgur.com/a/NQ3uIpN">View post on imgur.com</a></p></blockquote>
<p><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="p0">SI L&#8217;<span id="33">ON</span> DEVAIT FAIRE UNE GÉOGRAPHIE IMAGINAIRE DES MONDES NUMÉRIQUES, il faudrait raconter comment ils ont émergé de l’océan primitif Arpanet, comment les digiborigènes ont créé des premier campements puis des villes qu&#8217;ils <span id="34">ont</span> urbanisé.</span><span id="p1"> Il faudrait raconter comment <span id="35">on</span> y trouve de grands fleuves qui charrient <span id="36">une quantité </span>invraisemblable d’information chaque jour.</span><span id="p2"> Ces fleuves d’informations coulent de manière <span id="53">continue mais</span> certains se <span id="54">forment</span> soudainement pour disparaître quelques heures ou quelques jours plus tard de la même manière.</span><span id="p3"> Leur bourdonnement assourdissant fait que les <span id="62" class="s-rg-t">digiborigènes</span> ont pris l’habitude de les appeler des <span id="64" class="s-bl-t">“buzz” Hypnotiques</span>, ils captent toute l’attention de quiconque s’en approche d’un peu trop près.</span><span id="p4"> </span></p>
<p><span id="p5">Alors que dans les mondes pré-numériques, l’information avait une certaine fixité, elle est totalement liquide dans les mondes numériques.</span><span id="p6"> Il est facile de la décomposer pour la recomposer autrement.</span><span id="p7"> Le remix est le régime banal de l’information numérique, ce qui rend difficile la différenciation entre l’actuel et le passé ou entre le vrai ou le faux.</span><span id="p8"> </span></p>
<p><span id="p9">Certains mondes numériques ont disparu à jamais.</span><span id="p10"> Qui se souvient de <span id="37" class="s-rg-t">Steel</span> Canyon de <span id="38" class="s-rg-t">City</span> of <span id="39" class="s-rg-t">Heroes</span> ?</span><span id="p69"> Il suffit que les serveurs d’un monde soient mis hors ligne pour qu&#8217;ils deviennent inaccessibles.</span><span id="p12"> Parfois, certains <span id="42" class="s-bl-t">intrépides se</span> glissent dans un de ces mondes perdus.</span><span id="p13"> Le <span id="43" class="s-rg-t">YouTubeur</span> <span id="44" class="s-rg-t">Vinesauce</span> a ainsi posté une vidéo de son exploration <span id="45" class="s-rg-t">de Active</span> <span id="46" class="s-rg-t">World</span>, un monde autrefois prospère et abandonné depuis plusieurs décennies.</span><span id="p14"> Parce que certains de ces mondes sont pleins de créativité et de beauté, l&#8217;architecte Italien Mario <span id="47" class="s-rg-t">Gerosa</span> a rédigé une Convention pour la protection de l’héritage architectural.</span><span id="p15"> </span></p>
<p><span id="p16">Dans les mondes numériques, des mondes entiers peuvent se vider en quelques jours.</span><span id="p17"> Tel a été le destin <span id="48" class="s-rg-t">de Usenet</span> qui est passé du statut de Rome des mondes numérique à celui peu envieux de répertoire de fichiers dont le téléchargement est plus ou moins légal.</span><span id="p18"> Du temps de sa splendeur, on allait sur <span id="49" class="s-rg-t">Usenet</span> pour se civiliser aux règles de la Netiquette.</span><span id="p19"> Toutes les routes numériques conduisent à <span id="50" class="s-bl-t">Usenet car</span> s’il se passait quelque chose d’intéressant dans un monde numérique, on en discutait sur <span id="51" class="s-rg-t">Usenet</span> et ce qui se passait sur <span id="52" class="s-rg-t">Usenet</span> était intéressant pour tous les habitants des mondes numériques.</span><span id="p20"> Mais <span id="55" class="s-rg-t">USENET</span> s’est vidé au profit du WWW.</span><span id="p21"> Les <span id="56" class="s-rg-t">digiborigènes</span> qui apprécient son côté austère et iconoclaste où sa passion de la netiquette l’ont abandonné pour les mêmes raisons.</span><span id="p22"> Pourquoi écrire lorsqu’il est possible de poster une image ?</span><span id="p23"> Après Rome, cela a été Las Vegas.</span><span id="p24"> Sur le <span id="58" class="s-rg-t">www</span>, les <span id="59" class="s-rg-t">digiborigènes</span> ont goûté à de nouvelles libertés.</span><span id="p71"> Ils se sont saoulés aux images et aux vidéos et aux commentaires.</span><span id="p26"> Ils se sont retrouvés sur des forums de discussion, puis ont établit des routes commerciales avec des installations plus lointaines appelées des “blogs”.</span><span id="p27"> Les blogs étaient alors de carnets de route des trappeurs numériques qui ramenaient d’une nature généreuse des ressources pour les forums.</span><span id="p28"> Certains </span></p>
<p><span id="p29">Plus récemment, le monde des réseaux sociaux a émergé de la plate-forme du Web.</span><span id="p30"> Leur croissance a été aussi rapide que <span id="65" class="s-rg-t">démesurée</span>.</span><span id="p70"> Aujourd&#8217;hui, certains sommets dominent largement cette jeune chaîne de montagnes.</span><span id="p32"> Facebook, Twitter, <span id="67">Snapchat</span>, <span id="68">Instagram</span> sont visibles ou que l’on soit dans les mondes numériques.</span></p>
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title: [100 MOTS] GRIEFER (trad fr. Anti-joueur)
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<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="a/FTZ6MHd"><p><a href="https://imgur.com/a/FTZ6MHd">View post on imgur.com</a></p></blockquote>
<p><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>GRIEFER (trad fr. Anti-joueur)</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Un <em>griefer</em> est un joueur dont la principale motivation est de diminuer le plaisir de jouer des autres joueurs.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’anti-joueur harcèle les joueurs par tous les moyens que lui donne le jeu. Il peut utiliser les canaux de communication pour agresser un joueur en particulier, tuer répétitivement un joueur (“rez killing”), tricher en utilisant les failles du jeu, ou utiliser des programmes informatiques (“bots”)</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le <em>griefer </em>peut être motivé par la cupidité ou par le plaisir de ruiner le plaisir de jouer des autres joueurs. Dans le premier cas, le désagrément provoqué auprès des joueurs est un effet collatéral de la cupidité ou la méconnaissance du joueur. Parfois, le joueur cupide n’a même pas conscience de la gêne qu’il provoque. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il existe peu d’études sur les caractéristiques psychologiques des <em>griefers</em>. Ladanyi et Jesse (2015) les associent à la psychopathie infra-clinique, au sadisme et aux traits de personnalité Narcissisme et Machiavélisme. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il faut cependant distinguer ceux qui ont un comportement d’anti-jeu à l’occasion d’un mouvement d’humeur et ceux pour qui c’est une manière habituelle de joueur. Dans le premier cas, l’anti-jeu est une réaction épidermique. Dans l’autre, elle est constituée structurellement. Elle répond à des motivations qui peuvent la satisfaction sadique, l’excitation de l’agression, le désir de popularité, ou encore l’incapacité à gérer les impulsions. Enfin, le contexte social est à prendre en compte. Dans certains jeux, le comportement d’ant-jeu est banalisé et il est quasiment absent dans d’autres jeux. La situation en ligne est également a prendre en compte. La psychologie sociale a en effet mis en évidence que les situations de désindividuation ont tendance à avoir un effet de désinhibition qui peuvent conduire a davantage de comportements antisociaux. Le jeu en ligne est une situation de désindividuation puisque chaque joueur est représenté par une image et un nom et que les effets des comportements sont peu visibles. Finalement, les conduites antisociales des griefiers ne dépendent pas uniquement de la personnalité des joueurs ni de la situation de désinhibition provoqué par le jeu en ligne. Elles sont le produit de la rencontre entre une personnalité, un contexte social et une situation de désindividuation</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">SOURCE</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Mr, Ladanyi, and T Jesse. &#8220;Grief Play in MMORPGs: The Development of a Metric.&#8221; (2015).</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2F100-mots-griefer-trad-fr-anti-joueur&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=3282
title: [100 MOTS] GRIEFING (trad. Fr. Anti Jeu)
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content:
<p><strong>GRIEFING (trad. Fr. Anti Jeu)</strong></p>
<p><strong>Actions effectuées dans un jeu vidéo qui ont pour but de gâcher le plaisir de jouer aux autres joueurs.</strong></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dans les jeux vidéo, les interactions des joueurs se font généralement dans le sens de la construction du jeu. Mais il arrive aussi que les interactions se fassent dans le sens de l’anti-jeu.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Tous les moyens de communication et toutes les occasions de rencontre avec l’autre peuvent être affectées par l’anti-jeu. Par exemple, le système de messagerie qui permet aux joueurs de communiquer entre eux peut être utilisé pour blesser, discriminer, insulter ou rabaisser l’autre. Il est également utilisé pour monter des escroqueries.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les MMORPG comportent des zones spéciales appelées “instances”. Dans ces espaces, les dangers et les récompenses sont plus grands que dans l’espace banal du jeu. Les occasions de conflits y sont également plus importantes du fait de l’importance de l’enjeu. Les conflits apparaissent lorsque le groupe est trop faible pour relever les défis auxquels il est confronté. Ces conflits se traduisent par la stigmatisation d’un membre ou d’une partie du groupe. Elle peut également se traduire par une anomie conduisant des joueurs à ne plus respecter la règle commune. Le butin est alors pris sans autre considération que l&#8217;égoïsme individuel ou purement et simplement volé. (voir NINJA LOOTING*)</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les guides des joueurs sont également des lieux de conflits. Des dissension apparaissent autour des objectifs de la guide, du comportement d’un joueur ou de l’intégration des nouveaux</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong>Exemples de griefing</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">En 2005, les joueurs de WoW explorent le nouveau raid Zul’Gurub et son terrible boss Hakkar. Celui-ci dispose d’un sort, le Sang Corrompu qui fait des dégâts de zone modérés. Toute personne touchée devient un agent infectant. Initialement, le sort devait être limité à Zul Gurub, mais des joueurs découvrent qu’ils peuvent le transporter jusque dans les villes soit en étant eux-mêmes des agents infectieux, soit en infectant leurs familiers. C’est alors l’occasion d’agresser d’autres joueurs voir même, dans les zones où les personnages sont de bas niveau, de décimer des populations entières. Le chaos règne pendant plusieurs jours. Les villes et les capitales sont contaminées et les plus faibles meurent en masse. Leurs cadavres couvrent le sol tandis que ceux qui résistent contribuent par là même à maintenir et répandre la maladie. Après avoir vainement tenté d’imposer une quarantaine, Blizzard finit par couper les serveurs pour apporter un patch correctif qui supprime la peste du sang corrompu</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong>Modèles théoriques</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Deux modèles théoriques de la psychologie sociale permettent de comprendre les inconduites en ligne. Le premier est celui de Zimbardo pour qui la perte de l’identité due à l’anonymat provoque une désinhibition des personnes. Cette désinhibition se traduit alors par des comportements qui sont habituellement réprimés en société. Un autre psychologue social, Bandura, apporte d’autres éléments de compréhension.  Bandura a mis en évidement un ensemble de mécanismes cognitifs qui permettent à la personne de se désengager moralement de conduites destructrices. La personne peut se justifier moralement et faire des comparaisons (“tout le monde le fait.”), minimiser les conséquences de la conduite (“ce n’est qu’un jeu.”), diluer sa responsabilité. (“ce que je fais n’est pas important.”) ou rendre l’autre responsable de ce qui lui arrive ‘“il n’avait qu&#8217;à savoir se protéger)</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong>Les types d’anti-jeu</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Foo &amp; Koivisto ont défini quatre types d’anti-jeu : le harcèlement, le pouvoir, la tromperie et la cupidité. Dans le harcèlement, l’intention de l’anti-joueur est de créer une détresse émotionnelle chez la victime. L’anti-joueur ne tire pas de bénéfice de l’action autre que le plaisir de provoquer du déplaisir chez l’autre. Le spam du canal de conversation, l’intrusion dans l’espace personnel du joueur, gêner le déroulement du jeu sont les moyens communément utilisés. La démonstration de puissance est un autre type d’anti-jeu. L’utilisation des failles de sécurité, le rez killing ou le kitting sont des stratégies habituelles. Dans le premier cas, le joueur utilise une faille informatique pour se mettre hors d’atteinte des autres joueurs tout en les agressant. Le rez killing consiste à tuer répétitivement le même joueur. Enfin, le kitting consiste à traîner un monstre derrière soi comme on tire un cerf-volant et le précipiter sur un groupe de joueur. Le troisième type d’anti-jeu peut concerner des biens ou l’identité des personnes. L’anti-joueur trompe un joueur en utilisant une faiblesse du système de jeu ou d’échange ou tout simplement la naïvement des autres joueurs. La tromperie peut également porter l’identité. Dans ce cas, l’anti-joueur se fait passer pour un autre.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">SOURCES</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Foo, Chek Yang. &#8220;Redefining grief play.&#8221; Proceedings of the Other Players conference 6 Dec. 2004.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Foo, Chek Yang, and Elina MI Koivisto. &#8220;Defining grief play in MMORPGs: player and developer perceptions.&#8221; Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology 2 Sep. 2004: 245-250.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Warner, Dorothy E, and Mike Raiter. &#8220;Social context in massively-multiplayer online games (MMOGs): ethical questions in shared space.&#8221; International Review of Information Ethics 4.7 (2005).</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Abramova, Veronika, and Jorge Bernardino. &#8220;Ethic in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games.&#8221; Engineering Education (CISPEE), 2013 1st International Conference of the Portuguese Society for 31 Oct. 2013: 1-9.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Chui, Rebecca. &#8220;A Multi-faceted Approach to Anonymity Online: Examining the Relations between Anonymity and Antisocial Behaviour.&#8221; Journal For Virtual Worlds Research 7.2 (2014).</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2F100-mots-griefing-trad-fr-anti-jeu&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: [100 MOTS] Santé
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content:
<p>SANTE.</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Une grande partie de l’effort de recherche sur les jeux vidéo a été consacrée à examiner leur impact sur la santé. Les chercheurs ont tenté d’identifier les problèmes psychologiques et physiques qui pouvaient apparaître au voisinage des jeux vidéo ou être directement associés à la pratique des jeux vidéo. Les hallucinations et l’addiction sont les principaux problèmes psychologiques qui ont fait l’objet d’une recherche. Du côté des problèmes physiques, la recherche a travaillé sur l’épilepsie et les blessures provoquées par la pratique des jeux vidéo. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="font-weight: 400;"><strong>Les affections psychologiques </strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">SPENCE (1993) rapporte un cas ayant présenté des hallucinations avec un jeu Nintendo. Le cas reste très anecdotique, puisqu&#8217;à ce jour on ne trouve pas d’autre publication liant la pratique des jeux vidéo à des hallucinations. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’idée d’une addiction aux jeux vidéo est popularisée par Mark GRIFFITHS et Kimberley YOUNG. Tous deux sont psychologues et tous deux s’appuient sur les critères de l’addiction aux jeux d’argent du Diagnostic Standard Manual de l’American Psychiatric Association pour construire une nouvelle pathologie. En fonction de cette grille, l’addiction aux jeux vidéo est constituée par le repli sur soi, la modification de l’humeur, l’augmentation irrésistible du temps de jeu, le syndrome de manque à l’arrêt, les conflits et les rechutes. La notion a été largement critiquée notamment par MarK GRIFFITHS lui-même qui ne trouve pas de cas qui réunissent tous les critères de l’addiction. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il est notable que l’addiction aux jeux vidéo et à l’Internet sont souvent confondus comme s’il s’agissait d’une même entité. Malgré un travail de lobbying important des “pro” addiction pour que cette pathologie soit reconnue, elle n’a pas été inscrite au DSM V. Le groupe d’experts responsables de la section des troubles addictifs du DSM ne sont pas arrivés à un consensus du fait des résultats contradictoires de la recherche. Le DSM fait mention d’un Trouble d’Utilisation d’Internet (Internet Use Disorder) dans sa section III. Les experts y notent que la plupart des études viennent d’Asie et décrivent des joueurs en ligne dont le jeu compulsif provoque des problèmes et de la détresse. Ils appellent à davantage de recherches sur le Trouble d’Utilisation d’Internet, qui ne peut donc faire l’objet d’un diagnostic.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En France, les sociétés savantes comme l’INSERM, l’Académie des Sciences, l’Académie de Médecine et les spécialistes recommandent l’abandon du terme et l’utilisation d’une expression plus descriptive. Aussi, s’il n’y a pas de dépendance au jeu vidéo, il peut y avoir des conduites excessives autour du jeu vidéo et ces conduites excessives peuvent avoir dans certains cas un caractère pathologique. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les premiers travaux sur les jeux vidéo reposent sur une double erreur. L’approche des psychologues privilégie le média ce qui les a amenés à souscrire au modèle dit de la seringue. Selon ce modèle, le média diffuse ses effets auprès des individus comme la seringue injecte un produit dans l’organisme. Mais ’est à la fois surestimer le média en question et sous-estimer le rôle des individus. Aujourd’hui, les psychologues préfèrent utiliser des modèles qui font une plus grande place à la réception du média par les individus. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les études plus récentes prennent davantage en compte ces éléments. Par exemple, SMYTH (2007) a examiné l’effet des jeux vidéo sur la santé. La santé, le bien-être, le sommeil, la socialisation et la scolarité ont été évalués sur 100 joueurs âgés de 18 à 20 ans. Les sujets devaient jouer sur une borne d’arcade, avec une console de salon, avec un ordinateur ou avec un ordinateur à un MMORPG pendant un mois. Les joueurs de MMORPG ont eu tendance à jouer davantage, à dormir moins et avoir davantage d’interférence avec leur vie quotidienne. Mais ce sont aussi les personnes qui ont eu le plus de plaisir à jouer, qui ont maintenu un intérêt pendant toute l’expérience et qui se sont fait plus d’amis que les autres. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Penser que les jeux vidéo ont un effet direct et unilatéral est sans doute une erreur comme le montrent plusieurs études. CHEN (2008) suggère que les jeux en ligne peuvent avoir des effets positifs en fonction des caractéristiques psychologiques des joueurs. De leur côté, RYAN, RIGBY et PRZYBYLSKI (2006) montrent que les effets des jeux vidéo ne sont pas directs. Ils proposent un modèle dans lequel la satisfaction des besoins d’autonomie, de compétence et de relation sociale déterminent les niveaux d’estime de soi et de plaisir (à jouer).</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="font-weight: 400;"><strong>Les affections physiques</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">En 1990, Richard BRASINGTON invente le mot “nintendinite” pour décrire les tendinites provoquées par un trop long temps passé à jouer à la console Nintendo. Le terme est repris dans plusieurs publications (CASANOVA, 1991; SIEGEL, 1991; MACGREGOR, 2000. Les mouvements répétitifs et prolongés des appuis sur le joypad provoquent une inflammation des tendons de la main du fait de tensions excessives. L). Des formes ulcéreuses de cette tendinite ont été décrites (KOH, 1999)</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’arrivée de la console Wii suscite l’invention d&#8217;un néologisme, la “wiitite” pour décrire les mêmes troubles provoqués par les même facteurs : une utilisation prolongée de la console et des mouvements répétitifs. (BOEHM et PUGH, 2009; BONIS, 2007; FYSH et THOMPSON, 2009)</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La revue de littérature scientifique de MÜLLER, VAVKEN et PAGENSTERT montre que les patients sont jeunes (moy. 16 ans) et que les femmes sont davantage concernées par les blessures que les hommes. Les principales zones touchées sont celles sollicitées par l’utilisation du contrôleur à savoir les épaules, les mains et les doigts. À partir d’une revue de la littérature les articles publiés entre 2006 et 2014, La revue de PERRIER-MELO et al. va dans le même sens (2015). Les auteurs rapportent que la plupart des blessures se situent au niveau de l’épaule et du genou avec une gravité qui va de légère à grave.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les blessures liées à l’utilisation des manettes de jeu vidéo ne sont pas nouvelles, mais elles sont plus fréquentes avec la Wii du fait de son interface particulière. Les jeux de cette console nécessitent souvent de l&#8217;utilisateur qu’il fasse de grands mouvements. Le joueur mime les mouvements qu’un boxeur ou qu’un joueur de bowling fait dans la réalité. L’ampleur des mouvements, l’énergie avec laquelle ils sont réalisés (SPARKS, CHASE, et COUGHLIN, 2009) a tendance à provoquer plus de blessures que lorsqu’ils sont effectués avec des JOYSTICKS traditionnels. Des cas anecdotiques de blessures au visage, à la nuque ou aux genoux sont rapportés (FYSH &amp; THOMSON, 2009; JONES et HAMMIG, 2009)</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les problèmes physiques ne sont pas limités aux seules consoles de jeu. Le syndrome du canal carpien et des douleurs musculo-squelettiques ont été associés l’utilisation des PC (ZAPATA et al, 2016)</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="font-weight: 400;"><strong>01</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">L’épilepsie est une maladie neurologique chronique caractérisée par des crises d&#8217;épilepsies. Les neurologues distinguent d’un côté les crises tonico-cloniques dans lesquelles la personne est prise de mouvements incontrôlés et de l’autre des crises caractérisées par un moment d’absence. La prévalence de l’épilepsie est estimée entre 4 et 10 pour 1000 personnes dans les pays industrialisés </span><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Des articles rapportant des cas de personnes ayant présenté une crise d’épilepsie pendant une partie de jeux vidéo apparaissent tout au long des années 1990. Une “épilepsie Space Invaders” est ainsi évoquée par Rushton dans la célèbre revue The Lancet en 1981.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La multiplication des joueurs dans les années 1990 a provoqué une augmentation du nombre de cas d&#8217;épilepsie photosensible (SHOJA et al., 2007) Cela amène un groupe d’experts internationaux à rassembler l&#8217;état de l’art sur les liens entre l’épilepsie et les jeux vidéo. La crise d’épilepsie est déclenchée en fonction des caractéristiques de l’écran, des caractéristiques du jeu, des activités cognitives prises pendant le jeu, des facteurs émotionnels ou de la fatigue. La crise peut aussi être spontanée et concomitante avec le jeu vidéo sans être déclenché par lui (BINNIE et al. 1994). </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">RICCI et VIEGANO (1999) arrivent à des conclusions similaires en identifiant quatre groupes de facteurs dans le déclenchement des crises pendant des parties de jeu vidéo. Certains facteurs tiennent à la personne, d’autres à la taille de l’écran, d’autre à l’image. Enfin, certains facteurs dépendent du programme.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En associant données cliniques et données de laboratoire, KASTELEIJN-NOLST TRENITE (2002) a examiné les effets du jeu Super Mario World sur 352 personnes épileptiques. Les résultats montrent que le jeu Super Mario World est plus épileptogène que la télévision. Les patients à risque sont les personnes qui présente une épilepsie photosensible.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Deux grandes périodes peuvent être repérées dans le traitement de l’épilepsie dans le domaine de la recherche : 1) une période de d’exploration et de découverte. Cette période est marquée par la publication de brefs cas anecdotiques ; 2) une période de recherche pendant laquelle l’utilisation de questionnaires et de mesures en laboratoire a permis de mieux circonscrire le phénomène et de faire des recommandations.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La recherche ayant identifié les crises d’épilepsie liées aux jeux vidéo comme un cas particulier de l’épilepsie photosensible, les recommandations sont les suivantes : 1) éviter de jouer aux jeux vidéo ou 2) jouer en prenant certaines précautions comme a) utiliser un écran 100 Hz, b) jouer à plus d’1,5 m de l’écran, c) jouer pendant de courtes périodes, d) éviter les jeux qui présentent des images trop constatées ou scintillantes</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Finalement, la pratique des jeux vidéo a été associée à des problèmes de posture, des tendinites, et une fatigue visuelle. Ces problèmes physiques régressent assez vite avec une interruption de la pratique des jeux vidéo ou peuvent être évités en organisant l’espace de jeu convenablement. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">SOURCES</span></p>
<p>Boehm, Kevin M, and Amber Pugh. &#8220;A new variant of Wiiitis.&#8221; The Journal of emergency medicine 36.1 (2009): 80.<br />
Brasington, Richard. &#8220;Nintendinitis.&#8221; The New England Journal of Medicine 322.20 (1990): 1473-1474.<br />
Brasington, Richard. &#8220;Nintendinitis.&#8221; The New England journal of medicine 322.20 (1990): 1473-1474.<br />
Casanova, James. &#8220;Nintendinitis.&#8221; The Journal of hand surgery 16.1 (1991): 181.<br />
Dorman, Steve M. &#8220;Video and computer games: effect on children and implications for health education.&#8221; Journal of School Health 67.4 (1997): 133-138.<br />
Fernandes, Sousa, Sandro Vinicius Vidal de Negreiros Pereira, and Manoel da Cunha. &#8220;Incidence of injuries with the practice of active video games.&#8221; (2015).<br />
Jalink, MB et al. &#8220;Is a Nintendo a dangerous Christmas present? A narrative review of Nintendo-related injuries and other complaints.&#8221;<br />
KASTELEIJN?NOLST TRENITE, DG et al. &#8220;Video games are exciting: a European study of videogame?induced seizures and epilepsy.&#8221; Epileptic disorders (2002).<br />
Kluger, N. &#8220;Wii have a problem: dermatoses émergentes liées aux jeux vidéos.&#8221;<br />
Koh, TH. &#8220;Ulcerative&#8221; nintendinitis&#8221;: a new kind of repetitive strain injury.&#8221; The Medical Journal of Australia 173.11-12 (1999): 671-671.<br />
Perrier-Melo, Raphael José et al. &#8220;incidence of injuries with the practice of active video games.&#8221;<br />
Ricci, Stefano, and Federico Vigevano. &#8220;The Effect of Video?Game Software in Video?Game Epilepsy.&#8221; Epilepsia 40.s4 (1999): 31-37.<br />
Shoja, Mohammadali M et al. &#8220;Video game epilepsy in the twentieth century: a review.&#8221; Child&#8217;s Nervous System 23.3 (2007): 265-267.<br />
Smyth, Joshua M. &#8220;Beyond self-selection in video game play: An experimental examination of the consequences of massively multiplayer online role-playing game play.&#8221; CyberPsychology &amp; Behavior 10.5 (2007): 717-721.<br />
Sparks, Dorothy, Daniel Chase, and Lisa Coughlin. &#8220;Wii have a problem: a review of self-reported Wii related injuries.&#8221; Journal of Innovation in Health Informatics 17.1 (2009): 55-57.<br />
Spence, Sean A. &#8220;Nintendo hallucinations: A new phenomenological entity.&#8221; Irish Journal of Psychological Medicine 10.02 (1993): 98-99.<br />
Zapata, A. L., Moraes, A. J. P., Leone, C., Doria-Filho, U., &amp; Silva, C. A. A. (2006). Pain and musculoskeletal pain syndromes related to computer and video game use in adolescents. European Journal of Pediatrics, 165(6), 408-414.</p>
<p>&nbsp;</p>
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title: Quelques chaines YouTube pour cultiver les jeunes (et moins jeunes) digiborigènes
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url: http://www.psyetgeek.com/youtube-culture-digiborigene
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<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="a/3VG1p9i"><p><a href="https://imgur.com/a/3VG1p9i">View post on imgur.com</a></p></blockquote>
<p><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Selon l’étude </span><a href="https://www.ipsos.com/fr-fr/junior-connect-2017-les-jeunes-ont-toujours-une-vie-derriere-les-ecrans"><span style="font-weight: 400;">Junior Connect</span></a><span style="font-weight: 400;"> (Mars 2017) </span>les 13-19 passent 15 heures par semaine à surfer le web et les 77-12 ans u passent 6 h 10 tandis que les 1-6 ans sont 4 h 30 par semaine devant un écran. Les vidéos sont un média de prédilection puisque YouTube est fréquenté par 96 % des adolescents qui sont par ailleurs 79 % à posséder une compte sur cette plateforme. Ces chiffres montrent la part importante de YouTube dans l’expérience numérique des adolescents.</p>
<p>On a beaucoup mis l’accent sur le fait que YouTube permet aux adolescents de créer leurs propres contenus. Dans ce contexte, YouTube n’est pas seulement une plateforme de partage de vidéo, mais un espace social dans lequel les adolescents construisent leur identité. La sociologue Claire Balleys par exemple montre que l’utilisation des médias sociaux comme YouTube est un reflet de l’apprentissage de l’autonomie et de l’intégration à la sociabilité des pairs spécifiques de cette période de la vie. En effet, si les adolescents doivent faire la difficile tâche de s&#8217;autonomiser vis a vis de leurs parents, ils doivent aussi apprendre à intégrer les normes et les valeurs de leur nouveau groupe de socialisation que sont leurs pairs. Ce travail se fait aussi avec YouTube puisque les plateformes permettent la création de communautés d’appartenance autour de thématiques et de préoccupations variées. Plus que le sujet des vidéos, ce qui importe, c’est le besoin d’être reconnu par les autres. Ce besoin d’homophilie pose la question de la place de l’altérité. En effet, la logique communautaire est basée sur une logique exclusive plutôt qu&#8217;inclusive. L’homophilie n’est pas le seul problème que les adolescents peuvent rencontrer avec YouTube. Comme tous les média, YouTube comporte une part de formatage des imaginaires (Alexandre, 2015)</p>
<p>Cependant, du fait de l&#8217;intérêt des adolescents pour cette plateforme et aussi des problèmes qu’ils peuvent y rencontrer, il est important qu’elle soit accompagnée par les adultes. Cela n’empêchera pas les adolescents d’avoir quelques abonnements loin du regard des adolescents. Mais à côté de ces terrains vagues numériques, il est important que les adolescents trouvent aussi les champs bien ordonnés de la culture.</p>
<p>Voici quelques chaînes aussi intéressantes qu’utiles pour les adolescents (et les autres)</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>Les CHAÎNES YOUTUBE EDUCATION aux MEDIA</b></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Aude What a Fake :</span><a href="https://www.youtube.com/channel/UC8Ux-LOyEXeioYQ4LFzpBXw"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UC8Ux-LOyEXeioYQ4LFzpBXw</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La tronche en biais : </span><a href="https://www.youtube.com/user/TroncheEnBiais"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/user/TroncheEnBiais</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le journal des jeunes : </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UC0Jf-LPCGA22JsW9IlWRHBw"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UC0Jf-LPCGA22JsW9IlWRHBw</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">P.A.U.L. : </span><a href="https://l.facebook.com/l.php?u=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fchannel%2FUCS-NkJiYhYku2YtKi2W4p3w&amp;h=ATOV4cAVWQBH5CNIsVHAYueuzWsMnA9LW4DLvtyyex2toB-3D1IRY-uk5Qxc97Iil_clzpNtEGTUAX7TKRI98c2yq2LIXIC6NM-jfY_nZ4I_d3wE6Q"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UCS-NkJiYhYku2YtKi2W4p3w</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le fossoyeur de films : </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UCwbV8cTR4yBgFdfa_BXV2OA"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UCwbV8cTR4yBgFdfa_BXV2OA</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Des Média Presque Parfaits : </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UClqXzMdc8hCC6PWRTBSYfgg"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UClqXzMdc8hCC6PWRTBSYfgg</span></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>Les CHAÎNES YOUTUBE de lutte contre les discriminations</b></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Les Cactus, les discriminations ça pique : </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UCA5FB0C2acbveKGeBm4AoFA"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UCA5FB0C2acbveKGeBm4AoFA</span></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>Les CHAÎNES YOUTUBE MATHÉMATIQUES</b></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Les statistiques expliquées à mon chat : </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UCWty1tzwZW_ZNSp5GVGteaA"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UCWty1tzwZW_ZNSp5GVGteaA</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Michael Launay : </span><a href="https://www.youtube.com/user/Micmaths"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/user/Micmaths</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Science4all : </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UC0NCbj8CxzeCGIF6sODJ-7A"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UC0NCbj8CxzeCGIF6sODJ-7A</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Math et tiques : </span><a href="https://www.youtube.com/user/YMONKA"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/user/YMONKA</span></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>Les CHAÎNES YOUTUBE POLITIQUE INFORMATION</b></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Hugo décrypte : </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UCAcAnMF0OrCtUep3Y4M-ZPw"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UCAcAnMF0OrCtUep3Y4M-ZPw</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Tout le monde s’en fout : </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UC-2EkisRV8h9KsHpslQ1gXA"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UC-2EkisRV8h9KsHpslQ1gXA</span></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>Les CHAÎNES YOUTUBE de VULGARISATION SCIENTIFIQUE</b></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Axolot : </span><a href="https://www.youtube.com/user/Axolotblog"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/user/Axolotblog</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">E-penser : </span><a href="https://www.youtube.com/user/epenser1"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/user/epenser1</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Science Etonnante : </span><a href="https://www.youtube.com/user/ScienceEtonnante"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/user/ScienceEtonnante</span></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>Les CHAÎNES YOUTUBE ASTRONOMIE</b></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Florence Porcel  </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UC9HapjjoLqdDNwKEWQRaiyA"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UC9HapjjoLqdDNwKEWQRaiyA</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">AstronoGeek : </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UC5X4e8ScZI2AFd_vkjSoyoQ"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UC5X4e8ScZI2AFd_</span></a><span style="font-weight: 400;">vkjSoyoQ</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Hugo Lisoir : </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UCDC6DBi0kRp6Jk21xqfvFLA"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UCDC6DBi0kRp6Jk21xqfvFLA</span></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>Les CHAÎNES YOUTUBE BIOLOGIE</b></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">DirtyBiology : </span><a href="https://www.youtube.com/user/dirtybiology/featured"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/user/dirtybiology/featured</span></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>Les CHAÎNES YOUTUBE VOYAGE</b></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Les Petits Aventuriers </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UCd9w5q5LXZhNxN2RC0IvO2A/featured"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UCd9w5q5LXZhNxN2RC0IvO2A/featured</span></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>Les CHAÎNES YOUTUBE HISTOIRE</b></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Herodot’com </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UCWWzB99AURYo2KLzCReWqmA/featured"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UCWWzB99AURYo2KLzCReWqmA/featured</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nota Bene : </span><a href="https://www.youtube.com/user/notabenemovies"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/user/notabenemovies</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Horor Humanum Est : </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UCLbgxBMMEo6mAYe87esxGmg"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UCLbgxBMMEo6mAYe87esxGmg</span></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>Les CHAÎNES YOUTUBE SCIENCES ECONOMIQUES</b></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">La statistique expliquée à mon chat : </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UCWty1tzwZW_ZNSp5GVGteaA"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UCWty1tzwZW_ZNSp5GVGteaA</span></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>Les CHAÎNES YOUTUBE CULTURE POP</b></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Nart </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UCQq9fMRQhXOyOZeageaj6ag/featured"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UCQq9fMRQhXOyOZeageaj6ag/featured</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Data Gueule : </span><a href="https://www.youtube.com/user/datagueule"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/user/datagueule</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Linguistae : </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UCofQxJWd4qkqc7ZgaLkZfcw"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UCofQxJWd4qkqc7ZgaLkZfcw</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Calidoscope : </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UCToaRM06haIUw4uxvaGQCnA/featured"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UCToaRM06haIUw4uxvaGQCnA/featured</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Doc Seven : </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UC5Twj1Axp_-9HLsZ5o_cEQQ"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UC5Twj1Axp_-9HLsZ5o_cEQQ</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le joueur du grenier : </span><a href="https://www.youtube.com/user/joueurdugrenier"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/user/joueurdugrenier</span></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>* Les INSTITUTIONS CULTURELLES</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le Collège de France : </span><a href="https://www.youtube.com/user/WebmestreCDF"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/user/WebmestreCDF</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le Musée d’Orsay : https://www.youtube.com/user/MuseeOrsayOfficiel</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le Louvre : </span><a href="https://www.youtube.com/user/louvre"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/user/louvre</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La Bibliothèque Nationale de France : </span><a href="https://www.youtube.com/channel/UC4qeHjCTm6etgMiHXzbTd0A"><span style="font-weight: 400;">https://www.youtube.com/channel/UC4qeHjCTm6etgMiHXzbTd0A</span></a></p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fyoutube-culture-digiborigene&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=3304
title: [100 MOTS] eThrombose
uri: 100-MOTS-eThrombose
url: http://www.psyetgeek.com/100-mots-ethrombose
content:
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’utilisation des jeux vidéo a été associée a des thromboses veineuses. Thams Fysh et JF Thompson proposent le terme de eThrombose pour rendre compte de ce phénomène. Les thromboses veineuses sont très probablement responsables des quelques cas de <em>gamers</em> morts des suites d’une une session de jeu trop prolongée. En effet, la station assise prolongée peut provoquer des troubles circulatoires suffisamment important pour causer la mort de la personne.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">SOURCE</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Fysh, T., &amp; Thompson, J. F. (2009). A Wii problem.</span></p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2F100-mots-ethrombose&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=3316
title: Les écrans ont peu d’effets sur le sommeil des enfants
uri: Les-écrans-ont-peu-d-effets-sur-le-sommeil-des-enfants
url: http://www.psyetgeek.com/les-ecrans-ont-peu-deffets-sur-le-sommeil-des-enfants
content:
