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title: Fortnite, un guide pour les parents
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content:



<p><br /></p>



<p><strong>Fortnite est un jeu de tir édité par Epic Games dans lequel les joueurs de petites équipes de joueurs travaillent ensemble pour survivre dans un monde ouvert.</strong><br /></p>



<p>Fortnite offre deux modes de jeux. Dans le premier mode, le joueur affronte des ennemis gérés par l’ordinateur tandis que dans le mode “battle royale”, le joueur affronte d’autres joueurs. Au début de la partie, les joueurs sont largués en parachute au dessus d’une île. Dès leur arrivée au sol, ils doivent rapidement trouver de l’équipement,<br /></p>



<p>Si seul le premier mode est payant, le mode gratuit comporte aussi des options payantes. Il est possible moyennant le paiement d’une dizaine d’euros de débloquer de nouveaux objets. Le paiement permet d’obtenir plus rapidement les objets qui peuvent être obtenus dans le jeu<br /></p>



<p>La raisons de l&#8217;extraordinaire popularité de Fortnite restent encore mystérieuses mais il est possible d’avancer les facteurs suivants</p>



<ul><li>Le mode<em> battle royale</em> est fun</li><li>Le jeu est accessible sur toutes les plateformes</li><li>Le jeu comporte de nombreux challenges mis à jour chaque semaine</li></ul>



<p></p>



<ul><li><strong>Ce QUE LES PARENTS DOIVENT SAVOIR</strong><br /></li></ul>



<p>Fortnite est un jeu PEGI 12+ c’est à dire qu’il est recommandé aux enfants de plus de 12 ans. Le notation PEGI 12+ correspond aux jeux qui comportent des scènes de violence modérée et des personnages dont les attitudes sont suggestives mais à un niveau modéré. Le chat &nbsp;&#8211; c’est à dire l’espace de discussion en ligne &#8211; est vocal ou textuel. <br /></p>



<p>Dans Fortnite, le problème le plus fréquemment rencontré par les enfants est apporté par les autres joueurs. Du fait de la non-modération du chat, les joueurs peuvent être confrontés a la violence verbale des autres joueurs.<br /></p>



<p>A l&#8217;étranger, quelques articles de presse ont associé Fortnite et des pédophiles mais cette liaison est partiellement vraie. Les articles font référence à 24 hommes suspectés d’avoir utilisé Fortinite pour contacter des enfants mais contrairement aux gros titres, Fortnite, Discord ou Minecraft n’ont pas été utilisés par les suspects. </p>



<p></p>



<p>Le mode Battle Royale mélange l’individualisme et le travail en équipe. Il est en effet possible de s’appuyer sur les compétences de son équipe pour augmenter ses chances de survie mais au final il n’y a qu’un seul gagnant &nbsp;<br /></p>



<ul><li><strong>Ce QUE LES PARENTS PEUVENT FAIRE</strong></li></ul>



<p>Il est important que les activités numériques des enfants restent sur le radar des parents comme n’importe quelle autre activité. Les parents se soucient de ce qui se passe dans les salle de sport ou les clubs de loisirs. Ils doivent aussi se soucier de ce qui se passe sur les terrains de jeu numériques<br /></p>



<p>Les règles suivantes s’appliquent aux parents</p>



<ol><li>Discutez avec votre enfant de toutes les choses intéressantes qu’il est possible de rencontrer en ligne</li><li>Discutez avec votre enfant des problèmes qu’il peut rencontrer en ligne (harcèlement,, agressions sexuelles, images inappropriées)</li><li>Proposez à votre enfant <a href="https://www.nextinpact.com/brief/le-ministere-de-la-culture-propose-une-liste-de-350-chaines-youtube-culturelles-et-scientifiques-6497.htm">des contenus intéressants/appropriées</a> </li><li>Jouez aux jeux vidéo avec vos enfants</li><li>Apprenez aux enfants les règles de bonne conduite en ligne</li><li>Déconnectez tout compte en ligne de vos cartes de paiement</li><li>Mettez une alarme sur les paiement en ligne</li></ol>



<p>Les règles suivantes s’appliquent aux enfants<br /></p>



<ol><li>Suivre les règles données par les parents</li><li>Ne pas partager d’éléments personnels : numéro de téléphone, image, adresse, état civil</li><li>Rapporter aux parent toute personne qui demande des éléments personnels</li><li>Ne jamais rencontrer un joueur IRL sans l’autorisation des parents</li><li>Ne jamais répondre à un message menaçant</li><li>Rapporter aux parents tout message mencant</li><li>Rapporter aux parent toute situation inhabituelle</li></ol>



<p>SOURCES<br /></p>



<p>Facts, U. (2016, December 02). 26 Crazy Incidents and Facts about Pokémon GO that Prove Pokémania is Taking Over the World. Retrieved from https://www.unbelievable-facts.com/2016/07/facts-about-pokemon-go.html/4<br /></p>
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title: Est-il possible d’évaluer l’intelligence avec un jeu vidéo ?
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content:
<p>Est il possible d’évaluer l’intelligence avec un jeu vidéo ? La réponse est “oui” si l’on en croit un article de Angeles Quirog et ses collègues publié dans la revue Intelligence en 2015<br /></p>



<p>Les auteurs ont fait jouer 188 étudiants à 12 jeux vidéo et ont évalué leur intelligence à l’aide de 11 tests. Les jeux utilisés étaient ceux de Big Brain Academy sur la console Wii. Les résultats montrent une relation importante entre les jeux vidéo et les performances aux tests<br /></p>



<p>Ces résultats sont encourageants car cela laisse entrevoir des moyens d’améliorer les procédures utilisées aujourd’hui. Pour un enfant, un test de QI peut prendre jusqu&#8217;à 90 minutes. La mise en place de tests ludiques permettrait de rendre l’examen psychométrique plus fluide. </p>



<p></p>



<p>Quiroga, M. Á., Escorial, S., Román, F. J., Morillo, D., Jarabo, A., Privado, J., &#8230; &amp; Colom, R. (2015). Can we reliably measure the general factor of intelligence (g) through commercial video games? Yes, we can!. <em>Intelligence</em>, <em>53</em>, 1-7.<br /></p>
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title: [100 Mots] Arabes
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content:
<p style="text-align:justify">Dans “What it is Like to Always Play the Bad Guy : on the Portrayal of Arabs in Online Shooter” Hussein Ibrahim rapporte le malaise qu’il ressent  devant le fait que les Arabes et leur culture sont systématiquement mal représentés dans les jeux vidéo.  Non seulement les personnages sont généralement présentés comme des terroristes, mais leur langue et leur écriture sont très approximatifs. Hussein Ibrahim s’étonne du fait que cela suscite peu de réaction des personnes concernées sauf lorsqu’il s’agit de religion.</p>



<p style="text-align:justify">A partir d’une analyse de 90 jeux vidéo occidentaux et de 15 jeux vidéo arabe, Vis Sisler arrive à une conclusion similaire. Il montre que les jeux vidéo présentent le monde arabe d’une manière stéréotypée et réductrice. Les jeux de rôle et d’aventure reprennent les représentations de l’’orientalisme tandis que les FPS cantonnent l’arabe dans le rôle du terroriste ennemi de l&#8217;Occident.</p>