<p style="text-align: justify;"><strong>Selon une étude menée a l&#8217;université d’Oxford, le temps passé auprès des écrans a un effet “très modeste” sur le sommeil des enfants.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’utilisation des écrans par les enfants soulève de nombreuses inquiétudes. La recherche s’est longtemps cantonnée à la question de la violence et de l’addiction (avec des résultats mitigés) avant de s’intéresser a la situation des petits enfants. Dans ce domaine, les chercheurs ont tenté de comprendre quel était l’effet des écrans sur le sommeil des enfants. Cette question est d’importance car le sommeil joue un rôle fondamental dans le développement tant au niveau biologique que psychologique. Une bonne qualité de sommeil a été liée a des éléments comme l&#8217;augmentation de la concentration et de la productivité, de meilleures performances physiques, un meilleur métabolisme, de meilleures fonctions immunitaires ou encore de meilleures relations sociales</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les premiers résultats de recherche ont été alarmants puisque l’utilisation des écrans a été liée a une dégradation du sommeil tant au niveau de sa qualité que de sa quantité.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’étude menée par Andrew </span><span style="font-weight: 400;">Przybylski</span><span style="font-weight: 400;">  publiée dans le<em> Journal of Pediatrics</em> amène des perspectives beaucoup moins alarmantes. Les chercheurs ont par exemple montré que chaque heure passée devant un écran était liée à quelques minutes de sommeil en moins (3-8 minutes, pour être précis) Le même effet est trouvé pour les adolescents. La différence entre la nuit de sommeil d’un adolescent qui utilise peu les écrans (8 heures 51 minutes) et celle d’un adolescent avide d’écrans (8 heures 21) reste faible. Concrètement, cela signifie que le fait qu’utiliser un écran ou pas a très peu d’impact sur la quantité de sommeil, et probablement sur sa qualité.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour les auteurs de l’étude, cela signifie que les variables déterminantes pour la durée et la qualité du sommeil sont ailleurs. Ils attirent l’attention que les routines d’endormissement sont un bien meilleur prédicteur du sommeil des enfants que l&#8217;utilisation des écrans.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: 400;">L’étude de Andrew </span><span style="font-weight: 400;">Przybylski </span><span style="font-weight: 400;">est importante parce qu’elle apporte un point de vue différent de point de vue biologisant qui commençait à dominer la recherche. L’effet délétère des écrans sur le sommeil était en effet expliqué par l’impact de la lumière bleue sur l&#8217;hypophyse qui retardait alors le déclenchement de la mélatonine qui est responsable de l’endormissement. Cet effet a été mis en évidence de manière certaine par une expérience de laboratoire  Il n’est donc pas contestable. Mais ce mécanisme biologique ne peut expliquer a lui seul le sommeil qui dépend de nombreux autres facteurs. Les attentes de la culture sur le sommeil des enfants, les attitudes des parents, le sentiment de sécurité physique et psychologique, les routines de coucher sont des éléments qui modèlent profondément la quantité et la qualité de sommeil des enfants.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Si vous êtes confronté à un trouble du sommeil chez votre enfant, ces quelques conseils peuvent vous aider</span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">préparez le moment du sommeil réservant en soirée des activités calmes.</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">un moment de lecture avant le coucher </span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">ne réprimandez pas l’enfant lorsqu’il se lève ou qu’il vous appelle.</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">respectez les rituels du sommeil que l’enfant construit.</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">établissez des heures régulières de coucher </span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">lorsque l’enfant se lève, rassurez le et ramenez-le dans son lit</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">les difficultés de sommeil sont un problème à résoudre et non le signe d’un mauvais caractère de l’enfant</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Si le trouble dure plus d’une semaine, consultez un psychologue.</span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
<p>SOURCE</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Przybylski, A. K. (2018). Digital Screen Time and Pediatric Sleep: Evidence from a Preregistered Cohort Study. </span><i><span style="font-weight: 400;">The Journal of Pediatrics</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fles-ecrans-ont-peu-deffets-sur-le-sommeil-des-enfants&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=3326
title: Les gamers, les rêves éveillés et le stress post-traumatique
uri: Les-gamers-les-rêves-éveillés-et-le-stress-post-traumatique
url: http://www.psyetgeek.com/les-gamers-les-reves-eveilles-et-le-stress-post-traumatique
content:
<p><strong>Jouer aux jeux vidéo permet d&#8217;avoir plus de controles sur ses rêves. Cette capacité pourrait être utilisée dans le traitement du stress post-traumatique.<br />
</strong><br />
<span id="p0">Jayne <span id="36" class="s-rg-t">GACKENBACH</span> a fait une découverte étonnante à propos des jeux vidéo.</span><span id="p104"> Cette spécialiste du rêve éveillé a montré que les joueurs de jeux vidéo avaient une tendance à avoir plus de rêves éveillés que les non-joueurs.</span><span id="p103"> Ils rapportaient des rêves où ils se voyaient à l’extérieur de leur corps et surtout, ils étaient capables d’exercer un certain contrôle sur le déroulement de leurs rêves.</span><span id="p105"> Les rêveurs avaient aussi tendance à se voir de l&#8217;extérieur et en vue subjective exactement comme dans les jeux vidéo.</span></p>
<p><span id="p4">Dans une autre série d’études, elle montre que les joueurs de jeu vidéo ont tendance à avoir moins de rêves difficiles ou de cauchemars et plus tendance à transformer dans leurs rêves les occasions de déplaisir en source de fun.</span><span id="p5"> Lorsque les rêves des joueurs de jeu vidéo sont évalués, ils contiennent moins de violence que les non-joueurs.</span><span id="p106"> Par contre, lorsque les rêves sont violents, ils peuvent atteindre des paroxysmes.</span><span id="p7"> </span><span id="p8">Les joueurs de jeu vidéo ont également tendance à faire les rêves les plus bizarres.</span><span id="p107"> Ils comportent plus de morts et plus de personnages imaginaires et ils sont aussi plus vagues et plus <span id="108" class="s-rg-t">incongruents</span>.<br />
</span><br />
<span id="p109">Si les joueurs de jeux vidéo ont la capacité de maîtriser leurs rêves pour transformer des expériences difficile en une source de plaisir, cette capacité pourrait-elle être  utile à des personnes qui vivent de hauts niveaux de stress ?</span><span id="p11"> Jayne <span id="41" class="s-bl-t">GACKENBACH s</span>’est alors tournée vers des soldats présentant des symptômes de stress post-traumatiques pour analyser leurs rêves en fonction de leurs habitudes <span id="42" class="s-rg-t">vidéoludique</span>.</span><span id="p12"> Les résultats montrent que les joueurs qui jouent le plus sont aussi ceux qui font le moins de cauchemars.</span><span id="p110"> La pratique des jeux vidéo pourrait alors être une protection contre les rêves cauchemardesques qui suivent l’exposition à un traumatisme.</span></p>
<p>SOURCES</p>
<p><span id="p16"><span id="44" class="s-rg-t">Gackenbach</span>, J., <span id="45" class="s-rg-t">Ellerman</span>, E., &amp; Hall, <span id="46" class="s-bl-t">C.</span> <span id="p15">(2011)</span>.</span><span id="p17"> <span id="48" class="s-rg-t">Video</span> <span id="49" class="s-rg-t">game</span> <span id="50" class="s-rg-t">play</span> as <span id="51" class="s-rg-t">nightmare</span> <span id="52" class="s-bl-t">protection:</span></span><span id="p18"> <span id="54" class="s-or-t">A</span> <span id="55" class="s-rg-t">preliminary</span> <span id="56" class="s-rg-t">inquiry</span> <span id="57" class="s-rg-t">with</span> <span id="58" class="s-rg-t">military</span> <span id="59" class="s-rg-t">gamers</span>.</span><span id="p19"> <span id="60" class="s-rg-t">Dreaming</span>, 21<span id="p14">(4)</span>, 221.</span></p>
<p><span id="p22"><span id="62" class="s-rg-t">Gackenbach</span>, <span id="63" class="s-bl-t">J.</span> <span id="p21">(2006)</span>.</span><span id="p23"> <span id="65" class="s-rg-t">Video</span> <span id="66" class="s-rg-t">game</span> <span id="67" class="s-rg-t">play</span> and <span id="68" class="s-rg-t">lucid</span> <span id="69" class="s-bl-t">dreams:</span></span><span id="p24"> <span id="71" class="s-or-t">Implications</span> for <span id="72" class="s-rg-t">the</span> <span id="73" class="s-rg-t">development</span> of <span id="74" class="s-rg-t">consciousness</span>.</span><span id="p25"> <span id="75" class="s-rg-t">Dreaming</span>, 16<span id="p20">(2)</span>, 96.</span></p>
<p><span id="p28"><span id="76" class="s-rg-t">Gackenbach</span>, J., &amp; <span id="77" class="s-rg-t">Kuruvilla</span>, <span id="78" class="s-bl-t">B.</span> <span id="p27">(2008)</span>.</span><span id="p29"> The <span id="80" class="s-rg-t">relationship</span> <span id="81" class="s-rg-t">between</span> <span id="82" class="s-rg-t">video</span> <span id="83" class="s-rg-t">game</span> <span id="84" class="s-rg-t">play</span> and <span id="85" class="s-rg-t">threat</span> simulation <span id="86" class="s-rg-t">dreams</span>.</span><span id="p30"> <span id="89" class="s-rg-t">Dreaming</span>, 18<span id="p26">(4)</span>, 236.</span></p>
<p><span id="p33"><span id="90" class="s-rg-t">Gackenbach</span>, J., <span id="91" class="s-rg-t">Kuruvilla</span>, B., &amp; <span id="92" class="s-rg-t">Dopko</span>, <span id="93" class="s-bl-t">R.</span> <span id="p32">(2009)</span>.</span><span id="p34"> <span id="95" class="s-rg-t">Video</span> <span id="96" class="s-rg-t">game</span> <span id="97" class="s-rg-t">play</span> and <span id="98" class="s-rg-t">dream</span> <span id="99" class="s-rg-t">bizarreness</span>.</span><span id="p35"> <span id="100" class="s-rg-t">Dreaming</span>, 19<span id="p31">(4)</span>, 218.</span></p>
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title: [100 MOTS] PEGI
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url: http://www.psyetgeek.com/100-mots-pegi
content:
<p><span style="font-weight: 400;">PEGI</span>y : système de classement européen des jeux vidéo</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le Pan European  Game Information est un système de classement des jeu vidéo créé à l’initiative de la Fédération Européenne des Logiciel de Loisirs en Avril 2003. Son but est d’aider les parents et les éducateurs à ce que les enfants accèdent à un contenu adapté à leur âge.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En fonction des pays, le système peut varier quelque peu mais la philosophie reste la même. Les jeux sont classés dans  5 classes d’âge (3+, 7+, 12+, 16+ et 16+) en fonction de huit descripteurs.(langage grossier, Discrimination, Drogue, Peur, Jeu de hasard, Sexe, Violence et En ligne). La classification et les descripteurs figurent au dos de chaque emballage de jeu vidéo</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La multiplication des jeux par navigateur a conduit PEGI a proposer un nouveau système de classification appelé PEGI OK. Le Label PEGI OK est donné pour tout jeu en ligne qui ne comporte pas de violence, pas de contact sexuel ou d’insinuation sexuel, pas de nudité, pas de langage grossier, pas de hasard, pas d’incitation à l’utilisation de drogue, pas de promotion de l’alcool ou du tabac et pas de scènes d’épouvante.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le POSC (PEGI Online Safety Code) a été développé pour les jeux en ligne. Les éditeurs qui souscrivent à ce code de bonne conduite s’engagent a ce que leurs jeux ne comporte pas de contenu inappropriée et veillent à un comportement approprié des joueurs. Cela signifie la classification des jeux avec le système PEGI, la mise en place de procédures de communication permettant de signaler les contenus inappropriés, le retrait des contenus inappropriés, une politique de respect de confidentialité, l’interdiction pour les abonnés d’utiliser un contenu illicite ou d’avoir un comportement choquant, menaçant, obscène ou dépravant, et développer une stratégie publicitaire responsable</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le système PEGI étant basé sur le volontariat, les revendeurs ne sont pas obligés de tenir compte des indications.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les parents perçoivent généralement le système PEGI de manière positive. Une étude hollandaise portant sur 765 parents dont les perceptions ont été recueillies par questionnaire montrent que pour 77% d’entre eux le système PEGI est utile. Les auteurs montrent également que plus les parents sont jeunes, moins ils ont pour eux même l’expérience des jeux vidéo, plus ils ont tendance à appliquer les recommandations PEGI. Les mères ont tendance à être plus restrictives que les père bien qu’elles ne soient pas plus convaincues des effets négatifs des jeux vidéo</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’efficacité du système PEGI a été remis en question du fait de son effet paradoxal. BIJVANK et al. (2009) ont montré que les enfants ont tendance à trouver plus attractif les jeux qui ne leur sont pas recommandé. Cet effet est le même que l’on utilise un descripteur ou un âge. Il est plus important chez les garçons que chez les filles, sans doute parce que la transgression est une manière de montrer sa masculinité. Il est aussi plus important chez les enfants qui ont des traits agressifs ou une réactivité psychologique importante. Enfin, l’attrait du jeu “interdit est présent chez les enfants les plus jeunes (7-8 ans) comme chez les plus âgés (16-17 ans)</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">SOURCES:</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Bijvank, Marije Nije et al. &#8220;Age and violent-content labels make video games forbidden fruits for youth.&#8221; </span><i><span style="font-weight: 400;">Pediatrics</span></i><span style="font-weight: 400;"> 123.3 (2009): 870-876.</span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="font-weight: 400;">Nikken, Peter, Jeroen Jansz, and Sanneke Schouwstra. &#8220;Parents&#8217; interest in videogame ratings and content descriptors in relation to game mediation.&#8221; </span><i><span style="font-weight: 400;">European Journal of Communication</span></i><span style="font-weight: 400;"> 22.3 (2007): 315-336.L’effet des jeux vidéo</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2F100-mots-pegi&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=3370
title: Les écrans ne sont pas la cause de l’autisme (virtuel)
uri: Les-écrans-ne-sont-pas-la-cause-de-l-autisme-(virtuel)
url: http://www.psyetgeek.com/les-ecrans-ne-sont-pas-la-cause-de-lautisme-virtuel
content:
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Récemment, en France, des deux médecins de PMI, les docteurs Isabelle Terrasse et Anne-Lise Ducanda, ont alerté les parents, les professionnels sur les dangers graves que représenteraient les écrans pour les enfants de zéro à quatre ans.</strong> </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ces médecins constatent que les enfants en grande difficulté passent plusieurs heures par jour devant ces écrans ce qui nuit à leur développement parce que les enfants ne peuvent pas faire les connexions cérébrales que les jeux avec des objets tangibles  leur permettraient de faire. Les écrans fascinent les enfants, les isolent des communications avec leur entourage et contribuent à former des troubles qui “évoquent” l’autisme. Ce n’est pas la première fois que cette alarme est lancée. En Roumanie, un médecin a évoqué un “</span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZRR3pQ_i42M"><span style="font-weight: 400;">autisme virtuel</span></a><span style="font-weight: 400;">” pour décrire des troubles du développement présent chez des jeunes enfants qui étaient laissés seuls devant des écrans plusieurs heures par jours. Comme dans la description donnée par les docteurs Isabelle Terrasse et Anne-Lise Ducanda, ces troubles sont réversibles car ils disparaissent dès que les écrans sont supprimés.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="font-weight: 400;"><strong>QU’EST CE QUE L’AUTISME ?</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Parce que les cliniciens n’arrivaient pas à distinguer suffisamment des troubles comme l’autisme, le syndrome de Rett,ou le syndrome d&#8217;Asperger, le DSM 5 a créé une catégorie de troubles appelée Trouble du Spectre Autistique (TSA) caractérisée par A) un déficit persistant de la communication et des interactions sociales et B) des comportements et des intérêts réduits ou répétitifs Le TSA est classé dans les troubles neurodéveloppementaux c’est-à-dire des troubles qui se manifestent pendant la petite enfance et qui sont caractérisés par des atteintes cognitives, sensori motrices et comportementales. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="font-weight: 400;"><strong>Les ÉCRANS CAUSENT-ILS l’AUTISME ?</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;"><a href="http://www.psyetgeek.com/les-jeux-video-ne-causent-pas-de-troubles-du-developpement">Les écrans ne causent pas de trouble de développement.</a> Il est souvent cité le fait que les enfants qui ont un retard de langage en maternel  sont aussi ceux qui sont souvent devant la télévision mais les études pointent le fait que le statut socio-économique a un poids plus important que la télévision. Les écrans ne causent pas non plus l’autisme. Le consensus actuel est que la cause de l’autisme est principalement génétique. Cela signifie que l’autisme est provoqué par une défectuosité génétique qui se manifeste par des troubles de la communication et des interactions sociales et des stéréotypies qui vont être plus ou moins bien compensés par l’environnement. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Enfin, les écrans ne causent pas un autisme “autisme virtuel”. D’abord parce que cet “autisme virtuel” est a ce jour une pure invention de quelques professionnels de l’enfance. Par ailleurs, la relation entre l’utilisation d’écrans et un quelconque trouble du développement n’a jamais été prouvée. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">E</span><span style="font-weight: 400;">n ce qui concerne les  observations des docteurs Isabelle Terrasse et Anne-Lise Ducanda, il faut rappeler que l’Essonne n’est pas le monde. Autrement dit, il est possible que leurs observation fassent l’objet d’un biais de sélection. Das ce cas, les quelques cas décrits ne sont pas représentatifs de la population générale ce qui rend impossible tout généralisation</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ensuite, l’observation de deux événements successifs dans le temps ne signifie pas que l’un est la cause de l’&#8217;autre. Beaucoup d&#8217;éléments expliquant les retards de développement : des défectuosité génétiques ou biologiques, la maltraitance dont l’enfant est l’objet, la maltraitance dont la famille de l’enfant est l’objet , trop ou trop peu d’interactions peuvent conduire a un développement s’éloignant de la normale. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Enfin, il faut prendre en compte que les troubles décrits dans la vidéo YouTube ne sont pas spécifiques à l’autisme. On peut par exemple reconnaître dans les descriptions qui sont données le trouble oppositionnel. Pourtant, il n’est pas question d’un “trouble oppositionnel virtuel” Pour toutes ces raisons, faire un lien direct entre un trouble du développement comme l’autisme et les écrans est au mieux faire preuve de faibles compétences diagnostiques. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il est intéressant de constater que l’</span><a href="http://www.aappublications.org/content/36/10/54"><span style="font-weight: 400;">American Pediatrics Association</span></a><span style="font-weight: 400;"> qui donne le “la” aux recommandations qui sont faites à propos des écrans pour les enfants a assoupli sa position en 2015. L’APA fait preuve de sagesse et de réalisme abaissant d’un an l’embargo sur les écrans à partir des résultats de la recherche qui montrent que dans certaines conditions les écrans sont une médiation intéressante et positive. Par exemple, une revue de la littérature sur les jeux sérieux développés pour les enfants autistes montre un effet facilitateur sur l’expression des émotions et la communication mais aussi des enfermements dans des routines répétitives</span><span style="font-weight: 400;">. Cette étude, prise parmi d’autres, montre que toute approche centrée sur le média donne un point de vue partiel qui peut conduire a de graves erreurs d’appréciation. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="font-weight: 400;"><strong>Les ÉCRANS NE SONT PAS EN SOI NÉFASTES (ou FASTES)</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Les écrans ne sont pas en soi néfastes mais leur utilisation peut avoir des conséquences positives ou négatives. La communauté des aidants utilise depuis plusieurs années les écrans pour favoriser la prise de conscience autour de l’autisme ou la communication des personnes autistes. Par exemple, le personnage Julia dans Sesame Street est particulière intéressante pour les enfants autistes.  Selon une </span><a href="media/954f0e54.See-Amazing-Executive-Summary.pdf" data-original-source="http://autism.sesamestreet.org/wp-content/uploads/2017/03/See-Amazing-Executive-Summary.pdf"><span style="font-weight: 400;">étude </span></a><span style="font-weight: 400;">menée à la Georgetown University, Julia est perçue positivement par les parents parce qu’il aide à mieux comprendre et à accepter les enfants autistes. En France, la Fondation Orange très impliqué dans l’autisme a aidé au financement  de l’application </span><a href="https://www.fondationorange.com/TSARA-disponible-sur-mobile-tablette-et-ordinateur"><span style="font-weight: 400;">TSARA </span></a><span style="font-weight: 400;">destinée à sensibiliser l’accompagnement des personnes avec autisme. Certaines applications ne sont pas développées pour promouvoir des connaissances sur l’autisme mais pour aider au développement de compétences spécifiques chez les enfants autistes ou pour faciliter la communication avec leur entourage. C’est le cas par exemple de Hopster qui est initialement une application pour les enfants de 2 à 7 ans destinée a soutenir leurs apprentissages à partir de leurs émissions préférées. Hopster a intégré dans son application des zones qui répondent aux besoins spécifique des enfants autisme en leur apportant des challenges qui soutiennent leur développement moteur et cognitif ou des espaces pour se relaxer. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Même si ces applications sont intéressantes, leur développement et l’évaluation du service rendu de ces applications est compliqué du fait de la diversité du monde de ’l&#8217;autisme.  Mais cela reste un domaine de recherche passionnant et prometteur parce qu’il aide à mieux comprendre les besoins spécifiques des personnes autistes</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="font-weight: 400;"><strong>CONCLUSION</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Les écrans ne sont en aucun cas une cause du développement de l’autisme ou d’un trouble quelconque du développement de l’enfant. L’autisme virtuel est une infox médicale basée sur une analogie fragile, une définition vague, la confusion corrélation causalité et l’exploitation des peurs du public par quelques experts. On a ainsi la formule d’une panique entretenue par quelques entrepreneur moraux basée la vision fausse des écrans comme des objets techniques dotés d’une puissance néfaste sur le développement de tous les enfants. </span></p>
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title: [100 MOTS] Addiction aux jeux vidéo
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content:
<p><span style="font-weight: 400;">L’addiction aux jeux vidéo est un trouble qui suscite de nombreux débats dans l’espace public et parmi les professionnels de la santé mentale. Le trouble est généralement défini comme une utilisation excessive des jeux vidéo au détriment d’autres aspects de la vie de la personne. La prévalence du trouble est très variable puisque certains auteurs l’estiment à moins de 1% tandis que d’autres avancent des chiffres qui vont jusqu’a 20%. La variabilité de la prévalence s’explique en partie par le fait que les auteurs n’ont pas une définition commune du trouble et qu’ils utilisent des instruments de mesure différents. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Des symptômes comme les troubles du sommeil, des difficultés scolaires ou au travail, des difficultés familiales, la dépression et l’anxiété ont été associée à l’addiction aux jeux vidéo. L’addiction aux jeux vidéo est rapprochée des addictions comportementales avec comme modèle l’addiction aux jeux d’argent</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Des chercheurs ont également montré que les structures cérébrales impliquées dans les addictions aux jeux vidéo sont les même que celles impliquées dans les addictions classiques. L’addiction aux jeux vidéo impliquerait un problème au niveau du circuit dopaminergique ce qui laisse entendre que l’addiction aux jeux vidéo a une base biologique commune avec les addictions classique</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’histoire de l’addiction aux jeux vidéo peut être décrite en trois vagues successives (LEROUX, 201x). La première vague consiste en de simples descriptions qui jugent certains comportements descriptifs.Les auteurs relèvent que les enfants utilisent une grande partie de leur agent pour jouer aux jeux vidéo (McCLURE et MEARS, 1984; GRAHAM, 1988). </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La seconde vague pathologise les comportements excessifs. Dans  “The emergence of a new disorder”, Kimberley YOUNG (1998) rend compte de certains usages excessifs de l’Internet avec la notion d’addiction. Elle développe un questionnaire à partir des item de jeu pathologique (DSM-IV) pour d’évaluer l’addiction aux jeux vidéo. Les réponses au questionnaire permettent d’explorer les conséquences de l’addiction à l’internet et le profil des personnes concernées. De son côté, GRIFFITHS  postule une éventuelle addiction aux jeux vidéo du fait de la ressemblance des bornes d’arcade et des machines à sous. Dans “Dependence on computer games by adolescents”,</span> <span style="font-weight: 400;">il s’appuie sur un questionnaire (N=  387) basé sur le jeu pathologique (DSM III-R) pour affirmer que les jeux vidéo sont potentiellement addictifs (GRIFFITHS, 1998).</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Enfin, la troisième vague de recherches se focalise sur les MMORPG. Alors que les jeux d’arcade et de console étaient jugés problématiques parce que trop stimulants, les MMORPG sont critiqués pour l’importante place qu’ils donnent aux relations sociales ou le risque couper les joueurs de la réalité. Dans les années 2000, plus d’une soixantaine de recherches sont publiées sur l’addiction aux MMORPG en s’appuyant sur des questionnaires en ligne ou la récolte de données obtenues en questionnant les serveurs de jeux.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Une méta-synthèse sur l’addiction  l’Internet met à jour les inconstances de la notion (DOUGLAS et al., 2009). Les auteurs notent que les critères de définition de l’addiction à l’Internet sont inconsistants, que les méthodes d’études comportent des biais d’échantillonnage et que les relations de causalité entre les variables ne sont pas prouvées. GRIFFITHS et KUSS arrivent aux même conclusion lorsqu’ils examinent les 15 années d’études de l’addiction aux jeux vidéo. Ils constatent que la comparaison entre les études est souvent difficile car les titres des jeux vidéo ne sont pas précisés, que les instruments d’évaluation sont disparates et souvent non validés, que les échantillons sont de petite taille, auto-sélectionnés et non représentatifs des joueurs.  les facteurs culturels et sociaux </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ces deux synthèses de la recherche sur l’addiction aux jeux vidéo pointent dans la même direction. Elles montrent tout d’abord que la qualité de la recherche est faible du fait des biais méthodologiques. Ensuite, le trouble est décrit à partir des critères du jeu pathologique qui concerne les jeux d’argent et de hasard. Or, les dynamiques du jeu vidéo et des jeux d’argent sont très différentes car le hasard occupe une place très faible dans le jeu vidéo. Le plaisir du joueur tient généralement à développer une maîtrise suffisante des actions à effectuer pour pouvoir progresser dans le jeu. Une autre source de plaisir est apportée par l’immersion dans le monde du jeu. Dans ce cas, le joueur aime explorer l’environnement, discuter avec les personnages du jeu pour découvrir petit à petit le monde dans lequel il évolue. Le jeu d’argent et les jeux vidéo sont des activités très différentes qui sont rapprochées artificiellement sur la base d’une vague ressemblance. Enfin, les synthèses montrent l’absence de consensus sur la symptomatologie et l’évaluation du jeu problématique </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En France, la discussion sur l’addiction aux jeux vidéo a amené plusieurs acteurs a prendre des positions très nette. L’INSERM s’est intéressée aux jeux vidéo à deux reprises dans le cadre de travaux de synthèse sur l’addiction. En 2008, le groupe d’experts recommandait de faire davantage d’études avant de valider la notion d’une addiction aux jeux vidéo. En 2014, dans une seconde synthèse, les experts notent que les critères d’addiction aux jeux vidéo son en discussion. Les études passées en revue ne permettent pas de distinguer l’usage d’internet et la pratique des jeux vidéo. Les experts notent également l’absence de donnée épidémiologiques, de données quantitatives sur les pratiques vidéo ludiques des adolescents, de consensus sur le conception d&#8217;addiction aux jeux vidéo ou de critères diagnostiques valides.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’académie de Médecine a publié des recommandations sur le jeu vidéo qui vont aussi dans ce sens. Son avis s’appuie sur le fait qu’il n’existe pas de consensus scientifique sur l’existence de réelles addictions aux jeux vidéo. Les médecins prennent aussi en compte le fait que le rôle des parents est essentiel. L’Académie de Médecine encourage donc les familles à s’informer sur les jeux vidéo et leurs contenus afin que l’enfant soit au contact avec des média adaptés à son âge. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En 2013, L’Académie des Sciences a rendu avis allant dans le même sens en rappelant qu’il n’y a pas de consensus à propos d’addiction aux jeux vidéo. Les auteurs du rapport considèrent qu’il s’agit de symptômes “de problèmes sous-jacents, liés à des événements traumatiques (violences scolaires, divorce ou difficultés familiales graves, deuil etc.,) et/ou à des troubles psychiques (dépression, déficit d’estime de soi, anxiété sociale etc.) La crise d’adolescence, avec l’instabilité qu’elle suscite peut aussi favoriser un refuge dans les écrans” Pour l’Académie des sciences, le jeu vidéo problématique est symptôme d’une autre difficulté qui nécessite une attention des parents et parfois l’intervention d’un professionnel</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Enfin, l’addiction aux jeux vidéo a été critiquée par des addictologues. Marc VALLEUR, a dirigé le centre Médical Marmottan qui accueille des personnes concernées par l’usage de produits ou des addiction sans drogue. . Son avis sur l’addiction aux jeux vidéo est des plus fermes : ”Disons-le clairement, nous n’avons pas connaissance de dépendance ou d’addiction aux jeux vidéo parmi les enfants, mais certains abus, certaines pratiques frénétiques témoignent d’un malaise et souvent d’un dysfonctionnement au sein du cercle familial.” </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La notion d’une addiction aux jeux vidéo est donc contestée par la recherche, par des autorité médicales et par des addictologues. Au final, les preuves avancées de l&#8217;existence d’une addiction aux jeux vidéo sont au mieux extrêmement faibles. Les études académiques ne permettent pas de trancher du fait de leurs biais méthodologiques, du manque de définition précise du trouble ou des jeux utilisé. Les avis d’experts vont dans le sens de </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La notion fait penser à la légende du Monstre du Loch Ness. Dans les deux cas, il s’agit au départ d’une plaisanterie .Dans les deux cas, quantité de recherches ont été menées étudier le phénomène. Et dans les deux cas, aucune preuve sérieuse de son existence n’a été apportée.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Malgré cela,  le débat sur l’addiction aux jeux vidéo a été à nouveau ouvert par l’OMS qui a annoncé dans sa prochaine CIM-11 un “trouble de l’addiction aux jeux vidéo” lorsque la nouvelle classification sera votée par les états membres de l&#8217;OMS a la fin de l&#8217;année 2019</span></p>
<p>REFERENCES</p>
<p><span style="font-weight: 400;">AARSETH, Espen, BEAN, Anthony M., BOONEN, Huub, </span><i><span style="font-weight: 400;">et al.</span></i><span style="font-weight: 400;"> Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. </span><i><span style="font-weight: 400;">Journal of behavioral addictions</span></i><span style="font-weight: 400;">, 2017, vol. 6, no 3, p. 267-270.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">DERVAUX, A., SEBEYRAN, A., &amp; LAQUEILLE, X. (2009). L&#8217;addiction à Internet dans la littérature internationale. </span><i><span style="font-weight: 400;">Psychiatrie française</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">40</span></i><span style="font-weight: 400;">(3), 79-91.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">LE HEUZEY, Marie-France et MOUREN, Marie-Christine. Addiction aux jeux vidéo: des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants?. </span><i><span style="font-weight: 400;">Bulletin de l&#8217;Académie nationale de médecine</span></i><span style="font-weight: 400;">, 2012, vol. 196, no 1, p. 15-23.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">VALLEUR, Marc et MATYSIAK, Jean-Claude. </span><i><span style="font-weight: 400;">Les nouvelles formes d&#8217;addiction: l&#8217;amour, le sexe, les jeux vidéo</span></i><span style="font-weight: 400;">. Flammarion, 2004.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">YOUNG , K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. </span><i><span style="font-weight: 400;">Cyberpsychology &amp; behavior</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">1</span></i><span style="font-weight: 400;">(3), 237-244.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2F100-mots-addiction-aux-jeux-video&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: Réduire le temps d’écran est la solution la plus facile
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content:
<p><img class="aligncenter" src="media/00c7a3b6.ZK6kMUZ.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/ZK6kMUZ.jpg" width="470" height="311" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Réduire le temps d’écran est la solution la plus facile, mais ce n’est pas nécessairement la meilleure.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Beaucoup de parents luttent avec leurs enfants autour de l’utilisation des média numérique. Les jeux vidéo, les réseaux sociaux et le streaming de vidéo et de musique occupent une grande partie du temps libre des adolescents. Les parents s’en inquiètent souvent, car ils pensent que ce temps pourrait être plus utile </span><span style="font-weight: 400;">à</span><span style="font-weight: 400;"> leurs enfants s’il était alloué à des activités de plein air.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les écrans empoisonnent alors l’ambiance familiale. Des disputes éclatent </span><span style="font-weight: 400;">à</span><span style="font-weight: 400;"> propos de leurs utilisation. Les parents ont tendance a restreindre leur accès, ce qui amène les enfants </span><span style="font-weight: 400;">à</span><span style="font-weight: 400;"> réagir par la frustration ou la colère ou un mélange des deux. “Est ce que je peux utiliser l’ordinateur” est la première phrase que le parent entend lorsqu’il rentre du travail. Lorsque l’enfant n’est pas devant son jeu vidéo préféré, il parle de son jeu vidéo préféré ou se plaint de ne pas être devant son jeu vidéo préféré.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Intervenir uniquement sur le temps d’écran est une cause perdue. D&#8217;abord parce que les écrans sont maintenant profondémeent intégrés aux divertissements, à la vie sociale à la vie scolaire des enfants. Du point de vue éducatif, c&#8217;est aussi un mauvais calcul.  En effet, l’enfant n’apprend rien d’autre qu’il est sans pouvoir sur cette question ce qui l’amène à réagir différemment selon son caractère. Certains se rebellent contre ce qu’ils jugent être une injustice. Mensonges, dissimulations et conflits sont alors sur la route. D’autre acceptent la limitation, soit parce qu’ils la jugent juste ou nécessaire, soit parce qu’ils intériorisent le sentiment d’impuissance. Enfin, il arrive que les enfants désinvestissement tout simplement la question en trouvant à s’occuper à autre chose.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Si la limitation du temps d’écran a un objectif pédagogique, on voit bien qu’il est manqué. En effet dans le meilleur des cas, l’enfant limite son temps d’écran, mais il le fait au mieux dans une fausse adaptation. Il n’apprend pas lui-même a réguler un comportement mais délègue cette régulation à une autorité extérieure. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Si le but des parents est d’aider leur enfant a réguler leurs comportements, alors une attitude plus souple est souhaitable. Les parents et l’enfant doivent travailler en équipes, car la tâche demandée a l’enfant est difficile. C’est en effet un des challenges du développement que d’arriver à s’autoréguler. Les parents et l’enfant ont déjà connu ces marches développementales lors de la régulation du sommeil, Lorsque l’enfant à maîtriser la marche, il a du apprendre à s’éloigner des parents mais sans rompre le contact avec eux. Puis, il a appris à réguler ses prises de parole. À l’école, il a appris l’alternance travail jeu. Avec les écrans, le même travail est demandé. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo sont des objets complexes. Les parents ne doivent pas s’arrêter aux problèmes qu’ils notent immédiatement. Le fait de voir son enfant être de très mauvaise humeur parce qu’on lui a demandé d’arrêter sa partie de jeu vidéo ne doit pas masquer le fait que ce temps de jeu lui est aussi utile sur d’autres plans de son développement. Les jeux vidéo aident l’enfant </span><span style="font-weight: 400;">à</span><span style="font-weight: 400;"> réguler son humeur, à avoir des copains, à développer des compétences cognitives. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Une recherche conduite par Andrew Przybylski et trouve un lien faible entre le bien-être et le temps passé devant les écrans.  Cependant, en utilisant le même set de données Jean Twenge et Keith Campbell arrivent des conclusions opposées : le temps passé devant les écrans est corrélé négativement avec le bien-être. Concrètement, cela veut dire que plus les adolescents passent du temps devant les écrans, moins ils sont bien dans leur peau. Les utilisateurs fréquents ont aussi tendance à être moins curieux, a avoir moins de contrôle et moins de stabilité émotionnelle que les autres enfants.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La recherche apporte là, comme souvent à propos des écrans, des résultats contradictoires; La bonne nouvelle, c’est que cela remet les questions d’éducation dans les mains des personnes consacrées. Après tout, ce sont les parents qui éduquent les enfants, pas l’académie des sciences. Aujourd’hui comme hier, avec ou sans écrans, les enfants s’élèvent de la même façon : par l’exemple, avec de la bienveillance et du bon sens.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les enfants grandissent en intériorisant les comportements qu’ils observent chez leurs parents. Ces comportements intériorisés leur servent de modèles pour leurs propres actions. Parfois, le modèle parental intériorisé est critiqué &#8211; l’enfant essaie alors de ne pas faire comme son parent &#8211; mais la plupart du temps, l’influence des parents se traduit par le fait que les enfants tentent de les imiter. Il est difficile de demander a un enfant de faire ce que l’on ne fait pas soi-même. Pourquoi un enfant apprendrait à se réguler s’il a sous les yeux l’exemple d’un parent qui ne sait pas ne pas répondre immédiatement à un message ? </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La bienveillance est nécessaire, car l’enfant échouera nécessairement. Pour les parents, c’est parfois une source de frustration, car il doit accepter le fait que son enfant n’est pas l’enfant merveilleux et parfait qu’il a en tête. Il échoue </span><span style="font-weight: 400;">à</span><span style="font-weight: 400;"> des taches qui semblent simples, désobéit ou se montre ouvertement opposant. Ces échecs sont normaux. Ils font partie du processus du développement. Ils doivent être tolérés et corrigés avec bienveillance.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le bon sens permet de garder en tête que l’objectif n’est pas l&#8217;obéissance de l’enfant, mais le fait qu’il puisse passer un cap développemental en réussissant à s’auto-réguler. Il vaut mieux un enfant qui tâtonne en jouant parfois trop qu’un enfant qui accepte sans réflexion les limitations qui lui sont imposées. Enfin, le bon sens permet de hiérarchiser les choses. Limiter le temps d’écran pour limiter est contre-productif. Il est certes pénible pour un parent d’avoir sous les yeux quelqu’un qui passe du bon temps pendant qu’il a 1001 choses à faire après une journée de travail (pour lesquelles il ne sera sans doute pas remercié) mais ce n’est pas une raison pour gâcher le plaisir des autres. </span><span style="font-weight: 400;">Pourquoi limiter le temps d’écran d’un enfant qui travaille bien, qui dort bien, qui joue bien et qui a des amis ? Si ces activités ne soulèvent pas d’inquiétude, alors le temps pris à jouer, à surfer ou a streamer ne devrait pas non plus poser problème</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">SOURCES</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Twenge, J. M., &amp; Campbell, W. K. (2018). Associations between screen time and lower psychological well-being among children and adolescents: Evidence from a population-based study. </span><i><span style="font-weight: 400;">Preventive medicine reports</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Przybylski, A. K., &amp; Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the goldilocks hypothesis: quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. </span><i><span style="font-weight: 400;">Psychological science</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">28</span></i><span style="font-weight: 400;">(2), 204-215.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Freduire-temps-ecran-facile&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: la création d’un trouble du jeu vidéo par l’OMS est prématurée, inutile et contre-productive
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http://www.psyetgeek.com/la-creation-dun-trouble-du-jeu-video-par-loms-est-prematuree-inutile-et-contre-productive

content:
<p style="text-align: justify;">
<strong>La décision de l&#8217;OMS de créer dans la prochaine  CIM-11 un trouble du jeu vidéo est prématurée, inutile et contre-productive</strong> car elle verse dans le champ de la maladie mentale des comportements qui témoignent d&#8217;un haut-engagement ou font passer pour un nouveau trouble des troubles déjà connus</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Qu’est ce qu’une maladie mentale ?</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Une maladie  mentale est une condition qui affecte durablement et de manière significative le fonctionnement d’une personne dans le domaine de la pensée, des émotions ou des relations interpersonnelles. Elle est toujours le résultat de causes multiples qui sont biologiques, psychologiques et sociales</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><b>Le jeu vidéo peut il être une addiction ?</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les addictions aux substances psycho-actives ou aux comportements sont définis dans la CIM-11 comme des troubles mentaux et du comportement qui se développent principalement à la suite d’utilisation de substances psychoactives ou des comportements.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les addictions comportementales ne comportaient que le trouble de jeu pathologique. Les personnes qui présentent ce trouble sont bien connues des psychologues. Il s’agit de joueurs qui dépensent des sommes importantes dans des jeux d’argent et de hasard ce qui les conduit lentement mais sûrement vers la ruine. Le trouble du jeu pathologique était classé dans les troubles du contrôle de l&#8217;impulsion a été déplacé avec le DSM-V dans la nouvelle catégorie des addictions comportementales. L’idée qui préside à ce changement est que que n’importe quel comportement peut devenir une addiction s’il se produit dans certains conditions</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Au moment de ce changement, les éditeurs du DSM-V auraient pu mettre les jeux vidéo dans cette nouvelle catégorie. Mais ils ont sagement choisi de placer  le Trouble du Jeu Vidéo en Ligne (’Internet Gaming Disorder) dans les annexe parce que les données issues de la recherche n’étaient pas suffisantes pour déterminer la réalité de ce trouble. Ce “Internet Gaming Disorder” </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Cinq ans plus tard, l’OMS décide de placer les jeux vidéo dans les addictions comportementales. Les éditeurs  de la CIM-11 ne tiennent donc pas compte de la réserve du DSM-V ni des avertissement lancés par la communauté de chercheurs et de clinicien. Ils créent un “Gaming disorder autour de trois critères : 1) la perte de contrôle sur le jeu ; 2) la priorité donnée au jeu sur les autres activités et 3) la poursuite du jeu malgré les conditions négatives. </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La définition du “gaming disorder” par l’OMS pose plusieurs problèmes. Tout d’abord elle est un affaiblissement considérable par rapport à ce que l’on entend par addiction. Lorsque l’on compare la définition de l’OMS aux (très nombreuses) définition donnée à l’addiction aux jeux vidéo on est frappé par son appauvrissement. L’OMS ne garde que  les critères les moins discutés (la saliance, la perte d&#8217;intérêt pour les autres activités) et ceux qui font consensus (, la perte de contrôle et le jeu malgré les conséquences négative). Les autres critères sont escamotés. On ne trouve aucune trace de la tolérance et du sevrage qui sont traditionnellement des marqueurs forts de l’addiction. La tolérance correspond au fait que la personne doit exécuter plus fréquemment le même comportement pour avoir le même plaisir. Le sevrage correspond à l’expérience de malaise ressentie par la personne lorsque le comportement n’est pas réalisé</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La  définition du trouble est encore très incertaine puisque mon ne sait pas s&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;un trouble en soi, d&#8217;un sou groupe de l&#8217;addiction à l&#8217;Internet, de conséquences d&#8217;un trouble préexistant ou de mécanismes de coping et d&#8217;ajustement </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La prévalence du trouble est inconnue, tout comme les mécanismes qui conduisent à une addiction. On n’a pas non plus d’instrument de mesure du trouble qui fasse consensus. Les interactions avec les pathologies préexistantes sont inconnues. On ne sait même pas quels sont les jeux vidéo concernés</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’addiction aux jeux vidéo est un trouble curieux puisque c’est une maladie dont on ne souffre pas. Des chercheurs ont en effet trouvé que le Trouble du Jeu Vidéo en ligne n’affecte pas négativement la vie des joueur (WEINSTEIN, PRZYBYLSKI et MURAYAMA, 2017).   </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L&#8217;addiction aux jeux vidéo est un trouble inutile. En effet il n&#8217;est pas possible de discerner les personnes qui présentent un trouble effectif et celles qui sont tout simplement passionnés et qui doivent, parfois, faire avec les conséquences négatives d&#8217;une passion </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: 400;">Pourtant, les mécaniques d&#8217;un Candy Crush Saga, d&#8217;un Fortnite ou d&#8217;un World of Warcraft sont différentes. On est aussi dans l&#8217;obscurité en ce qui concerne le profil des addicts aux jeux vidéo. Qui sont ils ? Quels sont leurs traits de personnalité ? Dans ce contexte dire que les connaissances actuelles permettent d’établir un trouble de l&#8217;addiction aux jeux vidéo est platement faux</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il n&#8217;y a pas non plus de consensus autour de la notion d&#8217;addiction aux jeux vidéo. La question est plus que largement débattue. Certains soutiennent la reconnaissance du trouble parce qu&#8217;il leur semble qu&#8217;il est la preuve presque expérimentale que le modèle biologique de l&#8217;addiction fonctionne. D&#8217;autres ont une position qui prend davantage en compte l&#8217;état des connaissances. Des psychothérapeutes et des chercheurs ont écrit une lettre ouverte a l’OMS demandant a ce que les jeux vidéo ne soient pas versés au répertoire des addictions comportementales. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La création d’un Internet Gaming Disorder dans les annexes du DSM-V a été durement critiquée parfois par des promoteurs de l’addiction aux jeux vidéo En France, des sociétés savantes comme l’INSERM ou l’Académie des Sciences et des psychothérapeutes se sont montrés très réservés par rapport  l’idée d’une addiction aux jeux vidéo en mettant en avant que l&#8217;excès et les usages compulsifs ne sont pas des critères d’addiction</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Tout cela amène à penser que s&#8217;il  fallait donner une étiquette à l&#8217;addiction aux jeux vidéo, “fausse psychologie” serait parfait. En effet, malgré vingt ans de recherches l&#8217;addiction aux jeux vidéo repose plus sur de vagues analogies que sur des privés scientifiques. </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><b>Pourquoi l’OMS a créé ce trouble</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’OMS affirme que la création du Trouble du jeu vidéo est basé sur les connaissances scientifiques et un consensus des experts. Elle affirme que l’inclusion de ce trouble facilitera l’accès aux soins de personnes, rendra les professionnels plus conscients du risque de développer ce trouble</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Malheureusement, ce n’est pas exact. Tout d’abord, les connaissances scientifique qui documentent l’addiction aux jeux vidéo ne sont pas sur la table. 20 années d’études n’ont permis de dresser qu’une cartographie très incomplète et insuffisante  de l&#8217;addiction aux jeux vidéo </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour ce qui est de la sensibilisation des professionnels, la création d&#8217;un nouveau trouble ne rend pas ce service. Les professionnels sont par exemple sensibilisés au fait qu&#8217;il faille prendre en compte la culture des patients sans qu&#8217;il ait été nécessaire de créer un trouble de l&#8217;origine étrangère </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les motivations de l&#8217;OMS sont probablement pas celles qui sont mises en avant. Des chercheurs ont fait état de pressions de la Chine pour l&#8217;inclusion de ce nouveau trouble. Il est aussi possible que certains professionnels y voient une occasion de développer leurs affaires et aient fait un travail de lobbying auprès de l’OMS </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<b>Associer les jeux vidéo à une maladie mentale va t il impacter négativement l’image des jeux vidéo dans le public</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les media contribuent largement à donner une image négative des jeux vidéo en les présentant comme des coupables idéaux selon la belle expression d’ Olivier Mauco. Ils sont associés aux fusillades de masse, au terrorisme et maintenant à l&#8217;addiction.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La création de ce trouble risque de donner encore plus de traction à la panique morale sur les jeux vidéo puisque ce sera bien la “preuve“ que les jeux vidéo sont la cause de problèmes Cela amènera les parents et les proches du gamer à sur-réagir et à mettre en place des réponses inappropriées. Un autre effet négatif de ce “gaming disorder” est de donner une image fausse de l’addiction. On sait que les joueurs les plus excessifs peuvent changer sans trop de difficulté leurs habitudes de jeu. Les cocaïnomanes et les joueurs pathologiques n’ont pas cette chance. </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<b>Quels sont les traitement proposés</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Des traitements médicamenteux  (méthylphénidate et bupropion) à des personnes qui ont reçu le trouble de l&#8217;addiction aux jeux vidéo en ligne tel qu&#8217;il est défini par le DSM-V . Les médicaments utilisés sont aussi ceux qui sont données pour le traitement de l&#8217;hyperactivité ce qui laisse penser que ces deux troubles se superposent largement. . L&#8217;addiction aux jeux vidéo ne serait donc pas une nouvelle maladie une tentative d&#8217;automédication que les enfant hyperactifs se donneraient </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La psychothérapie comportementale et cognitive à été utilisée avec ses joueurs de jeux vidéo. Le but du traitement était d&#8217;aider le patient à prendre conscience des ressorts psychologiques qui déterminent son temps de jeu. Étonnement, un traitement à base de psychothérapie en ligne à aussi été proposé. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En Chine et en Corée du Sud les gamers ont été traités dans camps spéciaux. Mais les conditions de vie y étaient si dure que certains ont été fermés à la suite de plaintes pour maltraitance. Dans un cas, les mauvais traitements étaient si important qu&#8217;une personne est morte. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Aux USA l&#8217;addiction aux jeux vidéo sont pris en charge par les les programmes des American Addiction Center comme des troubles du contrôle de l&#8217;addiction. Il existe aussi des cliniques comme ReStart traitent l&#8217;addiction aux jeux vidéo pour quelques milliers de dollars. Il n’existe pas a ma connaissance de clinique pour le traitement de l’addiction aux jeux vidéo en Europe. En 2008, Keith Bakker a fermé le centre de désintoxication qu’il avait ouvert pour les gamers. Son expérience de 18 mois l’a amené a conclure qu’il s’agissait plus de problèmes d’éducation que d’addiction.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En France,  en mai 2008 Michael Stora a annoncé l’ouverture d’un centre de recherche et de traitement qui n’a jamais vu le jour. Il existe quelques consultation en addictologie reçoivent des patients qui sont identifiés comme addicts aux jeux vidéo. Mais la quasi absence de publications ne permet pas d&#8217;avoir une vision d&#8217;ensemble sur le travail effectué </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<ul style="text-align: justify;">
<li><b>Les bienfaits et les méfaits des jeux vidéo </b></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo ont été associés à des éléments positifs dans les sphères de la cognition, de la vie émotionnelle et des relations sociales. Les jeux vidéo sont des soutien intéressants dans le contexte de l’adolescence car ils offrent des points d’identification. Ils sont banalement des activités sociales qui permettent de nourrir les relations sociales. De fait, les chercheurs ont trouvé que les jeux vidéo peuvent être utilisés pour renforcer les liens familiaux ou amicaux et sont associés a des facteurs de bonne santé mentale. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Au niveau des éléments négatifs, des liens ont été notés avec l’obésité, des troubles visuels, le syndrome du canal carpien. Avec l&#8217;avènement des consoles qui utilisent des contrôleurs qui en encodent le mouvement (Wii, Kinect, PlayStation Move) quelques cas de fracture ont été rapportés . Des recherches ont également trouvé une relation entre les jeux vidéo (FPS) l’agression, l’hostilité, et une réduction de l&#8217;empathie</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La chose importante à retenir est que les études montrent très rarement un lien direct entre l’utilisation des jeux vidéo et un comportement et une compétence. Les seules relations directes ont été rapportées dans le domaine cognitif. Les personnes qui jouent aux FPS sont manipulent plus facilement des images en trois dimension. Finalement la recherche rappelle que les jeux vidéo sont des média. Ils sont des propositions que la personne utiliser dans son propre développement. Par exemple, une personne déprimée peut utiliser massivement les jeux vidéo ce qui peut avoir pour effet de l’aider à sortir de sa dépression. Mais l’effet inverse peut aussi être observé puisque le temps passé à jouer est un temps qui sert a mettre entre parenthèse les actions qui permettraient de trouver des solutions à la dépression.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
Il est encore temps de faire reculer l&#8217;OMS puisque l’inscription du trouble du jeu vidéo dépend d&#8217;un vote des pays membres. En d&#8217;autres termes, cette inscription dépend plus d&#8217;éléments politiques que médicaux ou scientifiques. Une action politique peut donc faire pencher la balance du bon côté.  C&#8217;est pourquoi j&#8217;ai créé avec quelques collègues cliniciens ou chercheurs une pétition visant  a alerter l&#8217;opinion sur les problèmes posés par la psychiatrisation des joueurs de jeu vidéo et a amener l&#8217;OMS a renconcer à son projet.</p>
<p>Signez et partagez la pétition !</p>
<p>https://www.change.org/p/yann-leroux-sign-this-petition-against-who-s-gaming-disorder/w?source_location=notifications_page</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">SOURCES </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: 400;">Adachi, P. J., &amp; Willoughby, T. (2013). Do video games promote positive youth development?. </span><i><span style="font-weight: 400;">Journal of Adolescent Research</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">28</span></i><span style="font-weight: 400;">(2), 155-165.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Durkin, K., &amp; Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. </span><i><span style="font-weight: 400;">Journal of applied developmental psychology</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">23</span></i><span style="font-weight: 400;">(4), 373-392.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Fiévet, S. (2008, March 04). Le virtuel pour soigner les enfants en difficulté. Retrieved from </span><a href="https://www.lemonde.fr/vous/article/2008/03/04/le-virtuel-pour-soigner-les-enfants-en-difficulte_1018628_3238.html"><span style="font-weight: 400;">https://www.lemonde.fr/vous/article/2008/03/04/le-virtuel-pour-soigner-les-enfants-en-difficulte_1018628_3238.html</span></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Granic, I., Lobel, A., &amp; Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. </span><i><span style="font-weight: 400;">American psychologist</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">69</span></i><span style="font-weight: 400;">(1), 66.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Griffiths, M. D., &amp; Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. </span><i><span style="font-weight: 400;">Journal of Contemporary Psychotherapy</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">39</span></i><span style="font-weight: 400;">(4), 247-253.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Han, D. H., Lee, Y. S., Na, C., Ahn, J. Y., Chung, U. S., Daniels, M. A., &#8230; &amp; Renshaw, P. F. (2009). The effect of methylphenidate on Internet video game play in children with  ttention-deficit/hyperactivity disorder. </span><i><span style="font-weight: 400;">Comprehensive psychiatry</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">50</span></i><span style="font-weight: 400;">(3), 251-256.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Király, O., Griffiths, M. D., &amp; Demetrovics, Z. (2015). Internet gaming disorder and the DSM-5: Conceptualization, debates, and controversies. </span><i><span style="font-weight: 400;">Current Addiction Reports</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">2</span></i><span style="font-weight: 400;">(3), 254-262</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Mauco, O. (2008). La médiatisation des problématiques de la violence et de l&#8217;addiction aux jeux vidéo. Faits divers, dépendance journalistique et pénurie d&#8217;approvisionnement en sources. </span><i><span style="font-weight: 400;">Quaderni. Communication, technologies, pouvoir</span></i><span style="font-weight: 400;">, (67), 19-31.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Weinstein, N., Przybylski, A. K., &amp; Murayama, K. (2017). A prospective study of the motivational and health dynamics of Internet Gaming Disorder. </span><i><span style="font-weight: 400;">PeerJ</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">5</span></i><span style="font-weight: 400;">, e3838.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;"></p>
<p></span></p>
<p style="text-align: justify;">
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fla-creation-dun-trouble-du-jeu-video-par-loms-est-prematuree-inutile-et-contre-productive&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="a/9scALP4"><p><a href="https://imgur.com/a/9scALP4">View post on imgur.com</a></p></blockquote>
<p><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Une loot box est un objet virtuel qui contient des objets utilisables dans un jeu vidéo. Le joueur achète les loot boxes dans une boutique virtuelle associée au jeu. Il peut aussi l&#8217;obtenir gratuitement au cours du jeu après avoir réalisé une action particulière ou après un certain temps de jeu.. À l’origine, les loot boxes proviennent des MMORPG ou elles sont des récompenses obtenues par les joueurs pour avoir vaincu un monstre ou un boss. Le joueur obtient alors un objet d’une valeur aléatoire. Les jeux free to play ont ensuite utilisé les loot boxes comme moyen de monétisation en plus de la publicité. Récemment les loot boxes ont été implémentées dans des jeux AAA comme Overwatch ou Star War Battlefront III.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il existe deux types de loot boxes. Certaines permettent au joueur d’avoir des objets esthétique. Le contenu du coffre n’apporte aucun gain dans le jeu lui-même. C’est par exemple le cas des loot boxes du jeu Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016) qui n’apportent que des améliorations cosmétiques qui n’ont aucune influence sur le cours du jeu. Les loot boxes sont étanches à l’économie réelle puisque qu’il n’est pas possible a un joueur de les acheter avec de l’argent. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">D’autres loot boxes apportent un avantage aux joueurs. À sa sortie, Star Wars Battlefront II (Electronic Arts, 2017) à permis aux joueurs d’acheter des cartes qui permettent d’améliorer le personnage joué. Les joueurs qui ont la possibilité d’acheter des loot boxes ont donc un réel avantage par rapport aux autres. Même si certaines loot boxes sont accessibles à tous les joueurs, il n’en reste pas moins que cette approche divise les joueurs entre ceux qui peuvent s’acheter des améliorations et ceux qui ne peuvent pas ou ne veulent pas améliorer leur personnage de cette manière. Le système “payer pour gagner” a finalement été supprimée par Electronic Arts du fait de la réaction massivement négative des joueurs.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">CRITIQUES</span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les loot boxes ont été durement critiquées. Marcus Carter, ancien président du Digital Game Research Association, les a comparées à des “machines à sous de poche” et s’est inquiété des pratiques des éditeurs de jeu. Les loots boxes auraient des potentialités addictives si ‘in en croit les sommes importantes que les joueurs dépensent pour les acheter. Un joueur dépensé plus de 10.000 euros en quelques mois en cartes dans le jeu Fifa!. D’autres personnes racontent comment leurs enfants ont pu dépenser des sommes importantes dans la boutique en ligne d’un jeu vidéo. Ces histoire amènent certains à souhaiter que les jeux avec des loot boxes sont mis hors de la portée des enfants. Ceux ci seraient particulièrement vulnérables parce qu&#8217;ils n&#8217;ont d’autant pas construit les mécaniques psychologiques qui leur permettent de résister à l’impulsion</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Dans des jeux comme Star War Battlefront II, les loot boxes ont été critiqués parce qu’elles favorisent ceux qui les achètent. Les loot boxes sont alors un moyen d&#8217;accélérer la progression du joueur ou de lui éviter des séquences répétitives pénibles. Les compétences des joueurs sont alors un juge de paix moins important que leurs porte-monnaies. Enfin, certains considèrent que les loot boxes sont des manière de vendre plusieurs fois le même contenu. Dans ce contexte, elles sont une pratique commerciale condamnable et déloyale.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">GAMER et GAMBLER</span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les loot boxes permettent de retrouver un vieux débat sur les pratiques vidéoludique puisque à la fin des années 1990 Griffiths avait développé un parallèle entre les jeux vidéo et les machines à sous. Aujourd’hui, il affirme que les loot boxes sont des jeux d’argent et de hasard car 1) elles impliquent l’achat de quelque chose d’inconnu 2) qui dépend du hasard 3) obtenu sans travail et 4) que les pertes financières peuvent être évitées en ne participant pas à l’activité. Sa conclusion est que les jeux qui utilisent des loot boxes devraient être régulés comme les jeux d&#8217;argent et de hasard. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Cependant, la similarité des loot boxes avec les jeux d’argent et de hasard ne doit pas faire oublier leurs différences Les jeux d’argent sont des jeux joués pour obtenir un gain financier . Le joueur mise une somme et attend de multiplier de manière conséquente sa mise de manière initiale. Il accepte pour cela de perdre sa l’argent misé car la probabilité de gagner est faible</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les loot boxes apportent au joueur des objets de faible valeur monétaire ou ludique. Lorsqu&#8217;il attend des box qu&#8217;elle lui apportent un gain ludique, celui ci a très peu de chance d&#8217;être converti en argent. La plupart des éditeurs de jeu maintiennent une étanchéité parfaite entre large virtuel de leur jeu et l&#8217;argent du monde tangible. Il arrive bien évidemment que des joueurs contournent les règles d&#8217;utilisation en vendant leur compte mais le phénomène reste très marginal </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Même si l&#8217;on par de l&#8217;idée que les machines à sous et les jeux vidéo donnent des récompenses aux joueurs, il s&#8217;agit là encore de deux choses différentes. La machine a sous paye en argent tandis que les loot boxes payant en prestige et en estime de soi, deux monnaies qu&#8217;il n&#8217;est pas possible de convertir en euros.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">MECANIQUES des LOOT BOXES</span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les loot boxes reposent sur notre soif de nouveauté. Neurologiquement, nous sommes organisés pour percevoir et traiter rapidement toute nouvelle stimulation. Psychologiquement, la nouveauté est associée à la mobilisation, à l’excitation et souvent au plaisir</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les loot boxes fonctionnent sur le mode du conditionnement. Le joueur est assuré d’avoir d’une </span><span style="font-weight: 400;"> </span><span style="font-weight: 400;">récompense puisqu&#8217;il reçoit  systématiquement des objets de faible valeur. Il a aussi une faible probabilité d’obtenir un objet rare. Les loot boxes combinent ainsi deux types de renforcement. Le fait d’obtenir systématiquement des objets de faible valeur correspond au renforcement a un renforcement systématique. A ce renforcement systématique s’ajouter un autre type de renforcement. En effet, le joueur doit souvent attendre x heures ou jours avant d&#8217;ouvrir un nouveau coffre. Cet temps correspond à un renforcement à intervalle temporel fixe.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En cela, les loot boxes sont à la fois identiques et différents des Kinder surprises ou des cartes Panini. Dans les trois cas, le joueur est assuré d’obtenir un objet de faible valeur, mais seules les loo boxes proposent un renforcement à intervalle temporel fixe.</span></p>
<p style="text-align: justify;">Le fait que les loot boxes s&#8217;appuient sur les mécanismes du conditionnement n&#8217;en fait pas pour autant des machines à sous. En effet, les jeux de hasard et d&#8217;argent reposent précisément sur le hasard et sur l&#8217;argent. Les loot boxes répondent sur le hasard, mais elles ne définissent pas totalement le jeu vidéo. Elles ne sont qu’une composante d&#8217;un jeu vidéo utilisée par les développeurs pour épicer l’expérience de jeu ou amener des nouveaux contenus d’une manière ludique.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">La TENTATION de la REGULATION</span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En Asie, aux USA et en Europe, les loot boxes ont attiré l’attention des politiques.En France, le sénateur Jérôme Durain a demandé a l’Autorité de Régulation des Jeux en Ligne un rapport sur les loot boxes. Dans sa réponse, le président de l’ARJEL, Charles Coppolani  se dit “préoccupé par les loot boxes parce qu’elles introduisent une “dimension financière (&#8230;.) qui présente des risques (&#8230;) notamment pour les plus jeunes. Ces risques sont très proches de ceux qui caractérisent l’addiction aux jeux d’argent ; il convient d’être très vigilant. ” Il considère que les “dérives sont bien présentes” comme le montrent les réactions des joueurs de Star Wars Battlefront 2 et le fait qu’il faut 2100 dollars ou 4528 heures de jeu pour finir ce jeu. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’ARJEL propose trois éléments qui nécessitent une attention particulière: 1) les transactions quali obligatoires dans le jeu qui s&#8217;ajoutent au prix initial; 2) l’introduction d’une loterie à l’intérieur du jeu et 3) la possibilité de revendre les objets gagnés dans le jeu vidéo. Si chaque élément présente des risques, seule la combinaison  de ces trois éléments fait basculer dans le jeu d’argent </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le président de l’ARJEL conclut sa lettre en proposant de réfléchir avec la DGCCRF et les autres opérateurs européens. Il fait là preuve de sagesse car, pour reprendre son expression, les loot boxes sont “a la frontière des jeux d’argent”. Ce sont de nouveaux objets qui méritent une évaluation et une étude de leur impact avant qu’une régulation efficace puisse être mise en place.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">SOURCES</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Griffiths, M. D. (2018). Is the buying of loot boxes in video games a form of gambling or gaming?. </span><i><span style="font-weight: 400;">Gaming Law Review</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">22</span></i><span style="font-weight: 400;">(1), 52-54.</span></p>
<p style="text-align: justify;">Lettre du Président de l&#8217;ARJEL http://www.arjel.fr/IMG/pdf/20171120courrier.pdf</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2F100-mots-loot-box&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: [100 MOTS] Jeu vidéo
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content:
<p><strong>JEU VIDÉO : Jeu qui se joue avec un ordinateur</strong></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Un jeu vidéo est un jeu qui se joue avec un ordinateur (ADAMS, 2014;  FRASCA (2001a). Cette définition sous entend qu’une définition du jeu vidéo, si elle veut être moins générale, doit passer par une définition du jeu.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le jeu est généralement défini à partir des travaux de HUIZINGA et CAILLOIS. Pour le premier, le jeu  activité volontaire, accomplie dans des limites de temps et de lieux, avec une règle, pourvue d’une fin en soi, accomplie avec plaisir et avec le sentiment d’”être autrement”</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">courante » . En discutant le travail de HUIZINGA, CAILLOIS définit le jeu comme le jeu comme une activité libre, séparée des autres activités humaines, incertaine, improductive, réglée et fictive</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Après avoir passé en revue de nombreuses définitions du jeu, SALEN et ZIMMERMAN en arrivent à le définir  comme un système au travers duquel les joueurs vivent un conflit créé artificiellement, défini par des règles et qui produit un résultat quantifiable. Cette définition vaut pour les jeux vidéo ont ont par ailleurs des caractéristiques spécifiques. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pour ces auteurs, les jeux vidéo sont caractérisés par les éléments suivants.  Leur interactivité est à la fois restreinte et immédiate. Ils manipulent de l’information et sont des systèmes automatiques complexes. Enfin, ils peuvent se jouer en réseau. Par exemple, dans  un FPS, les pressions exécutées sur les touches et les mouvements de la souris sont traduits immédiatement sur l’écran. Le jeu manipule l’information qui permet d’afficher l’environnement en 3D et garde en mémoire ce qui n’est pas immédiatement visible pour chaque mémoire. Le moteur du jeu, l’intelligence artificielle et les routines de contrôle sont automatisées. Enfin, les réseau crée un environnement dans lequel les joueurs peuvent interagir et jouer. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">ADAMS (2014) a également décrit les spécificités du jeu vidéo en termes de règles, de rythme, de monde  et d’intelligence artificielle. Les jeux vidéo ont ceci de particulier que les joueurs n’ont pas besoin de connaître les règles du jeu avant de commencer la partie. L’ordinateur établit les frontières du jeu en permettant et en interdisant certaines actions. Cela permet aux joueurs d’être libérés du fardeau de l’apprentissage des règles et de se préoccuper uniquement du jeu. L’ordinateur est également responsable du rythme du jeu. Certains jeux vidéo sont rapides tandis que d’autres ont un tempo plus lent. Les jeux vidéo sont des mondes fictionnels  avec des personnages, des lieux et des situations qui constituent un ensemble cohérent. Les joueurs peuvent se représenter comme participant à ce monde imaginaire. Enfin, le jeu vidéo met en jeu une intelligence artificielle qui détermine la stratégie, reconnaît les trajectoires , reconnaît les formes et amine les habitants du monde</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pour SALEM et ZIMMERMAN , les frontières d’un jeu vidéo sont floues. Si on considère le jeu vidéo comme un élément de la culture, il faut alors prendre en compte dans sa définition les magazines spécialisés, le marketing , l’économie du matériel, les caractéristiques démographiques des joueurs etc. Si c’est l’expérience du jeu qui est privilégiée, la définition se centrera sur les relations cognitives, affectives et physiques qui existent entre le joueur et le jeu vidéo. Si l’on prend en compte le système formel du jeu vidéo, alors il faudra considérer les relations entre le logiciel , le hardware et le joueur.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">NEWMAN (2013)  définit le jeu vidéo par ses composants. Un jeu vidéo est un ensemble composé par des images, des sons, une &#8216;interface, le gameplay et l’histoire. Les images peuvent être en 2D ou en 3D. Il peut s’agir de vidéo ou de colonnes de chiffres. Les effets sonores, la musique, les bruits de fond sont également à prendre en compte. L’interface est tout ce que le joueur utilise pour jouer : joystick, joypad, clavier, souris, mais aussi le système de menu et les objets sur lesquels le joueur doit cliquer. Le gameplay correspond a ce qui rend le jeu immersif et fun. Enfin, l’histoire inclut le background du jeu ainsi que toute l’information que le joueur collecte pendant la partie qu’il s&#8217;agisse des personnages rencontrés dans le jeu ou des manières de jouer</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les auteurs francophones mettent l’accent sur l’environnement technique du jeu vidéo. Ils prêtent une attention particulière au programme informatique, à l’interaction homme/machine et à l’interface. Pour Alexis BLANCHET le jeu vidéo “une activité ludique régulée par un ordinateur ou un circuit électronique qui combine un appareillage audiovisuel &#8211; un écran souvent accompagné d’un dispositif sonore &#8211; avec une interface physique sur laquelle agit le joueur (manette, joystick, clavier d’ordinateur, microphone, écran tactile…). Les actions du ou des joueurs engagent des changements de paramètres pris en compte par le programme informatique et traduits à l’écran par des modifications de l&#8217;image diffusée”  ALVAREZ définit succinctement le jeu vidéo comme “une application interactive”, tandis que COUSSIEU met l’accent rapproche les jeux vidéo de mondes synthétiques en définissant “le jeu numérique” comme “la mise en présence d’un monde artificiel simulé par un programme informatique” Enfin, pour TRICLOT les jeux vidéo sont à la fois “une expérience spécifique” et “des univers simulés, engendrés par le calcul”</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La multiplicité des définitions tient une  série de facteurs. Tout d’abord, un jeu vidéo est un jeu. Toute tentative de le définir passe par la difficile épreuve de définir le jeu.  Alors qu’il est facilement d’identifier un joueur au premier coup d’oeil, un demi siècle de publication n’a pas permis de donner une définition universelle du jeu. Plus l’auteur tente de circonscrire son objet, plus il devient possible de donner des contre-exemple qui ne rentrent pas dans sa définition. la seconde difficulté tient au média jeu vidéo.  De Spacewar! aux jeux d’arcade, de ADVENT aux MMORPG, des jeux de plateau à leurs versions numériques, les jeux vidéo n’ont jamais cessé de se transformer. Les images sont devenues plus précises puis certains jeux vidéo sont revenus à l’esthétique de leurs débuts (cf. MINECRAFT), les périphériques de contrôle se sont diversifié (joysticks, joypads), les jeux sont devenus plus simples a jouer avec les CASUAL GAMES et ils sont jouables a tout moment grâce aux smartphones. L’inflexion actuelle des dispositifs de jeu vers les casques de réalité virtuelle montre que la créativité qui a présidé à leur invention il y a plus de 50 ans est toujours active. Enfin, chaque auteur a tendance à décrire le jeu vidéo à partir de sa fenêtre théorique. Par exemple, Mathieu TRICLOT le fait dans un dialogue socratique qui met en scène Socrate et Mario. L’utilisation de disciplines et d’outils théoriques différents pour rendre compte du même objet apporte une pluralité de points de vue qui est riche en soi. Mais elle comporte aussi le risque vision kaléidoscopique qui fait perdre de vue ce qu’est le jeu vidéo. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dans ce contexte, une définition du jeu vidéo est toujours problématique. Elle court le risque d’être datée du fait de l’évolution constante du média. Space Invaders (1978) et Space Invaders Revolution (2005) sous tous les deux des jeux vidéo dans lequel le joueur tire avec un canon mobile sur des aliens qui descendent lentement vers la terre. Mais le second est une réécriture du premier. L’expérience du joueur de Space Invaders Revolution doit beaucoup aux relations que les deux jeux entretiennent. Les définitions du jeu vidéo sont également problématiques parce qu’elles sont centrées sur une discipline. De ce fait, plus la définition est précise, plus elle risque de manquer l’expérience générale du jeu vidéo. Mais plus elle reste vague, plus elle se rapproche d’une définition du jeu et elle ne prend pas en compte la spécificité du média. Dans ce contexte, il est plus prudent de décrire les relations entre l’objet jeu vidéo et les pratiques de jeu pour comprendre le jeu vidéo comme expérience (GENVO, 2013)</span></p>
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<p><span style="font-weight: 400;">SOURCES .</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Gervereau, Laurent. </span><i><span style="font-weight: 400;">Dictionnaire mondial des images</span></i><span style="font-weight: 400;">. Nouveau Monde éditions, 2014.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Salen, Katie, and Eric Zimmerman. </span><i><span style="font-weight: 400;">Rules of play: Game design fundamentals</span></i><span style="font-weight: 400;">. MIT press, 2004.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Newman, James. </span><i><span style="font-weight: 400;">Videogames</span></i><span style="font-weight: 400;">. Routledge, 2013.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Michael, David R, and Sandra L Chen. </span><i><span style="font-weight: 400;">Serious games: Games that educate, train, and inform</span></i><span style="font-weight: 400;">. Muska &amp; Lipman/Premier-Trade, 2005.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Genvo, Sébastien. &#8220;Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot.&#8221; </span><i><span style="font-weight: 400;">Sciences du jeu</span></i><span style="font-weight: 400;"> 1 (2013).</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Triclot, Mathieu. </span><i><span style="font-weight: 400;">Philosophie des jeux vidéo</span></i><span style="font-weight: 400;">. Zones, 2011.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Gervereau, Laurent. </span><i><span style="font-weight: 400;">Dictionnaire mondial des images</span></i><span style="font-weight: 400;">. Nouveau Monde éditions, 2014.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Alvarez, Julian et al. &#8220;Morphologie des jeux vidéo.&#8221; </span><i><span style="font-weight: 400;">H2PTM, Hammamet, Tunisie</span></i><span style="font-weight: 400;"> 29.10 (2007): 2007-31.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Coussieu, Wilfried. &#8220;L&#8217;expérience d&#8217;Autrui dans les jeux vidéo: du design à la médiation numérique de l&#8217;intersubjectivité?.&#8221; psychologie clinique 37.1 (2014): 67-81.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Triclot, Mathieu. </span><i><span style="font-weight: 400;">Philosophie des jeux vidéo</span></i><span style="font-weight: 400;">. Zones, 2011.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Adams, Ernest. </span><i><span style="font-weight: 400;">Fundamentals of game design</span></i><span style="font-weight: 400;">. Pearson Education, 2014.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
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title: [100 MOTS] MUD
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content:
<p style="text-align: justify;"><strong>MUD (Multi User Dungeon) : Expérience sociale en ligne.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les Multi Users Dungeons (MUDs) sont des mondes en ligne dans lesquels les personnes interagissent en utilisant une interface textuelle. Les MUDs ne sont pas à strictement parler des jeux vidéo, mais ils ont parfois servi de bases à des jeux qui sont devenus par la suite des MMORPGs</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le premier MUD a été programmé par Rob TRUBSHAW sur un DEC PDP-10 de l’université d’Essex en 1978. Le programme a ensuite été amélioré par Richard BARTLE. Le réseau ARPANnet a contribué a la popularité des MUDs. A la suite du premier programme de TRUBSHAW, des MUDs ont été développés pendant les années 1980 : AberMUD (1987), TinyMUD (1988), LPMud (1989), DikuMUD (1990)</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Alan E. KLIETZ  est le premier a tenter l’aventure commerciale avec les MUDs. En 1983,il permet a 16 joueurs de jouer ensemble en ligne. Sceptre Of Goth est un portage de son jeu Milieu développé initialement sur IBM XT. Le jeu combine Donjons et Dragons aux fonctionnalités des MUDs</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La plupart des MUDs utilisent le jeu des caractères ASCII pour représenter des objets et l’environnement. Une porte est représentée par le caractère / tandis que [] représente un mur. L’augmentation des capacités d’affichage des ordinateurs va permettre une représentation de plus en plus graphique. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’évolution suivante est donnée par Island of Kesmai (1985) L’interface textuelle cède le pas a une interface graphique. Le jeu est accessible aux abonnés de Compuserve.  L’année suivante, Habitat de LucasFilm popularise l’utilisation de figures appelées “avatars” pour représenter les joueurs. A partir de ce moment, les MUDs sont en train de devenir autre chose : des MMORPG</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Même si le site Mudconnect comptabilise encore 4000 MUDs, ceux-ci subsistent comme vestiges du passé des mondes en ligne</span></p>
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title: Les 7 péchés capitaux de la recherche sur la violence et les jeux vidéo
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content:
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo sont ils préjudiciables au développement des enfants ? Sont-ils à l’origine de comportements problématiques ? Cette question anime la communauté scientifique depuis qu’elle a rencontré les jeux jeux vidéo. Les chercheurs ont été particulièrement attentifs aux les effets des jeux vidéo violents sur les comportements. En effet, du fait de l’impact émotionnel des fusillades de masse aux USA, une grande partie de la recherche a été consacrée à chercher à établir une relation de cause à effet entre les jeux vidéo violents et les comportements violents.  Malheureusement, cette recherche est très largement biaisée.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Dans </span><i><span style="font-weight: 400;">Do angry bird make for angry children, </span></i><span style="font-weight: 400;">le psychologue Christopher Ferguson récapitule les problèmes de la plupart des études sur les effets des jeux vidéo. </span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;"><strong>Les jeux sont mal sélectionnés.</strong> Les chercheurs se focalisent sur la comparaison jeu vidéo violents vs jeux vidéo non violents alors qu’il est connu que des facteurs comme la compétition ou la difficultés peuvent être à l’origine de comportements violents</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;"><strong>La recherche fait rarement un pretest</strong>. Les chercheurs se contentent de comparer les participants qui ont joué a un jeu vidéo violent a ceux qui ont joué a un jeu vidéo non violent au regard de comportements violents. Mais sans pré-tests, il n’est pas passible de savoir sur les jeux vidéo violents augmentent ou diminuent les conduites violentes</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;"><strong>Les mesures des comportements agressifs ne sont pas standardisées.</strong> Un des problèmes notés par Ferguson est que les mesures des comportements agressifs ne sont pas standardisés ce qui rend aléatoires les comparaisons</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;"><strong>Le manque de validité clinique.</strong> La recherche ne permet pas de déterminer si les jeux vidéo violents sont liés a des comportements violents comme les fusillades de masse. En d’autres termes, ce qui est trouvé par les chercheurs a peu de signification au regard de la question posée : les jeux vidéo violents transforment-ils les joueurs en tueurs ?</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;"><strong>Le manque de contrôle de variables intermédiaires.</strong> Le contrôle des variables intermédiaires est important pour ne pas faire des erreurs d’interprétations. Par exemple, les garçons jouent davantage aux jeux vidéo violents et son plus agressifs que les filles. La relation entre les jeux vidéo violents et l’agressivité peut être davantage liée au genre qu’aux jeux vidéo. </span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;"><strong>L&#8217;interprétation est sélective.</strong> Il peut y avoir une différence entre les résultats d’une recherche et la manière dont elle est traduite dans les média. </span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;"><strong>Les biais de sélection</strong>. Certains auteurs écartent les recherches qui ne vont pas dans leur sens ce qui conduit a une présentation biaisée du problème</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: 400;">Ferguson en appelle à abandonner les modèles théoriques directs au profit de la théorie des usages et des gratifications ou de la théorie de l’auto-détermination qui prennent en compte le fait que les utilisateurs d’un média ne sont pas passifs mais des agents qui cherchent à satisfaire des besoins psychologiques.; 2) d’utiliser des mesures standardisées et des méthodes rigoureuses; 3) d’étudier les effets des jeux vidéo violents sur les personnes qui ont des troubles de la personnalité et 4) de mieux définir ce qu’est un jeu vidéo violent. </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">SOURCE </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children’s and adolescents’ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. </span><i><span style="font-weight: 400;">Perspectives on psychological science</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">10</span></i><span style="font-weight: 400;">(5), 646-666.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
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title: [100 MOTS] Les jeux bac-à-sable
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content:
<p style="text-align: justify;">
<span id="p0">Les jeux <span id="25" class="s-rg-t">bac-à-sable</span> sont des jeux dans lequel le joueur a la plus grande liberté possible.</span><span id="p1"> Peu d’indications lui sont données ce qu’il doit faire ce qui le laisse libre de choisir quoi faire, comment le faire et à quel moment le faire.</span><span id="p2"> Les jeux <span id="31">bac-à-sable</span> se présentent généralement sous la forme d’un monde ouvert avec lequel le joueur interagit à l’aide <span id="32">de </span>quelques commandes.</span><span id="p3"> </span></p>
<p><span id="p4">Les jeux <span id="37">bac-à-sable</span> ont les caractéristiques suivantes : une navigation libre, une expérience  fluide, la possibilité de faire des choix sans pénalité et une physique rudimentaire. Les jeux bac-à-sable  </span><span id="p5">sont des mondes dans lesquels il est possible de naviguer librement.</span><span id="p6"> Les obstacles sont présentés sous la forme de reliefs naturels comme des montagnes, des rivières, des forêts ou des constructions humaines comme des maisons ou des immeubles.</span><span id="p7"> L’expérience de jeu est la plus fluide possible afin de préserver l’illusion d’un monde continu.</span><span id="p8"> Le jeu peut proposer de nombreuses quêtes qui peuvent être choisies ou abandonnées par le joueur sans pénalité.</span><span id="p9"> Une physique élémentaire régit les objets du monde de jeu.</span><span id="p10"> Cela se traduit par une alternance jour-nuit, des phénomènes météo.</span><span id="p11"> Enfin, les personnages non-joueurs ont leurs propres vies.</span><span id="p12"> <span id="26" class="s-rg-t">Il</span> ont des tâches quotidiennes comme aller au travail, se détendre avec des amis </span></p>
<p><span id="p13">Dans l’univers des jeux vidéo, les jeux <span id="27" class="s-rg-t">bac-à-sable</span> sont particuliers.</span><span id="p14"> Les jeux vidéo ont généralement des buts clairs que les joueurs doivent atteindre tandis que les jeux bac-à-sable sont davantage organisés autour de l’expérience du jeu libre.</span><span id="p15"> Les joueurs ont la liberté d’explorer le monde du jeu.</span><span id="p16"> Ils peuvent se donner des objectifs à court et long termes.</span><span id="p17"> Les actions réalisées dans le jeu dépendent donc moins du système de jeu que des contraintes et des objectifs que le joueur se donne.</span></p>
<p><span id="p19">Un jeu comme <span id="30" class="s-rg-t">GTA</span> propose une expérience mixte au joueur.</span><span id="p20"> En effet, le joueur peut choisir de suivre les quêtes du jeu.</span><span id="p21"> Dans ce cas, le joueur dévoile progressivement l&#8217;intrigue du jeu au fur et à mesure qu’il réussit les quêtes qui lui sont données.</span><span id="p22"> Mais il lui est aussi possible de faire des choix très différent. Il peut travailler comme chauffeur de le taxi, <span id="p18">(tenter <span id="29" class="s-rg-t">de</span>)</span> faire fortune dans l’immobilier, courir le marathon de la ville, chasser le cerf dans les bois ou explorer les lieux <span id="33" class="s-rg-t">exotique</span> de la ville.</span><span id="p23"> Dans ce cas, le joueur crée son propre jeu.</span></p>
<p><span id="p24"><span id="34" class="s-rg-t">Minecraft</span>, Les <span id="35" class="s-rg-t">Sims</span> ou Spore sont de bons exemples de jeux <span id="36" class="s-bl-t">bac-à-sable</span></span></p>
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title: [100 MOTS] La classification PEGI
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content:
<p style="text-align: justify;"><strong>PEGI : Système de classement européen des jeux vidéo</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le Pan European  Game Information est un système de classement des jeu vidéo créé à l’initiative de la Fédération Européenne des Logiciel de Loisirs en Avril 2003. Son but est d’aider les parents et les éducateurs à ce que les enfants accèdent à un contenu adapté à leur âge.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En fonction des pays, le système peut varier quelque peu mais la philosophie reste la même. Les jeux sont classés dans  5 classes d’âge (3+, 7+, 12+, 16+ et 18+) en fonction de huit descripteurs.(langage grossier, Discrimination, Drogue, Peur, Jeu de hasard, Sexe, Violence et Achats n ligne). La classification et les descripteurs figurent au dos de chaque emballage de jeu vidéo La signalétique a pour objectif d’aider les joueurs à identifier d’un coup d’oeil le contenu et l’âge approprié d’un jeu vidéo</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La multiplication des jeux par navigateur a conduit PEGI a proposer un nouveau système de classification appelé PEGI OK. Le Label PEGI OK est donné pour tout jeu en ligne qui ne comporte pas de violence, pas de contact sexuel ou d’insinuation sexuel, pas de nudité, par de langage grossier, pas de hasard, pas d’incitation à l’utilisation de drogue, pas de promotion de l’alcool ou du tabac et pas de scènes d’épouvante.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le POSC (PEGI Online Safety Code) a été développé pour les jeux en ligne. Les éditeurs qui souscrivent à ce code de bonne conduite s’engagent à ce que leurs jeux ne comporte pas de contenu inappropriée et veillent à un comportement approprié des joueurs. Cela signifie la classification des jeux avec le système PEGI, la mise en place de procédures de communication permettant de signaler les contenus inappropriés, le retrait des contenus inappropriés, une politique de respect de confidentialité, l’interdiction pour les abonnés d’utiliser un contenu illicite ou d’avoir un comportement choquant, menaçant, obscène ou dépravant, et développer une stratégie publicitaire responsable</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La classification PEGI est donnée par le Vidéo Standard Council et le  PEGI SA (Bruxelles). Le VSC s’occupe des jeux susceptibles d’être classés PEGI 12, PEGI 16 et PEGI 18. </span><span style="font-weight: 400;">Le système PEGI est basé sur la coopération L’éditeur du jeu transmet au VSC ou a PEGI SA une description du jeu vidéo, le jeu vidéo  jeu ou une version proche de la version définitive ainsi que leurs réponses a un questionnaire. Les examinateurs du VSC ou de PEGI SA vérifient les réponses du questionnaire correspondent au contenu du jeu. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les parents perçoivent généralement le système PEGI de manière positive. Une étude hollandaise portant sur 765 parents dont les perceptions ont été recueillies par questionnaire montrent que pour 77% d’entre eux le système PEGI est utile. Les auteurs montrent également que plus les parents sont jeunes, moins ils ont pour eux même l’expérience des jeux vidéo, plus ils ont tendance à appliquer les recommandations PEGI. Les mères ont tendance à être plus restrictives que les père bien qu’elles ne soient pas plus convaincues des effets négatifs des jeux vidéo</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’efficacité du système PEGI a été remis en question du fait de son effet paradoxal. BIJVANK et al. (2009) ont montré que les enfants ont tendance à trouver plus attractif les jeux qui ne leur sont pas recommandé. Cet effet est le même que l’on utilise un descripteur ou un âge. Il est plus important chez les garçons que chez les filles, sans doute parce que la transgression est une manière de montrer sa masculinité. Il est aussi plus important chez les enfants qui ont des traits agressifs ou une réactivité psychologique importante. Enfin, l’attrait du jeu “interdit est présent chez les enfants les plus jeunes (7-8 ans) comme chez les plus âgés (16-17 ans)</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2F100-mots-la-classification-pegi&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: Pokémon GO ne vous fera pas augmenter votre activité physique
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content:
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les chercheurs continuent à explorer la folie Pokémon GO. Lancé en juillet 2016, le jeu Pokémon GO  est rapidement devenu un phénomène. Pokémon GO a été l’application mobile à atteindre le plus rapidement les 100 millions de téléchargement. Le jeu a été associé à des événements aussi différents que la hausse du cours de la bourse de Nintendo, l’amélioration de la santé mentale de joueurs, de meilleures interactions sociales, l’augmentation de l’activité du petit commerce, des accidents et une augmentation de l’activité physique. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Mais le jeu Pokémon GO est il un bon moyen pour promouvoir l&#8217;activité physique ? Pour répondre à cette question, Wattanapisit et ses collègues ont suivi des joueurs de Pokémon Go pendant trois mois. Ils ont mesuré l&#8217;activité physique des joueurs, leur mode de déplacement, leurs motivations à utiliser l&#8217;application  ainsi que d&#8217;autres variables comme les blessures pendant le jeu, le poids et la taille.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L&#8217;étude ne trouve pas de différence dans la dépense d&#8217;énergie ou la sédentarité en entre le débit de l&#8217;étude et ‘la fin de l&#8217;étude trois mois plus tard </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Même si la portée de l&#8217;étude est limitée par le nombre très réduit de participants (N=26), elle  reste intéressante parce qu&#8217;elle apporte un bémol aux résultats d&#8217;études précédentes qui montraient un lien entre ce jeu vidéo et la dépense d&#8217;énergie.. Jouer beaucoup à Pokémon GO ne signifie pas nécessairement augmenter ses dépenses énergétiques tout simplement que les joueurs trouvent d&#8217;autres moyens que la marche pour chasser les Pokémons.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’étude de Wattanapisit et ses collègues remet les choses à leur place :  Pokémon GO est avant tout un jeu. La dépense d&#8217;énergie lié à la marche n&#8217;est qu&#8217;un  effet secondaire </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">REFERENCES </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Facts, U. (2016, December 02). 26 Crazy Incidents and Facts about Pokémon GO that Prove Pokémania is Taking Over the World. Retrieved from </span><a href="https://www.unbelievable-facts.com/2016/07/facts-about-pokemon-go.html/4"><span style="font-weight: 400;">https://www.unbelievable-facts.com/2016/07/facts-about-pokemon-go.html/4</span></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: 400;">Wattanapisit, A., Saengow, U., Ng, C. J., Thanamee, S., &amp; Kaewruang, N. (2018). Gaming behaviour with Pokémon GO and physical activity: A preliminary study with medical students in Thailand. </span><i><span style="font-weight: 400;">PloS one</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">13</span></i><span style="font-weight: 400;">(6), e0199813.</span></p>
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title: Les exergames passent trois fois le test
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content:
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo actifs (JVA) sont ils réellement efficaces ? Pour répondre à cette question, une équipe de chercheurs a conduit une méta-analyse. Les résultats ont été publié dans la revue </span><i><span style="font-weight: 400;">Archive of physical medicine and rehabilitation. </span></i></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le matériel nécessaire à la méta-analyse a été recueilli en interrogeant 7 bases de données pour chercher des études en langue anglaises évaluant les jeux vidéo actifs c’est à dire de jeux vidéo lesquels l’expérience physique est une part importante de l’expérience. 12 études (3770 personnes) répondaient aux critères permettant une évaluation quantitative</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La méta-analyse montre que les jeux vidéo actifs sont intéressants dans plusieurs domaines. Ils améliorent significativement les compétences motrices générales, ainsi que l’équilibre. Un effet discret, non significatif est repéré pour la mobilité fonctionnelle. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ce résultat rejoint ceux d’une revue systématique menée par Caros Merino Campos et Hector del Castillo Fernandez.  A partir de l’analyse d’une centaine d’articles, ils arrivent à la conclusion que les exergames augmentent les capacités physique </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">LeBlanc et ses collègues avait déjà remarqué que les JVA étaient liés a une augmentation de la dépense énergétique. L’équipe de chercheur est arrivé a ce résultat après une revue systématiques de publications sur les JVA et la santé. La revue rassemble 1992 participants agés de 3 à 17 ans et 52 articles</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo actifs intéressent les chercheurs parce qu’ils sont liés à l’activité physique qui elle même est associé a des éléments positifs d’une série d’affections comme la réduction de l’obésité, des risques cardio-vasculaire, ou encore de la tension artérielle.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">SOURCES</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Merino Campos, C., &amp; Castillo Fernández, H. D. (2016). The benefits of active video games for educational and physical activity approaches: A systematic review.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Hocking, D. R., Farhat, H., Gavrila, R., Caeyenberghs, K., &amp; Shields, N. (2018). Do active video games improve motor function in people with developmental disabilities? A meta-analysis of randomized-controlled trials. </span><i><span style="font-weight: 400;">Archives of physical medicine and rehabilitation</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">LeBlanc, A. G., Chaput, J. P., McFarlane, A., Colley, R. C., Thivel, D., Biddle, S. J., &#8230; &amp; Tremblay, M. S. (2013). Active video games and health indicators in children and youth: a systematic review. </span><i><span style="font-weight: 400;">PloS one</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">8</span></i><span style="font-weight: 400;">(6), e65351.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
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title: Wii Sport et Wii Fit vs AVC
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content:
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Kin Ju-Hong rapporte un effet intéressant et prometteur l&#8217;utilisation de jeux de réalité virtuelle sur la récupération fonctionnelle de patients ayant eu un AVC. 12 patients recevant le programme de soin basé sur la réalité virtuelle ont été comparés a un groupe témoin de 12 patients qui ont  reçu le traitement habituel. L’incapacité a été mesurée avec le <em>Fugl-Meyer Assessment and Manual Function Test</em> qui est un test permettant d’évaluer le fonctionnement moteur, l’équilibre, la sensibilité et les fonctions articulaire des patients. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Kin Ju-Hong  note que le groupe expérimental voit son état s’améliorer et que les améliorations sont plus importantes que celles du groupe témoin. L’effet est notable dans les activités quotidiennes. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’expression “réalité virtuelle” est trompeuse car il s’agit tout simplement de Wii Sport et Wii Fit, deux jeux vidéo de la Nintendo Wii que l’on trouve facilement dans le commerce. Cela donne encore plus d&#8217;intérêt à l’expérience de Kim Ju-Hong  car pour un coût modeste, il est possible de proposer une rééducation qui donne de bons résultats.</span></p>
<p style="text-align: justify;">SOURCE</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">KIN 2018 </span><span style="font-weight: 400;">Kim, J. H. (2018). Effects of a virtual reality video game exercise program on upper extremity function and daily living activities in stroke patients. </span><i><span style="font-weight: 400;">Journal of Physical Therapy Science</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">30</span></i><span style="font-weight: 400;">(12), 1408-1411.</span></p>
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title: Pour une résilience numérique
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url: http://www.psyetgeek.com/pour-une-resilience-numerique
content:
<p><br /></p>