<p>Saleem&nbsp;et&nbsp;Anderson ont&nbsp;testé l’effet de ces représentations dans deux expériences.&nbsp;Les résultats montrent que les personnes ont davantage tendance&nbsp;à avoir&nbsp;des attitudes hostiles envers des&nbsp;Arabes&nbsp;lorsque après avoir joué à un jeu vidéo dans lequel&nbsp;ils&nbsp;sont représentés négativement.&nbsp;</p>



<p style="text-align:justify">Pour obtenir ces résultats&nbsp;Saleem&nbsp;et Anderson ont réparti aléatoirement 204 participants dans trois groupes.&nbsp;Les deux premiers groupes ont joué à une version de&nbsp;Counter-Strike&nbsp;avec des terroristes arabes ou russes.&nbsp;Le troisième groupe a joué à un jeu de golf.&nbsp;Les parties ont duré 30 minutes.&nbsp;Après la session de jeu, les représentations envers les Arabes étaient évaluées à l’aide de questionnaire ou de dessin.&nbsp;Il était alors demandé aux participants de dessiner un Arabe et un caucasien “typique”.&nbsp;Les dessins étaient cotés en fonction de leur apparence, de la présence d’une arme, ou des émotions présentées.</p>



<p style="text-align:justify">Ainsi, la situation ludique sur les attitudes des joueurs.&nbsp;Lorsque le jeu implique le terrorisme, les attitudes envers les Arabes sont davantage négatives.&nbsp;Ces expériences montrent que les stéréotypes véhiculés dans un jeu vidéo influent sur les attitudes des joueurs.&nbsp;Au-delà&nbsp;des jeux vidéo, c’est la manière dont les arabes sont présentés dans les média qui&nbsp;est&nbsp;préjudiciable.&nbsp;En effet, jouer à un jeu vidéo impliquant le terrorisme suffit à augmenter les attitudes négatives envers les Arabes ce qui laisse penser que les jeux vidéo activent un lien déjà entre terrorisme et arabe puisque jouer à un jeu vidéo impliquant le terrorisme suffit à augmenter les attitudes négatives envers les Arabes.</p>



<p style="text-align:justify">.&nbsp;<br />Comme toutes les études en laboratoire, ces expériences ne mesurent que des effets à court terme.&nbsp;Il est possible que les attitudes négatives vis-à-vis des Arabes ne durent pas plus longtemps que le temps de l&#8217;expérience.&nbsp;Ensuite, comme le relèvent&nbsp;Saleem&nbsp;et Anderson, il aurait été préférable de comparer des jeux avec et sans terrorisme et avec et sans personnages Arabes

</p>
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title: Avez-vous lu ? HODENT 2017 The gamer’s brain
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<figure class="wp-block-embed-imgur wp-block-embed is-type-rich is-provider-imgur"><div class="wp-block-embed__wrapper">
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</div></figure>



<p style="text-align:justify"> Publié en 2017,<em> The Gamer’s Brain : How Neuroscience and UX can Impact Vidéo Game Design</em> est un livre rare et précieux. Il rassemble d’une manière conscience les principaux éléments de connaissance sur les jeux vidéo et montre comment ils peuvent être utilisés pour améliorer les jeux vidéo.</p>



<p style="text-align:justify">Le livre est rédigé par Célia&nbsp;Hodent, psychologue&nbsp;française&nbsp;qui a longtemps travaillé chez Ubisoft puis dans d’autres&nbsp;compagnies comme Lucas Art et&nbsp;Epic&nbsp;Games&nbsp;où elle a participé à des jeux majeurs comme&nbsp;Rainbow&nbsp;Six et&nbsp;Fortnite.&nbsp;C’est donc un savoir incarné qu’elle apporte dans un livre passionnant.</p>



<p style="text-align:justify"><em>The Gamer’s Brain</em> est un livre hybride. Ce n’est pas tout a fait un livre de psychologie mais ce n’est pas non plus un livre de <em>game design</em>. Cette forme particulière est probablement dû au sujet du livre puisque, comme Célia Hodent le démontre, l&#8217;expérience utilisateur doit être envisagées à partir de plusieurs sources.et d’une manière globale.</p>



<p style="text-align:justify">L’UX&nbsp;concerne l’expérience que le joueur a d’un jeu vidéo.&nbsp;Cela comprend le jeu vidéo&nbsp;lui-même mais&nbsp;aussi ce qu&#8217;il a entendu ou lu sur le jeu, les bande-annonces, les discussions sur Twitter, les contacts avec le service client.&nbsp;Elle est la façon dont les joueurs perçoivent et comprennent un jeu, comment ils interagissent avec lui, et les émotions et l&#8217;engagement suscités par cette interaction”.&nbsp;Cette expérience dépend donc de l’ergonomie du jeu&nbsp;(“usability”)&nbsp;et de l’engagement du joueur.&nbsp;</p>



<p style="text-align:justify">Pour démontrer cette thèse, Célia&nbsp;Hodent&nbsp;a organisé le livre en deux partie.&nbsp;La première partie pose les concepts majeurs qui permettent de comprendre l’UX.&nbsp;La seconde partie est consacrée à l’UX&nbsp;et à la manière dont elle peut être implémentée dans la production d’un jeu vidéo.&nbsp;Célia&nbsp;Hodent&nbsp;part des idées reçues sur le cerveau puis en puis aborde les grandes fonctions que&nbsp;sont&nbsp;la perception, la mémoire, l’attention, les grands principes et les grands principes des apprentissages.&nbsp;Pour les lecteurs pressés ou peu intéressés par&nbsp;la&nbsp;psychologie, un neuvième chapitre résume ces éléments.&nbsp;Ce serait cependant dommage de s’en tenir là, car cette première partie est donne la base&nbsp;a&nbsp;partir de laquelle l’UX&nbsp;est abordée par Célia&nbsp;Hodent&nbsp;dans la seconde partie de son&nbsp;livre</p>



<p style="text-align:justify">L’UX&nbsp;est un concept déjà ancien qui arrive aux jeux vidéo via les recherches sur les interactions&nbsp;homme-machine.&nbsp;Elle fait l’objet de préjugés qui sont critiqués par&nbsp;Celia&nbsp;Hodent&nbsp;qui&nbsp;défini&nbsp;l’UX&nbsp;comme “la manière dont les joueurs perçoivent et comprennent le jeu, interagissent avec lui, les émotions et l’engagement suscité via cette interaction”&nbsp;(p. 106).&nbsp;Ainsi, l’UX&nbsp;n’est pas quelque chose qui s’oppose à la créativité des&nbsp;game&nbsp;designer ou qui dénature un jeu&nbsp;vidéo mais&nbsp;au contraire quelque chose qui peut permettre a une équipe de développement de garder la quintessence de sa vision d’un jeu vidéo.</p>



<p style="text-align:justify">Pour ce faire, un jeu vidéo doit suivre ce que Célia&nbsp;Hodent&nbsp;appelle “les sept piliers de l’ergonomie”.&nbsp;Il serait trop long de les décrire ici &#8211; et je préfère que le lecteur les découvre dans le livre &#8211; mais ils sont bien décrit et richement illustrés par des exemples&nbsp;concrets Après&nbsp;l’ergonomie, Célia&nbsp;Hodent&nbsp;décrit les composantes de l’engagement du joueur à savoir la motivation, l’émotion, et le flow.&nbsp;C’est l’occasion de reprendre des éléments sur la théorie de la motivation en distinguant la motivation intrinsèque et extrinsèque, ainsi que la théorie de l&#8217;autodétermination.&nbsp;Le lecteur n’est pas perdu dans des abstractions puisque chaque partie s’appuie sur des exemples.&nbsp;Ce même&nbsp;soucis&nbsp;de documentation se retrouve pour les parties sur l’émotion et le flow.&nbsp;La encore, Célia&nbsp;Hodent&nbsp;donner&nbsp;des exemples concrets de la manière dont l’UX&nbsp;peut être intégrée au&nbsp;coeur&nbsp;de la production de l’UX&nbsp;sans gêner les équipes de développement tout en restant au service de leur vision.</p>



<p style="text-align:justify">Dans le chapitre consacré à la méthodologie,&nbsp;Célia&nbsp;Hodent&nbsp;prône pour une approche réaliste et concrète :&nbsp;un studio de développement n’est pas un laboratoire de psychologie.&nbsp;Il faut donc y accepter&nbsp;quelques approximation.&nbsp;Mais elle maintient l’essentiel :&nbsp;une approche rationnelle et scientifique des éléments étudiés à partir de définitions, d’hypothèses et de tests ou de sondages.&nbsp;</p>



<p style="text-align:justify">Les joueurs génèrent de nombreuses données télémétriques qui peuvent faire l’objet d’analyse.&nbsp;Mais celles-ci ne sont utiles que si leurs limitations et les biais cognitifs sont pris en compte.&nbsp;Là&nbsp;encore, Célia&nbsp;Hodent&nbsp;montre son expertise en donnant des exemples concrets</p>



<p style="text-align:justify">Le dernier chapitre prône la mise en place d’une stratégie&nbsp;UX&nbsp;dans la production des jeux vidéo en montrant comment à chaque étape, de la préconception à la version&nbsp;beta, la prise en compte de l&#8217;expérience du joueur est nécessaire.&nbsp;Avec tout ce qui précède,&nbsp;Celia&nbsp;n’a pas de peine à convaincre le lecteur.</p>



<p style="text-align:justify">En guise de conclusion, Célia&nbsp;Hodent&nbsp;fait quelques remarques sur le jeu et son utilisation dans des contextes&nbsp;non-ludiques.&nbsp;Les “jeux sérieux” et la “ludification” sont critiqués avec raison&nbsp;car ils trop souvent une façon d’enrober le brocoli des apprentissages avec le chocolat du jeu.</p>



<p style="text-align:justify">Les derniers chapitres montrent comment l’UX&nbsp;peut&nbsp;(et&nbsp;après avoir lu Célia&nbsp;Hodent&nbsp;:&nbsp;doit)&nbsp;être intégré&nbsp;a&nbsp;la production d’un jeu vidéo.&nbsp;Chaque élément doit être testé au regard des piliers de l’UX&nbsp;définis dans les chapitres précédents.&nbsp;C’est un processus minutieux, probablement pénible, mais lorsqu’il est organisé en amont, il permet véritablement d’éviter des erreurs de&nbsp;design</p>



<p style="text-align:justify">Je dois avouer que je suis entré dans le livre avec quelques réticence, d&#8217;ou le temps mis à le lire puisqu&#8217;il y maintenant deux ans qu&#8217;il a été publié!  Les raisons en étaient simples. Il n&#8217;est jamais facile de lire un livre que l&#8217;on aimerait avoir écrit. Le talent de Célia Hodent a rapidement eu raison de mon envie.  Sans surprise, je n&#8217;ai rien appris dans la première partie du livre. Mais j&#8217;ai été très admiratif de la manière dont l&#8217;auteur les présente. Célia Hodent prend toujours soin de montrer l&#8217;articulation entre les niveau biologiques et psychologiques. J&#8217;ai davantage appris des choses lorsque Celia Hodent explique comment la démarche UX peut être intégrée dans le processus de production, sans le gêner et en restant à son service. Même pour un psychologue comme moi qui travaille loin des studios de production, il y a la une leçon à retenir. N&#8217;avons nous pas, nous aussi, à mettre nos patients/usagers/clients au cœur des dispositifs éducatifs et de soin ? N&#8217;avons pas à aider les autres professionnels à faire leur travail sans les culpabiliser en leur apportant des éléments concrets qui leur permettent d&#8217;améliorer le service rendu auprès des  patients/usagers/clients . N&#8217;avons nous pas à mettre un peu/beaucoup d&#8217;UX dans nos pratiques cliniques ?</p>



<p style="text-align:justify"><em>The Gamer’s Brain : How Neuroscience and UX can Impact Video Game Desig</em>n atteint sans problème son but. Il montre comment l’intégration de UX dans la fabrication des jeux vidéo conduit à produire de meilleurs jeux vidéo. Célia Hodent arrive à articuler ensemble des données des neurosciences et celles qui viennent du design pour construire une stratégie d’étude et d’évaluation qui met le joueur au cœur du processus. Il s’agit là sans aucun doute d’un livre majeur qui intéressera à la fois ceux qui cherchent à comprendre comment fonctionnent les jeux vidéo et ceux qui les fabriquent. Célia Hodent évite un écueil souvent reproché aux psychologues en donnant une méthode qui permet de diagnostiquer les problèmes et de trouver des réponses concrètes. . <em>The Gamer&#8217;s brain </em>est un livre a mettre entre toutes les mains de ceux qui s&#8217;intéressent aux jeux vidéo</p>



<p></p>
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title: J’ai joué à Mighty Quest for Epic Loot
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content:
<p><br /></p>



<figure class="wp-block-embed-imgur wp-block-embed is-type-rich is-provider-imgur"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="Ya1NaQY"><a href="https://imgur.com/Ya1NaQY">View post on imgur.com</a></blockquote><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p style="text-align:justify">Produit par Ubisoft, <em>Mighty Quest for Epic Loot </em>est l’héritier de jeux comme  <em>Dungeon Master</em> ou<em> Eye of the Beholder</em>. Le joueur explore des donjons, tue des monstres et découvre de fabuleux trésors. Mais là ou il fallait un PC modérément puissant pour<em> Dungeon Master</em>, un smartphone suffit pour <em>Mighty Quest</em><br /></p>



<p style="text-align:justify">J’ai joué à <em>Magic Quest</em> une dizaine d’heures, ce qui permet d’avoir une bonne vision générale de ce que qu’il à offrir. Mon intérêt pour ce jeu vient du fait que je cherchais un dungeon crawler. N’ayant pas de PC sous la main, j’ai cherché les jeux de ce type sur Android. J’étais aussi curieux de voir comment les game designer organisaient un jeu en se basant principalement sur des boucles de conditionnement. <br /></p>



<p style="text-align:justify">Magic Quest comporte trois modes de jeu. Les modes Aventure et&nbsp; Épreuves permettent d&#8217;explorer des donjons tandis que le mode Arène permet d&#8217;affronter trois autres joueurs dans des combats PvP.&nbsp; Une boutique dédiée permet d’acheter des coffres, des gemmes ou d’autres goodies pour améliorer son matériel. Dans la Forge, chaque objet peut être promu, agrémenté de runes ou combinées pour obtenir de meilleurs objets<br /></p>