<p>La recherche sur les jeunes et le numérique dresse un paysage très contrasté. Une grande partie de l’effort de la recherche est consacré à décrire les risques que les jeunes peuvent rencontrer sur le réseau. &nbsp;Quelques rares recherches s’attachent aux opportunités apportées par le réseau tandis que les recherches sur les bienfaits effets sont plus rares encore.<br /></p>



<p>Cette focalisation sur les démon numériques plutôt que sur les merveilles a pour principal inconvénient d’orienter les pratiques éducatives vers la surveillance et la restriction. Alertés par l’image que la presse donne de la recherche, les parents ont tendance a chercher a limiter les accès a l’internet de leurs enfants. Ils vont chercher des solutions du côté de navigateurs “pour enfants” ou des pare-feu parents <br /></p>



<p>Ces solutions apportent a leur tour leur lot de problèmes. Tout d’abord, les lieux fermés présentent une fausse vision de l’Internet ce qui peut gêner le développement des compétences nécessaire pour utiliser valablement le réseau. Ensuite, cette solution ne protège pas les enfants des autres enfants. Nintendo a rencontré ce problème avec la Wii U qui permet d’envoyer des dessins dans les jeux vidéo et dans le Miiverse.tstream Vidéo. Enfin, les Grandes Murailles censées protéger les enfants ne sont pas efficaces à 100% Par exemple, le jeu Habbo Hotel designé spécifiquement pour les enfants a été à plusieurs reprise la cible de raids partant de 4chan. &nbsp;<br /></p>



<p>Le fait qu&#8217;Internet soit accessible à partir des consoles portables et des smartphones complique encore davantage stratégies éducatives basées sur la restriction. <br /></p>



<p>Tous ces éléments font qu’il est souhaitable de trouver des solutions éducatives qui aident les enfants à débrouiller sur le réseau Internet. Plutôt que de restreindre leurs accès et de limiter leur temps de connexion, <br /></p>



<p>En d’autres termes, il faut développer la résilience numérique des enfants. La résilience est définie comme la capacité d’une personne a faire face à des difficultés en gardant le sentiment qu’il est un acteur efficace des changements. En utilisant des questionnaires qui évaluent les attitudes parentales (médiation active vs co-usage, restriction générale, sur les contenus ou les lieux) et l&#8217;engagement en ligne des adolescents, Przybylski montre que les enfants qui ont le plus haut niveaux de résilience sont aussi ceux qui ont le plus de chance de bénéficier des applications numériques. <br /></p>



<p>A partir des travaux de Przybylski il est possible de décrire un cercle vertueux dans lequel la résilience permet aux enfant d&#8217;aller vers les contenus les plus avantageux pour leur développement, d&#8217;éviter les contenus problématiques et de développer des compétences numériques qui vont à leur tour augmenter leur résilience. <br /></p>



<p>Comment développer cette résilience ? Przybylski donne des indications précieuses. Il montre que le climat parental est un élément clé. Cela signifie qu’un enfant développement une résilience numérique &nbsp;lorsque ses parents sont disponibles à ses besoins, qu’ils répondent a ses questions et qu’ils s’intéressent a ses activités numériques. Il est aussi important que les parents respectent le point de vue de l’enfant. Un enfant qui voit ses idées constamment critiquées par ses parents ne vit pas la situation comme soutenante mais comme une invalidation de ses goûts voire de sa personne. Le maintien inconditionnel de la qualité du lien est aussi un facteur important. Quelque soit l’activité numérique ou les problèmes qu’elle peut poser, l’enfant doit garder la certitude que ses parents lui gardant son affection. Enfin, l’enfant a besoin de faire ses propres expériences. Les quelques quelques ratés et débordement que la liberté donne a l’enfant sont largement compensés par le sentiment d’autonomie que l’enfant construit à cette occasion<br /></p>



<p>La construction d’une résilience numérique est un enjeu important car aucun parent ne peut garantir à son enfant un environnement dans lequel il rencontrera aucun problème. Par ailleurs, les enfants les plus résilient sont ceux qui utilisent le réseau de la manière la plus adaptée à leurs besoin. Ce sont aussi ceux qui sont le plus à même de traiter efficacement les problèmes qu’ils peuvent rencontrer sur le réseau.<br /></p>



<p>Au final, les attitudes éducatives basées sur la surveillance et la restriction ne peuvent pas être les seules réponses. Il est important de développer la résilience des enfants en soutenant leurs capacités d’adaptation, en développant leurs compétences techniques et leurs savoirs-être en ligne et en développant des programmes sur les bonnes pratiques numériques </p>



<p></p>



<p>SOURCE <br /></p>



<p>Przybylski, A., Mishkin, A., Shotbolt, V., &amp; Linington, S. (2014). A shared responsibility building children’s online resilience. <em>An Independent Research Paper Commissioned and Supported by Virgin Media and the Parent Zone</em>.</p>



<p></p>
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title: [100 MOTS] Déficit vidéo
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content:
<ul><li><strong>DÉFICIT VIDÉO : l’expression “déficit vidéo” correspond au fait que pour les jeunes enfants, les apprentissages vicariants plus plus efficaces que les apprentissage vidéo</strong></li></ul>



<p style="text-align:left">Les enfants sont confrontés de plus en plus jeune a des images du fait de la création de programmes désignés spécifiquement pour eux et de la multiplication des écrans. Cependant, contrairement a ce que des campagnes de marketing peut laisser croire, ces programmes sont très généralement inules pour les enfants.<br /></p>



<p>En effet, avant 30 mois, les enfants ont des difficultés pour faire des apprentissages avec des images. On appelle “déficit vidéo” le fait que les jeunes enfants font plus facilement des apprentissages au cours d’interaction de personne à personne qu’en regardant la même interaction sur un écran. Ce déficit vidéo semble être un phénomène général car il il a été observé dans des situations très diverses comme l’imitation, l’apprentissage de mot ou la mémorisation de la place d’un objet. <br /> <br /></p>



<p>Le déficit vidéo est expliqué par deux théories. La première fait l’hypothèse que le monde des images est relativement pauvre par rapport au monde 3D ce qui complique les apprentissages. La seconde théorie explique le déficit vidéo par  l’immaturité des enfants qui n’ont pas encore les compétences cognitives pour pour transférer les apprentissages d&#8217;un contexte à l&#8217;autre. Au delà de la question de la généralisation, le manque de contrôle de l’attention et les capacités de mémorisation limitées ont aussi été données comme explications. L&#8217;immaturité de l’enfant n’est pas la seule explication à ce déficit vidéo. . <br /></p>



<p>Le déficit vidéo n’est pas une barrière infranchissable. Il a été montré qu&#8217;à certaines conditions, les enfants peuvent apprendre avec des images. Cependant, l&#8217;expérience directe reste la méthode d&#8217;apprentissage la plus rapide et la plus performante.<br /></p>
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title: Mauvaises notes à l’école ? Ce n’est pas la faute aux média sociaux
uri: Mauvaises-notes-à-l-école-Ce-n-est-pas-la-faute-aux-média-soc
url: http://www.psyetgeek.com/mauvaises-notes-a-lecole-ce-nest-pas-la-faute-aux-media-sociaux
content:
<p></p>



<p>La fréquence avec laquelle les adolescents utilisent les réseaux sociaux suscite souvent des inquiétudes parmi les parents. Les réseaux sociaux ont été pointé du doigt pour leur effets négatifs pour le bien-être des adolescents. Ils sont aussi critiqué pour leur impact sur les résultats scolaires. Beaucoup craignent en effet que le temps passé sur Facebook, Instagram ou Snapchat gène les adolescents dans leur travail scolaire et finalement affecte leurs résultats scolaires<br /></p>



<p>Qu’en est il exactement ? Pour répondre à cette question, Marker, Gnambs et Appel &nbsp;se sont plongé dans les études publiées sur les adolescents et les résultats scolaires. La démarche est bienvenue, car il y a des résultats contradictoires qui empêchent d’avoir une compréhension claire des connaissances actuelles. Leur méta-analyse permet d’avoir la synthèse de 59 recherches qualitatives sur cette question. <br /></p>



<ul><li>Les élèves qui utilisent intensivement les médias sociaux pour communiquer sur des sujets liés à l&#8217;école ont tendance à avoir de meilleures notes. </li><li>: Les élèves qui utilisent beaucoup l&#8217;Instagram et d&#8217;autres programmes semblables pendant leurs études ou leurs devoirs ont tendance à avoir un rendement légèrement inférieur à celui des autres élèves. &nbsp;La baisse de performance est expliquée par le multitâche</li><li>Les élèves qui utilisent les média sociaux, affichent régulièrement des messages et des photos et y passent beaucoup de temps voient leurs notent légèrement baisser</li><li>Les élèves particulièrement actifs sur les média sociaux ne passent pas moins de temps à étudier. Il n’existe pas de preuve que le temps passé sur les média sociaux soit pris sur le temps du travail scolaire</li></ul>



<p></p>



<p>Au vu de ces résultats, si quelqu’un veut agir sur les notes d’un adolescent, la réduction du temps passé sur les média sociaux n’est pas nécessairement la bonne stratégie. </p>



<p>SOURCE</p>



<p>

Marker, C., Gnambs, T., &amp; Appel, M. (2018). Active on Facebook and failing at school? Meta-analytic findings on the relationship between online social networking activities and academic achievement

</p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=3782
title: Les écrans ont un effet faible sur le développement des enfants
uri: Les-écrans-ont-un-effet-faible-sur-le-développement-des-enfants
url: http://www.psyetgeek.com/les-ecrans-ont-un-effet-faible-sur-le-developpement-des-enfants
content:
<p></p>



<p><strong>Que font les écrans à nos enfants ? La multiplication des écrans, leur accès de plus en plus précoce par les enfants, le fait que ces écrans sont connectés à l’Internet fait que la pression à donner une réponse claire à cette question est de plus en plus pressante.</strong> Il est, en effet, important de comprendre les difficultés que posent les écrans aux enfants, afin de mettre en place des interventions utiles pour leur développement. Mais il est tout aussi crucial d’identifier les effets positifs des écrans afin de soutenir pratiques utiles aux enfants. </p>



<p>Le travail de synthèse de Daniel Kardefelt-Winter sur la relation entre le temps que les enfants passent en ligne et leur santé mentale est utile et bienvenu. En s’appuyant sur les études quantitatives publiées  sur ce sujet, Daniel Kardefelt-Winter identifie les effets des écrans dans les domaines biologique, psychologique et social. Il donne ainsi une vue complète des relations entre les écrans et la santé mentale des enfants. </p>



<p><strong>La force de l&#8217;effet des écrans est faible indépendamment de sa qualité.</strong> Lorsque Daniel Kardefelt-Winther examine l’effet  du temps passé sur les écrans sur le développement des enfants dans les domaines psychologique, sociologique et physique, il observe que la relation a la forme d’un U. En d&#8217;autres termes, l’absence ou l’excès d’utilisation des écrans peut avoir un petit effet sur la santé mentale tandis qu’une utilisation modérée peut avoir un petit effet positif. </p>



<p><strong>Le </strong>t<strong>emps passé sur les écrans impacte peu le développement des enfants</strong>. Ce faible effet se note aussi bien pour les effets négatifs que positif. Daniel Kardefelt-Winter note que la relation du temps passé sur les écrans sur la santé mentale a la forme d’un U c’est-à-dire que l&#8217;absence d’utilisation ou l’excès d’utilisation des écrans ont un petit effet négatif sur la santé mentale tandis qu’une utilisation modérée peut avoir un petit effet positif. </p>



<p>En ce qui concerne les relations sociales, Daniel Kardefelt-Winter note que les études trouvent généralement que <strong>le temps passé devant un écran par les jeunes est généralement utilisé pour maintenir ou augmenter des relations amicales ou familiales.</strong> Les enfants qui ont le capital social le plus faible peuvent utiliser les relations en ligne comme moyen de construire des relations sociales positives et solides. </p>



<p><strong>La recherche sur les effets des écrans sur le développement physique donne des résultats bien moins clairs</strong>. Certaines recherches trouvent que plus les enfants passent du temps devant un écran, moins ils passent du temps à une activité physique. Cela a conduit des chercheurs à faire un lien entre temps d’écran et obésité, mais d’autres études montrent que cette relation n’est pas directe. Il est possible que les enfants qui passent le plus de temps devant un écran soient plus exposés que les autres a la publicité pour les sodas et autres friandises. Mais d’autres montrent que cette relation n’est pas directe. Enfin, il n’est pas prouvé que la réduction du temps d’écran augmente automatiquement le temps dédié aux activités physiques. </p>



<p>La synthèse de Daniel&nbsp;Kardefelt-Winther&nbsp;est importante à plus d’un titre.&nbsp;Elle permet d’avoir une vision claire d’une recherche qui évalue constamment du fait des nécessités de son objet.&nbsp;Les résultats qu’ils rapportent permettent de prendre de la distance par rapport aux discours hystériques que l’on entend souvent à propos de l’impact des écrans sur les enfants.&nbsp;Contrairement à ce qui peut être dit, les écrans ne transforment pas les enfants en zombies décérébrés ou en mutants supra-intelligents.&nbsp;Ils ne volent pas aux enfants un temps qui leur serait plus utile du point de vue de leur développement.&nbsp;</p>



<p>SOURCE </p>



<p>Kardefelt-Winther, D. (2017. <em>How does the time children spend using digital technology impact their mental well-being, social relationships and physical activity? An evidence-focused literature review</em>. Innocenti Discussion Paper 2017-02. Florence, Italy: UNICEF Office of Research-Innocenti.<br /></p>



<p></p>



<pre class="wp-block-preformatted"></pre>



<p></p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fles-ecrans-ont-un-effet-faible-sur-le-developpement-des-enfants&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: Est-ce utile d’avoir des robots humains ?
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url: http://www.psyetgeek.com/est-ce-utile-davoir-des-robots-humains
content:
<p></p>



<p></p>



<p><strong>Dans  </strong><em><strong>How (not) to increase older adults’ tendency to anthropomorphise in serious games,</strong></em><strong>   Müller, Chen, Njissen et Küh cherchent à comprendre la tendance générale des personnes de plus de 50 ans a prêter des qualités humaines aux agents numériques. </strong></p>



<p></p>



<p>Leur recherche s’inscrit dans le domaine des jeux sérieux qui est actuellement en plein développement que ce soit dans le domaine des apprentissage, de l&#8217;entrainement cognitif ou de la santé mentale.  Dans cette étude, les chercheurs s&#8217;attaquent a la question suivante : le fait  de présenter l&#8217;agent numérique avec des qualités humaines a-t-il des effets sur l&#8217;engagement de la personne avec l&#8217;application L’importance de la question va bien au-delà des jeux sérieux comme le montre la multiplication des robots conversationnels. Certains se présentent sous la forme d’un robot, d’autres sous celles d’un être humain. Tous poussent à l’anthropophormisation dans les interactions avec l’utilisateur. Mais est-ce vraiment efficace ?</p>



<p>Pour répondre à cette question, les chercheurs ont mené deux expériences.&nbsp;Les&nbsp;participants lisent une histoire qui anthropomorphisme l’agent numérique d’un jeu sérieux ou une histoire qui l’anthromomorphise&nbsp;faiblement.&nbsp;Pendant trois semaines, le temps de jeu, les points gagnés et le nombre de&nbsp;partie&nbsp;jouées sont récoltées.&nbsp;Les chercheurs ont aussi tenté de comprendre dans quelle mesure les participants se sentaient proches de l’agent informatique en mesurant l’anthropomorphisme c’est-à-dire le fait que l’agent soit perçu comme ayant sa propre vie mentale, l’identification avec l’agent et leurs sentiments&nbsp;vis à vis&nbsp;de l’agent.</p>



<p>Les résultats montrent un effet&nbsp;a&nbsp;court terme.&nbsp;L&#8217;anthropomormisation&nbsp;est plus importante lorsque l’agent est décrit avec des qualités humaines.&nbsp;Les participants lui attribuent davantage d’émotions et de pensées.&nbsp;Par contre, lorsque les mesures sont faites trois semaines plus tard, les chercheurs ne trouvent pas de différence.</p>



<p>Résumons.&nbsp;Lorsque l’agent est présenté avec des sentiments et des pensées humains, les personnes s’en sentent plus proche affectivement que lorsqu’il est présenté sans humanité particulière.&nbsp;Par contre, trois semaines plus tard, cet effet ne se retrouve pas.&nbsp;Que s’est-il passé ?&nbsp;Pour les chercheurs, le rappel des qualités&nbsp;humaines/non-humaines&nbsp;dans l’étude 2 n’a pas été suffisant.&nbsp;Ils&nbsp;notent aussi que les participants jouent autant et avec autant de réussite que l’agent soit&nbsp;anthropomormisé&nbsp;ou pas.&nbsp;Cela signifie que se percevoir comme similaire avec l’agent.</p>



<p>À mon sens, la première expérience mesure le fait que nous avons tendance dans les premiers moments d’une relation à l’interpréter à partir de ce que nous sommes. Nous prêtons aux autres, personnes ou choses, des intentions en fonction de notre météo relationnelle et de notre caractère. Les signaux qui viennent du monde extérieur sont peu à peu intégré pour construire la relation. Au départ de la relation, nous avons tendance à nous appuyer sur notre imagination. Par contre, lorsque la relation est bien établie, l’imagination n’est plus nécessaire puisque nous avons appris à utiliser l’autre.  Finalement, il semble que les caractères humains des robots conversationnels ne soient utiles qu&#8217;aux débuts de l&#8217;interaction avec l&#8217;application.<br /><br /><br />SOURCE<br /><br />Müller, B. C., Chen, S., Nijssen, S. R., &amp; Kühn, S. (2018). How (not) to increase older adults’ tendency to anthropomorphise in serious games. <em>PloS one</em>, <em>13</em>(7), e0199948.</p>
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title: Les écrans ne sont pas là cause d’une “épidémie” de troubles du développement chez les enfants.
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http://www.psyetgeek.com/les-ecrans-ne-sont-pas-la-cause-dune-epidemie-de-troubles-du-developpement-chez-les-enfants

content:
<p>(Merci à <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/author/apprenti0psy0numerique/">Guillaume Gillet</a> pour sa relecture)</p>



<p></p>



<p><strong>Dans une tribune publiée dans le journal Le Monde daté du 16 Janvier 2019, le CoSE ou Collectif de surexposition aux écrans s’inquiète de l’exposition des enfants aux écrans. Le paysage dessiné par le CoSE est très éloigné des données rapportées par la recherche depuis maintenant plusieurs décennies.</strong><br /></p>



<p>Dans sa <a href="http:// http://www.surexpositionecrans.org/alerte-sur-une-epidemie-de-troubles-cognitifs-de-troubles-du-psychisme-et-de-troubles-du-langage/">tribune </a>publiée dans  le journal Le Monde, CoSE fait état d’une “épidémie des troubles mentaux” chez les écoliers. Le collectif s’appuie sur des chiffres donnés par la DEPP (la Direction de l&#8217;évaluation, de la Prospective et de la Performance) pour affirmer une “hausse de 24% des troubles intellectuels et cognitifs, de 54% pour les troubles psychiques et de 94% pour les troubles de la parole et du langage” (CoSE, 2019) Dans le même temps, note le CoSE, les troubles physiques sont “constants”. Notons au passage que “constant” dans le vocabulaire du CoSE correspond à une hausse de 2,5% pour les troubles visuels, de 3% pour les troubles auditifs et 0,8% pour les troubles moteurs.<br /></p>



<p>A quoi est dûe cette hausse ? le CoSE affirme que c’est n’est pas là l’effet de la loi de 2005 sur l’inclusion scolaire des enfants souffrant de handicap mais de la surexposition aux écrans. Il affirme qu’aucune étude à ce jour ne montre un effet bénéfique de l’exposition aux écrans sur le développement, alors même que des études citées par le collectif disent le contraire (Anderson et Subrahmanyam, 2017; Anderson et al., 2017)<br /></p>



<p>La langage, le sommeil, le comportement des enfants, le contrôle que les enfants ont sur leurs émotions est affecté négativement par les écrans. Pour les adolescents, le CoSE rapporte des effets négatifs sur le sommeil, le trouble de l’attention, l&#8217;hyperactivité, un retentissement sur les activités physiques, le poids, la vision, l’humeur, des comportements hyspersexsualisés. </p>



<ul><li><strong>Une lecture partielle de la recherche</strong></li></ul>



<p>Or, le CoSE fait un compte-rendu très partiel des études sur lequel il s’appuie. En effet, &nbsp;Lorsque Zimmerman et ses collègues examinent les associations entre le développement du langage et la télévision, ils montrent que pour chaque heure devant la télévision, les enfants ont 16.99 points de moins sur une échelle de développement. Cependant, ils montrent aussi que pour les enfants plus âgés aucune relation n’est trouvée entre la télévision et les scores à la <em>Communicative Development Inventory</em> c&#8217;est-à-dire de l&#8217;échelle de mesure du développement du langage et du développement &nbsp;(Zimmerman et al., 2007).</p>



<p></p>



<p>Anderson et Subrahmanyam &nbsp;(2017) rapportent des effets négatifs et positifs des écrans sur le développement des enfants. Les états négatifs concernent les enfants de moins &nbsp;de deux ans tandis que des effets positifs et négatifs sont trouvés chez les plus grands. L’impact cognitif de la télévision sur les enfants de moins de deux ans et demi dépend du temps passé devant la télévision, du programme et du contexte social. Autrement dit, non seulement le fait de passer régulièrement 15 minutes ou une heure a des effets différents, mais il faut aussi prendre en compte les programmes. Les programmes pour enfants sont lié à des éléments positifs pour le développement comparativement aux adultes. Et encore ! Certains programmes pour enfant sont meilleurs que d’autres. Il a par exemple été montré que les Télétubbies n’étaient associés à aucun élément positif pour le développement, et même parfois à des régressions, tandis que Dora l’exploratrice ou Sesame Street étaient liés à un meilleur développement du vocabulaire. L’étude d’Anderson et Subrahmanyam apporte un autre élément important : au delà du contenu, le contexte social est important. Un enfant qui regarde la télévision avec un adulte qui guide son attention, souligne les émotions et partage un bon moment avec lui a plus de chance de faire de cette expérience quelque chose d’utile qu’un enfant qui regarde seul le même programme. La raison en est simple : les enfants apprennent en s’appuyant sur des interactions avec des personnes qui donnent forme et sens à ce qu’ils vivent<br /></p>



<p>Cet élément permet de comprendre le résultat d’une autre étude citée par le CoSE. Lorsque Ma et Birken &nbsp;notent  que les enfants qui utilisent le plus souvent un appareil portable (smartphone ou tablette) sont aussi ceux qui ont un retard de parole, il est bien possible qu’elle mesure l’effet de l’absence d’interaction langagière de ces enfants avec un adulte (Ma et Birken, 2017)<br /></p>



<p>L’étude de Anderson et Subrahmanyam &nbsp;précédemment citée va également dans ce sens. En effet, Ils soulignent le fait que lorsque des éléments négatifs sont présents, c’est parce que le temps passé avec les écrans est pris sur une autre activité utile sur le plan du développement. Il est tout à fait possible qu’une activité régulière chez un jeune enfant comme regarder des vidéo sur YouTube avec une tablette sans la présence d’un adulte le prive des interactions langagières dont il a besoin.<br /></p>



<p>Duch et ses collègues montrent que les enfants qui regardent la télévision plus de 2 heures par jour sont plus susceptibles d’avoir des scores faibles à des échelles qui mesurent la communication (Dutch et al., 2013). Mais les chercheurs notent aussi que cette relation est vraie pour enfants qui regardent des contenus spécifiques pour les enfants mais qu’on ne la trouve pas lorsque les enfants regardent des programmes pour les adultes. Ils rapportent que les éléments qui sont le plus couramment corrélés avec un temps d’écran important est l’âge de l’enfant, le fait d’appartenir à une minorité, la détresse maternelle, les habitudes maternelles vis à vis de la télévision, l’IMC de l’enfant<br /></p>



<p>Ces éléments sont très important parce qu’ils permettent de comprendre que c’est moins l’écran qui compte que le contexte du visionnage et l’environnement de l&#8217;enfant. Grandir dans un environnement non stimulant cognitivement, aux côtés d’une mère qui soigne sa dépression en regardant la télévision est sans aucun doute un frein au développement des compétences de langage.<br /></p>



<p>Radetsky et ses collègues ont exploré un autre versant du problème en montrant que ce sont les enfants les plus difficiles qui utilisent le plus les appareils mobiles. Ce ne sont donc pas les smartphones et les portables qui causent des troubles du développement. Ce sont les enfants qui sont dans des difficultés de développement qui ont souvent un appareil portable dans leurs mains parce que les parents ont noté que cela les calmait (Radesky et al., 2016) Il reste à pouvoir déterminer si cet effet positif à court terme est confirmé à long terme.<br /></p>



<p>Le CoSE rapporte également des études sur la relation entre les écrans et le sommeil.  Le collectif cite l&#8217;étude de Hal et ses collègues qui montrent dans leur revue de la littérature que le temps passé avec les écrans est corrélé avec des problèmes de sommeil chez les écoliers et les collégiens. De leur côté, Carter et ses collègues trouvent qu le temps d&#8217;écran est associé à de la somnolence pendant la journée ainsi qu’une dégradation quantitative et qualitative du sommeil. Ces éléments sont confirmés par Yland et al. (2015) qui trouvent que chaque heure passée avec un écran réduit la nuit de sommeil de 11 minutes à partir de deux heures d’écran par jour. Beyens et ses collègues ont aussi aussi étudié les relations entre le temps passé avec des  écrans et le sommeil. Les auteurs notent que ce temps est associé avec un endormissement et un réveil plus tardif mais ils ne trouvent pas de relation avec le temps de sommeil (Beyens et al. 2018). Pour toutes ces études, le temps passé avec les écrans sont conséquents puisque l’on est à  plus de deux heures par jour.<br /></p>