<p style="text-align:justify">Le personnage est dirigé avec le doigt pour les déplacements et les actions. Le déplacement peut être pris en charge par le jeu laissant au joueur une seule action: tapoter sur l’écran pour délivrer des coups critiques aux adversaires. Les donjons et les adversaires sont ceux de l’imaginaire de l’heroic fantasy mais ils sont suffisamment variés pour éviter l’ennui au joueur.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Dans Magic Quest, le joueur doit conquérir le monde, donjon après donjon. Vous entrez dans un donjon, vous tuez les monstres, vous ouvrez les coffres et vous améliorez votre équipement. Puis&nbsp; vous entrez dans un donjon, vous tuez les monstres, vous ouvrez les coffres et vous améliorez votre équipement. En fonction de l’équipement, le style de jeu varie un peu. Un guerrier avec une épée combattra à distance tandis que le même personnage avec un bâton devra se tenir éloigné des ennemis. Les mécanismes du jeu sont simples et bien rodées. Les sons et les graphismes sont agréables. Au final, Mighty Quest est un bon jeu.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Contrairement a la version PC du jeu, Ubisoft semble avoir succombé à l’appel de l’appel de la monétisation. Partout, le joueur est encouragé à sortir sa carte bancaire. Ce ne serait pas un problème s’il n’était pas dans le même temps jamais encouragé à trouver des moyens d’améliorer l’équipement du personnage sans avoir à payer. Le jeu n’est pas à proprement parler un Pay to Win, mais on sent qu’il faudrait peu de choses pour qu’il le devienne.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Pour chaque donjon, il y a trois niveaux de challenges : trouver tous les coffres, tuer tous les ennemis et finir le donjon dans la&nbsp; limite de temps imposés. Les trois étoiles qui sanctionnent la réussite à ces trois challenge sont généralement obtenus dès le premier essai. J’aurais préféré un niveau de difficulté un peu plus grand car on se lasse assez vite de la pluie d’or et de récompense qui sanctionne la fin d’un donjon. En échange de plus de difficulté j’aurai aussi apprécié plus d’objets rares, ou même, rêvons un peu, un objet épique,&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">J’étais curieux de voir comment un jeu vidéo exploitait les boucles de conditionnement. En effet, Mighty Quest repose essentiellement sur trois types de conditionnement. A chaque donjons, le joueur reçoit une récompense (conditionnement simple). Les objets rares et épiques corresponde à un conditionnement à intervalle variable puisque le joueur reçoit une récompense après un nombre imprévisible de réponses. Ces types de conditionnement sont censés expliquer les comportements addictifs que l’on trouve dans les jeux d’argent et dans les jeux vidéo. Mais contrairement à ce que certains craignent, même bien enrobées&nbsp; dans un jeu comme Mighty Quest, il suffit de ne pas jouer une journée pour désinvestir le jeu. Deux jours sans jouer, et Mighty Quest s’approche de la zone dangereuse des jeux désinstallés<br /></p>



<p style="text-align:justify">J’ai apprécié de retrouver sur portable les mécaniques apprises dans un MMORPG comme World of Warcraft : entrer dans un donjon, prendre l’aggro, utiliser ses compétences, améliorer son équipement. J’aurais préféré que les déplacements soient mieux pris en compte dans le jeu ou que les<br /></p>



<p><strong>Ce que les parents doivent savoir</strong></p>



<p style="text-align:justify">Le jeu Mighty Quest est un explorateur de donjons gratuit. Le joueur explore des donjons, tue des monstres et obtient des récompenses qui lui permet d&#8217;affronter des challenges encore plus importants. Chaque donjon dure trois minutes et le nombre de donjons réalisable par journée est limitée par la quantité de point d’énergie. Une boutique permet d’acheter des gemmes ou d’autres éléments importants pour le jeu. Le joueur contrôle partiellement&nbsp; les mouvements et les attaques du personnage.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Il est possible de s&#8217;inquiéter du fait que la violence soit récompensée mais d’une part cette violence est très modérée du fait de l’aspect cartoonesque des personnages, l’absence de sang&nbsp; et de l’humour qui traverse le jeu. Au final, la violence n’est pas plus importante que dans un dessin animé<br /></p>



<p style="text-align:justify">Un autre motif d’inquiétude est le fait que tout pousse le joueur a aller vers la boutique du jeu. Des règles précises doivent être données a l’enfant quant à l&#8217;utilisation de la boutique. Le jeu peut aussi ouvrir sur des discussions sur le consumérisme puisque la seule motivation du personnage semble être d’avoir des objets de plus en plus importants.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">La partie multijoueur peut confronter aux comportements problématiques d’autres joueurs. Je n’ai pas été témoin de tels comportements, mais il faut garder en tête que les plus jeunes enfants peuvent toujours être exposés aux agressions des autres.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Au final, le jeu est adapté aux jeunes enfants du fait de la facilité avec laquelle il est pris en main et du faible niveau de violence. Il est facile de diriger le personnage, d’esquiver des attaques, et d’agir dans le monde. La complexité des niveaux n’est pas au-delà des challenges qu’un enfant de 7 ans peut résoudre</p>



<p></p>



<p><strong>Ce que les parents peuvent faire</strong></p>



<ul><li>Parler du consumérisme et des manières dont le jeu pousse le joueur vers la boutiques. Quels sont les moyens utilisés pour que</li><li>Discuter de ce qui est fun dans le jeu : s’agit-il d’ouvrir des coffres ? De collectionner des objets ? Explorer des donjons ? Affronter les autres personnages</li><li>Jouer avec les enfants, en suivant leurs parties et/ou en les interrogeant sur leur progression</li></ul>



<p></p>



<p>Jeux similaires Nonstop Knight 2, Idle Heroes, Dice Hunter : Diceman<br /></p>
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title: [100 MOTS] Obésité
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content:
<p>Le surpoids et l’obésité sont des problèmes majeurs dans le développement des enfants. Parce qu’ils sont une activité sédentaire, les jeux vidéo ont été montré du doigt. En effet, il est logique  de penser que les enfants qui jouent beaucoup aux jeux vidéo ont moins d’occasion de se dépenser physiquement et donc plus de risque de développer un surpoids ou une obésité.  </p>



<p>La relation jeu vidéo &#8211; surpoids est trouvée par certaines études. Par exemple, pour  Elisabeth Vandewater et ses  collègues, il existe  une relation entre les activités sédentaires et le poids chez les jeunes enfants. Les chercheurs trouvent que les enfants qui ont le plus de poids sont aussi ceux qui passent le plus de temps à jouer aux jeux vidéo. Leur étude met également en évidence des différences par rapport aux usages. Les enfants qui utilisent les ordinateurs pour autre chose que les jeux vidéo les utilisent pendant moins de temps et ont moins de poids que les enfants qui utilisent les ordinateurs pour jouer.  La relation temps de jeu vidéo &#8211; surpoids est retrouvée par Tsitsika et ses collègues qui  mettent en évidence une relation entre une utilisation importante de l’internet (c’est à dire plus de deux heures par jours) et le surpoids ou l&#8217;obésité. </p>



<p>Cependant, la mise en évidence d’une relation entre les jeux vidéo et le surpoids n’est qu’un aspect du problème. Ces études montrent qu’il existe un lien mais ne mettent pas en évidence une relation de causalité. En effet, le design corrélationnel de ces études ne permet pas de préciser le sens de la relation.  Il est possible les enfants en surpoids surinvestissent le jeu vidéo tout comme le jeu vidéo soit la cause du surpoids des enfants. Dans le premier cas, le jeu vidéo est un mécanisme de coping qui permet à l’enfant d’éviter les relations sociales parce qu’elles sont  potentiellement sources de stress. Dans le second cas, le jeu vidéo est la cause de l’obésité. </p>



<p>Par ailleurs, l’idée d’une association entre les jeux vidéo et l’obésité est contestée par d’autres études. Lopez et ses collègues ne trouvent pas de lien entre la pratique des jeux vidéo et l’obésité. (Lopez et al., 2008). Une autre étude menée par Marschall et ses collègues va dans le même sens puisque les auteurs concluent  “l’activité physique et le comportement sédentaire (dont l’utilisation de l’internet, de l’ordinateur, de la télévision et des jeux vidéo) ne sont pas deux faces d’une même pièce”.  Contrairement au apparences, plus d’activité sédentaires comme l’utilisation de l’Internet, de l’ordinateur, de la télévision et des jeux vidéo) ne signifie pas moins d’activité physiques</p>



<p>LOPEZ et al (2008) trouvent qu’il n’y a pas de lien entre la pratique des jeux vidéo et l’obésité. En Suisse, une étude  longitudinale qui a suivi une cohorte d’adolescents pendant deux ans montre également que l’Internet influe peu sur le poids. <br />  Il semble donc que l’image du “couch potato” soit trompeuse et qu’il n’existe pas de lien directe entre le surpoids ou l’obésité et le temps passé à jouer aux jeux vidéo . Cette revue de la littérature a une conclusion similaire à celle de MARSCHALL et al (2004) qui notaient que  “l’activité physique et le comportement sédentaire (dont l’utilisation de l’internet, de l’ordinateur, de la télévision et des jeux vidéo) ne sont pas deux faces d’une même pièce”. Contrairement aux apparences, plus de d’activité sédentaire ne signifie moins d’activité physique. Autrement dit, jouer aux jeux vidéo ne font pas grossir.</p>



<ul><li><strong>Des jeux coûteux en énergie</strong></li></ul>



<p>Loin d’être un problème, les jeux vidéo peuvent être un pas vers une solution au problème posé par le surpoids chez les jeunes comme le montre la  revue de la littérature de Stacey Guy et ses collègues.  Selon les données recueillies par les chercheurs, les jeux vidéo peuvent jouer un rôle contre l’obésité car sont liés à une augmentation de l’activité physique, tout en apportant aux enfants des connaissances sur l’alimentation. Leur revue de la littérature  porte sur des articles publiés entre 1998 et 2011 concernant des enfants de 0 à 18 ans. Les jeux vidéo étaient soit des jeux d’exercice comme Dance Dance Revolution ou des jeux conçus spécialement pour apporter des connaissance nutritionnelles aux enfants. Les chercheurs concluent que les jeux vidéo favorisent une activité physique légère ou modérée chez les jeunes et recommandent de saisir les opportunités que les jeux vidéo apportent pour changer leurs comportements plutôt que de les combattre</p>



<p>Dans le même ordre d’idées, Damon Brown attire l’attention de diététiciens sur l&#8217;intérêt des jeux vidéo dans la lutte contre l’obésité. L’article présente des serious games qui apportent aux joueurs des information sur l’alimentation. Dans A fantastic voyage, le joueur circule dans le corps d’une personne obèse et doit le défendre contre les méchants comme Col Esteros. Body Mechanics est une boite à outil qui comprend un DVD, un jeux vidéo, un programme d’activité et un guide pour les parents.  Dans Squire’s test, le joueur doit acquérir des connaissances nécessaire pour créer des recettes de légume et des cocktails de fruits afin que le Roi et la cour aient suffisament de force pour combattre les ennemis. Enfin, le jeu Dance Dance revolution est associé a une plus grande dépense énergétique. Pour Damon BROWN, les jeux vidéo peuvent être un bon média pour les diététiciens qui peuvent s’en servir pour aider les enfants à acquérir des connaissances sur l’alimentation. </p>



<p>Dans Squire’s test, le joueur est un jeune écuyer affecté à la création de cocktails de fruits et de recettes de légumes. la tâche est importante car la bonne santé du Roi et de ses chevaliers en dépend, et donc leur capacité à défendre le royaume. Ce jeu simple s’est révélé très efficace comme le montre une étude portant de 1578 enfant qui ont joué 10 sessions de jeu de 25 minutes environ sur une période de cinq semaines.<br />
Les résultats de cette étude montrent que les enfants qui ont joué à Squire’s test ont augmenté leur consommation de  fruits et de légumes comparativement au groupe témoin qui n’a pas joué au jeu. ces modifications sont notées au  Ainsi, un jeu de ce type peut conduire un enfant vers de bons comportements alimentaires.</p>



<p>Dans l’article Adolescent girls’ energy expenditure during danse simulation active computer gamer, Samantha et ses collègues évaluent les dépenses énergétiques de 20 adolescents pendant 30 minutes du jeu Zigzag.. La VO2 et le rythme cardiaque sont mesurés au repos et pendant l’activité. Samantha Fawkner et ses collègues montrent qu’un exergame comme ZigZag correspond à un effort modéré. Exprimé en pourcentage, cela signifie une augmentation de 300% par rapport à une activité sédentaire. En 30 minutes de jeu, le joueur brûle entre 150 et 170 calories. Une pratique régulière peut donc contribuer à maintenir l&#8217;équilibre énergétique de la personne</p>



<p>Les exergames sont évalués dans une revue de la littérature qui prend en compte 27 études par Sween et ses collègues. Un lien fort est trouvé entre ces jeux et la dépense d’énergie. Les auteurs concluent que les exergames sont potentiellement un moyen d’améliorer la santé et de réduire l’obésité.</p>



<p>Il est certain que tous les jeux ne suscitent pas la même dépense énergétique. Un jeu comme Dance Dance Revolution qui demande au joueur de bouger tout son corps demande bien plus d&#8217;efforts qu’un FPS ou un MMORPG ou le joueur est pratiquement immobile. Les jeux vidéo sont différents dans la manière dont ils sollicitent l’activité physique. Mais d’une façon générale, affirmer que les jeux vidéo conduisent a l’obésité est une exagération infondée. </p>



<p></p>



<p></p>



<p>L’idée d’un lien obésité &#8211; jeu vidéo repose sur l’idée que 1) le temps pris à jouer aux jeux vidéo est pris sur des activités sédentaires qui dépensent de l’énergie ; 2) les jeux vidéo sont  peu coûteux en termes d’énergie. Cette relation, banale dans la culture populaire, n’est pas retrouvée par la recherche. Plus exactement, l’idée selon laquelle la fréquentation des écrans conduit au surpoids ou à l’obésité n’est pas à ce jour validé par les recherches.  L’équation écran = obésité tient plus du mythe numérique que de l’évidence scientifique puisque ce lien est au mieux faible et souvent inexistant. Il est important de faire preuve de modération en évitant de diffuser l’idée que les jeux vidéo sont la cause de l’obésité car celle ci est multifactorielle. Il est donc nécessaire de prendre en compte les variables intermédiaires comme les mauvaises habitudes alimentaires et les attitudes parentales. Si jouer aux jeux vidéo ne fait pas grossir, jouer aux jeux vidéo en grignotte et en buvant des sodas se traduira très probablement par un surpoids. Il faut aussi prendre les genres de jeux vidéo. puisque certains jeux vidéo provoquent une dépense énergétiques comparables à une marche à un rythme modéré</p>
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title: Les jeux vidéo ne sont PAS liés aux tueries de masse
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<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter"><img src="media/c1b2053e.NiZu5UT.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/NiZu5UT.jpg" alt=""/></figure></div>