<p>Le visionnage de la télévision à l&#8217;âge de trois ans est liée à des problèmes attentionnels à 5 ans, mais cela n’est vrai que pour les programmes non-éducatifs (Zimmerman et al., 2007). Les mêmes auteurs ont montré que pour les enfants qui regardent en moyenne la télévision 3,3 heures par jour, réussissent moins bien à 5 ans à des tests de reconnaissance de lettre, de compréhension de lecture, des épreuves qui testent la mémoire de travail. Cependant, les différences sont minimes. Par exemple à l&#8217;épreuve de mémoire des chiffres, les enfants ont en moyenne 0,10 points de moins que ceux qui regardent peu la télévision (Zimmerman et Christakis, 2005).<br /></p>



<p>Pour les adolescents, Ra et ses collègues trouvent une relation “modeste” entre le trouble de l’attention et le fait d’avoir beaucoup utilisé les média numériques deux ans plus tôt (Ra et al., 2018). Par ailleurs, les auteurs notent qu&#8217;ils ne se sont pas donnés les moyens de faire véritablement un diagnostic de Trouble de l’attention avec déficit de l’attention. Ils ont donc corrélé un usage important des écrans avec quelque chose qui ressemble à un TDAH mais qui peut être autre chose.</p>



<ul><li><strong>Les études ne font PAS un lien causal direct écran &#8211; trouble du développement</strong></li></ul>



<p>Que nous disent les études citées par le CoSE ? Tout d’abord que l’on trouve une relation négative entre le temps passé devant l&#8217;écran et le développement des tout petits mais que cette relation se complexifie au-delà 2 ans. Ensuite, les études montrent qu’il y a une relation entre les écrans et différentes variables (temps de sommeil, résultats à des tests, IMC etc.)  mais du fait du design des études, il n’est pas possible de faire une relation de cause à effet entre les variables. Par exemple, il n’est pas possible de faire une relation de cause à effet entre le temps de sommeil ou l’hyperactivité et le temps d’écran (Ha et al, Przybylski, 2018;  Ra et al., 2018).  Le CoSE reste malheureusement silencieux sur cette question ce qui laisse faussement penser qu’il y a une relation causale entre le temps passé avec les écran et des problèmes de développement. </p>



<p></p>



<p>Ensuite, les études nous parlent de temps d’exposition importants. Sur ce point, le sens commun et les faits établis par la recherche convergent. Passer plus de deux heures devant un téléviseur à six mois est problématique parce que ce temps remplace l’exploration sensori-motrice monde et les interactions avec les adultes dont dont les enfants ont besoin pour se construire..<br /></p>



<p>L’erreur du CoSE est d’affirmer que les média agissent directement et uniformément sur tous les enfants. Cette idée n’est pas nouvelle. Elle plonge ses racines philosophiques dans l’école de Francfort qui pensait que la photographie ne pouvait pas avoir un statut d’art parce qu’elle était une reproduction automatique du réel contrairement à la peinture. Elle prend une forme scientifique avec les <em>Payne Funds Studies</em> qui dans les années 1920-1930 montrent le lien entre le cinéma et des problèmes de développement et de comportement des enfants. Ces études ont été largement critiquées du fait de leurs biais méthodologiques. On leur reproche aussi d’utiliser un modèle dit de la seringue Le modèle de la seringue qui &nbsp;fait l’hypothèse d’une relation directe entre le média et le comportement. Les chercheurs préfèrent aujourd&#8217;hui des modèles dans lequel les usages des personnes et les contextes d’utilisation ainsi que les enjeux relationnels sont pris en compte.<br /></p>



<p><strong>Y a-t-il une épidémie des troubles liés aux écrans ? En tout cas rien dans les éléments apportés par le CoSE ne le laisse paraître</strong>. L’augmentation des élèves présentant des troubles du développement est clairement un effet de la loi de 2005 sur l’intégration scolaire. Quant aux études apportées comme preuve, leur lecture très partiale laisse penser que le CoSE est plus intéressé a maintenir la panique morale autour des écrans qu&#8217;à rapporter honnêtement les résultats de la recherche dans ce domaine.<br /></p>



<p>Si le CoSE veut véritablement protéger les enfants et leurs familles, il est nécessaire que les dangers soit correctement identifiés. D’évidence, les études cités par le CoSE pointent dans une autre direction que celle des écrans dont l&#8217;influence est toujours modeste et jamais uniformément négative.<br /></p>



<p>BIBLIOGRAPHIE <br /></p>



<p>CoSE &nbsp;(15 Janvier 2019,). Cose publie une tribune dans &#8220;Le Monde &#8220;. Retrouvé à partir de <a href="http://www.surexpositionecrans.org/alerte-sur-une-epidemie-de-troubles-cognitifs-de-troubles-du-psychisme-et-de-troubles-du-langage/">http://www.surexpositionecrans.org/alerte-sur-une-epidemie-de-troubles-cognitifs-de-troubles-du-psychisme-et-de-troubles-du-langage/</a><br /></p>



<p>Anderson, D. R., &amp; Subrahmanyam, K. (2017). Digital screen media and cognitive development. <em>Pediatrics</em>, <em>140</em>(Supplement 2), S57-S61.<br /></p>



<p>Beyens, I., &amp; Nathanson, A. I. (2018). Electronic media use and sleep among preschoolers: evidence for time-shifted and less consolidated sleep. <em>Health communication</em>, 1-8.<br /></p>



<p>Duch, H., Fisher, E. M., Ensari, I., Font, M., Harrington, A., Taromino, C., &#8230; &amp; Rodriguez, C. (2013). Association of screen time use and language development in Hispanic toddlers: a cross-sectional and longitudinal study. <em>Clinical pediatrics</em>, <em>52</em>(9), 857-865.<br /></p>



<p>Ma, J., &amp; Birken, C. (2017). Handheld screen time linked with speech delays in young children. San Francisco: Pediatric Academic Societies Meeting.<br /></p>



<p>Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., &#8230; &amp; Leventhal, A. M. (2018). Association of digital media use with subsequent symptoms of attention-deficit/hyperactivity disorder among adolescents. <em>JAMA</em>, <em>320</em>(3), 255-263.<br /></p>



<p>Radesky, J. S., Peacock-Chambers, E., Zuckerman, B., &amp; Silverstein, M. (2016). Use of mobile technology to calm upset children: associations with social-emotional development. <em>JAMA pediatrics</em>, <em>170</em>(4), 397-399.<br /></p>



<p>Przybylski, A. K. (2018). Digital Screen Time and Pediatric Sleep: Evidence from a Preregistered Cohort Study. <em>The Journal of Pediatrics</em>.<br /></p>



<p>Yland, J., Guan, S., Emanuele, E., &amp; Hale, L. (2015). Interactive vs passive screen time and nighttime sleep duration among school-aged children. <em>Sleep health</em>, <em>1</em>(3), 191-196.</p>



<p></p>



<p>Zimmerman, F. J., Christakis, D. A., &amp; Meltzoff, A. N. (2007). Associations between media viewing and language development in children under age 2 years. <em>The Journal of pediatrics</em>, <em>151</em>(4), 364-368.<br /></p>



<p>Zimmerman, F. J., &amp; Christakis, D. A. (2005). Children’s television viewing and cognitive outcomes: a longitudinal analysis of national data. <em>Archives of Pediatrics &amp; Adolescent Medicine</em>, <em>159</em>(7), 619-625.<br /></p>
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title: La régulation des jeux vidéo
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content:
<p><strong>Après quelques titres polémiques qui amènent les jeux vidéo devant les sénateurs américains, les représentant de l&#8217;industrie des jeux vidéo prennent les devant en proposant un système de classification des jeux vidéo.</strong></p>



<p><br />Les jeux vidéo ont rapidement suscité des inquiétudes et des polémiques quant à leurs effets sur la santé et le comportement des enfants. En effet,  si Pong est un jeu inoffensif qui simule une partie de tennis, ce n’est pas le cas du jeu Death Race (1976) basé sur le film du même nom. Avec Death Race, pour gagner des points le joueur doit écraser des “gremlins” qui meurent en poussant un cri effroyable. La célèbre émission américaine 60 minutes explore la psychologie et les motivations des joueurs de jeux vidéo. Custer’s Revenge (1983) suscite aussi des réactions parce que a la fin de la partie le héros a une relation sexuelle avec une indienne attachée à un poteau ce qui amène des protestations. Night Trap (1992) est un autre jeu vidéo controversé dans lequel le joueur piège des jeunes femmes dans une maison pour leur éviter d’être attaquées par des vampire. Le jeu fait scandale parce qu’il est présenté comme un jeu dans lequel il faut tuer des femmes. La mort est le lot des protagonistes de Mortal Kombat (1993). Dans ce jeu de combat, des fatalities permettent d’achever l’adversaire par décapitation ou éviscération. Le jeu est au centre de la commission du congrès américain qui a lieu entre 1993 et 1994 et qui va donner naissance aux premières régulations du jeu vidéo.<br /></p>



<p>Menées par Joseph Lieberman et Herb Kohl, les auditions du congrès américain aboutissent au Video Game Rating Act of 1994 qui amène les représentants de l’industrie du jeu vidéo a créer un système d’évaluation des jeux vidéo pour informer les clients des titres adaptés aux joueurs en fonction de leurs âges. Le système comprend 6 âges minimums et une trentaine de descripteurs. Le consommateur a donc ainsi l’âge minimum requis et un ensemble de descripteurs sur les contenus problématiques que le jeu peut comporter<br /></p>



<p>L’Europe se dote d’un système d’information avec Pan European Game Information (PEGI) en 2003. Comme l’ESRB, le PEGI utilise des descripteurs et des niveaux d&#8217;âges mais il est plus libéral que son aîné en ce qui concerne la nudité</p>



<p></p>
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title: AVEZ-VOUS LU ? BERGET Histoire des jeux vidéo polémiques Vol. 2
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content:
<p> </p>



<p><br /></p>



<figure class="wp-block-embed-imgur wp-block-embed is-type-rich is-provider-imgur"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="a/NxZjTsF"><a href="https://imgur.com/a/NxZjTsF">histoire des jeux vidéo polémiques </a></blockquote><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p><strong>Les jeux vidéo apparaissent régulièrement dans les faits divers. Ils sont alors présentés comme étant de près ou de loin liés à des comportements violents ou criminels. Les polémiques sont suffisamment nombreuses pour en faire l’histoire. C’est à ce travail que s’attaque le journaliste Benjamin BERGET dans son second livre Histoire des jeux vidéo polémiques. Ce second volume suit logiquement un premier Histoire des jeux vidéo polémique et en annonce un troisième qui traitera de la politique de la liberté d’expression avec les jeux d’extrême droite et d’extrême gauche</strong>. </p>



<p></p>



<p>Je n’ai eu accès qu’a une version “alpha” du livre, et il est possible que le livre imprimé diffère du PDF que j’ai entre les mains. Le livre est organisé en deux grandes parties. La première présente les jeux vidéo polémiques proprement dit. Dix huit jeux vidéo sont passés en revue. Certains jeux comme Mortal Kombat ou Resident Evil, appartiennent déjà au panthéon des jeux vidéo. D’autres comme Chiller ou Rule of Rose sont plus anecdotiques.<br /></p>



<p>Le livre suit alors un plan simple et lisible. Chaque jeu reçoit le même traitement. Le pitch est présenté, le système de jeu est décrit, une rapide histoire de son développement est donné et la polémique qu’il a suscité est présentée. Enfin, Benjamin BERGET donne son point de vue.<br /></p>



<p>La seconde moitié du livre est composé de l’examen critique de certaines questions liées aux jeux vidéo polémique. Benjamin BERGET examine alors le traitement médiatique des jeux vidéo et l’addiction aux jeux vidéo. Enfin, le livre se clot sur une interview de Shane-Fenton qui traite souvent des questions liées aux jeux vidéo sur son blog Merlan frit (http://www.merlanfrit.net/). Cette partie s’appuie largement sur des interview publiés dans la presse de spécialistes. On y retrouve Serge Tisseron, Michael Stora, Thomas Gaon, Vanessa Lallo, laurent Bègue et moi-même. <br /></p>



<p>Les jeux vidéo violents sont pour Benjamin Berget le symbole d’une rupture de génération. Les adultes ne comprennent plus les jeux de leurs enfants, ce qui provoque des inquiétudes voir des paniques morales. Celles ci se répandent d’autant plus facilement que la violence est un champ d’étude problématique. Sa définition comprend des dimensions politiques, culturelles, sociales et finalement, idéologique. Ainsi, les génocides exécutés dans les Civilisations et autres Age of Empire provoquent moins d’indignation que les morts d’un Manhunt ou d’un Mortal Kombat.<br /></p>



<p>Si les jeux vidéo violents sont joués, c’est peut-être que la violence a quelque chose de spécial. La réponse de Benjamin Berget est plutôt négative. D’une part, les enfant ne jouent pas aux jeux vidéo violents et d’autre part, les jeux vidéo comportent toujours une limite morale. Enfin, la violence peut servir d’exutoire aux joueurs en ayant une fonction calmante<br /></p>



<p>Le traitement médiatique des jeux vidéo expose les excès des média lorsqu’il s’agit des jeux vidéo. L’épilepsie, les prises d’otage, la drogue ont été associés aux jeux vidéo par les journaux et la télévision. Ces relations sont bien évidemment excessives. &nbsp;Benjamin Berget rappelle bien que les jeux vidéo ne provoquent pas l’épilepsie mais peuvent révéler des personnes qui ont une épilepsie photosensible. Être un “maniaque de Super Mario” ne vous transforme pas en preneur d’otage. Et les jeux vidéo ne sont pas une drogue. Il rappelle avec la fausse news des 147 otakus japonais &nbsp;qui se sont suicidés a cause du report du jeu <em>Dead or Alive Ultimate &nbsp;</em>en 2004. &nbsp;La longue liste qu’il dresse des mauvais traitement infligés par les média aux jeux vidéo est un enseignement en soi <br /></p>



<p>Quelque soit le journal, la chaîne de télévision ou l’émission, le traitement est toujours à charge. Le portrait du gamer est le plus souvent celui d’un adolescent mal dans sa peau, avec des problèmes d’alimentation, prenant sur son sommeil des heures de jeu, et bien évidement déscolarisé. Ces adolescents existent, mais il est fallacieux de répandre l’idée que tous les joueurs de jeux vidéo sont dans cette situation. La revue &nbsp;Adolescence a par exemple publié un entretien d’Elie Gutenberg qui était responsable de la guilde Millenium pendant ses années de prépa<br /></p>



<p>La partie consacrée à l&#8217;addiction aux jeux vidéo se centre sur les MMORPG. Benjamin Berget en retrace rapidement l’histoire. Il y a malheureusement quelques imprécisions. Si les MMORPG descendent bien des <em>Multi User Dungeons</em> (MUD), le premier d’entre eux n’est pas MUD1 mais ADVENT programmé en 1975-1976 par Will Crowther. Les mécanismes des MMORPG ne viennent pas de la série Les livres dont vous êtes le héros (1982), mais du jeu de rôle Donjons et Dragons (1974). Le texte est bien plus précis sur les polémiques liées au jeu de rôle. Il met en lumière le rôle du psychiatre Thomas Radecki dans le développement de la polémique aux USA et rappelle l’affaire de la profanation du cimetière juif de Carpentras dans lequel les jeux de rôle avaient été mis en cause<br /></p>



<p>Les MMORPG ont été associés a des faits divers parfois tragiques. dont Benjamin Berget fait l’’inventaire. Il reprend l’idée d’une addiction aux MMORPG du fait des mécanismes du jeu (jeu sans fin, cycle de récompense) et décrit leurs modèles économiques. Ce passage est bien trop long et l’on ne retrouve la question de l’addiction aux jeux vidéo qu’après une autre tunnel sur les jeux à la Farmville<br /></p>



<p>L’histoire du traitement de la question de l’addiction aux jeux vidéo par les politiques français est bien traitée. Une longue citation de Serge Tisseron issue d’une interview donnée au journal le monde vaut comme conclusion. le psychiatre français y affirme que “l’addiction aux jeux vidéo est rare”, recommande l’usage de l’expression “joueur excessif”. Il pose que certains jeux rendent plus dépendants que d’autres et qu’il faut préférer ceux qui ont une narration forte. World of Warcraft serait addictif parce qu’il est sans fin. Pourtant, les MMORPG sont sans doute les jeux vidéo qui ont les univers narratifs les plus riches et les plus complexe. Il y a la une contradiction qui mérite d’être levée. L’avis de Serge Tisseron sur cette question a évolué, comme le montre son article “Pour en finir avec l’addiction aux jeux vidéo” Il est en effet plus que temps. L’addiction aux jeux vidéo et à l’Internet n’a reçu à ce jour aucune validation d’aucune sorte.Elle n’est pas rare : elle n’existe pas. <br /></p>



<p>La dernière partie du livre est consacrée à l’interview de Shane Fenton. Il traite des différentes polémiques qui ont secoué le web francophone et donne surtout son point de vue qu’il s’agisse de la violence, du sexisme ou du jeu vidéo comme art, de la violence. Je m’arrêterais sur la violence puisque la psychologie y est convoquée.</p>



<p></p>



<p><strong>Les critiques</strong></p>



<p>Il y a dans le livre des positions idéologiques qui sont gênantes. La première concerne la torture. Pour Benjamin Berget, la torture dans les jeux vidéo est acceptable si une alternative est proposée au joueur. Il devrait être possible de ne pas torturer et de finir le jeu. Pourtant personne ne demande à un livre comme Game of Throne d’apporter des alternatives aux scènes de torture. Le film Funny Game entraîne le spectateur dans des scènes de plus en plus violentes et perverses. Dans les deux cas, le lecteur et le spectateurs sont pieds et poings liés a à la narration. Il n’y a pas d’échappatoire. C’est cette tension qui fait l&#8217;intérêt de ces scènes. Ces tensions seraient intéressantes dans les livres et les films et il faudrait qu’elles n’existent pas dans les jeux vidéo ?<br /></p>



<p>La partie dans laquelle Benjamin Berget traite des liens entre la science et l’idéologie est sans doute la plus faible. Il fait montre de connaissances insuffisantes sur la manière dont les études sont produites. Contrairement à ce qu’il peut affirmer, le fait que le jeu vidéo Myst provoque plus d’excitation chez le joueur que Wolfenstein 3D est un résultat intéressant; Myst est un jeu vidéo d’aventure, au rythme lent. Intuitivement, il n’est pas le genre de jeu vidéo auquel l’on pense lorsque l’on recherche des titres qui pourraient provoquer de l’excitation. Le fait qu’Anderson précise que les liens entre les jeux vidéo et la délinquance puisse être dû au fait que les personnes violentes sont naturellement attirées par les jeux vidéo n’est pas un aveu d’impuissance mais une preuve d&#8217;honnêteté. Dans les publications scientifiques, on attend que le chercheur précise le biais de sa recherche. Cet aspect est important parce qu’il permet d’organiser les recherches futures. Il &nbsp;serait intéressant de vérifier si les personnes agressives ne sont pas motivés intrinsèquement à aller vers les jeux vidéo violents.<br /></p>



<p>De la même manière les termes utilisés par Anderson ont un sens très précis dans la littérature scientifique . Pour les psychologues, la relation entre deux variables &#8211; ici les jeux vidéo violent et les comportements violents &#8211; ne peut jamais être qualifié de certaine. Le psychologue examine donc des degré de certitude ou des probabilité qu’un lien existe<br /></p>



<p>Enfin, il est attendu de l’auteur d’une recherche qu’il fasse des propositions. Que doit-on faire des résultats obtenus ? Que signifient ils ? Quelles actions entreprendre ? C’est ce que fait Anderson lorsqu’il prend a témoin la classe politique et demande a ce que collectivement nous nous demandions comment aider les parents à éduquer leurs enfants. Ce faisant, il ne jette pas toute prudence à la poubelle, comme l’écrit malencontreusement Berget. Il fait son travail de chercheur<br /></p>



<p>Les méta-analyse sur la violence des jeux vidéo sont elles fiables ? A ce jour, deux méta-analyse sur ce thème ont été réalisée. Leurs résultats sont finalement assez similaires. Les études s’opposent la taille de l’effet des jeux vidéo violents, et la durée de l’effet de ces jeux. D’une façon générale, les psychologues s’accordent pour dire que les causes déterminantes des comportements violents ne sont pas dans les média. Il faut les chercher dans l’environnement (facteurs familiaux, stresseurs particuliers, environnement social) et dans des caractéristiques de la personnalité (niveau d&#8217;agressivité, estime de soi, trouble de la personnalité). Lorsque les jeux vidéo jouent un rôle dans un comportement violent, leur effet se situe toujours à la marge. <br /></p>



<p>Aux USA, les questions de société se traitent souvent aux USA. Cela a été le cas pour les jeux vidéo violent. La Cour Suprême des Etat-Unis d’Amérique a cassé une loi promulguée par Arnold Schwarzenegger qui s’appuyait principalement sur les travaux de Craig Anderson. Dans son arrêt, elle affirme que les travaux du chercheur présentent “des failles méthodologiques importantes et reconnues” Cet arrêt a souvent été accueilli comme une bonne nouvelle pour les joueurs de jeux vidéo et c’est ainsi qu’il est présenté dans ce livre. En fait, c’est loin d’être le cas. Les juges ne sont pas qualifiés pour évaluer la qualité méthodologique d’une recherche menée en psychologie. Les psychologues sont davantage habilités à juger de la méthodologie et des résultats des recherches menées en psychologie. L’avis de Craig Anderson devant la Cours Suprême des USA est donc précieux. Que dit-il lorsqu&#8217;il est amené à témoigner devant la plus haute juridiction de son pays ? Je traduis : &nbsp;<br /></p>



<p>“le Docteur Anderson a admis que la “taille de l’effet” de l’exposition des enfants aux jeux vidéo violents est “à peu près la même” que celle produite par l’exposition à la violence à la télévision. App 1263 Et il admet que le même effet peut être trouvé lorsque les enfants regardent des dessins animés avec Bugs Bunny ou Bip-Bip &nbsp;id à 1304, ou lorsqu’ils jouent à des jeux vidéo comme Sonic le hérisson qui sont notés “E” (approprié à tous les ages) id à 1270 [PEGI +3 en France n.d.t.] ou même lorsqu’ils regardent une image d’un pistolet” id à 1315-1316.8 “<br /></p>



<p>Je pense que cela clôt la question de la dangerosité des jeux vidéo violents.</p>



<p></p>



<p></p>



<p>On retrouve dans la dernière partie les talents polémistes de Shane_Fenton. Mon commentaire portera uniquement sur un point de psychologie. Shane_Fenton fait référence à la désensibilisation pour expliquer qu’il est si facile de tuer dans un jeu vidéo. La désensibilisation est une notion issue des études sur le conditionnement. Elle correspond au fait qu’avec le temps le même stimuli a des effets de moins en moins importants. Or sur la facilité à tuer dans un jeu vidéo, ce qui importe ce n’est pas le stimuli mais le fait que la personne est assurée que son comportement n’aura aucune sorte de conséquence pour elle et pour autrui. Le fait que les jeux vidéo soient des jeux est souvent oublié. Cela conduit à réfléchir sur la bonne et la mauvaise violence dans les jeux vidéo. De mon point de vue, c’est une mauvaise question. Se pose-t-on la question de la bonne ou mauvaise violence lorsque des enfants attachent en semblant un camarade de jeu et le torturent a coups de tomahawk ?Se pose-t-on la question de la bonne ou de la mauvaise violence lorsque le loup est ébouillanté dans le chaudron des petits cochons ? Ces questions sont importantes, mais dans l’espace-temps du jeu, elle sont &nbsp;sans objet<br /></p>



<p>Etre confronté à des images violentes désensibilise-t-il ? C’est possible. Est ce que cela rend les personnes moins sensibles ? Ce n’est pas certain. Les personnes confrontées a des images violentes peuvent avoir des réactions moins importantes parce qu’elles sont sensibles à la violence. La baisse de la réaction de la personne n’est donc pas le signe de sa déshumanisation mais au contraire de son empathie<br /></p>



<p>Le livre s’appuie principalement sur des interview publiées dans la presse. Cela donne une bonne idée du traitement médiatique des jeux vidéo problématique. Mais il y a une distance entre ce que les chercheurs publient et ce qu’ils disent dans la presse. Cette différence n’est pas due à de la mauvaise foi mais simplement au fait qu’il s’agit de média différents. Les rares publications scientifiques qui sont citées sont celles qui vont dans le sens de l’auteur<br /></p>



<p>Benjamin Berget ne donne pas les critères de sélection des jeux vidéo polémiques. Sur quels critères ont été choisis les 18 jeux vidéo présentés ? Quels sont les critères qui ont permis le classement dans les deux catégories présentées ? On s’étonne de voir Mortal Kombat dans les jeux vidéo de torture. Il est à mon sens un jeu de baston qui doit son succès à son système de combat et aux fatalities aussi violentes qu’exagérées qui permettent de finir un combat. Quelques définitions sur ce qu’est un jeu vidéo d’horreur ou un jeu vidéo de torture aurait permis d’éviter ces écueils</p>



<p></p>



<p><strong>En conclusion</strong>.<br /></p>



<p>Le livre <strong>Histoire des jeux vidéo polémiques vol. 2</strong> est une bonne recension des jeux vidéo polémiques mais pas une histoire des jeux vidéo polémiques au sens classique du mot. <br /></p>



<p>Faut-il acheter Histoire des jeux vidéo polémiques ? Si vous cherchez un livre qui recense les grandes polémiques liées aux jeux vidéo dans le monde et en France, alors Histoire les jeux vidéo polémique vous satisfaire. <br /></p>
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title: L’impact des écrans sur la vision des enfants
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content:
<p></p>



<p>Il est aujourd’hui facile de constater que les enfants utilisent de plus en plus souvent et de plus en plus longuement des écrans pour leurs loisirs, leurs devoirs, ou simplement pour communiquer avec des proches. Cette utilisation peut conduire a une fatigue visuelle qui est rarement prise en compte dans la littérature<br /></p>



<p>Comme pour les adultes, les enfants peuvent souffrir de fatigue visuelle et de maux de tête après une utilisation prolongée des ordinateurs. N. Kozeis, pédiatre ophtalmologiste attire l’attention des parents que les enfants peuvent rencontrer avec les écrans les même problèmes d&#8217;accommodation que les adultes avec les même conséquences. La brillance et la luminosité de l’écran, sa position trop haute sont les principaux problèmes à éviter.<br /></p>



<p>Dans<em> Impact of computer use on children’s vision, </em>il donne quelques conseils utiles<br /></p>



<ul><li><strong>Une consultation ophtalmologique.</strong> Il est important de s’assurer de la bonne vision de l&#8217;enfant.. Pour les enfants qui utilisent régulièrement un ordinateur, un examen annuel est nécessaire. Des corrections et/ou des exercices orthoptiques peuvent être indiqués;</li><li><strong>Une réduction du temps pendant lequel l’enfant utilise de manière continue l’ordinateu</strong>r. Un arrêt de 10 minutes toutes les heures est conseillé pour éviter le développement de problèmes d&#8217;accommodation</li><li><strong>S’assurer de la bonne position de l’ordinateur. </strong>L’ordinateur et le clavier doivent être positionnés en fonction des paramètres corporels de l’enfant. Une chaise Une chaise réglable et un repose-pieds est peuvent être nécessaires. </li><li><strong>S’assurer de la luminosité de l’écran.</strong> Une fenêtre ou une autre source de lumière peut créer des reflets gênants sur l’écran</li><li><strong>S’assurer du bon éclairage de la pièce</strong>. Dans certains cas, une lumière tamisée est préférable</li></ul>



<p></p>



<p><br /></p>



<p>SOURCE<br /></p>



<p><strong>Kozeis, N. (2009). Impact of computer use on children&#8217;s vision. Hippokratia, 13(4), 230 .</strong><a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20011087"><strong>http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20011087</strong></a><strong> </strong><br /></p>
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title: [100 MOTS] E-sport
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<p><strong>e-SPORT : compétition de jeux vidéo</strong> </p>



<p>Le e-sport (sport électronique) est une compétition de jeu vidéo au cours de laquelle deux sportifs ou deux équipes de sportifs s’affrontent dans un jeu vidéo. Ces compétitions sont organisées au niveau régional ou mondial par les éditeurs de jeu vidéo Riot Games ou Blizzard, des acteurs étrangers au jeu vidéo (Redbull) ou encore des structures dédiées au sport électronique</p>



<p>Les principaux jeux vidéo utilisés sont des F<em>irst Person Shooter</em> ou des <em>Multiplayer Online Battle Arena.</em> Les FPS sont des jeux de tir en première personne tandis que les MOBA sont des jeux dans lesquels deux équipes de héros avec des pouvoirs et des faiblesses spécifiques s’affrontent dans une arène. Les joueurs peuvent améliorer leurs personnages avec l’or et l’expérience gagnés pendant la partie. <em>League of Legend</em> et <em>Dota 2 </em>sont les principaux MOBA joués en compétition. </p>



<p>Si les&nbsp;MOBA&nbsp;offrent une vue du dessus du terrain de jeu, les&nbsp;FPS&nbsp;sont caractérisés par une vision subjective.&nbsp;Counter-Strike&nbsp;:&nbsp;Global Offensive ou Overwatch sont les principaux&nbsp;FPS&nbsp;utilisés en&nbsp;eSport.&nbsp;Les buts peuvent être d&#8217;éliminer l’équipe adverse ou de contrôler une partie de la zone de jeu pendant un certain temps.&nbsp;Parfois, une équipe doit défendre un convoi contre l’équipe adverse.</p>



<p>Les jeux de&nbsp;carte&nbsp;(Hearthstone), les jeux de sport&nbsp;(FIFA)&nbsp;et les jeux de stratégie&nbsp;(Starcraft&nbsp;2)&nbsp;sont aussi régulièrement utilisés en compétition.&nbsp;Dans les jeux de cartes, deux joueurs s’affrontent avec des cartes distribuées par le jeu.&nbsp;Chaque joueur est représenté par un héros dont la santé est affectée par les attaques adverses.&nbsp;La partie est perdue lorsque la santé du héros tombe à zéro.&nbsp;Dans les jeux de stratégie, les compétiteurs construisent des bâtiments et des armées pour se défendre et attaquer l’adversaire.&nbsp;La partie est gagnée lorsque la base de l’adversaire est détruite.&nbsp;</p>



<p>Les compétiteurs commencent à profiter de la manne financière générée par les&nbsp;matchs.&nbsp;Certains touchent des salaires réguliers en plus des primes gagnées pendant les compétitions.</p>



<p>Les compétitions d&#8217;e-sport peuvent être suivies dans des stades ou en ligne. En 2017, la finale du championnat de <em>League of Legends </em>a eu lieu au <em>Beijing National Stadium</em>. Sur Internet, des plateformes comme <em>Twitch </em>permettent de suivre les matchs en direct ou en replay. Les compétitions peuvent aussi être trouvées sur <em>Youtube </em>ou tout simplement être suivies à la télévision.</p>



<p>Le développement du e-sport est freiné par le fait qu’il est difficile au spectateur de comprendre l’action s’il n’est pas lui-même joueur alors qu’un match de tennis ou de Hockey est facilement accessible à un non-initié.

</p>
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title: Les réseaux sociaux, les enfants et les parents
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content:
<p><strong>GUIDE les RÉSEAUX SOCIAUX et les ENFANTS et les ADOLESCENTS</strong><br /></p>



<p>Les adolescents utilisent régulièrement les réseaux sociaux et les messageries pour communiquer avec leurs proches. Cette numérisation de vie sociale, émotionnelle et cognitive des adolescents suscite du stress et parfois des inquiétudes de la part de leurs parents. La solution est, comme souvent, avant tout une question d’éducation qui passe par une identification claire des aspects positifs et négatifs de la vie numérique et par un accompagnement des enfants dès leur plus jeune âge.</p>



<p></p>



<p><strong>Les BONNES NOUVELLES</strong></p>



<p>Les réseaux sociaux permettent aux enfants de nourrir leurs relations sociales. Contrairement à une idée reçue, peu font la course aux amis ou se servent des réseaux sociaux pour discuter avec de parfaits inconnus.<br /></p>



<p>Les réseaux sociaux sont profondément intégrés a la vie sociale des adolescents. D’une façon générale, les réseaux sociaux et les applications de messagerie permettent aux adolescents :<br /></p>



<ol><li>d’être connectés avec leurs amis et leur famille</li><li>de s’informer</li><li>de rencontrer des personnes qui partagent les même intérêts</li><li>de faire leur travail scolaire</li></ol>



<p></p>



<p><strong>Les MOINS BONNES NOUVELLES</strong></p>



<p>Au delà de leur intérêt réel, les réseaux sociaux sont aussi un cause de stress et de problèmes pour les adolescents. Les réseaux sociaux, et les applications de messagerie ont été associées a des ruptures dans la vie privée des enfants, le harcèlement et des agressions sexuelles<br /></p>



<p>Certaines enquêtes montrent que la plupart des adolescents postent des images d’eux-même sur Internet, utilisent leur vrai nom, donnent le nom de leur établissement scolaire et donnent leur numéro de téléphone ou leur date de naissance &nbsp;aux applications. Beaucoup ont rencontré sur Internet des contenus qui les ont choqué ou mis à l’a l’aise ou  été confrontés à une publicité qui ne les concernait pas<br /></p>



<p>Le harcèlement en ligne &#8211; c’est à dire l’utilisation massive d’application de communication pour agresser une personne ou un groupe de personne &#8211; est très dommageable. &nbsp;Il peut prendre la forme d’attaques écrites (textes et image  ou), verbales. il peut également s’agir de mises à l’écart (exclusion de groupes)  ou de vols d’identité. Le harcèlement en ligne a été associé à une diminution de l’estime de soi, à la dépression et à des conduites suicidaires. <br /></p>



<p>Les interactions en ligne peuvent aussi prendre une connotation sexuelle. &nbsp;Il est évalué qu’un collégien sur 2 a déjà vu des images pornographiques en ligne et que le chiffre monte à 9 &nbsp;adolescent sur 10 a la fin du lycée. L’internet est aussi l’occasion de sollicitations sexuelles directes de la part d’autres adolescents ou d’adultes. </p>



<p></p>



<p><br /><strong>Ce QUE les PARENTS PEUVENT FAIRE</strong></p>



<p></p>



<p>Il est important que les parents puissent être informés des problèmes que leurs enfants peuvent rencontrer en ligne. Pour ce faire, il faut que la vie numérique des enfants soit un objet de conversation banal. Les parents s’intéressent a ce qui se passe sur les terrains de sport et les centres de loisirs, pourquoi ne s&#8217;intéresserait-ils pas de ce qui se passe sur les terrains de jeu numériques ?<br /></p>



<ul><li><strong>Passez du temps avec vos enfants. </strong>Les enfants grandissent mieux avec leurs parents.</li><li><strong>Diversifiez les activités.</strong> Si vous jugez que les enfants passent trop de temps sur les réseaux sociaux ou les jeux vidéo, proposez leur autre chose</li><li><strong>Donnez l’exemple. </strong>Les enfants imitent les parents.</li><li><strong>Poussez vers les enfants des contenus appropriés. </strong></li><li><strong>Discutez des contenus en ligne. </strong>Vous avez vu une vidéo intéressante ou amusante sur Internet &nbsp;? Discutez en avec vos enfants. Demandez leur de partager avec vous les contenus qu’ils ont trouvé intéressants. </li></ul>



<p><strong>Ce QUE les ENFANTS DOIVENT FAIRE</strong></p>



<p></p>



<ul><li><strong>Réfléchir avant de poster</strong>. La facilité avec laquelle il est possible de poster du contenu fait parfois oublier cette règle simple : ce nouveau message est il vraiment utile ?</li><li><strong>Penser à sa grand-mère. </strong>Ne rien dire/faire en ligne qui ferait rougir sa grand-mère est une règle qui protège de bien des désagrément</li><li><strong>Les étrangers sont des étrangers.</strong> Ne pas partager avec des étrangers c’est à dire des partenaire de jeu ou des personnes rencontrées sur un réseau social ou une messagerie des éléments personnel (Âge, sexe, adresse, nom)</li><li><strong>Évaluer ce qui est affiché.</strong> Tout ce qui est publié en ligne doit faire l’objet d’une évaluation critique : qui le dit ? pourquoi ? quel effet est recherché ? quelles sont les preuves qui sont apportées ?</li></ul>



<p></p>



<p><strong>Les RECOMMANDATIONS pour les &nbsp;PARENTS d’ENFANTS de MOINS de 3 ANS</strong><br /></p>



<p>Il existe encore peu de recherche sur les très jeunes enfants et les média parce que le phénomène est encore relativement nouveau. Pourtant, les éléments publiés et ce que les psychologues savent du développement de l’enfant plaident en faveur d’un embargo (Tisseron, 2013). Quelques recherches montrent qu’après 18 mois, quelques applications peuvent être une médiation utile entre l’enfant et le parent. Il reste pas moins qu’entre 0 et trois, le parent reste largement le meilleur écran. Dans tous les cas, a cet âge, un enfant seul devant un écran est un enfant qui perd son temps ou qui perd des opportunités de développement. </p>



<p></p>



<p><strong>Le RECOMMANDATIONS pour les PARENTS d’ENFANTS de 3 à 6 ANS</strong></p>



<p>Entre trois et six ans, l’enfant s’approprie le monde par des jeux symboliques et psychodramatique. Cette période est la saison haute des jeux en faire semblant ou l’enfant explore par les gestes et l’imagination quantité de situations. Il se déplace sur la flèche du temps en imaginant ce qu’il fera quand il sera grand. Il peut aussi revisiter le passé en reprenant des expériences qui ont été source d’anxiété ou de plaisir. Ces jeux sont essentiels au développement de l’enfant. Le service qu’ils rendent ne peut en aucun cas être remplacé par un jeu vidéo ou une application éducative.<br /></p>



<p>Il reste pas moins que dans un monde numérisé, les enfants jouent avec des objets numériques tout comme les enfants des sociétés précédentes jouent avec les objets qui évoquent l’activité de leurs parents. Ici, l’embargo total sur les objets numériques est contre productif. &nbsp;Mais les parents doivent garder en tête que les applications numériques ne sont intéressantes du point de vue du développement de l’enfant que si les pratiques numériques sont accompagnées<br /></p>



<ul><li><strong>Jouez avec l’enfant. </strong>Passez du temps avec l’enfant pour jouer avec lui. Pas d’enfant seul avec un écran. </li><li><strong>Choisissez les applications</strong>. Les applications doivent être choisies avec le même soin que les livres ou les films</li><li><strong>Apprenez à l’enfant à structurer son temps. </strong>Gardez du temps pour jouer avec des écrans et du temps pour jouer avec autre chose. </li></ul>