<ul><li><strong>Les dernières tueries de masse qui ont eu lieu aux USA de masse ont été associées aux jeux vidéo</strong></li><li><strong>Ce lien tient plus a la panique morale qui entoure les jeux vidéo qu&#8217;a des faits établis par la recherche</strong></li><li><strong>Les jeux vidéo sont liés à une diminution des comportements violents (crimes, agressions sur les personnes)</strong></li><li></li></ul>



<p></p>



<p style="text-align:justify">Les deux dernières fusillades de masse qui ont eu lieu aux USA* donnent  lieu à un schéma qui est bien connu. Des membres éminents de la société désignent les jeux vidéo comme coupables. Les média, des hommes politiques et des chercheurs font caisse de résonance. La recherche est convoquée pour explorer le lien jeux vidéo violence. Les média et les politiques mettent en avant les recherches qui vont dans leur sens. Ce cycle a été pour la première fois repéré par Stanley Cohen pour décrire la manière dont les mods et les rockers étaient décrits par les média britanniques. La panique morale désigne la tendance à désigner des groupes ou des pratiques comme responsables du désordre social de la société. Ainsi, depuis le massacre de Columbine, les jeux vidéo sont régulièrement pointés du doigt à chaque nouvelle fusillade de masse. <br /></p>



<p style="text-align:justify">Les paniques morales morales ne sont pas nouvelles et on concerne des phénomènes aussi differed que le tir à l&#8217;arc, le golf, le rubik cube, les jeux de rôle, le rock, les animes, les manga, les immigrés, les comics ont fait ou font régulièrement t l&#8217;objet de panique morale.les affirmations fortes et dans fondement que l&#8217;on peut entendre ainsi que l&#8217;appel à des recherches venant prouver le lien jeu vidéo violence est une caractéristique de la panique morale&#8217; dans leur empressement, les promoteurs de la panique morale font comme s&#8217;il n&#8217;existait pas déjà des recherches. La description d&#8217;un public vulnérable (les jeunes, les personnes présentent des troubles mentaux) face à un média imaginé comme tout puissant et un autre ingrédient de la panique morale&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Curieusement, les jeux vidéo semblent donner raison à leurs comptemteurs.. Lorsque en 1983, le ministre de la santé a américain désigné les jeux vidéo comme une des causes de la violence familiale, les jeux le solid en coques étaient space Invaders et centipede. Au moment du massacre de Columbine, Doom était LE jeu à ne pas manquer. Aujourd&#8217;hui, les Call of Duty et Medal of Honor atteignent un niveau de réalisme qui fait dire à certains qu&#8217;ils s&#8217;agit plus de simulations de la réalité que de jeux<br /></p>



<p style="text-align:justify">Qu&#8217;en est il exactement ? Les FPS sont ils des simulateurs de meurtre ? Les heures passées à aligner des <em>head shots</em> sont ils un aller simple pour une tuerie en masse ? Il est aujourd’hui possible de répondre à cette question avec un bon degré de certitude. En effet, depuis les années 2000, une grande partie de la recherche s&#8217;est focalisée sur les relations entre les jeux vidéo et la violence&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les recherche sur les jeux vidéo violents est problématique pour plusieurs raisons. Tout d&#8217;abord, elle mélange différents types de jeux vidéo. Si tout le monde s&#8217;accorde à dire que Doom est un jeu vidéo violent, c&#8217;est moins évident pour Missile Command. Ensuite elle est souvent basée sur des auto questionnaire. Or nous sommes en t&#8217;en général très peu compétents pour évaluer nos comportements. Enfin, les comportements violents étudiés sont très éloignés de la violence des fusillades de masse. Par exemple après avoir joué à un jeu vidéo, les chercheurs évaluent le comportement violent par un questionnaire ou en donnant à la personne questionnée la possibilité d&#8217;être agressive. En utilisant cette méthode, plusieurs recherches ont trouvé un lien entre jouer un jeu vidéo violent et exposer les autres à des bruits irritants, à sonner des peines de prison plus longues à des criminels ou de la sauce piquante e des personnes qui n&#8217;aiment pas cela&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Dans leur livre Mortal Kombat, Patrick Markey et Christopher Ferguson examinent cette question avec rigueur. Ils apportent à la discussion des éléments peu connus du public qui montre que la relation violence &#8211; jeux vidéo repose sur aucun élément sérieux.<br /></p>



<p style="text-align:justify">La relation jeux vidéo &#8211; violence est contestée par le fait que les pays dans lesquels on joue le plus aux jeux vidéo sont aussi ceux qui ont les taux de violence les plus faibles. Aux USA, on constate même une décroissance des crimes violents&nbsp; a partir des années 1990. La baisse des comportements violents correspond donc au moment ou les jeux vidéo s’installent comme média de masse. Si les jeux vidéo violents étaient liés à des comportements violents, on devrait voir les comportements violents augmenter au fur et à mesure que les jeux vidéo . Or, les Markey et Ferguson notent que depuis 1992, la violence aux USA a baissé de 42% tandis que les ventes de jeux vidéo ont augmenté de 267%.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Ces chiffres généraux ont tendance à confondre sous l’expression “jeux vidéo” des jeux aussi différents que Lea Passion Veterinaire et Mortal&nbsp; Kombat. Pour prendre en compte cette critique, les auteurs ont comparé les recherches google faites explicitement pour des jeux comme Call of Duty, Grand Theft Auto, Gear of War, Halo etc.&nbsp; avec le nombre d&#8217;agressions violentes. La encore, les comportements violents diminuent lorsque les recherches sur ces jeux augmentent. Ce même pattern est retrouvé lors de la sortie des jeux vidéo. Quatre mois après la sortie de GTA IV et Call of Duty : Black Ops, il y a eu 616 homicides en moins.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Lorsque l&#8217;on fait le portrait robot des tueurs de masse, on trouve des jeunes adultes ou des adolescents suicidaire mais peu finalement jouent aux jeux vidéo. Parmi les 48 tueurs de masse étudiés par Langman, seuls 7 (15%) étaient intéressés par les jeux vidéo. Si les auteurs de massacre de masse jouent aux jeux vidéo, ce n’est certainement pas le signe d’alerte le plus important. Accumuler des armes à feu, écrire des manifestes dans lesquels un massacre est planifié ou avoir eu des comportements violents sont des éléments bien plus inquiétants surtout si l’on considère que plus de 90% des jeunes jouent aux jeux vidéo. Le portrait-robot du tueur de masse est un jeune adulte ou un adolescent suicidaire et déprimé.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Pour expliquer le fait que les jeux vidéo violents sont liés à une baisse des comportements violents, la catharsis est souvent évoquée. Cependant, les preuves en faveur de ce mécanisme sont contestées par certaines études. Dans certaines conditions et pour certaines personnes, joueur a un jeu vidéo violent peut être une manière de décompresser et ainsi d’éviter d&#8217;exécuter le comportement violent. Mais pour d’autres, c’est juste rajouter de l’huile sur le feu. Le mécanisme le plus convainquant est aussi le plus simple : il est difficile d’agresser une personne lorsque l’on est chez soi devant un jeu vidéo. Il est possible que la raison de ces baisses soit très simples : la raison de ces baisses est simple : les jeux vidéo maintiennent les personnes chez elles, ce qui conduit mécaniquement à moins de crimes. Enfin, il est aussi possible que les jeux vidéo apportent aux personnes les expériences sociales positives dont ils ont besoin ce qui diminue leur niveau de stress et donc les comportements violents inadaptés qui sont une des réponses à ce stress.</p>



<p></p>



<p>Au final, le lien fait par certains entre les jeux vidéo violents et les tueries de masse tient plus de l’agenda personnel que d’éléments tangibles. La recherche ne trouve pas de lien entre les jeux vidéo violents et les tueries de masse. A l’inverse, elle montre que les jeux vidéo violents sont associons à une diminution des comportements violents. <br /><br /><br /></p>
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title: Une étude remet en cause l’effet des jeux vidéo sur le sommeil
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<p style="text-align:justify">Dans la discussion sur les effets des jeux vidéo sur nos comportement, les études sur le sommeil ont une place a part. En effet, le sommeil joue un role très important dans le développement des personnes et dans le maintien d&#8217;une bonne santé mentale. Le sommeil est comme une ressource dont chacun doit pouvoir bénéficier suffisament en quantité et en qualité.</p>



<p style="text-align:justify">Plusieurs études ont mis en évidence que les jeux vidéo affectaient la qualité du sommeil ou sur la durée du temps d&#8217;endormissement. Le recommandation était alors d&#8217;éviter de jouer en soirée pour préserer la resource sommeil.</p>



<p>L&#8217;étude menée par MIskoff et ses collègues remet en cause ce consensus. En effet, en évaluant la qualité de sommeil d&#8217;une personne pendant cinq nuits conscécutives, les chercheurs ne trouvent pas de différence entre la situation &#8220;jeux vidéo&#8221; et la situation &#8220;pas de jeu vidéo&#8221;. Autrement dit, le fait de jouer aux jeux vidéo n&#8217;affecte pas la durée du temps d&#8217;endormissement ni la qualité du sommeil (évaluée par le temps de sommeil paradoxal)</p>



<p style="text-align:justify">Cependant, l&#8217;étude ne porte que sur une seule personne ce qui atténue considérablement sa portée. Elle reste intéressante parce qu&#8217;elle indique que nous ne sommes pas tous égaux devant les</p>



<p style="text-align:justify">Pour les parents, cela signifie que les effets des jeux vidéo doivent être évalués au cas par cas car certains enfants ne seront pas affectés par une partie avant de se coucher. Les parents devront donc mettre des restrictions en fonction de l&#8217;age et du tempérement de chaque enfant.</p>



<p>SOURCE </p>



<p>Miskoff, J. A., Chaudhri, M., &amp; Miskoff, B. (2019). Does Playing Video Games Before Bedtime Affect Sleep?. <em>Cureus</em>, <em>11</em>(6).<br /></p>



<p></p>
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title: [100 MOTS] Swatting
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content:
<p><strong>SWATTING  Forme de violence qui se situe entre l’appel malveillant et le harcèlement.</strong><br /></p>



<p>Le swatting consiste à usurper une identité pour appeler les SWAT (Special Weapons And Tactics) en déclarant qu’une prise d’otage est en train de se produire<br /></p>



<p>Les figures publiques les acteurs les journalistes, les politiques ou les esportifs sont l’objet de swatting (FAGONE, 2015). Parfois, l’alerte concerne des lieux d&#8217;amusement  comme Disneyland (DEUTSCH, 2015). Lorsque le swatting vise un streamer, le public assiste en temps réel à l’intervention des forces de police<br /></p>



<p>Selon le FBI, il y a sur le territoire américain 400 attaques par an (CLARK, 2015). En France, une dizaine de cas ont été recensés depuis 2014. Le journaliste Pierre HASKi a été la première victime française de swatting<br /></p>



<p>Des swatters ont également fait déplacer les forces de l’ordre en lançant de fausses alertes aux attentats<br /><br /></p>



<p style="text-align:justify">Les premières mentions de swatting remontent aux années 2000. Les conséquences judiciaires restent rare même si en Californie, un swatter a été condamné à payer 14.700 dollars de réparation à a 3 ans de prison (JEFFRIES, 2013)<br /></p>



<ul><li><strong>Les MOTIVATIONS</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">Initialement, le swatting a commencé comme une plaisanterie mais d&#8217;autres motivations sont apparues par la suite. Le swatting partage les même motivations que les personnes qui font des canulars téléphonique. La recherche de pouvoir, la reconnaissance, et la vengeance sont les principales motivateurs</p>



<p>Le plaisir de pouvoir faire se déplacer les forces de police est aussi une motivation importante des swatteurs. <br /></p>



<p style="text-align:justify">L’in. Pendant le GAMERGATE, le swatting a été utilisé contre des personnes considérées comme des “ennemies” des jeux vidéo à cause de leurs positions féministes.  L&#8217;intimidation et la vengeance sont des motivations des swatters Le swatting rejoint ici l’arsenal des mesures utilisées pour faire taire la voix des femmes dans les communautés en ligne en les punissant et  en les réduisant à l’impuissance<br /></p>



<p style="text-align:justify">Enfin, le swatting est aussi une manière d’obtenir de la reconnaissance dans certaines communauté (WINGFIELD, 2015)<br /></p>



<ul><li>Les REACTIONS</li></ul>



<p style="text-align:justify"><br />En FRANCE, la réaction la plus commune est le dépôt de plainte. Dans les communautés anglo-saxonne, les victimes s’organisent pour dénoncer les actions des swatters. Elles procèdent en révélant l’identité civile du swatter ou en transmettant à la police des informations qui aident à l’identification du swatter.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Plusieurs mesures de protection peuvent être prises contre les swatters. Dans les communautés anglo-saxonne, les victimes s’organisent pour dénoncer les actions des swatters. Elles procèdent en révélant l’identité civile du swatter ou en transmettant à la police des informations qui aident à son identification. La création de zones d’accès limité est une seconde mesure de défense en permettant de créer des espaces inaccessibles aux swatters. Enfin, la réputation est un mécanisme de gouvernance <br /></p>



<ul><li><strong>Les CONSÉQUENCES</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">Le déplacement des forces de police a un coût important . Le FBI estime que les appels de 5 swatters sur 60 villes sur une période de 5 ans a coûté 250.000 dollars. Certains incidents ont couté à la communauté la somme de 100.000 dollars<br /></p>



<p style="text-align:justify">Au delà du coût financier, le swatting peut avoir des conséquences désastreuses pour les victimes. L&#8217;intervention des forces de police est à la hauteur de la menace supposée ce qui implique que des personnes peuvent être blessées.&nbsp;<br /></p>



<p>Le stress provoqué par l’irruption en force de la police a des conséquences psychologiques pour les victimes. Dans une situation, la victime d&#8217;un swatting a été abattue par les forces de l&#8217;ordre. <br /></p>



<ul><li><strong>Le SWATTING comme PERFORMANCE</strong></li></ul>



<p>Le swatting peut-être décrit comme une performance. L’arrivée soudaine des forces de police dans le cadre d’une activité de jeu brouille les cadres dans lesquels la réalité est perçue. Pour les forces de police, la victime et les spectateurs, la surprise est totale car il n’y aucun crime en cours. <br /></p>