<p></p>



<p><strong>Les RECOMMANDATIONS pour les &nbsp;PARENTS d’ENFANTS DE 6 à 12 ANS</strong><br /></p>



<p>Entre 6 et t 12 ans, l’enfant entre dans une période où il s’approprie les codes sociaux de son groupe social. Sur le plan cognitif, il comprend le monde avec plus de complexité. Affectivement, il apprend peu à peu à se décentrer. C’est une longue période pendant laquelle les écrans deviennent de plus en plus utiles pour les apprentissages, la vie sociale et les loisirs. <br /></p>



<p>Durant cette période, le rôle des parents devient encore plus important. La décision de limiter ou pas l’accès aux applications numérique leur revient car rien dans la recherche ne permet de donner des indications précises. La meilleure façon de faire est sans doute de se centrer sur l’enfant en gardant en tête que tout excès peut être le signe d’une difficulté développementale mais que toutes les difficulté développementale ne se traduit pas nécessairement par des excès. Concrètement, cela signifie qu’un enfant de 10 ans qui passe tous ses temps libre sur Minecraft peut être dans un moment compliqué de son développement mais il peut aussi profiter de ces moments pour s’exprimer et être créatif. &nbsp;Pour tous les enfants, les activités numériques ne doivent jamais se faire au détriment du sommeil, de l’alimentation, des interactions sociales ou du travail scolaire.<br /></p>



<ul><li><strong>Connaissez les jeux et applications utilisées par votre enfant</strong>. Un bon moteur de recherche est votre ami</li><li><strong>Discutez avec votre enfant de ses jeux et de ses applications préférées. </strong>Pourquoi ce jeu est intéressant ? Que doit-il faire ? Comment peut-il faire mieux ? Comment peut-il s’organiser pour jouer et faire toutes les autres choses qu’il doit faire. Soutenez sa créativité. Invitez le à dessiner ses jeux vidéo préférés. S’il n’aime pas le dessin peut-être peut-il faire une vidéo ?</li><li><strong>Jouez avec votre enfant</strong>. Vous aurez l’occasion de passer un bon moment avec lui. Vous découvrez aussi les difficultés émotionnelles et cognitive &nbsp;qu’il rencontre. Certains enfants se fâchent lorsqu’ils perdent. D’autres ne comprennent pas complètement ce que le jeu attend de lui. Identifiez ces difficultés et aidez vous enfant</li><li><strong>Apprenez à votre enfant à créer des comptes en ligne et à les utiliser en toute sécurité</strong></li><li><strong>Donnez à votre enfant les règles de sécurité à respecter lorsque l’on est en ligne.</strong> Ne pas parler à des étranger, ne pas partager des informations personnelles, rapporter aux parent tout ce qui est inhabituel</li><li><strong>Tracez une frontière inviolable entre vos activités en ligne et vos enfants. </strong></li></ul>



<p></p>



<p></p>



<p><strong>Les RECOMMANDATIONS POUR les &nbsp;PARENTS d’ADOLESCENTS</strong> </p>



<p>L’adolescence est un moment particulier pendant lequel la personne construit son identité adulte avec la nouvelle donne apportée par la puberté. Cette construction de soi l’amène à privilégier les interactions avec d’autres personnes que les membres de sa famille et à &nbsp;entrer dans une vie relationnelle qui comprend l’expression amoureuse et sexuelle. Les réseaux sociaux sont des espaces dans lesquels cette relationnelle, amicale, amoureuse et sexuelle trouve à s’exprimer.<br /></p>



<ul><li><strong>Soyez respectueux. </strong>Ne jugez pas les comportements de votre adolescent si vous voulez l’aider à comprendre ses pratiques numériques. N’espionnez pas votre enfant. </li><li><strong>Discutez des activités en ligne. </strong>Qu’apprend t on avec cette vidéo ? Pourquoi est elle partagée ? Quels effets l’adolescent attend ? S’agit-il d’acteurs ?</li><li><strong>Donnez la même chose avec autre chose</strong> &nbsp;. Votre adolescent est fou de Call of Duty ? Donnez lui à lire des livres sur la seconde Guerre Mondiale. Regardez avec lui Il faut Sauver le soldat Ryan. </li><li><strong>Discutez des jeux vidéo. </strong>Pourquoi ce jeu est intéressant ? Quelles sont ses mécaniques ? Comment les personnages masculins/féminins sont représentés ? Le PEGI est il juste ?</li><li><strong>Faites des liens entre les situations apportées par les jeux vidéo ou les réseaux sociaux avec l&#8217;histoire de la famille ou du monde. </strong>Ou étaient les grands-parents de l’enfant pendant la seconde guerre mondiale ? Comment a-t-elle affecté les personnes dans la famille ? Qu’est ce qui a plongé le monde dans la seconde guerre mondiale ? Focalisez vous sur les émotions des personnages. Avez vous eu le sentiment d’être trahi comme dans la mission Commentez le sentiment que l’on ressent lorsque les armes nucléaires sont utilisées dans Call of Duty 4 ! </li></ul>



<p></p>



<p>REFERENCES<br /><br /></p>



<p>Tisseron, S. (2013). <em>3-6-9-12 Apprivoiser les écrans et grandir</em>. Erès.</p>



<p></p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fles-reseaux-sociaux-les-enfants-et-les-parents&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: MEDIA SOCIAUX – Recommandations aux professionnels qui s’occupent d’enfants
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content:
<p></p>



<p></p>



<p>L’internet est un espace social. Les enfants, les adolescent et les adultes s’y retrouvent pour échanger, partager, jouer ou discuter. Les professionnels de l’aide et de la relation qui s’occupent d’enfants doivent prendre cet élément en compte dans leur travail avec les enfants et leurs familles. Voici quelques éléments qui peuvent guider le professionnel dans la conduite d’un entretien avec un enfant et/ou sa famille. Ces questions sont a poser qu’il y ait ou non des problèmes ou des frictions à propos de l’utilisation des réseaux sociaux. <br /></p>



<ul><li>Demandez aux enfants de décrire leurs expériences avec les média. Cette expérience est elle principalement positive ? Négative ?</li><li>Demandez aux enfants s’il ont déjà vu quelqu’un en difficulté sur Internet. Quels type de problèmes leur(s) ami(s) ont rencontré ? Quelle est leur opinion sur la question ?</li><li>Demandez aux enfants les média sociaux qu’ils utilisent </li><li>Demandez aux enfants s’ils ont eu une expérience négative avec les média. Si c’est le cas, demander aux enfants s’ils savent où et comment chercher de l’aide ?</li><li>Demandez aux enfants s’ils ont reçu une information à l’école sur les problèmes qu’ils peuvent rencontrer en ligne</li><li>Demandez aux parents s’ils sont informés des problèmes que les enfants peuvent rencontrer sur Internet</li><li>Encouragez les parents à faire des média sociaux un sujet de conversation banal</li><li>Encouragez les parents à demander aux enfants de partager leurs expériences en ligne</li><li>Encouragez les parents à répondre aux problèmes d’une manière ouverte et empathique</li><li>Expliquez aux parents les démarches qu’ils peuvent entreprendre en cas de problème</li><li>Encouragez les parents à mettre en place d’une manière collaborative les règles d&#8217;utilisation des média; encourager les parents à réviser régulièrement ces règles pour prendre en compte le développement des enfants</li></ul>



<p></p>
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title: [100 MOTS] CYBORG
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content:
<p>A l’origine, le mot <strong>cyborg </strong>désigne une entité dont le corps est pour partie un organique et pour partie mécanique. Avec le temps, la partie mécanique s’est élargie et comprend des éléments issus de la chimie ou des des technologies de l’information et de la communication. Les limites du cyborg sont floues. Le cyborg est à la fois un personnage de science-fiction comme Robocop e Terminator et une personne de tous les jours comme les scientifique Stephen J. HAWKING, l’artiste ORLAN ou l’expérimentateur Kevin WARWICK<br /></p>



<p>L’histoire du cyborg commence dans les années 1940 avec l’invention de la cybernétique. Norbert WIENER est étonné des interactions entre les Intelligences Artificielles qu’il invente et ses étudiants. Il crée le mot “cybernétique” pour décrire la manière dont les machines et les humains traitent l&#8217;information, la contrôlent , et la distribution pour se réguler. <br /></p>



<p>En 1960, deux scientifiques de la NASA, Nathan KLINE, psychiatre et Manfred Clynes, théoricien de l’information, inventent le mot cyborg dans un article. Ils avancent qu’il sera possible de vivre dans l’espace sans combinaison spatiale grâce à des implants et des drogues. Cet homme nouveau naîtra de la rencontre de la cybernétique et de l&#8217;organisme : un cyborg.<br /></p>



<p>Le terme Cyborg fait d’abord florès dans la science-fiction. Le Neuromancien (GIBSON, 1984) et Snow Cash (Neal STEPHENSON, 1993) décrivent des cyborgs qui sont des traits d’union entre le monde des machines et celui des humains. Dans le même temps, le terme cyborg a commencé à décrire de plus en plus de personnes, tandis que de plus en plus de monde se reconnaissait ou revendiquait le terme de cyborg comme identité. Pour Katherine HAYLES, 10% de la population américaine peut être décrite comme des cyborgs. Ce sont les personnes qui ont des prothèses comme des coeurs artificiels, des greffes de la peau ou de la cornée. Un nombre encore plus important de personnes peuvent être décrites comme des cyborgs au sens métaphorique : chirurgiens guidés par l’imagerie médicale, joueurs de jeux vidéo, citoyens de l’Internet (netizens). Leurs corps ne sont pas changés ou augmentés, mais leur vies, ou une partie de leurs vies, est projetée sur des écrans. <br /></p>



<p>Kevin Warwick est le premier cyborg autoproclamé de l’histoire de l’humanité. En 1998, il s’est fait implanter une puce de silicium dans le bras. Il a par la suite mené des expériences similaires. Pour Warwick, dans le futur, tout ce qu’un ordinateur pourra utiliser devrait être contrôlable par des implants corporels. En 1990, l’artiste Orlan avait modifié son visage a l’aide de la chirurgie plastique de manière a ce qu’il soit une combinaison de Mona Lisa, la princesse Diana, et la Vénus de Botticelli. la performance avait pour but de faire réfléchir ce que la beauté féminine pouvait avoir de “naturel”.Ce qui autour des années 2000 était perçu comme une expérience extrême est en passe de devenir une banalité. Des “implants parties” organisées dans les grandes métropoles occidentales permettent à qui le désire de recevoir une puce RFID.</p>



<p>Les questions posées par le cyborg, du texte d’origine de CLYNES et KLINE aux “implants parties” d’aujourd’hui sont nombreuses. Donna J. HARAWAY est la première à avoir théorisé autour du cyborg. Elle rappelle que le cyborg est né dans le complexe militaro-industriel de l&#8217;après-guerre. Il porte donc en lui la mort et la destruction. Mais il ne faut pas céder a une vue exagérément pessimiste, car le cyborg c’est aussi les prothèses qui sauvent ou améliorent des vies, et des technologies de communication dont l’utilité n’est plus à démonter. Pour HARAWAY, le “nous sommes tous des cyborgs”. Certains le sont peut-être plus que d’autres. les femmes dont les corps sont colonisés par des pouvoirs et des technologies peuvent être à bon droit être qualifiées de “cyborgs”</p>



<p></p>



<p>SOURCES</p>



<p>Haraway, Donna. <em>Manifeste cyborg: science, technologie et féminisme socialiste à la fin du XXe siècle</em>. La Découverte, 2006.Hayles, N Katherine. <em>How we became posthuman: Virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics</em>. University of Chicago Press, 2008.

</p>
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title: Avez-vous lu ? Minotte 2015 Devoreurs d’écran
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content:
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter"><img src="media/ca2f7b89.M3tU4pF.png" data-original-source="https://i.imgur.com/M3tU4pF.png" alt=""/><figcaption>Pascal Minotte Dévoreur d&#8217;écrans</figcaption></figure></div>



<p>Avec <em>Dévoreurs d&#8217;écrans</em>, Pascal Minotte livre un panorama des pratiques numériques des jeunes.</p>



<p>Les &#8220;nouveaux média&#8221; sont différents de ceux qui les ont précédé pas parce qu&#8217;ils sont nouvau mais parce qu&#8217;ils permettent à chacun de produire et diffuser des contenus Ils sont particulièrement investis par les jeunes ce qui suscite chez les adultes des interrogations voire des inquiètudes.</p>



<p><br /></p>



<p>Pascal Minotte ne minore pas les problèmes rencontrés avec le numérique mais les met utilement en contexte en rappellant qu&#8217;un comportement peut avoir plusieurs clés de lecture. Les nouvelles technologiques sont alors à comprendre comme un  terrain d&#8217;expression de difficultés qui ne sont pas neuves.<br /></p>



<p>Après une préface de Guy Birenbaum, le livre est organisé en quatre parties. La première dresse un panorama des usages numériques et de leur sens. La seconde propose une mise à jour du vivre ensembl. La troisième traite du surinvestissement des espaces numériques. Enfin, la quatrième partie traite des images choquante que l’on peut trouver sur Internet. Chaque partie est rédigé dans un français clair et sans jargon psychologique. Le livre se clôt sur un glossaire qui définit les quelques mots techniques qui peuvent être utiliser (par exemple : blog) et propose des pistes de lecture.</p>



<p></p>



<p>Une des particularités de l&#8217;internet, remarque Pascal Minotte, &nbsp;est de mettre dans l&#8217;espace public conversations qui habituellement sont privées. Cela est généralement interprété comme le signe d’un narcissisme exacerbé, mais pour Pascal Minotte, cette “extimisation” a d’autres fonctions. Elle vise à garder le contact avec les amis et les proches, permet de parler de soi, contribue à l’élargissement du réseau relationnel, permet d’explorer, de tester, de se défouler et même de faire preuve d’empathie. Ces différents sens se retrouvent dans les pratiques adultes mais ils sont particulièrement important pour les adolescents qui sont a un moment de développement particulier. En effet, l’adolescent est face à une tâche qui peut être complexe : il doit construire son identité, se séparer de sa famille sans déchirement ni rupture et établir des liens nouveaux &#8211; notamment amoureux et sexuels &#8211; avec ses parents. Dans ce contexte développemental particulier, les espaces numériques sont à comprendre comme des espaces d’expression de soi qui doivent être compris en fonction des audiences invisibles auxquelles l’adolescent s’adresse. Pascal Minotte donne comme exemple le fait qu’un selfie fait à Auswitch peut être compris comme irrespectueux, alors qu&#8217;il est pour l&#8217;adolescente un hommage à son père décédé une année plus tôt. <br /></p>



<p>La seconde partie est consacrée à la nécessaire mise à jour du vivre ensemble qu’impose le numérique aux familles Quel conseil donner aux parents ? Comment les aider à aider leurs enfants et leurs adolescents qui passent beaucoup de temps avec les écrans et qui peuvent être confrontés à des images violentes. La réponse de Pascal Minotte est a la fois de bon sens et appuyée sur les dernières recherches sur le sujet. Il insiste sur le fait que les conduites des enfants sont calquées sur celles de leurs parents. Autrement dit, pour changer les pratiques numériques des enfants, les parents doivent réfléchir à leurs propres usages numériques. Finalement, c’est la médiation active des usages numériques &#8211; c’est à dire un intéret proactif et un accompagement de ce qui intéresse l’enfant sur le réseau et ce qu’il y a trouvé &#8211; qui a une véritable valeur éducative. Pascal Minotte traite ici des questions qui intéresseront directement les parents : combien de temps laisser les enfants avec les écrans ? Quand commencer à surfer sur Internet ? Sur les réseaux sociaux ? Les traces laissées par chacun sur Internet sont elles problématiques ? Que faire en cas de cyberharcèlement ? <br /></p>



<p>Avec le surinvetissement des espaces numériques, Pascal Minotte retrouve des questions traitées dans un livre précédant. Il l note d’abord que nous avons, comme société, à “domestiquer” les technologiques numériques. Il réfute la notion de cyberdépendance en mettant en avant que la psychologie a tendance à pathologiser les comportements. Exemples à l’appui, il montre que l’étiquette d’addiction a tendance à évacuer le sens que les utilisateurs donnent à leurs pratiques. Le fait que certains usages excessifs peuvent être problématiques ne fait pas d’eux des addictions. De manière convaincante, Pascal Minotte montre que cette manière de penser est une simplification qui au final porte préjudice aux patients surtout lorsqu’il s’agit d’adolescents. Je le rejoins totalement sur l’idée qu’il est dommage de vider de leur sens des expériences intrinsèquement humaines que sont la passion et les excès. Ceux-ci doivent être apprivoisés par une éducation appropriée plutôt que réduites dans une approche médicale qui en fait des addiction.</p>



<p></p>



<p>En résumé, Pascal Minotte montre que les usages numériques des adolescents sont loin du portrait problématique qu’on en fait généralement dans les média. Ils répondent aux besoins de lien, de représentation et de contenance spécifiques de cette période de développement. Les excès que l’on peut observer sont la plupart du temps passagers. Lorsqu’ils s’installent dans le fonctionnement de l’adolescent, ils ne témoignent pas d’une addiction, mais sont le signe d’un processus psychopathologique qui nécessite une prise en charge spécialisée. Ce livre est à ajouter à la bibliothèque de toutes les personnes qui s’intéressent aux usages numériques des adolescents.<br /></p>
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title: AVEZ-VOUS LU? Rocher et al. (2012) Les addictions aux jeux vidéo
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content:
<p><br /></p>



<p>Il existe peu de textes en Français sur l&#8217;addiction aux jeux vidéo. L&#8217;article  <br /> <em>Les addictions aux jeux vidéo</em> de Rocher et al (2012) publié dans les Archives de pédiatrie est donc précieux.<br /></p>



<p>Rocher, Grall-Bronnec, Vandermerch et Venisse présentent une situation d&#8217;addiction aux jeux vidéo. Gustave, 17 ans a une &#8220;attitude addictive&#8221; avec les jeux vidéo. Les problèmes rapportés sont des conflits familiaux, des difficultés scolaires, de multiples troubles de la personnalité (Évitante, Obsessionnel-Compulsif, Passif-Agressif, Dépressif, Paranoïaque), un Trouble Anxieux Généralisé, un Épisode Dépressif Majeur passé, du Phobie sociale. Gustave souffre aussi d&#8217;une Maladie de Scheuermann). Des violences verbales et physiques sont notées.<br /></p>



<p>Pour les auteurs, l&#8217;addiction aux jeux vidéo de Gustave fait écho à un processus de séparation/individuation problématique. Les auteurs relèvent que Gustave &nbsp;joue trop aux jeux vidéo, ce qui suscite des conflits avec sa famille. Un traitement à cette addiction est proposé mais le type de traitement tout comme le plan de traitement ne sont pas détaillés. </p>



<p></p>



<p>L&#8217;article amène plusieurs critiques : </p>



<p>1) l&#8217;addiction aux jeux vidéo n&#8217;est pas définie. </p>



<p>2) Le modèle ébauché : une faille narcissique qui n&#8217;est plus compensée par les bons résultats scolaires maintient Gustave devant ses jeux vidéo ne prend pas en compte les autres éléments rapportés; </p>



<p>3) les auteurs ignorent l&#8217;ensemble des données cliniques pour se consacrer au détail &#8220;jeu vidéo&#8221; ce qui laisse penser que les troubles du comportement, la dépression, la souffrance autour de l&#8217;adoption pourtant repérés ne sont pas traités.</p>



<p>4) le cas de Gustave sert à construire la chimère de l&#8217;addiction au jeu vidéo qui est posée comme une réalité parce qu&#8217;elle n&#8217;a pas été définie. Aucun élément clinique apporté ne vient valider l&#8217;idée d&#8217;une dépression.<br /></p>



<p><em>Les addictions aux jeux vidéo</em> de Rocher et ses collègues  est un exemple typique des problèmes posés par la notion d’addiction aux jeux vidéo. Les auteurs posent un diagnostic vague, disent proposer un traitement qui est aussi vaguement décrit, et affirment que les problèmes du patient viennent de son addiction. Il est possible de penser qu’ils traitent la solution que Gustave a mis en place pour faire face a ses troubles et a ses traits de personnalité. Le “trop jouer” est a comprendre comme un mécanisme de coping, peut-être inadaptés, mais certainement pas comme une pathologie à traiter. </p>



<p></p>



<p>

Rocher, B., Grall-Bronnec, M., Vandermerch, N., &amp; Venisse, J. L. (2008). Les addictions aux jeux vidéo. Archives de pédiatrie, 15(5), 804-805.

</p>



<p></p>
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title: [100 Mots] Cyborg
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content:
<p>A l’origine, le mot cyborg désigne une entité dont le corps est pour partie un organique et pour partie mécanique. Avec le temps, la partie mécanique s’est élargie et comprend des éléments issus de la chimie ou des des technologies de l’information et de la communication. Les limites du cyborg sont floues. Le cyborg est à la fois un personnage de science-fiction comme Robocop e Terminator et une personne de tous les jours comme les scientifique Stephen J. HAWKING, l’artiste ORLAN ou l’expérimentateur Kevin WARWICK<br /></p>



<p>L’histoire du cyborg commence dans les années 1940 avec l’invention de la cybernétique. Norbert WIENER est étonné des interactions entre les Intelligences Artificielles qu’il invente et ses étudiants. Il crée le mot “cybernétique” pour décrire la manière dont les machines et les humains traitent l&#8217;information, la contrôlent , et la distribution pour se réguler. <br /></p>



<p>En 1960, deux scientifiques de la NASA, Nathan KLINE, psychiatre et Manfred Clynes, théoricien de l’information, inventent le mot cyborg dans un article. Ils avancent qu’il sera possible de vivre dans l’espace sans combinaison spatiale grâce à des implants et des drogues. Cet homme nouveau naîtra de la rencontre de la cybernétique et de l&#8217;organisme : un cyborg.<br /></p>



<p>Le terme Cyborg fait d’abord florès dans la science-fiction. Le Neuromancien (GIBSON, 1984) et Snow Cash (Neal STEPHENSON, 1993) décrivent des cyborgs qui sont des traits d’union entre le monde des machines et celui des humains. Dans le même temps, le terme cyborg a commencé à décrire de plus en plus de personnes, tandis que de plus en plus de monde se reconnaissait ou revendiquait le terme de cyborg comme identité. Pour Katherine HAYLES, 10% de la population américaine peut être décrite comme des cyborgs. Ce sont les personnes qui ont des prothèses comme des coeurs artificiels, des greffes de la peau ou de la cornée. Un nombre encore plus important de personnes peuvent être décrites comme des cyborgs au sens métaphorique : chirurgiens guidés par l’imagerie médicale, joueurs de jeux vidéo, citoyens de l’Internet (netizens). Leurs corps ne sont pas changés ou augmentés, mais leur vies, ou une partie de leurs vies, est projetée sur des écrans. <br /></p>



<p>Kevin Warwick est le premier cyborg autoproclamé de l’histoire de l’humanité. En 1998, il s’est fait implanter une puce de silicium dans le bras. Il a par la suite mené des expériences similaires. Pour Warwick, dans le futur, tout ce qu’un ordinateur pourra utiliser devrait être contrôlable par des implants corporels. En 1990, l’artiste Orlan avait modifié son visage a l’aide de la chirurgie plastique de manière a ce qu’il soit une combinaison de Mona Lisa, la princesse Diana, et la Vénus de Botticelli. la performance avait pour but de faire réfléchir ce que la beauté féminine pouvait avoir de “naturel”.Ce qui autour des années 2000 était perçu comme une expérience extrême est en passe de devenir une banalité. Des “implants parties” organisées dans les grandes métropoles occidentales permettent à qui le désire de recevoir une puce RFID.</p>



<p>Les questions posées par le cyborg, du texte d’origine de CLYNES et KLINE aux “implants parties” d’aujourd’hui sont nombreuses. Donna J. HARAWAY est la première à avoir théorisé autour du cyborg. Elle rappelle que le cyborg est né dans le complexe militaro-industriel de l&#8217;après-guerre. Il porte donc en lui la mort et la destruction. Mais il ne faut pas céder à une vue exagérément pessimiste, car le cyborg c’est aussi les prothèses qui sauvent ou améliorent des vies, et des technologies de communication dont l’utilité n’est plus à démonter. Pour HARAWAY, le “nous sommes tous des cyborgs”. Certains le sont peut-être plus que d’autres. les femmes dont les corps sont colonisés par des pouvoirs et des technologies peuvent être à bon droit être qualifiées de “cyborgs”<br /></p>
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title: AVEZ-VOUS LU ? Wolf (2001) Genre and the video games
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content:
<p>Dans <em>Genre and the video games</em>, Mark Wolf propose une classification des jeux vidéo par genre. Il s’appuie sur les travaux sur le genre hollywoodien pour montrer les similarités et les différences entre le jeu vidéo et le cinéma. Les jeux vidéo sont l’expression d’une coopération entre le public et les artistes qui partagent des valeurs et des idéaux communs. Ils différent du cinéma du fait de la participation directe et active du public. Le joueur agit directement dans la diégèse du monde en prenant part  aux conflits de l’histoire.<br /><br />Wolf base sa classification sur l’interactivité plutôt que l’iconographie. D’une part, la même iconographie peut renvoyer a différentes expériences du jeu. Outlaw est un western et Space Invader appartient à la science fiction mais ces différences s’effacent devant le fait que le joueur doit manoeuvre pour éviter des obstacles et tirer sur des ennemis<br /><br />Wolf donne une liste de 41 genres de jeux vidéo. Elle est construite  sur les caractéristiques principales de l’expérience du jeu vidéo, des buts et des objectifs. Certains genres ne sont pas des jeux vidéo en soi mais contiennent des éléments qui s’en rapprochent.<br /></p>



<p>Les jeux vidéo se déclinent dans les 42 genres suivants : ABSTRAIT, ADAPTATION, AVENTURE, VIE ARTIFICIELLE, CAPTURE, JEU DE CARTE, ATTRAPER, POURSUITE, COLLECTE, COMBAT, DÉMO, DIAGNOSTIC, ÉVITEMENT, PILOTAGE, ÉDUCATIF, EVASION, COMBAT, VOL, PARI, FILM INTERACTIF, SIMULATION MANAGEMENT, LABYRINTHE, COURSE D’OBSTACLE, PAPIER &amp; CRAYON, FLIPPER, PLATEFORME, JEU DE PROGRAMMATION, PUZZLE, QUIZ, COURSE, JEU DE RÔLE, DANSE ET RYTHME, SHOOT ‘EM UP, SIMULATION, SPORTS, STRATÉGIE, JEU DE TABLE, CIBLE, AVENTURE TEXTUELLE, SIMULATION ENTRAÎNEMENT et UTILITAIRE</p>



<p> Source : Wolf, M. J. (2001). Genre and the video game. <em>The medium of the video game</em>, 113-134. <br /></p>
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title: [100 Mots] Speedrun
uri: 100-Mots-Speedrun
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content:
<p><br /><strong>Le <em>speedrun </em>est une partie de jeu vidéo au cours de laquelle le joueur tente de terminer le plus vite possible la partie en utilisant les failles du jeu et l’enregistrement vidéo de cette partie.</strong><br /><br /> Les <em>speedruns</em>s sont des objets composites puisqu’ils sont une performance et la trace vidéo de cette performance. Barnabé insiste sur le fait que la performance ne peut être validée sans la vidéo et que celle ci ne peut pas être comprise sans les textes qui la commentent. Elle rapproche les speedruns du palimpseste c’est à dire une oeuvre dans laquelle plusieurs voix se surperposent et se répondent. De ce fait, le speedrun est une oeuvre ouverte qui ne se fige jamais totalement dans une forme. <br /></p>



<ul><li>Histoire</li></ul>



<p>L’histoire du speedrun commence en Mars 1990 avec l&#8217;organisation du <em>Nintendo World Championships</em> à Dallas. L’événement est créé pour lancer la NES mais il se prolonge dans un circuit dans tous les Etats-Unis. Les joueurs se voient ainsi offrir une opportunité de s’affronter sur la console de Nintendo. Les compétitions de jeux vidéo existaient bien avant cette date, mais une particularité de ce championnat va lancer le speedrunning. Les joueurs s’affontaient en effet sur Super Mario Bros, Rad Racer et Tetris. Mais Tétris était affecté d’un coefficient multiplicateur tel qu’il valait mieux concentrer ses efforts sur ce titres. La stratégie des joueurs était donc d’aller le plus vite possible sur les deux premiers titres pour pouvoir avoir le plus de points possible sur Tetris.<br /></p>



<p>Pour Erik Koziel, le Nintendo World Championship comporte les éléments de base du speedrunning : la connaissance des jeux &nbsp;et de leurs mécaniques, la construction de stratégie pour optimiser le temps des parties et un système de règles partagées par tous. Le système de coefficients mis en place par Nintendo à précipité les joueurs vers &nbsp;une nouvelle forme de jeu orienté vers la vitesse pure. <br /></p>



<p>Il faut attendre presque vingt ans pour que la graine plantée par le Nintendo World Championship donne naissance au speedrun tel que nous le connaissons. Une groupe de joueur appelé <em>The Speed Gamers</em> organise en Mars 2008 &nbsp;un marathon jeu vidéo pour collecter de l’argent pour le <em>St Jude’s Children Research Hospital</em>. L&#8217;événement permet au joueurs de s’affronter sur des jeux 8 et 16 bit prend le nom de Classic Games Done Quick<br /></p>



<p>La formule est copiée par d’autres groupes de joueurs. Les environnements ou des jeux vidéo sont joués le plus rapidement possible se multiplient <em>. Awesome Game Done Quick </em>est organisé en Janvier 2011 pour récolter de l’argent pour l’association caritative CARE. Il permet a des joueur sd e s’affronter sur Portal, Halo, Galaxy 2 pour Super Mario Galaxy 2. Devenu annuel, l’événement va accompagner l&#8217;explosion du speedrunning. </p>



<p></p>



<ul><li>Les motivations des speedrunners</li></ul>



<p>Les motivations des speedrunners sont très différentes. Certains sont intéressés par la compétition. Ils cherchent à établir de nouveaux records et à se mesurer aux autres speedrunners. Gagner une compétition apporte une certaine gloire qui peut attirer des speedrunners. D’autres joueurs sont intéressés par la nostalgie. Ils vont vers des jeux qu’ils ont aimé joué par le passé. Le speedrun permet de redécouvrir d’anciens jeux. Enfin, les speedrunners peuvent tout simplement apprécier le plaisir qu’apportent les courses. </p>



<p></p>



<ul><li>Les auteurs</li></ul>



<p>Dans la presse grand public, les runs sont associés à différents speedrunners.. Cependant, dans la communauté des speedrunners, la figure de l’auteur disparaît au profit du groupe. &nbsp;Les speedrunners considèrent que les performances sont le fait du travail d’une communauté autour d’un jeu vidéo. De ce point de vue, les runs sont le produit d’une intelligence collective.. Par ailleur, l’oeuvre du speedrun ne se limite pas a un run mais doit être compris dans ses relations avec les autres runs et les textes qui les entourent. (Barnabé,. 2014)<br /></p>
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title: Les joueurs de MOBA sont-ils intelligents ?
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content:
<p style="text-align:left"><strong>Les joueurs de MOBA sont-ils intelligents ?Bien sûr ! Les joueurs MOBA sont intelligents. Mais jusqu&#8217;à quel point ?</strong></p>



<p>&nbsp;La question est posée par Jamie&nbsp;Madigan&nbsp;dans son livre&nbsp;<em><a href="https://www.amazon.fr/Getting-Gamers-Psychology-Impact-People/dp/1442239999/ref=sr_1_1?__mk_fr_FR=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;keywords=getting+gamers&amp;qid=1556544855&amp;s=gateway&amp;sr=8-1">Getting&nbsp;Gamers</a></em>.&nbsp;Jamie&nbsp;Madigan&nbsp;part d’un constat simple :&nbsp;on considère généralement que les joueurs d’échec sont intelligents.&nbsp;La relation entre l’intelligence et le jeu d’échec fascine depuis longtemps le public et les psychologues.&nbsp;D’une façon générale, les psychologues trouvent que les joueurs d’échecs de bon niveau ont un QI plus élevé que la moyenne.&nbsp;(Frydman&nbsp;et Lynn, 1992)&nbsp;</p>



<p>Or, un&nbsp;MOBA&nbsp;est d’une complexité bien plu grande que celle des échecs.&nbsp;En effet, un&nbsp;MOBA&nbsp;peut être écrit comme une partie d’échecs en temps réel avec comme difficultés supplémentaires que la partie se joue en équipe, la valeur des pièces évolué au cours de la partie, que chaque joueur choisit un personnage ou une faction qui a des caractéristiques spécifiques.&nbsp;</p>



<p>Pour répondre à cette question,&nbsp;Madigan&nbsp;s’appuie principalement sur une étude menée par des psychologues anglais qui ont testé 56 ex-professionnels de&nbsp;League&nbsp;of&nbsp;Legends.&nbsp;Ils ont corrélé les résultats aux tests de QI à leur niveau dans le jeu.&nbsp;Les&nbsp;résultats montrent que le niveau atteint dans le jeu est corrélé&nbsp;à aux&nbsp;scores évaluant l’intelligence fluide.&nbsp;Autrement dit :&nbsp;plus le joueur est bon à&nbsp;League&nbsp;of&nbsp;Legends, plus il a tendance&nbsp;a&nbsp;avoir des scores importants en intelligence fluide.&nbsp;</p>



<p>Une autre étude de ces chercheurs va dans le même sens. Cette fois ci, les chercheurs se sont appuyés sur les données de joueurs de League of Legend, de Dota 2, de Battlefield 3 et de Destiny. Là encore, ils ont trouvé que les performances des joueurs de MOBA sont corrélés à l’intelligence fluide. Elle est faible pour les jeunes joueurs et les vieux joueurs mais elle est elevée les joueurs qui sont dans la fleur de l&#8217;âge.</p>



<p>Les&nbsp;MOBA&nbsp;et les échecs posent les&nbsp;même&nbsp;problèmes.&nbsp;S’il est certain qu’un QI plus élevé que la moyenne aide à mieux réussir dans le jeu, il est beaucoup moins&nbsp;sur que&nbsp;compétences utilisées dans le jeu puisse être transférées dans des situations de la vie courante.&nbsp;Le jeu,&nbsp;qu’il&nbsp;s’agisse&nbsp;de&nbsp;League&nbsp;of&nbsp;Legend, de&nbsp;Starcraft&nbsp;ou des échecs, est toujours une situation très simplifiée si on la compare aux interactions sociales.&nbsp;Il est donc logique de penser que des personnes intelligentes trouvent dans ces jeux des occasions de satisfaire des besoins psychologiques.&nbsp;Par&nbsp;ailleurs, l’intelligence n’est pas le seul&nbsp;prédicteur&nbsp;de la réussite aux échecs comme le montre le fait que l&#8217;entraînement soit un meilleur&nbsp;prédicteur&nbsp;que le QI pour évaluer les compétences des joueurs.&nbsp;Il est fort probable qu’il en soit de même pour les jeux vidéo.&nbsp;Il est donc possible de répondre à la question “Les&nbsp;joueurs&nbsp;de&nbsp;MOBA&nbsp;sont-il&nbsp;intelligents ?” :&nbsp;“Oui, mais ce n’est pas grâce aux&nbsp;MOBA”</p>



<p></p>



<p>SOURCES</p>



<p>Kokkinakis, A. V.,&nbsp;Cowling, P. I.,&nbsp;Drachen, A., &amp;&nbsp;Wade, A.&nbsp;R.&nbsp;(2017).&nbsp;Exploring&nbsp;the&nbsp;relationship&nbsp;between&nbsp;video&nbsp;game&nbsp;expertise and&nbsp;fluid&nbsp;intelligence.&nbsp;PloS&nbsp;one, 12(11),&nbsp;e0186621.</p>



<p>Frydman, M., &amp; Lynn,&nbsp;R.&nbsp;(1992).&nbsp;The&nbsp;general&nbsp;intelligence and spatial&nbsp;abilities&nbsp;of&nbsp;gifted&nbsp;young&nbsp;Belgian&nbsp;chess&nbsp;players.&nbsp;British&nbsp;journal of&nbsp;Psychology, 83(2), 233-235.</p>



<p>Bilali?, M.,&nbsp;McLeod, P., &amp;&nbsp;Gobet,&nbsp;F.&nbsp;(2007).&nbsp;Does&nbsp;chess&nbsp;need&nbsp;intelligence?—A&nbsp;study&nbsp;with&nbsp;young&nbsp;chess&nbsp;players.&nbsp;Intelligence, 35(5), 457-470.

</p>
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title: [100 Mots] Shawn Woolley
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content:
<p>Shawn WOOLLEY est un jeune homme de 21 ans pris en charge pour des troubles dépressifs, un trouble de la personnalité schizoïde et des crises d&#8217;épilepsie. A la suite de conflits avec sa mère, il a été placé dans un foyer de jeunes adultes<br /></p>



<p>Il est sans emploi depuis six mois après avoir fait plusieurs petits jobs. Il commence à jouer à EverQuest environ un an avant son suicide. Le jeu EverQuest et le suicide ne sont reliés que par quelques notes &#8211; Shawn WOOLLEY n’a pas laissé de lettre pour expliquer son geste &#8211; mais sa mère affirme que tout l’attrait du jeu pour son fils résidait dans les interactions qu’il avait en ligne. Le jeu était aussi une source de détresse. Mme WOOLLEY rapporte que son fils était en pleurs après qu’un joueur lui ait volé les objets de son personnage.<br /></p>



<p>En 1999, Everquest installe durablement un nouveau type de jeu, les Massive Multiplayer Role Playing Games. Il s’agit de la transposition en ligne des jeux de rôles qui s’étaient en leur temps attirés les même critiques que l’on adresse aujourd’hui aux jeux vidéos<a href="https://docs.google.com/document/d/1JCsX5SH3GnFmX3uY6GRgE-S93soDaW8whg4zv9OQN64/edit#bookmark=id.3ae7cdd78f84">.</a> Chaque joueur incarne un personnage dont les caractéristiques varient en fonction de l’univers (héroïc-fantasy, cyber-punk …). Chaque personnage appartient à une classe (soigneur, lanceur de sort etc. ) qui a des caractéristiques qui s’ajoutent &nbsp;à celles de la race du personnage. Dans l’univers de l&#8217;héroïc-fantasy, il est par exemple entendu qu’un elfe a quelques dispositions à la dissimulation et qu’un nain est doué pour le travail de la mine. Le jeu consiste à réaliser des tâches («&nbsp;missions&nbsp;» ou «&nbsp;quêtes&nbsp;») en utilisant au mieux les compétences de la classe de son personnage. Des points d’expériences sont attribués a chaque tâche réussie, ce qui permet de faire évoluer le personnage ou une de ses caractéristiques. Les groupes de joueurs peuvent être temporaires – les joueurs n’étant ensemble que le temps d’une tâche – ou plus durables. Ces groupes particuliers («&nbsp;guildes&nbsp;», «&nbsp;super groupe&nbsp;»…) sont plusieurs ou moins structurés<a href="https://docs.google.com/document/d/1JCsX5SH3GnFmX3uY6GRgE-S93soDaW8whg4zv9OQN64/edit#bookmark=id.d0d22ba68276">.</a> Finalement, qui caractérise le MMORPG c’est 1. la jouabilité par le réseau, 2. la persistance de l’univers, et 3.le nombre important de joueurs connectés simultanément</p>



<p>Everquest provoque rapidement des polémiques. Il est baptisé EverCrack  &#8211; ce qui ne sera pas étranger à son succès commercial &#8211; et on lui impute le suicide par arme à feu d&#8217;un jeune homme, Shawn WOOLLEY (1980-2001). Sa mère Lisa WOOLLEY créera ONline GAmers ANONymous en mai 2002, un site proposant une aide en ligne aux joueurs &#8220;dépendants&#8221; L’aide est basée sur les « 12 Steps Group » des Alcooliques Anonymes américains <a href="https://docs.google.com/document/d/1JCsX5SH3GnFmX3uY6GRgE-S93soDaW8whg4zv9OQN64/edit#bookmark=id.8760744060d6">[</a></p>



<p>L’histoire de Shawn WOOLLEY est rapportée dans le EverQuest Companion  par Robert B. MARKS. Shawn WOOLLEY commence à jouer à Everquest en février 2000. En avril, il emménage dans un appartement. Le premier Juillet, Shawn WOOLLEY fait une crise d&#8217;épilepsie importante, imputée aux nombreuses heures de jeu qu&#8217;il a passé à Everquest les jours précédents. Son patron exige de lui qu&#8217;il assume son travail et refuse de le renvoyer chez lui alors que d&#8217;évidence, il n&#8217;en est pas capable. Shawn WOOLLEY démissionne. Il entre dans ce qui semble être une profonde dépression : il ne sort plus de chez lui, ne cherche pas un nouvel emploi, et consacre tout son temps à Everquest. En septembre, il est expulsé et retrouve la maison de sa mère. Celle-ci prend conseil auprès d&#8217;un professionnel qui conclut à l&#8217;absence d&#8217;addiction. A la maison, le climat se détériore : Shawn  <br />WOOLLEY  joue, et sa mère le pousse à trouver un travail. Finalement, elle lui demande de quitter la maison. Il emménage dans un hôtel. En Janvier, suite aux démarches de sa mère, il est reçu dans un centre de traitement et une dépression et un comportement schizoïde sont diagnostiqués. Shawn  <br />WOOLLEY  est alors  admis dans l&#8217;institution. Un traitement médicamenteux et une thérapie de groupe sont appliqués. De Janvier à Février 2001, une amélioration est notée. mais il joue toujours à Everquest en l&#8217;absence de sa mère. Lorsqu&#8217;elle s&#8217;en aperçoit, elle emporte le clavier de l’ordinateur avec elle. Il achète un nouveau clavier pour jouer à nouveau. En juin 2001, Shawn WOOLLEY   quitte l&#8217;institution pour un appartement thérapeutique. Il rentre toujours chez sa mère pour jouer à EverQuest. Le 20 juin, après une crise d&#8217;épilepsie survenue pendant qu&#8217;il jouait, il hallucine qu&#8217;il est dans le jeu. En août, il s&#8217;achète un ordinateur pour jouer à EverQuest. Du 30 octobre au 10 novembre, il ne se connecte pas sur son compte habituel. En Novembre, sa mère souhaite qu&#8217;il passe Thanksgiving en famille. Elle tente de le contacter deux semaines avant les vacances, et, n&#8217;y arrivant pas elle appelle son superviseur. Elle apprend qu&#8217;il n&#8217;a pas été vu d&#8217;une semaine, et que ses collègues s&#8217;inquiètent car il n&#8217;est pas du genre a manquer au travail. Entre temps, Shawn WOOLLEY  a commencé à jouer sur un autre serveur. Le 13 novembre, il a acheté un pistolet. Le jeudi avant Thanksgiving, Mme WOOLEY va chez son fils. Il  ne la laisse pas entrer et lui affirme qu&#8217;il a changé de travail. Le lundi suivant, lorsqu&#8217;elle se rend à l&#8217;adresse qu&#8217;il lui a indiquée, elle apprend que l’on n’a jamais entendu parler de lui. Le vendredi 21 novembre, Mme WOOLEY se rend à nouveau chez son fils et trouve encore porte close. Le lendemain, elle se fait ouvrir la porte par le propriétaire. Shawn WOOLLEY   est assis devant son ordinateur. Il s’est tué avec son pistolet. La dernière connexion remonte au 20 novembre</p>



<p>Robert B. MARKS n’est pas psychologue &nbsp;et beaucoup d’éléments manquent pour se faire une idée plus précise de la dynamique en jeu&nbsp;: on ne sait rien de l’enfance de Shawn, le silence total sur le père est étonnant&nbsp; (est-il mort&nbsp;? parti&nbsp;? à la maison&nbsp;?), de même que de l’absence de réaction de l’institution lorsqu’il ne donne plus de nouvelles alors qu’il est en appartement thérapeutique. Il s’agit sans aucun doute d’un jeune homme ayant une personnalité fragile, mais rien ne permet de faire un lien entre son suicide et EverQuest, ni de parler d’addiction à ce jeu. Si la souffrance dépressive de Shawn WOOLEY est patente, ce qu’il faisait lorsqu’il jouait à EverQuest nous reste inconnu &#8211; &nbsp;le jeu assurait il une fonction symbolisante et anti-dépressive via le plaisir éprouvé, les multiples contacts avec d’autres joueurs, l’intégration de parties de la personnalité… ou au contraire était il utilisé à des fins de déliaison et de désymbolisation&nbsp; et/ou comme lieu d’encryptement d’événements douloureux ?<br /></p>
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title: [100 Mots] Genre
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<p>Quarante années de développement des jeux vidéo ont donné naissance à des produits très différents. Certains jeux vidéo orientés  vers l&#8217;actionne laissent pas une seule seconde de répit au joueur tandis que d’autres lui laissent tout le temps dont il a besoin pour prendre une décision. La diversité des jeux vidéo conduit à la nécessité de les regrouper par genre.<br /></p>



<p>Les joueurs ont contribué à la classification des jeux vidéo en rassemblant sous un même nom des jeux qui ont des spécificités communes. Classiquement, on distingue ainsi les jeux d’action, les jeux de réflexion, les jeux de simulation, les mondes ouverts et les jeux sérieux<br /></p>



<p>Il existe est aussi possible de classer les jeux vidéo en fonction de la plateforme qu’ils utilisent et de leur possibilité de jeu en réseau. Les plateformes techniques &nbsp;permettent une première classification des jeux vidéo. Les jeux vidéo peuvent être joués sur des bornes d’arcade, des consoles de salon, des PC, des consoles portables ou des smartphones.<br /></p>



<p>Les bornes d’arcade ont été les premières plateformes de jeu, suivie de près par les consoles de salon Ces deux plateformes ont en commun d’être organisées autour d’un processeur, d’une carte graphique, et d’un périphérique de contrôle. L’ordinateur personnel est devenu un plateforme de jeux dans les années 1980. Plusieurs éléments ont contribué à transformer ce symbole du travail dans les grandes entreprises en une machine à plaisir. Tout d’abord la baisse du prix des machines à favoriser leur apparition dans les maisons. Le système d’exploitation Windows a également contribué au développement des jeux sur PC en rendant leur installation et leur utilisation plus facile. L’arrivée des cartes graphiques et sonores a permis aux ordinateurs d’afficher les images complexes des jeux vidéo. La combinaison clavier souris a permis de développer de nouveaux jeux &nbsp;comme les jeux de Stratégie en Temps Réel ou et les First Person Shooter.<br /></p>



<p>.En 1989, Nintendo donne au jeux vidéo une nouvelle dimension avec le GameBoy. Les jeux électroniques Game and Watch de Nintendo permettaient étaient déjà des plateformes de jeu portable. Mais le GameBoy et ses cartouches de jeu permettent amène une fonctionnalité inédite: il devient possible de jouer à des jeux différents sur la même machine. Le jeu sur portable s&#8217;est développé avec l’arrivée des smartphones. Le succès de jeux comme Angry Birds, Candy Crush Saga ou Hearthstone montre qu<br /></p>



<p>Le jeu en ligne et hors ligne sont une autre manière de différencier les jeux vidéo. Dans les premiers jeux vidéo, les joueurs affrontaient une intelligence artificielle qui contrôlait les adversaires. Il était également possible de jouer contre un adversaire humain sur la même machine. Les possibilité de connexion à un réseau a démocratisé le jeu vidéo multijoueur. Il est devenu facile d’affronter des adversaires humains sur un réseau local ou sur les réseau Internet. &nbsp;Les MMORPG sont les applications vidéoludiques de cette possibilité. </p>



<p></p>



<p> Cependant, cette classification des jeux vidéo en fonction des plateformes est limitée parce que le même jeu vidéo se trouve souvent sur plusieurs plateforme Une autre manière de classer les jeux vidéo est de partir de leurs caractéristiques. Dans cette perspective, la plateforme de jeu ou les possibilités de jeu multijoueur comptent moins que ce que les jeux vidéo ont en commun. WOLF a donné la classification la plus aboutie à ce jour. Il définit une cinquantaine de genres différents de jeux vidéo mais ceux ci concernent en grande partie des jeux vidéo qui étaient joués dans les années 70-80. &nbsp;Cette limite montre le principal problème des jeux vidéo. En effet, une classifique est quelque chose de stable alors que les jeux vidéos sont en constante évolution. Toute classification  rencontre donc le risque d’être dépassée au moment ou elle est publiée. </p>



<p></p>



<p>KLIMMT propose de distinguer les jeux vidéo en fonction des dimensions que sont l’histoire, la tâche à effectuer et la perspective utilisée. Les jeux vidéo plongent le joueur dans une histoire qui détermine son rôle. Il sera pilote d’un vaisseau spatial , sorcier, tankiste selon que le jeu se déroule dans un univers de science-fiction, d’heroic fantasy, ou durant la seconde guerre mondial. Les tâches que le joueur doit effectuer sont également différentes selon les jeux vidéo. Ces tâches peuvent être simples (ramasser les pastilles dans Pacman) ou complexe (produire des ressources nécessaires à la construction de bâtiments qui permettront d&#8217;entraîner des unités militaires). Les tâches effectuées &nbsp;dépendent plus ou moins du temps. Certains actions ne peuvent être effectuées qu’après qu’une certaine durée se soit écoulée. Parfois le joueur doit réagir le plus rapidement possible aux actions de l’adversaire. Enfin, la manière dont l’action est présentée est aussi importante. Certains jeu présentent l’action du point de vue du protagoniste. C’est le cas de jeux d’action qui centrent la vue avec une caméra qui suit le personnage-joué ou qui montrent son champ de vision. D’autres jeux montrent une vue du dessus qui permet au joueur d’avoir une vision d’ensemble du mond<br /></p>



<p>La plus grande difficulté n’est pas de classer les jeux vidéo mais d’avoir une classification qui résiste au temps. Ce travail de classification reste cependant nécessaire pour permettre aux éducateurs et aux chercheurs de transmettre au public les challenges des jeux vidéo. <br /></p>
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title: [100 Mots] Mythe
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content:
<p>MYTHE</p>



<p>Les jeux vidéo s&#8217;appuient sur des structures mythiques comme la figure du héros et la quête pour construire des mondes cohérents.<br /></p>



<ul><li><strong>Le monomythe du héros</strong></li></ul>



<p>Le héros est un personnage hors du commun dont les actions sont amenées à changer le monde. Ses aventures constituent un monomythe, c’est-à-dire un récit archétypique commun  à la plupart des mythes et des légendes. Ce monomythe se déploie en plusieurs temps : 1) le héros est appelé à l&#8217;aventure; 2) il passe par une succession d&#8217;épreuves 3) qui lui permettent de mieux se connaître et de vaincre le mal qui menace le monde. 4) il peut alors retourner dans le monde ordinaire et jouir des gains que son aventure lui ont apportés.<br /></p>



<p>En étudiant les histoires de la culture populaire, Jewett et Shelton ont dégagé une version moderne et américaine de ce monomythe qu&#8217;ils résument de la manière suivante : &#8220;Une communauté vivant dans un état d&#8217;harmonie paradisiaque est menacée par le mal.; les institutions normales n&#8217;arrivent pas éradiquer la menace. Un héros désintéressé arrive. Il renonce à toutes les tentations et prend en charge l&#8217;action rédemptrice; aidé par le destin, sa victoire décisive restaure la communauté à son état paradisiaque initial.Le super-héros disparaît alors dans l&#8217;obscurité&#8221;<br /></p>



<p>Les jeux vidéo permettent de retrouver le monomythe sous ses deux aspects. Tout d&#8217;abord, le joueur incarne un héros. Il est confronté à des difficultés, rencontre des épreuves et reçoit des aides (compagnons, objets magiques, bonus de toutes formes) avant d&#8217;affronter le boss de fin de niveau ou de jeu. En s&#8217;appuyant sur l&#8217;analyse de <em>Beyond Two Soul</em> et de <em>The Last of Us</em>, PYLER montre les liens entre le jeu vidéo et le monomythe. Les jeux vidéo permettent selon lui une relation plus intime avec le voyage du héros telle que la définit Campbell. Cette relation est plus intime que celle donnée par le livre ou le cinéma du fait de l&#8217;interactivité : le joueur grandit en même temps que le héros qu&#8217;il manipule<br /></p>



<p>La structure mythique qui sous-tend les jeux vidéo a été particulièrement étudiée dans les MMORPG*. La démonstration la plus convaincante est celle de KRYWINSKA qui montre que les mythes jouent un rôle décisif dans la construction d&#8217;un espace de jeu cohérant en termes de gameplay, de moralité, de culture, de temps et d&#8217;environnement. Les mythes construisent un arrière plan fait d&#8217;allusions, de références et de connotation qui donnent au monde du jeu une épaisseur et une réalité<br /></p>



<p>Le système de quêtes mettent le joueur dans la peau du héros homérique. Les quêtes utilisent un langage qui est mythologique. Elles poussent le joueur à visiter de nouvelles contrées tout en faisant des références à la culture populaire. Par exemple, Rexxar est à la fois un chasseur de la Horde et le nom d&#8217;un acolyte de Thulsa Doom dans le film Conan le Barbare. Les races et leurs cultures ont leurs cohérences proches avec leurs background et leurs cultures dont les éléments clés sont mis en place dans les récits de fantasy. Depuis J.R.R Tolkien, l&#8217;inimité entre les Elfes et les Nains est par exemple connue, tout comme le goût des seconds pour la bière et les pierres précieuses. La géographie renvoie parfois à un passé ancien, mythologique. Les ruines que le joueur croise au cours de ses pérégrinations évoquent un passé grandiose, des dieux anciens, et des connaissances perdues qui s&#8217;opposent au temps actuel qui est celui de la guerre, de la corruption et de la dégénérescence. Les cartes donnent l&#8217;impression d&#8217;un monde à explorer. Le temps du jeu est linéaire et circulaire. Il n&#8217;est pas passible de revenir en arrière en perdant des niveaux, par exemple. Mais tuer Onyxia n&#8217;empêche pas de la rencontrer sous sa forme humaine à Stormwind. Comme dans les mythes, le temps est circulaire et les batailles peuvent toujours être rejouées. Les saisons infinies liées à certaines zones donnent également ce sentiment d&#8217;un temps éternel : Berceau de l&#8217;hiver, Aszhara et la forêt d&#8217;Elwyn ne connaissent respectivement que l&#8217;hiver, l&#8217;automne et l&#8217;été. Les festivals qui rythment le jeu &#8211; Cher Grand Père l&#8217;Hiver, la fête de la lune, De l&#8217;amour dans l&#8217;air&#8230; &#8211; sont associées a des fêtes du calendrier réel : Noel, le nouvel an chinois, la Saint Valentin. Elle donne également une épaisseur au monde en créant l&#8217;illusion d&#8217;un monde avec sa culture et ses rites. Certains festivals ont un lien particulier avec les mythes du monde. Par exemple, la fête lunaire est menée par les druides de Reflet-de-Lune en mémoire d&#8217;un grande victoire de leur ville sur un mal ancien<br /></p>



<p>WoW créé l&#8217;illusion d&#8217;un monde cohérent par une rhétorique qui s&#8217;appuie sur la culture populaire, la fantasy et les mythes. Comme dans la réalité, le personnage nain dans un mode qui a un ordre symbolique et mythologique. Grâce a un ensemble de signifiants intersexuels et intratextuels, le jeu invite le joueur a lire le monde et les actions effectuées comme un mythe avec ses dimensions allégoriques.<br /></p>
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title: Les écrans et les enfants de 0-3 ans
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content:
<p><br /></p>



<p>Les enfants naissent et grandissent dans un monde numérisé * Même s&#8217;ils n&#8217;utilisent pas les écrans ils ont une empreinte numérique * l&#8217;effet des écrans sur le développement des jeunes enfants est généralement négatif * un bon développement nécessite des interactions réelles avec des objets et des êtres humains</p>



<p></p>



<p><strong>CE QU&#8217;IL FAUT SAVOIR</strong><br /></p>



<p>La valeur développementale ou éducative des écrans est faible <br /></p>



<p>La recherche a mis en évidence une association entre des difficultés de développement et chez les très jeunes enfants et la télévision. <br /></p>



<p>La question d&#8217;un autisme virtuel apportée en France par le docteur Ducanta repose sur aucune base scientifique<br /></p>



<p>Certains programmes de télévision &nbsp;sont associés à des éléments intéressants pour le développement. Cela signifie donc que le contenu est un élément à prendre en compte. Les programmes ou les applications qui privilégient la lenteur la répétitions , les formes simples peuvent être intéressantes si l&#8217;enfant est accompagné par un adulte. L&#8217;enfant focalisé alors son attention sur l&#8217;adulte plutôt que sur l&#8217;écran ce qui maximalise les possibilités d&#8217;apprentissage <br /></p>



<p>Les questions posées autour de la télévision se sont reposees avec les écrans numériques. Et les réponses sont aussi les même. Les tablettes, smartphones et ordinateurs ne sont pas les meilleurs terrains de jeu pour les jeunes enfants <br /></p>



<p>D&#8217;une façon générale, il vaut mieux privilégier les interactions avec des objets &nbsp;concrets adaptés à l&#8217;enfant et le jeu avec des personnes. Titrer, pousser, empiler, faire tomber, encastrer, vider… est le meilleur programme d&#8217;apprentissage lorsqu&#8217;il est exécuté dans un jeu avec quelqu&#8217;un d&#8217;autre. <br /></p>



<p>Les écrans numériques posent des questions qui n&#8217;étaient pas rencontrées avec la télévision. L’association smartphone internet réseau social pousse les parents à partager dès leur quotidien avec leurs proches ou des inconnus sur les réseaux sociaux. Ils en viennent donc naturellement à partager des images de leurs enfants ce qui peut être problématique pour plusieurs raisons. Tout d&#8217;abord les images numériques contiennent des informations comme le nom de l’appareil photographique, la date et l&#8217;heure et le lieu de la prise de vue. Mais le problème le l’usage important est sur la principale personne concernée- l&#8217;enfant&#8211;n&#8217;est pas en mesure de donner son accord pour être pris en photographie et pour que ces photographies soient partagée et commentées. Aussi, ceux qui choisissent de partager des images en ligne doivent le faire en ayant réfléchi aux personnes qui pourront accéder à l&#8217;image, et à ce que pourra en dire l&#8217;enfant plus tard <br /></p>



<p><strong>CE QU&#8217;IL EST POSSIBLE DE FAIRE </strong><br /></p>



<ul><li>Privilégier les interactions dans le monde &nbsp;tangible </li></ul>



<p>Il y a beaucoup à faire pour construire un environnement qui favorise le développement d&#8217;un jeune enfant mais les écrans occupent une part négligeable cet environnement. Durant les trois premières années, l&#8217;enfant a besoin d&#8217;un environnement cohérent et secure pour d&#8217;autonomie petit à petit. Les stimulations langagières et sensori motrices des adultes &nbsp;accompagnent le développement de la parole, de la marche et de la propreté.</p>



<p></p>



<ul><li>Passer du temps avec l&#8217;enfant </li></ul>



<p>Grandir dans un environnement plein d&#8217;objets et vide d&#8217;adultes est aussi problématique que grandir entouré uniquement d&#8217;écrans. L’enfant a besoin d’explorer le monde tangible mais il. Ne peut réaliser cette tâche développementale qu&#8217;avec l&#8217;aide d&#8217;un adulte. Il est étonnant d&#8217;avoir à le rappeler mais il est important que des adultes passent du temps avec les jeunes enfants. Plus l&#8217;enfant est petit, plus il a besoin de la présence exclusive d&#8217;un adulte. Cette présence est si totale qu&#8217;elle a été rapprochée par le psychanalyste anglais Donald Winnicott d&#8217;un état de folie. </p>



<p></p>



<ul><li>Choisir avec soin les média et les applications</li></ul>



<p>Les écrans sont présents dans la vie des enfants même des plus petits. La bonne attitude n&#8217;est donc pas de tenter de les bannir totalement mais de les utiliser avec sagesse. L&#8217;important est de de déterminer quels contenus peuvent être présentés à l&#8217;enfant et à quels moments cette présentation peut être utile. La règle essentielle est de garder en tête que les écrans doivent être utiles à l&#8217;enfant pas aux parents <br /></p>



<ul><li>Eviter les gadgets</li></ul>



<p>Il est important que l&#8217;enfant se focalise sur les fonctions de l&#8217;appareil et non sur les accessoires périphériques. Une tablette est intéressant pour les applications qu&#8217;elle contient pas pour la protection griffée avec le dernier produit Disney. <br /></p>



<p>Voici quelques questions qu&#8217;il est bon de se poser pour les jeunes enfants (mais aussi les moins jeunes) <br /></p>



<p>Quelle est la valeur éducative de l’application, du programme ou du jeu ? Bannissez tout contenu qui n&#8217;a pas de valeur éducative à vos yeux </p>



<p>Quel message véhicule le contenu ? Privilégiez les contenus qui véhiculent des messages positifs tels quel la valeur de l&#8217;effort, l&#8217;entraide, la confiance en soi</p>



<p>Existe il des liens commerciaux dans l&#8217;application ou des publicités durant le programme ? Évitez ces contenus car les jeunes enfants ne savent pas faire la différence entre </p>



<p>L&#8217;écran est il adapté aux compétences motrices de l&#8217;enfant. Le développement psychomoteur des jeunes enfants n&#8217;est pas achevé. En cas de casse la personne à blâmer sera celle qui lui a mis entre les mains un objet qui veut plusieurs centaines d&#8217;euros <br /></p>



<ul><li>Faire connaître vos positions</li></ul>



<p>Si vous ne voulez pas que votre enfant utilise des écrans, faites le connaître auprès de vos amis, de vos parents et des professionnels qui ont à s’occuper de lui.<br /></p>
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<p>Les ÉCRANS 3 &#8211; 6 ans <br /></p>



<p>A partir de la troisième année, les enfants ont une autonomie de mouvement * 2 heures par jour sont un maximum * choisir quoi, quand et combien de temps est crucial * il faut prendre aussi en compte la télévision passive *<br /></p>



<p><strong>CE QUE LES PARENTS DOIVENT SAVOIR </strong></p>



<p></p>



<ul><li>Les applications pour jeunes enfants </li></ul>



<p>La quantité d&#8217;applications destinée aux jeunes enfants est si importante qu&#8217;il peut être difficile pour les parents de s&#8217;orienter. Malheureusement, la recherche est dans ce domaine est encore trop. Peu avancée pour donner des conseils solides. Aussi faut il procéder par tâtonnements. Mais les parents ne sont pas dans un terrain totalement inconnu. Les questions qui servent à déterminer si une activité physique ou culturel est intéressante pour un enfant sont aussi valables pour les applications numériques. Les parents ont d&#8217;abord a se poser la question du bet de l&#8217;application, de son intérêt pour l&#8217;enfant et se l&#8217;aise sont il aura besoin pour l&#8217;utiliser <br /></p>



<p>La période des 3-6 ans est une période &nbsp;importante pour le développement psychomoteur. Les enfants font de petits bricolages ou ils dessinent , découpent et collent. Ils aiment aussi assembler des puzzles. Certains enfants sont plus intéressés par des activités qui mettent en jeu le corps tout entier. It’s courent, rampent, poussent, tirent et grimpent. Toutes ces activités sont importantes pour l&#8217;intégration sensori motrice, la construction du sentiment d&#8217;autonomie, et l&#8217;estime de soi. Elles sont peu remplaçables par une session de jeu vidéo ou de télévision. <br /></p>



<p>Le fait de privilégier les activités avec les objets tangibles ne signifie pas bannir totalement les objets intangibles Les écrans peuvent avoir un intérêt éducatif et développemental en fonction du contenu, du moment d&#8217;utilisation et du temps d&#8217;utilisation. Pour le contenu, </p>



<p></p>



<p>Les résultats de la recherche sont encore rares dans ce domaine mais une étude à mis en évidence que les capacités de mémorisation d&#8217;une histoire sont meilleures lorsqu&#8217;on leur lit un livre que lorsqu&#8217;ils la suivent sur une tablette. L&#8217;hypothèse des auteurs est que dans la situation tablette, l&#8217;attention de l&#8217;enfant est disperser sur les animations des personnages. Par contre, dans la situation livre il n&#8217;a rien d&#8217;autre à faire qu&#8217;à se focaliser sur l&#8217;histoire, il est aussi plus facile à l&#8217;adulte d&#8217;attirer l&#8217;attention de l&#8217;enfant sur une illustration ou pour soutenir son intérêt </p>



<p></p>



<p>Avec des enfants de cet âge, les parents rencontrent souvent le problème de l&#8217;exposition passive. L&#8217;enfant ne joue pas à un jeu vidéo mais regarde un aînée jouer ou alors est avec quelques Playmobil à côté d’enfants plus grands qui regardent un DVD. Dans ces situations, il est fort probable que l&#8217;enfant rencontre des images qui ne correspondent pas à son niveau de développement <br /></p>



<p>La solution est alors que le parent propose au plus petit des activité qui sont de son âge. Demander régulièrement aux grands de regarder un programme adapté au petit n&#8217;est pas une solution car cela fait régresser les grands et alimenter l&#8217;illusion du petit qu&#8217;il peut déjà faire comme les grands. Il &nbsp;faut qu&#8217;un adulte lui propose quelque chose d&#8217;aussi intéressant qu&#8217;un bon jeu. </p>



<p></p>



<p><strong>CE QUE LES PARENTS PEUVENT FAIRE </strong></p>



<p></p>



<ul><li>Bien vivre avec les écrans </li></ul>



<p>Les écrans accompagnent notre quotidien tout comme le livre à être un compagnon des générations précédentes. Le message à faire passer aux enfants consiste donc à apprendre à vivre avec les écrans. Cela passe par des règles d&#8217;utilisation simple dictent les moments où il est possible de s&#8217;en servir et les moment où il est nécessaire de s&#8217;en servir. <br /></p>



<p>Durant cette période, les parents commencent à structurer différemment le temps des enfants. L&#8217;école est un facteur déterminant dans ce changement car les enfants doivent souvent faire des devoirs. Pour ceux qui ont la chance de ne pas avoir de devoirs, les emplois du temps plein des uns et des autres conduit à des arbitrages. Certaines choses doivent être faites avant d&#8217;autre et certaines choses procurent plus de plaisir de d&#8217;autre. Mais à la la fin de la journée, toutes les tâches doivent être accomplies. Cela fait donc partie du processus du développement de l&#8217;enfant d’établir des priorités aux différentes choses qui doit faire. Et c&#8217;est le rôle des adultes que de l&#8217;aider à arriver à ce résultat <br /></p>



<p>Lorsque ces apprentissages sont intégrés durant cette période, il est rare que les écrans posent des problèmes par la suite <br /></p>



<ul><li>Choisissez bien et donnez l’exemple</li></ul>



<p>ll est important que les adultes supervisent les jeux vidéo ou les DVD qui arrivent entre les mains des enfants. Les slogans publicitaires éduquent mal les enfants; il est donc peu sage de leur confier des enfants sans examiner de près le contenu des média. Les interdictions mises par les parents traduisent aussi les valeurs que les parents veulent transmettre a leurs enfants. Certains parents bannissent tout contenu violant, par exemple. D’autres souhaitent éviter que leur enfant ne soit pas au contact avec des représentations de genre ou raciales stéréotypées. La recherche a en effet montré que les enfants modèle rapidement leur comportement sur les personnages qu’ils affectionnent. Mais les parents ne doivent pas trop s&#8217;inquiéter car le principal modèle des enfants reste … les parents! Interdire les média violents peut être utile si le parents s’interdit lui même toute violence dans ses relations avec l’enfants. <br /></p>



<p>La force de l’exemple est le principal agent de l’éducation. Si les actes du parent ne correspondent pas à ses paroles, l’enfant en tire vite une conséquence désastreuse : parler ne sert à rien, ou pire : à tromper les autres. Donner l’exemple ici signifie donner la priorité aux personnes qui sont dans la pièce plutôt qu’aux discussion sur les réseaux sociaux. Cela signifie aussi résister à la tentation de prendre une photographie si l’enfant le refuse. Ou encore savoir que les cinq minutes nécessaires pour répondre à un mail professionnel ne prendront pas cinq minutes mais une demi-heure. C’est en s’appuyant sur l’observation de ses parents que l’enfant construit ses modalités de relation avec les écrans</p>



<p></p>



<ul><li>Ne pas utiliser l’écran comme Doudou </li></ul>



<p>Être parent nécessite de faire 1001 choses dans un temps qui est toujours trop court. Certains parents cèdent parfois à la facilité en donnant à leur enfant un smartphone ou une tablette. L’enfant est ainsi occupé ce qui permet au parent de faire autre chose. Parfois, l’écran est utilisé comme pacificateur qui arrête la crise de larmes d’un enfant. C’est à chaque fois un mauvais service qui est rendu à l’enfant. En effet, lorsque ce type d’expérience se répète, l’enfant apprend que dans les situations de stress ou de désarroi, les objets sont le seul recours. Il aura donc tendance, plus tard, à se tourner vers des objets plutôt que des être humains lorsqu’il se trouvera dans des situation compliquées. Par contre, si le parent prend le temps de s’occuper de son enfant et de le calmer, l’enfant apprends que l’empathie et la solidarité priment largement sur l’emploi du temps. <br /></p>



<ul><li>Faire attention à ce que l&#8217;on fait des images de l&#8217;enfant sur Internet </li></ul>



<p>Les parents qui utilisent les réseaux sociaux doivent commencer à demander l’autorisation à l’enfant de le prendre en photographie et de partager cette image sur les réseaux sociaux. Ils sont aussi responsables de l’audience qu’ils souhaitent donner aux images publiées. S’ils ne veulent pas qu’elle soit partagée, il faut qu’ils le disent explicitement en commentaire de la photographie<br /></p>



<ul><li>Restez dans la course </li></ul>



<p>Les écrans sont si fascinants qu’il est tentant de leur confier les enfants puisqu&#8217;avec eux on est dur de savoir où sont et ce que font les enfants. Mais il y a une utilisation encore plus intéressante des écrans que le baby sitting. Les écrans sont de parfaits compagnons lorsqu&#8217;on les utilise pour passer du temps avec l&#8217;enfant. Qu&#8217;il s&#8217;agisse de jeux vidéo, de vidéo sur Internet ou de surf sur le Web, l&#8217;expérience partagée est toujours précieuse. L&#8217;enfant profite pleinement de la protection de l&#8217;adulte qui l&#8217;aide à contenir des ses émotions et qui par ses commentaires sonne du sens et de la perspective aux images <br /></p>
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<p><br /></p>



<p>Les enfants gagnent en autonomie &nbsp;* les enfants sont plus souvent seuls avec les écrans * le jeu vidéo commence à intéresser les enfants * <br /></p>



<p><strong>Ce QUE LES PARENTS DOIVENT SAVOIR </strong><br /></p>



<p>Il existe aujourd&#8217;hui une grande quantité de mondes en ligne spécifiquement dédiés aux enfants. Généralement, les interactions possibles sont limitées et controlled. Les parents disposent aussi d&#8217;outils de contrôle. Il peut par exemple déterminer à quel moment l&#8217;enfant peut se connecter sur son compte. Enfin ils don&#8217;t présente e ayant un intérêt éducatif pour l&#8217;enfant <br /></p>



<p>De la même manière que les parents visitent le club d football ou l&#8217;encours de danse avant d&#8217;y inscrire leur enfant, il est souhaitable qu&#8217;ils fassent une visite avant d&#8217;inscrire leur enfant &nbsp;à un de ces mondes en ligne <br /></p>



<p>La visite permet de prendre conscience de ce qu&#8217;il est possible de faire et des limites imposées par le service. Elle donne aussi l&#8217;occasion &nbsp;de mettre en place les réglages du contrôle parental. Mais le plus important est qu&#8217;elle permet de montrer et d&#8217;expliquer à l&#8217;enfant ce qu&#8217;il est possible de faire. L&#8217;important en effet n&#8217;est pas sur l&#8217;enfant suive les recommandations d&#8217;un éditeur de jeu mais qu&#8217;il se comporte conformément à l&#8217;éthique sur lui transmettent les parents. C&#8217;est donc le moment de dire explicitement le comportement qui est attendu de lui ligne. Il est aussi important de lui redire qu&#8217;en cas de problème il pourra faire appel à ses parents<br /></p>



<p><strong>Ce QUE LES PARENTS PEUVENT FAIRE </strong><br /></p>



<ul><li>Expliciter les règles d&#8217;utilisation des écrans auprès des enfants </li></ul>



<p>Au moment où l&#8217;enfant commence à explorer les mondes numériques, ils ont besoin de règles précises pour les guider. Il est important de leur donner des règles sur les moments où ils peuvent utiliser les écrans et les comportements que l&#8217;on attend d&#8217;eux en ligne. Il peut être utile de donner à l&#8217;enfant quelques rudiments de netiquette <br /></p>



<ul><li>Faites connaître vos positions aux autres parents </li></ul>



<p>Grâce à l&#8217;école, le monde social des enfants s&#8217;élargit considérablement. Les enfants forment des amitiés, s&#8217;invitent à des anniversaires, passent des après midi ensemble. Sans ces moments, les jeux vidéo sont souvent une activité partagé. Les enfants jouent sur la console du salon ou avec ‘sur consoles portables. Si vous avez des restrictions sur les jeux vidéo, faites les connaître aux autres parents. Quelque soit ce que les autres peuvent penser, vous êtes seul responsable des limitations que vous donnez à votre enfant. Que il s&#8217;agisse du temps passer à jouer ou des types de jeu, exprimez clairement vos positions </p>



<p></p>



<ul><li>Les parents sont le meilleur logiciel de contrôle </li></ul>



<p>Le goût de l&#8217;exploration des enfants peut les conduire dans des situations problématiques. Cela est particulièrement vrai pour sur l’Internet &nbsp;ou les contenus offensant ou problématiques sont à quelques clics de souris. Pour répondre à cette difficulté. Il existe des logiciels de contrôle parental qui bloquent l&#8217;accès à certaines pages. Il fait bien évidemment que ce système de protection soit installé sur tous les appareils qui accèdent à internet et qu&#8217;ils soient convenablement paramétrés. &nbsp;La Nintendo DS, et la Wii Ont des navigateurs qui permettent de surfer sur le Web <br /></p>



<p>Cependant, le meilleur logiciel de protection d&#8217;un enfant reste des parents. Les parents &nbsp;numériques donnent une illusion de sécurité en présentant à l&#8217;enfant un internet tronqué. Un bon parent ne masque pas les dangers. Il les nomme et les interdit. </p>



<p></p>



<ul><li>YouTube </li></ul>



<p>YouTube est une immense bibliothèque dans &nbsp;lequel les enfants aiment retrouver leurs personnages préférés. Ils suivent aussi des enfants qui présentent des produits ou font eux même des vidéo. Même si la majorité du contenu que les enfants voient sur YouTube est inoffensive, il ne faut pas perdre de vue que les enfants peuvent y rencontrer des contenus inappropriés pour leur âge voire même problématique.<br /></p>



<p>Les règles de protection qui valent pour la télévision sont valables pour YouTube. Laisser le robinet à image ouvert est augmenter le risque de rencontrer des contenus problématiques Sur YouTube, les vidéo proposées en lien font rapidement dériver loin des vidéo initiales. L’enfant peut ainsi arriver sur vidéo violentes ou connotées sexuellement. Les commentaires des vidéo peuvent aussi être problématiques ou contenir des liens conduisant à des contenus problématiques. <br /></p>



<p>L’utilisation d’un navigateur pour enfant &nbsp;ou d’un filtre parental est un premier niveau de réponse. Mais la réponse la plus adaptée reste l’accompagnement de l’enfant. Il est important de prendre le temps de discuter avec l’enfant ce qu’il a vu sur YouTube. Cela montre à l’enfant que ses activités intéressent ses parents. Le récit qu’il fait sa session YouTube est lui permet d’organiser son expérience en la transformant en un récit intelligible pour quelqu’un d’autre. Enfin, en cas de problème, cela donne l’occasion au parent de venir en aide à son enfant<br /></p>



<ul><li>La vie privée</li></ul>



<p>L’accès aux ressources des mondes numériques est généralement associé a la création de comptes. Qu’il s’agisse d’un jeu vidéo, ou d’un espace social en ligne, chaque compte est constitué d’un identifiant (généralement appelé “login”) et d’un mot de passe. Les comptes en ligne sont personnels : il ne doivent jamais être partagés avec quelqu’un d’autre. Cette règle doit être explicitement donnée à l’enfant au moment de la création du compte. Il est aussi important de l’aider à construire un mot de passe valide. A cet âge, les enfants ont souvent besoin d’un carnet sur lequel ils notent les mots de passe de leurs différents comptes numériques. Bien évidemment, ce carnet de mots de passe top secret devra être conservé dans un endroit sûr et il devra être respecté avec autant de solennité qu’un journal intime. <br /></p>



<p>L’adage “Pour vivre heureux, vivons caché” est aussi vrai pour les jeunes digiborigènes. L’enfant doit savoir qu’il ne doit pas partager ses informations personnelles sur le réseau. Son adresse, le numéro de téléphone des parents, son école, son âge ne doivent pas être partagés avec les personnes qu’il rencontre en ligne. Il devra aussi faire attention à ne pas partager les informations personnelles de ses amis.</p>



<p></p>



<ul><li>La sécurité</li></ul>



<p>“Les problèmes se situent entre le clavier et la chaise’” dit un vieux proverbe numérique. Cela signifie que les brèches de sécurités viennent le plus souvent de l’utilisateur. Il peut s’agit d’un défaut de mise à jour d’un logiciel ou d’un clic sur un message malveillant.Un contenu malicieux comme un virus ou un logiciel espion peut infecter des contenus numériques utilisés par les enfants.<br /></p>



<p>Les smartphones doivent aussi être sécurisés pour empêcher les achats intempestifs. Les jeux vidéo sur portable sont en effet souvent associé une boutique permettant d’acheter des objets numériques. Pour quelques euros, il est possible d’acheter des “gemmes” qui peuvent être échangées dans le jeu pièces d’or qui permettent d&#8217;acheter des cartes permettant d’acquérir de nouveaux pouvoirs, ou de nouveaux costumes pour son personnages. Il est prudent d’exiger l’authentification avant tout achat pour éviter des achats effectués par des tiers <br /></p>



<p>La meilleure solution est de créer un compte pour chaque enfant. Cela permet à l’enfant de commencer à apprendre à gérer un compte en ligne. De leur côté, les parents ont des possibilité de contrôle parental sur les achats et les applications utilisées par les enfants</p>



<p></p>



<p>Le partage familial sur &nbsp;Google Play <a href="https://support.google.com/googleplay/answer/1626831?hl=fr">https://support.google.com/googleplay/answer/1626831?hl=fr</a></p>



<p>Le partage familial sur iTunes : https://support.apple.com/fr-fr/HT201060</p>



<p></p>



<ul><li>Rejoignez les!</li></ul>



<p>Une bonne façon de traiter les problèmes rencontrés par les enfants avec les écrans est de passer du temps avec eux. De la même manière que les parents organisent l’alimentation ou le sommeil des enfants, il peuvent organiser le temps qu’ils passent avec les écrans. Pour un enfant, les parties de jeu vidéo avec un parent laissent des souvenirs impérissages. Le même effet peut être obtenu avec un jeu de plateau ou des sorties en famille. Le média importe finalement peu. Ce dont les enfants ont besoin c’est d’avoir du temps partage avec leurs parents. <br /></p>
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<p><br /></p>



<p>Cette période est particulière parce que l&#8217;enfant gagne en autonomie et affine ses goût. Elle est la période haute des jeux vidéo qui devient le loisir de prédilection des enfants. La musique gagne aussi de l&#8217;importance. Enfin, cette période clôt le chapitre de l&#8217;enfance et ouvre celui de l&#8217;adolescence </p>



<p></p>



<p>Ce QUE LES PARENTS DOIVENT SAVOIR </p>



<p></p>



<p>Le smartphone est généralement une acquisition &nbsp;de cette période. Les familles varient beaucoup sur cette question. Certains parents en font une conquête en demandant à l’enfant des efforts et des preuves qu’il est suffisament responsable pour posséder un objet d’une telle valeur. Pour d’autre, le smartphone est juste un objet qui facilite les communications avec l’enfant. Avec l’entrée au collège, l’emploi du temps de l’enfant commence a se désolidariser de celui de la famille. Cette nouvelle autonomie suscite de nouvelles anxiétés que le smartphone permet de tempérer. Les parents demandent alors a l’enfant d’envoyer un SMS a son retour à la maison après les cours<br /></p>



<p>Si pour les parents, le smartphone permet d’être rassuré et de faire passer des consignes, il est entre les mains des adolescents un outil social. Les adolescents construisent leurs vies sociales via &nbsp;les applications de messagerie, les réseaux sociaux et les SMS. Le vocal n’est guère plus utilisé que pour quelques échanges avec les parents. <br /></p>



<p>Le smartphone permet d’être connecté avec ses amis via des applications comme Instagram, Snapchat ou Messenger. D’une façon générale, les enfants utilisent les applications pour se connecter avec des personnes qu’ils connaissent déjà. Elle peuvent aussi être l’objet d’usages excessifs ou problématiques. J’ai par exemple reçu en consultation un adolescent qui envoyait à la jeune fille dont il était épris une centaine de SMS par jour ! D’autres adolescents reçoivent des sollicitations sexuelles ou des contenus inappropriés sur leurs messageries. Enfin, il existe des situations de harcèlement en ligne ou un adolescent est pris régulièrement et violemment à partie sur Internet. <br /></p>



<p>Les jeux vidéo prennent encore davantage d’importance à cet âge. Les jeunes enfants aimaient jouer à Mario Kart sur leur Nintendo DS. Les enfants de cet âge commencent a faire de leurs goûts pour les jeux vidéo des éléments de construction identitaires. Certains sont 100% pour Nintendo là ou d’autres ne vont jurer que pour Sony et sa Playstation qui sera bien évidement regardé de haut par les fans de la Xbox de Microsoft. Ils aiment aussi jouer à des jeux de “grand” c’est à dire à des jeux vidéo identifiés comme violents. Le PEGI 18 attire aussi surement les garçons que la lumière attire les phalènes. Les filles ont elles davantage tendance à aller vers des jeux de gestion comme Les Sims. Cette distribution dépend en grande partie de constructions sociales qui assignent les garçons et les filles à des rôles stéréotypées<br /></p>



<p>Le PEGI est un indicateur utile pour les parents. Il donne des informations sur le contenu du jeu et précise l’âge minimum recommandé par l’éditeur pour jouer au jeu considéré. Mais il ne doit pas être le seul critère. Il revient en effet aux parents de décider &nbsp;à quels jeux peut jouer leurs enfants en fonction de leurs valeurs, de leurs connaissances et de leurs a-priori sur les jeux vidéo. Le PEGI, les éléments de la jaquette du jeu vidéo sont des points d’informations mais les parents trouveront à un clic de leur moteur de recherche préféré des des sites spécialisés et des blogs qui leur donneront des informations supplémentaires. YouTube est aussi un bon moteur de recherche car les parents y trouveront des images des jeux vidéo qui leur permettront de se faire une idée de leurs contenus<br /></p>



<p>Un bon jeu vidéo est avant tout un jeu vidéo qui correspond aux intérêts de l’enfant. Il est toujours plus utile de partir de l’enfant. Une étude a par exemple montré que les enfants qui aimaient le skate avaient tendance à jouer avec des jeux vidéo de skate. La relation va aussi dans l’autre sens puisque après une partie de jeu vidéo, ils ont tendance à aller faire du skate. Je ne connais pas d’étude qui montre une relation de ce type pour la version latine ou les mathématiques mais je sais que l’offre vidéoludique est si importante qu’il est assez facile de trouver des titres qui répondent aux intérêts des enfants et qui correspondent aux standards éducatifs des parents.<br /></p>



<p>Les parents craignent souvent les jeux vidéo pour leur violence, mais il existe aussi des titres basés sur la coopération ou le fun. Les <em>party games </em>permettent de passer un bon moment ensemble sans être encombré par la violence ou la compétition. <br /></p>



<p>Dans leurs mécaniques, les jeux vidéo sont des problèmes à résoudre. L’enfant doit comprendre l’énoncé, construire des stratégies de résolution de problème, les mettre en oeuvre, et les évaluer. Pour les parents, ce sont donc aussi des occasion d’aider leur enfant à renforcer leurs compétences dans la résolution de problèmes. Si un enfant échoue toujours à Splatoon, le parent l’aider à identifier ses erreurs et à implémenter de nouvelles solutions. L’expérience acquise avec les jeux vidéo pourra alors être utilisé dans d’autres domaines</p>



<p></p>



<p>Ce QUE LES PARENTS PEUVENT FAIRE<br /></p>



<ul><li>Smartphone or not smartphone ?</li></ul>



<p>Une bonne manière de déterminer si l’achat d’un smartphone est une bonne idée est de se tourner vers l’enfant. Si celui ci est capable de donner trois raison pour lesquelles un smartphone lui est nécessaire et de présenter les raisons pour lesquelles son choix va vers ce modèle, alors l’acquisition d’un smartphone est probablement une bonne idée<br /></p>



<p>Il est préférable d’opter pour un premier modèle bon marché et de monter petit à petit en gamme. Un premier forfait &nbsp;avec quelques heures de vocal et des SMS illimité est un bon choix. L’enfant pourra se connecter à l’Internet sur la box de la maison ou sur les spot wifi gratuits que l’on peut trouver en ville<br /></p>



<p>Le smartphone est la possession de l’enfant. Il est souhaitable qu’il ne soit ni confiquable ni investigable par les parent<br /></p>



<ul><li>Accompagner les jeux vidéo</li></ul>



<p>Jouer à un jeu vidéo est quelque chose de difficile qui nécessite beaucoup de connaissances et de compétences. Mais c’est aussi une expérience qui soutient le développement cognitif, affectif et social des enfants. Ces bienfaits sont d’autant plus facilement à la portée des enfants que l&#8217;activité est accompagnée par les parents. Cela signifie que les parents doivent être impliqués dans le choix du jeu vidéo, pendant la partie et après la partie <br /></p>



<p>L’accompagnement des enfants permet d’éviter les drames à la fin du jeu. Il est normal que les enfants soient mécontents à l’idée d’arrêter une activité plaisante. Être un enfant signifie ne pas encore avoir développé les mécanismes dont font preuve aisément les parents lorsqu’ils sont confrontés à une frustration ou une difficulté. A ce moment, l’enfant n’a pas besoin d’un parent qui le punit de son immaturité mais d’un parent qui garde son calme et reconnaît empathiquement avec son enfant qu’il est difficile de laisser quelque chose que l’on aime. </p>



<p></p>



<ul><li>Expliciter les règles d’utilisation des écrans</li></ul>



<p>Une des caractéristiques des enfants est qu’ils grandissent. Les règles utiles et nécessaires à un enfant de 8 ans peuvent devenir contre productives 4 ans plus tard. Parfois, les choses vont meme si vite qu’il faut réviser des règles d’utilisation quelque mois après avoir été mises en place. Une règle doit être abandonnée lorsqu’elle est inefficace ou lorsque l’enfant a atteint un niveau de maturité qui lui permet de s’auto-réguler. <br /></p>



<p>Les meilleures règles sont celles qui sont négociées. Il peut sembler curieux de négocier des règles avec un enfant. Après tout, la charge de l&#8217;éducation revient aux parents. Pourquoi négocier l&#8217;utilisation des écrans ? Parce que l’important n’est pas que l’enfant suive des règles mais qu’il se comporte en fonction de standards transmis par ses parents. Un enfant qui apprend a suivre des règles facilite peut être la vie de ses parents mais il se prépare une vie d’adulte ou il sera soit soumis devant toute figure d’autorité soit un révolté incapable de vivre en société. Dans le cas des écrans, l’important n’est pas que l’enfant n’utilise plus décran après 20 heures mais qu’il apprenne a avoir suffisament de temps de sommeil. Il s’agit donc plus d’apprendre à prendre soin de soi que d’obéir à ses parents<br /></p>



<p>Il arrivera bien évidemment que les règles ne soient pas suivie. Ce n’est pas comme on le dit souvent parce que les enfants cherchent toujours à pousser les limites. Si l’enfant en est là, l’aide d’un professionnel est probablement nécessaire. Plus banalement, les enfants cherchent comme tout le monde à satisfaire leur besoin d’autonomie. Le rôle des parents est de les aider à satisfaire ce besoin sans que leur sécurité ou leur développement n’aient a en souffrir. <br /></p>



<p>Lorsqu’une règle concernant les écrans n’a pas été suivie, le mieux est d’en discuter avec l’enfant. A t il bien compris la règle ? Avait il conscience de la transgresser ? Pourquoi a-t-il fait ce choix ? Que propose-t-il comme solution ? Les enfants peuvent ne pas avoir de réponse (ce sont des enfants) mais s’entendre poser ces questions les mettent sur la bonne voie : il ne s’agit pas d’obéir mais de concilier son goût pour les jeux vidéo avec les autres activités qui sont attendues de lui.</p>



<p></p>



<p>n<br /></p>
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title: AVEZ-VOUS LU ? Rocher et al., 2012 Les prises en charge de groupe dans l’addiction aux jeux vidéo.
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content:
<p style="text-align:justify"></p>



<p>Les auteurs rapportent les nombreuses questions autour de la notion d’addiction aux jeu vidéo mais maintiennent qu’il s’agit là de situations fréquentes, divers &nbsp;et graves qui nécessitent des prise en charge multiples e t concernés<br /></p>



<p style="text-align:justify">Ils rapportent qu’il reçoivent depuis plus d’une dizaine d’année des personnes reçues “au motif d’une “addiction aux jeux vidéo”. Un traitement groupal leur est proposé. 60 patients ont été reçus dont trois filles. Les joueurs ne sont pas demandeurs d’aide ce qui est interprété comme déni ou difficulté à changer des patients. A l’issue d’un premier entretien avec le médecin, des consultations d’évaluation individuelle ou familial peuvent mis en place un &nbsp;groupe “entourage de joueurs de jeux vidéo” peut être proposé<br /></p>



<p style="text-align:justify">Le groupe “entourage de joueurs de jeu vidéo” existe depuis 2007. Le groupe est mensuel, dure une heure et demie, est anonyme et gratuit, est co-animé par un psychiatre et un infirmier. Le nombre moyen de participants est 4.22. Les échanges sont libres. Les participants sont le plus souvent les mères, (90%). Le but du groupe est de permettre une mise en contact de personnes en difficulté avec une situation de jeu vidéo problématique et de transmettre différentes informations<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les soignants aident les parents à “diaboliser” les jeux vidéo, à s’intéresser aux pratiques vidéoludiques de leurs parents. Des événements traumatisants sont notés dans l&#8217;historique des joueurs et de leurs familles ainsi que des comorbidités médicales ou psychiatriques. Ils aident aussi à mettre en perspective les intérêts des joueurs, mettent en avant les interventions possibles. Les participants ont généralement un investissement positif du groupe. Cependant, la moitié des participants ne vient qu’une fois.<br /></p>



<p style="text-align:justify">A partir de 2010, un groupe de joueurs animé par des professionnels de santé a été ouvert mais sa faible fréquentation n’a pas permis son maintien.. Le travail avec les joueurs se fait au sein de l&#8217;hôpital de jouer dans des prises en charge séquencées et contractualisées. <br /></p>



<p>Pour les auteurs, les usages pathologiques des jeux vidéo “mettent en tension les sphères relationnelles (&#8230;) intra familial” ils jugent important de continuer le travail auprès de ces patients</p>



<p></p>



<p>.</p>



<p>L&#8217; &#8216;article de Rocher et ses collègues est important parce qu&#8217;il montre 1) la rareté des cas (60 en 10 ans!); 2) l&#8217;importance des dynamiques familiales.  Il y a en effet un écart important entre la couverture médiatique de ce trouble. par ailleurs, l&#8217;article évoque une &#8220;addiction aux jeux vidéo&#8221; sans la définir. Il ne permet donc pas au lecteur de se faire une idée fondée sur la réalité des troubles traités, les problèmes pris en compte par le groupe de parole ou des résultats obtenus.  L&#8217;article est assez caractéristique de la manière vague dont certains addictologues traitent les jeux vidéo en le confondant avec des dynamiques familiales ou en qualifiant d&#8217;addiction des expression classiques de la souffrance psychique.</p>



<p>Source : Rocher, B., Caillon, J., Bonnet, S., Lagadec, M., Leboucher, J., Vénisse, J. L., &amp; Bronnec, M. (2012). Les prises en charge de groupe dans l&#8217;addiction aux jeux vidéo. <em>Psychotropes</em>, <em>18</em>(3), 109-122.  <br /></p>
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uri: AVEZ-VOUS-LU-Shneider-et-al-2017-Family-factors-in-adolescent-prob
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AVEZ-VOUS LU? Shneider et al., 2017  Family factors in adolescent problematic Internet gaming: a systematic review.

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content:
<p><strong>Schneider et ses collègues confluent a l’issue d’une revue de la littérature  que le jeu vidéo problématique est lié a des relations familiales de faible qualité</strong>.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Pour explorer le rôle des relations familiales dans le jeu problématique, Schneider et ses collègues ont examiné la littérature disponible. Ils ont rassemblé les études portant sur le jeu vidéo problématique comportant des données familiales c’est à dire a) le statut parental, b) la relation parent enfant, c) l’influence des parents sur le jeu vidéo et d) l’environnement familial.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les 14 études finalement retenues sont très variables du point de vue de la mesure du jeu problématique car elles utilisent des outils différents. La relation parent enfant est le facteur familial le plus étudié<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les principaux résultats peuvent être résumés de la manière suivante : </p>



<ul><li>la mauvaise qualité des relation parent-enfant est associé au jeu vidéo problématique;</li><li> Les joueurs problématiques passent moins de temps avec leurs parents. Ils rapportent plus fréquemment des relations marquées par l’hostilité et ont le sentiment d’être moins aimés. </li><li>Les joueurs problématiques ont  le sentiment de recevoir moins d’attention de la part de leurs parents. </li><li>Les études longitudinales rapportent que des relations positives parents-enfants peuvent diminuer le risque de présenter des symptômes liés aux jeux vidéo. </li><li>Plus le lien entre les parents et les enfants est important, plus la fréquence de jeu vidéo pathologique est faible..</li><li> Les enfants de famille monoparentale et de familles reconstituées ont plus de risque de développer des problèmes autour des jeux vidéo. </li></ul>



<p></p>



<p style="text-align:justify">Cette revue de la littérature est très importante parce qu’elle fait apparaître des aspects qui sont rarement mis en avant lorsqu’il s’agit de jeu vidéo.. On la retrouve en effet dès les première description du trouble par Kimberley Young. Des années plus tard, après une expérimentation de 18 mois &nbsp;Keith Bakker a fermé sa consultation pour les “addicts” aux jeux vidéo après avoir constaté que les problèmes relevaient de l’éducation et non de l&#8217;addiction. En France, Valleur et Matysiak affirment dès 2003 <em> ”Disons-le clairement, nous n’avons pas connaissance de dépendance ou d’addiction aux jeux vidéo parmi les enfants, mais certains abus, certaines pratiques frénétiques témoignent d’un malaise et souvent d’un dysfonctionnement au sein du cercle familial”.</em> Cette composante familiale ’est donc pas inconnue. Elle est simplement mise de côté pour pousser l’agenda de l’addiction<br /></p>



<p> </p>



<p>SOURCE : Schneider, L. A., King, D. L., &amp; Delfabbro, P. H. (2017). Family factors in adolescent problematic Internet gaming: a systematic review. <em>Journal of Behavioral Addictions</em>, <em>6</em>(3), 321-333.<br /></p>
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title: [100 Mots] Le voyage du héros
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content:
<p>La figure du Héros est indissolublement liée aux aux jeux vidéo. Il est en effet difficile de ne pas avoir à l’esprit des personnages tels que Kratos, Lara Croft, Mario ou Master Chief lorsque l’on parle de jeux vidéo. En cela, les jeux vidéo ne sont pas très différents des histoires telles que les contes, les mythes et les légendes. Toutes ces histoires peuvent être résumée en une structure simple appelée “monomythe” par Joseph Cambpell. A partir de la recension de centaines de récits venant du monde entier, Campbell identifié une structure commune.<br /></p>



<p>La théorie de Joseph Campbell a été critiqué mais elle reste utile car elle décrit un processus psychologique. Le monomythe raconte comment un personnage vient a bout d’obstacles insurmontables auxquels il est confronté. Il peut être résumé en quelques par les étapes suivantes. La première étape commence par le départ du héros. Le personnage connaît des moments difficiles qui le motivent à quitter sa maison. Il reçoit un appel à l’aventure qu’il refuse parfois dans une premier temps. Il reçoit alors une aide surnaturelle sous la forme d’un objet magique, d’un conseil ou d’une assistante. Le héros est à la recherche d’une meilleure vie pour lui même ou pour les autres. Il passe alors une frontière qui est généralement gardée par un gardien<br /></p>



<p>Après cette première victoire, le héros entre dans le ventre de la baleine. C’est un moment ou il se retrouve seul face à lui même. Avec l’aide d’un mentor, il développement les qualité qui lui permettront de faire face aux obstacles qui l’attendent. Pendant cette initiation, rencontre des épreuves qui le font passer par le feu et la mort. Il rencontre aussi une déesse qui lui remet quelque chose d’essentiel à sa quête. Il peut s’agit d’une carte d’une arme ou simplement d’une information. . &nbsp;<br /></p>



<p>A l’issue de la phase d’initiation, le héros doit achever son développement. Cela passe par la rencontre avec le père qui doit être affronté et vaincu. Le héros a perdu une partie de son innocence mais il se voit de manière plus complexe et plus réaliste. Une part de ce qu’il est a été sacrifiée dans le voyage mais ce sacrifice permet d’atteindre ce que Campbell appelle l&#8217;apothéose finale. <br /></p>



<p>Après avoir exploré l’inconnu et être vaincu ses dangers, le héros peut prendre le chemin du retour. Parfois, le héros préfère rester ou il est. D’autres &nbsp;fois, le retour est simplement impossible. Une aide magique peut être nécessaire pour effectuer ce voyage. Une fois rentré, le héros est le maître des deux mondes. Il peut aller et venir entre le familier et l’inconnu, la maison et le monde extérieur. <br /></p>



<p>La théorie de Joseph Campbell a été critiquée parce que trop centrée sur des personnages masculins. Les femmes y ont des rôles secondaires qui consistent à assister le héros dans son voyage ou à le compliquer. Elle sont celles qu lui apportent les objets utiles ou nécessaires à sa quête ou elles tentent de le décourager en le séduisant ou en l’agressant. <br /></p>



<p>Le monomythe a aussi été critiqué pour son caractère trop général. Il permet tant de combinaisons qu’il est difficile de trouver une histoire qui ne lui correspondent pas. <br /></p>



<p>Enfin, le monomythe a été utilisé comme canevas pour écrire des histoires alors qu’il est supposé être un modèle théorique pour comprendre les histoires. Lorsqu’il est utilisé de cette manière, les héros deviennent des caricatures d’eux même qui agissent d’une manière trop prévisible. </p>



<p>Malgré ces limites, le monomythe du héros est une manière commode de décrire les processus développementaux associés à une histoire</p>
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title: FAKE SCIENCE Le cas de l’addiction aux jeux vidéo
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content:
<p></p>



<p></p>



<p>Depuis quelques jours, les médias rapportent que l’OMS intégrera dans sa prochaine Classification des Maladie Mentales (CIM) un trouble relatif aux jeux vidéo. La CIM a pour vocation de rendre compte des données de mortalité et de morbidité, de coder les informations sanitaires utilisées pour les statistiques, épidémiologie, l’organisation des soins, la recherche, la prévention. Avec le Diagnostic Standard Manual de l’APA, c’est une des grandes classifications utilisées par les professionnels de la maladie mentale, de l’aide, de la relation et du soin.<br /></p>



<p>L’inclusion d’une nouvelle pathologie est donc une décision importante qui devrait reposer sur des preuves suffisantes. Malheureusement, l’OMS s’engage sur un autre chemin en affirmant que la CIM-11 comportera un “trouble du jeu vidéo” alors même qu’aucune donnée épidémiologique ne documente ce trouble. En effet, contrairement a ce que le porte parole de l’OMS a pu déclarer, il n’y a pas d’accord des spécialiste de la santé sur cette question<br /></p>



<p> A ce jour, l’idée d’une addiction aux jeux vidéo tient plus du troll que des faits.Il ne s’agit pas d’une formule de rhétorique. On doit au Docteur Yvan GOLBERG, psychiatre à Manhattan d’avoir en 1995 &nbsp;créé le Trouble de l’Addiction à l’Internet pour faire rire les membres de son forum PsyCom  avec comme symptômes “l’abandon d&#8217;activités sociales ou professionnelles importantes au profit de l’Internet”, “des rêveries ou fantasmes à propos de l’Internet” ou des “mouvements involontaires de dactylographie”. Ce qui était au départ une plaisanterie sa communauté va acquérir &nbsp;grâce à deux psychologues, Marc GRIFFITHS et Kimberley YOUNG. <br /></p>



<p> En effet Mark GRIFFITHS définit une “addiction technologique” dans laquelle les interactions entre une personne et une machine sont caractérisées par la salience, l’euphorie, la tolérance, des symptômes de manque, des conflits du fait de l’addiction et des rechutes. Ces addictions technologiques peuvent être passive (télévision) ou actives (jeu vidéo) et sont particulièrement bien représentées par les machines à sous. </p>



<p>La comparaison des machines à sous et des jeux vidéo est une vieille idée de GRIFFITH. En 1991, il s’inquiétait du fait que ces machines &nbsp;pourraient faire le lit de futures addiction aux jeux d’argent (Griffiths, 1991) . Mais le psychologue anglais travaille tout aussi inlassablement à défaire les rapprochement qu’il fait par ailleurs. &nbsp;Par exemple, dans une revue de la littérature sur le sujet, il conclut que l’addiction à l’Internet existe mais qu’elle concerne qu’un nombre limité de personnes (GRIFFITHS, 2006). Six ans plus tard, il trouve l’expression obsolète et appelle à la construction d’un nouvel instrument de mesure (GRIFFITHS, 2012). La contradiction est parfois présente dans le même article. Alors qu’il construit les critères de l’addiction aux jeux vidéo, GRIFFITHS affirme qu’il n’a jamais rencontré une personne qui satisfasse à tous ses critères (GRIFFITHS, 2012) pour conclure “la dépendance aux jeux vidéo n’existe pratiquement pas dans la réalité”<br /></p>



<p>Une psychologue américaine, &nbsp;Kimberley YOUNG (1995)  utilise exactement le même terme que Yvan GOLDBERG dans son article “Internet addiction Disorder : the emergence of a new disorder” &nbsp;(1998) mais il ne s’agit pas cette fois ci d’une plaisanterie. Elle y décrit des personnes qui présentent une addiction aux forums, aux listes de diffusion ou aux chat rooms. &nbsp;Cette addiction disparaît lorsque les troubles dépressifs ou anxieux qui lui sont associés sont traités. Curieusement, Kimberley YOUNG propose traiter cette nouvelle pathologie par la thérapie en ligne.<br /></p>



<p>Il est possible de penser que la plaisanterie d’Yvan GOLDBERG n&#8217;empêche pas le fait que des personnes puisse développer des addictions. Après tout, il est possible que sans le faire exprès, il ait mis le doigt sur quelque chose d’important. Mais d’un autre côté, les recherches menées sur l’addiction aux jeux vidéo depuis 22 ans sont peu concluantes : pas de définition claire du trouble, pas d’instrument de mesure valide, pas de consensu sa fréquence, et une méconnaissance de sa dynamique<br /></p>



<p>Comment expliquer alors qu’un organisme aussi important que l’OMS soit sensible à cette idée ? Je pense que l’addiction aux jeux vidéo est une bon exemple de la mauvaise science et de l’influence des trolls dans le domaine de la recherche. Le fait de publier des recherches sur les jeux vidéo finit par faire percoler dans l’espace public l’idée qu’il y a peut-être un problème, puisqu&#8217;il y a un problème puis enfin qu’il faut faire quelque chose même si la qualité des recherches est faible. <br /></p>



<p>PHILLIPS donne trois caractéristique aux trolls : ils fonctionnent comme des fétiches, ils sont générateur et ils sont magnétiques. Le rapprochement des troll et du fétichisme s’appuie sur l’interprétation marxiste du fétichisme qui en fait un processus par lequel des objets sont rendus magiques par le capitalisme de sorte que les relations sociales qui créent et maintiennent les disparité économiques sont rendues invisibles. Le consommateur ne voit que l’objet transi que la manière dont il est produit sont mises en retrait. De la même manière, le lulz rend invisibles les conditions particulières d’une histoire pour se centrer et exploiter un détail afin de le tourner en ridicule<br /></p>



<p>Le lulz est générateur en ce sens qu’il produit lui-même d’autres occasions de trolls.. Lorsqu’un contenu est pris comme matière à lulz , il s’appuie sur des lulz précédents. Le lulz contribue a établir les limites de la communauté en faisant la différence entre les insiders qui comprennent le trait d’esprit et les autres. Répété à l’infini pour tout et n’importe quoi, le lulz est magnétique. Le lulz attire l’attention de de tous tandis qu&#8217;à l’intérieur de la communauté, le lulz unit les membres entre eux. Le lul </p>



<p></p>



<p>Avec l’addiction aux jeux vidéo, les cliniciens se focalisent sur un détail (l’addiction aux jeux vidéo) et oublient l’ensemble. Il font comme si le jeu vidéo avait une puissance qui, dans certaines conditions, produit des effets fastes ou néfastes sur les personnes. Les uns diront que “les jeux vidéo soignent”, les autres que “les jeux vidéo rendent dépendant”, et tous s&#8217;accordent sagement pour dire que “en toute chose il faut de la modération”. Bien sur, ils oublient de donner les mécanismes par lesquels ces effets positifs ou négatifs se produisent. Ils ne prennent pas en compte la dynamique particulière de la personne, le fonctionnement familial dans lequel il est plongé ou encore l’état de la culture. Le détail “jeu vidéo” résume à lui seul un ensemble de facteurs entrecroisés en maintenant la fiction imaginaire que le jeu vidéo a une puissance telle qu’elle peut transformer n’importe qui en esclave. Or l’écologie dans laquelle le comportement de jeu est réalisé est décisive. Jouer pour ne pas s’apercevoir que la famille est en train de tomber en morceaux ce n’est pas la même chose que jouer pour pouvoir agresser et harceler les autres joueurs. Candy Crush Saga et PUBG sont tous les deux des jeux vidéo, mais ils conduisent à des expériences tout à fait différentes. <br /></p>



<p>L’addiction aux jeux vidéo s’appuie sur la longue histoire de l’imaginaire de l’addiction. Les joueurs de jeu vidéo ont été décrits comme les fumeurs d’opium dans la Chine du 19e siècle. Ils sont les captifs d’un monde qui leur offre tous les plaisirs et qui leur permettrait d’échapper aux plaisir du monde réel. C’est bien évidemment une fiction comme peut en témoigner toute personne qui a eu un mauvais ping dans Overwatch, de mauvais partenaires dans Call of Duty ou qui ont du attendre un tank dans World of Warcraft. Les jeux vidéo ne sont pas différents des autres espaces sociaux. On peut y vivre (rarement) de grandes joies, mais on y trouve plus banalement de petits plaisirs et des désagréments. </p>



<p> dans lesquels les joueurs expérimentent rarement de grandes joies, parfois de petits plaisirs <br /></p>



<p>“L’addiction vous dis-je” est le slogan qui est répété dans les média pour attirer l’attention du plus grand nombre. Il permet de d’identifier facilement ceux qui appartiennent au groupe des “pro-addiction” et de les opposer à tous les autres. Bien évidemment, les membres du groupe “pro-addiction” portent fièrement les blasons du défenseur de l’enfance, ce qui laisse entendre que les autres contribuent activement ou passivement à produire ou maintenir des troubles du développement chez les enfants. <br /></p>



<p>Si l’idée d’une addiction aux jeux vidéo se maintient contre toutes les évidences, c’est probablement parce qu’elle s’appuie sur les même mécanismes que le lulz. Elle prend la partie pour le tout, s’appuie sur des traditions imaginaires plus anciennes et permet rassembler des communautés</p>



<p></p>



<p></p>



<p>SOURCES<br /><br /><br /></p>



<p>Griffiths, M. D. (1991). Amusement machine playing in childhood and adolescence: A comparative analysis of video games and fruit machines. <em>Journal of adolescence</em>, <em>14</em>(1), 53.<br /></p>



<p>GRIFFITHS, Mark D. Pinball wizard: the case of a pinball machine addict. <em>Psychological Reports</em>, 1992, vol. 71, no 1, p. 160-162.<br /></p>



<p>GRIFFITHS, Mark. Technological addictions. In : <em>Clinical Psychology Forum</em>. DIVISION OF CLINICAL PSYCHOLOGY OF THE BRITISH PSYCHOL SOC, 1995. p. 14-14.<br /></p>



<p>Griffiths, Mark D. &#8220;Addiction sans drogue, quand le cerveau a le goût du jeu.&#8221; <em>Adolescence</em> 1 (2012): 51-55.<br /></p>



<p>Widyanto, Laura, and Mark Griffiths. &#8220;‘Internet addiction’: a critical review.&#8221; <em>International Journal of Mental Health and Addiction</em> 4.1 (2006): 31-51.<br /></p>



<p>Griffiths, Mark D. &#8220;Facebook Addiction: Concerns, Criticism, and Recommendations—a Response To Andreassen and Colleagues 1.&#8221; <em>Psychological Reports</em> 110.2 (2012): 518-520.<br /></p>



<p>Griffiths, Mark D, and Nigel Hunt. &#8220;Dependence on computer games by adolescents.&#8221; <em>Psychological reports</em> 82.2 (1998): 475-480.<br /></p>



<p>Griffiths, Mark D. &#8220;Amusement machine playing in childhood and adolescence: A comparative analysis of video games and fruit machines.&#8221; <em>Journal of adolescence</em> 14.1 (1991): 53-73.<br /></p>



<p>Griffiths, Mark D. &#8220;Pinball wizard: the case of a pinball machine addict.&#8221; <em>Psychological reports</em> 71.1 (1992): 160-162.</p>



<p></p>
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title: [100 Mots] Réalité virtuelle
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content:
<p>La réalité virtuelle est la simulation d’un environnement réel ou imaginaire créé en temps-réel par un ordinateur. D’une façon générale, on parle de réalité virtuelle pour toute simulation numérique qui provoque une sensation d’immersion. <br /></p>



<p>La réalité virtuelle est un environnement visuel présenté le plus souvent en trois dimensions dans lequel l’utilisateur se déplace librement . L’image n’est cependant pas l’élément le plus important puisque l’on parle de réalité virtuelle pour des environnement textuels comme les MUD. <br /></p>



<p>Différents niveaux de réalité virtuelle peuvent être décrits. Le niveau le plus simple correspond à l’environnement produit par un ordinateur. L’écran d’accueil de la plupart des ordinateurs correspond à un bureau virtuel. En manipulant la souris, l’utilisateur se déplace dans l’espace de ce bureau, explore les dossiers et manipule des fichiers. Les images sont le plus souvent présentées en 2D mais il existe des applications qui présentent un environnement en 3D<br /></p>



<p>L’utilisation de casques de réalité virtuelle apporte niveau de réalité virtuelle supplémentaire. Des écrans affichent des images stéréoscopique qui permettent à l’utilisateur de vivre l’illusion de la 3D. La sensation d’immersion dépend de la résolution de l’image et du champ de vision du casque. <br /></p>



<p>Un troisième niveau de realité virtuelle est apporté par l’utilisation de vêtements et d’une plateforme de déplacement. les vêtements comme les gants ou les gilets permettent de transmettre des information haptique. La plateforme permet de sauter, courir ou se baisser dans un environnement virtuel.<br /></p>



<p>L’engouement actuel pour les systèmes de réalité virtuel n’est pas nouveau. En 1995, les casque de réalité virtuelle présentés au premier Electronic Entertainment Show avait suscité un très grand intéret. Malgré quelques les efforts de géants comme Nintendo, les casques de réalité virtuelle n’ont pas trouvé de marché. La faible résolution des casques et leur inconfort sont les principales causes de cet échec. Les casques d’aujourd’hui n’ont pas ces défauts. Ils sont bon marché, et ont une résolultion 500 fois importante qu’il y a 20 ans. L’achat par Facebook de Occulus Rift pour 2 milliards de dollars en 2014 montre que la technologie suscite encore de grandes attentes</p>



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<p>La réalité virtuelle est utilisée dans plusieurs domaines. Elle est un outil à la formation car elle permet confronter les apprenants à des situations qu’il peuvent rencontrer dans leurs vies professionnelles sans que les apprentissages ne les mette en danger ou mette en danger un tiers. Les simulateurs de vol sont un bon exemple de l’utilisation de la réalité virtuelle dans le cadre d’une formation. La réalité virtuelle est aussi utilisée dans le domaine militaire ou médical. Les personnes peuvent ainsi acquérir les compétences qui leur sont nécessaire. La diminution des coûts de la réalité virtuelle la rend accessible dans des domaines plus banaux. On la retrouve dans les auto-école, les musées ou les salle de classe. Dans tous les cas, la réalité virtuelle permet aux apprenants d’acquérir de nouvelles connaissances en ayant une expérience concrète. La réalité virtuelle permet des apprentissages contextualisés, c’est à dire des apprentissages qui prennent immédiatement sens dans un contexte donné. Les connaissances sont construites et les compétences sont développées à partir de l’action<br /></p>



<p>La réalité virtuelle est utilisée dans le domaine de la psychothérapie. Différents troubles anxieux comme la phobie de l’avion ou la peur des hauteurs ont été traités avec succès par la réalité virtuelle. Le traitement consiste essentiellement à exposer le patient à la situation anxiogène. La réalité virtuelle facile l’exposition et permet de controler plus facilement les paramètres de la situation. Des jeux vidéo sont également utilisé dans le traitement de troubles psychologiques chez l’enfant et l’adulte . Les jeux servent alors de médiateurs pour accéder à la vie psychique du patient. <br /></p>



<p>La réalité virtuelle se montre utile dans le domaine de la rééducation. Elle facilite les apprentissages moteurs. Les gestes appris dans un environnement virtuel sont ensuite transférable dans le monde réel <br /></p>



<p>Des craintes ont été émises sur les effets négatifs de la réalité virtuelle. SPENCE rapporte des “hallucinations Nintendo” pendant laquelle la personne ne fait plus la différence entre la réalité et le monde virtuel d’un jeu vidéo. Cependant, il est le seul a avoir rapporté cet effet. La crainte d’une confusion entre la réalité et le virtuel est d’autant plus exagéré que le virtuel n’est pas un nouvel ordre de réalité mais un élément de la réalité. <br /></p>



<p><br />La téléprésence, l’illusion, et le jeu de rôle sont généralement associés à la réalité virtuelle. Le sentiment d’être dans un environnement avec lequel il est possible d’interagir est un premier effet de la réalité virtuelle. Avec la réalité virtuelle, l’image devient un environnement qu’il est possible d’explorer librement. Cet effet est appelé téléprésence parce que l’utilisateur est présent à un environnement distant. La téléprésence est d’autant plus grande que plusieurs sens sont sollicités. La téléprésence d’une vision conférence est plus importante que celle du téléphone et moins importante que celle donnée par l’immersion dans une réalité virtuelle avec un casque, des gants et une plate-forme.<br /></p>



<p>L’illusion est un autre composant de la réalité virtuelle. Pour que l’expérience soit totale, il est nécessaire que la personne se laisse aller à l’illusion que l’image qui lui est présentée est la réalité. Il faut donc une certaine dose d’acception, confiance et même de foi pour pouvoir entrer dans la réalité virtuelle. Le pacte passé avec l’environnement virtuel amène l’utilisateur à </p>



<p>accepter les éléments qui lui sont présentés et les faits qui l’ui sont présentés.<br /></p>



<p>En faisant “comme si”, l’utilisateur s’ouvre les portes du jeu de rôle. Il peut devenir un chirurgien, un soldat, un visiteur du Louvre. L’incarnation virtuelle lui apporte les émotions et les pensées qui sont généralement associées au rôle. Pendant un temps, cette incarnation a été pensée comme une expérience qui rendrait plus sensibles à la situation des autres. Un homme qui prend une identité féminine dans une réalité virtuelle deviendrait alors plus conscient de ce que signifie être une femme au travers des interactions des autres personnes vis à vis de l’identité qu’il a pris. Cependant, cette prise de conscience est limitée par le fait que les rôles présentés dans la réalité virtuelle sont souvent pris dans des idéologies. De ce point de vue, l’utilisateur de la réalité virtuelle intériorise plus une idéologie que la situation du modèle présenté.<br /></p>
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