<p>Le swatting est aussi l’expression du pouvoir du swatter<br /></p>
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title: [100 MOTS] Apprentissage
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content:
<p style="text-align:justify">Les jeux vidéo sont souvent mis en opposition avec les apprentissages scolaire. L’idée est que le temps pris à jouer aux jeux vidéo est un temps en moins pour faire les devoirs et donc les apprentissages scolaire. Pourtant, différentes études montrent que la relation entre les jeux vidéo et les apprentissages peut être positive. Dans des situations très différentes, il a été montré que les jeux vidéo facilitent ou permettant l’acquisition de nouveaux apprentissages.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les jeux vidéo sont efficaces pour les apprentissages parce qu’ils amènent l’utilisateur à s’investir un grand nombre d’heures et parce que qu’ils sont des environnements variables. Pour apprendre quelque chose, il faut y passer un temps suffisant. Les jeux vidéo excellent dans ce domaine puisque les joueurs peuvent y passer plusieurs heures d&#8217;affilée sans difficulté. La motivation à jouer et les apprentissages sont maintenus au niveau optimum parce que le niveau de difficulté du jeu correspond à l’expertise du joueur. L’environnement de jeu est variable, ce qui évite la lassitude et le désinvestissement du joueur. Cette variabilité permet aussi au joueur d’appliquer ce qu’il a appris dans des contextes différents. Le fait d’apprendre une effectuer une tâche de plusieurs manières soutient la mémorisation des nouveaux apprentissages.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les jeux vidéo appliquent plusieurs principes de la psychologie de l’apprentissage. Ils sont basés sur des répétitions simples (drills) des même événements, ce qui favorise la mémorisation. Les renforcements donnés sont à la fois lointains (atteindre le niveau 100) et proche (passer au niveau suivant). Les actions du joueur se font dans un contexte qui leur donne immédiatement du sens. Les challenges du jeu poussent le joueur à la limite de ses compétence, dans une zone que VYGOTSKY appelle la Zone Proximale de Développement. Cette ZPD est située entre la zone ou la personne est autonome et la zone ou elle ne peut pas réaliser la tâche demandée sans aide. Le jeu vidéo place le joueur dans cette zone en lui apporte l’aide visuelle, sonore ou textuelle dont il a besoin. <br /><br /></p>



<p style="text-align:justify">GRIFFITHS (2002) note que les jeux vidéo soutiennent les apprentissages par leur interactivité. Ils permettent également aux joueurs de se montrer curieux et de se confronter à des défis ce qui peut stimuler les apprentissages. Le fait qu’ils soient des simulations permet au joueur de vivre des situations exceptionnelles, mais aussi d’essayer des stratégies sans crainte d’échouer. De façon plus précise, il lie les jeux vidéo à des compétence de langage, sociales et en mathématique. Les jeux vidéo facilitent la discussion et le partage, le suivi de consignes, la réponse aux questions etc. Les scores et les textes affichés&nbsp; permettent d&#8217;affiner des compétences de base en mathématiques et en lecture. Enfin, les compétences sociales sont acquises au travers d’une expérience partagée.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Des améliorations sur le processus perceptif ont été associés aux jeux vidéo. &nbsp; 50 heures de FPS permettent d’améliorer la perception des nuances de gris  (Li et al., 2009).</p>



<p></p>



<p style="text-align:justify">Les compétences d’attention, de représentation de l’espace et de représentation imagée sont augmentés par la pratique des jeux vidéo . Les joueurs de jeu vidéo sont plus habiles que les autres à diviser leur attention pour suivre plusieurs tâches à la fois. Ils ont également une meilleure représentation de l’espace et de meilleures compétences en représentation imagées (SUBRAHMANYAM, GREENFIELD, 2008)<br /></p>



<p style="text-align:justify">A ces apprentissages visuo-spatiaux, il faut ajouter des apprentissages dans les domaines de la résolution de problème et dans la créativité (GRANIC et al. 2014)). Les jeux vidéo peuvent être associés à des apprentissages en dehors de la sphère cognitive. Le fait de vivre dans le temps du jeu des émotions fortes, positives ou négatives, peuvent conduire à une meilleure émotion. Les joueurs de jeu vidéo ont également un meilleur contrôle de l’impulsivité (DYE, GREEN, &amp; BAVELIER, 2009).<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les jeux vidéo sont rarement limités à l’ici et maintenant du jeu. Les parties font l’objet de discussions qui permettent aux joueurs d’affiner leurs connaissances du jeu et de les partager. Les problèmes rencontrées sont résolus par une démarche qui est similaire à celle de la communauté scientifique. Les joueurs documentent les problèmes rencontrés et évaluent collectivement les solutions données sur les forums de jeu (STEINKUEHLER et DUNCAN, 2008)<br /><br /></p>



<p style="text-align:justify">Utilisés dans un cadre scolaire, les jeux vidéo ont été associés à la motivation, la collaboration et la créativité (ROSAS et al., 2003; LEE et al. 2004). L&#8217;intérêt des jeux vidéo dans le cadre d’apprentissage scolaire a été montré à plusieurs reprises. Par exemple, FOSTER et al. ont évalué les progrès effectué par des enfants avec un programme d&#8217;entraînement à la lecture. Ils montrent que ces programmes sont efficaces&nbsp; pour 84% des enfants testés. L’efficacité est plus grande du point de vue de la conscience phonologique car le programme aide le lecteur à diviser le mot en syllabes.<br /></p>



<p style="text-align:justify">En conclusion, les jeux vidéo permettent des apprentissages dans leur contexte banal d’utilisation et dans le contexte scolaire. Les apprentissages sont rapides et concerne la perception, les représentations mentales et les fonctions exécutives. Ainsi, les apprentissages des jeux vidéo concernent toutes les étapes du traitement de l’information<br /></p>
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title: [100 MOTS] Gameplay
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content:
<p style="text-align:justify"><strong>Le gameplay est l&#8217;expérience générale apportée par un jeu vidéo. Il mêle des éléments comme la jouabilité, la difficulté, le plaisir et l&#8217;esthétique.</strong></p>



<p>Le gameplay est une invention de la communauté des gamers. Il est littéralement la manière dont le joueur joue avec le jeu. Une des premières occurrences du mot est donnée par Crawford qui l’écrit en deux mots. Pour Crawford, le “game play” d’un jeu dépend du genre auquel il appartient, de sa vitesse et des efforts cognitifs qu’il nécessite pour gagner. </p>



<p></p>



<p style="text-align:justify">Le gameplay a été approché de la jouabilité c’est-à- dire de la difficulté ou de la facilité d&#8217;un jeu vidéo. Cette jouabilité dépend de la satisfaction du joueur, des apprentissages qu’ils doit faire pour progresser dans le jeu, de son sentiment d’efficacité, de son sentiment d’immersion, de son immersion, des émotions vécues et de la socialisation.<br /></p>



<p style="text-align:justify">De ce fait, la notion de gameplay a été critiquée parce que pas suffisamment spécifique. Certains auteurs lui ont cependant trouvé suffisamment d&#8217;intérêt pour lui consacrer des études. D’une façon générale, le gameplay désigne la manière dont le joueur interagit avec le jeu. Il s’agit moins d’une propriété intrinsèque du jeu que quelque chose qui émerge lors de l’interaction avec le jeu vidéo. En d’autres termes, le gameplay engage la subjectivité du joueur. <br /></p>



<p style="text-align:justify">Selon Sébastien Genvo, le gameplay désigne “les modalités d’action laissées à disposition du joueur pour agir dans l’œuvre (le contrôle du personnage, les actions que le joueur peut effectuer, la façon avec laquelle il peut interagir avec l’environnement…” (Genvo, 2000)<br /></p>



<p style="text-align:justify">Egenfeldt-Nielsen et ses collègues définissent le gameplay comme” les dynamiques du jeu émergent du jeu entre les règles et la géographie du jeu”. Le gameplay correspond à l’expérience vécue du joueur au travers des règles du jeu. Certains gameplay sont plus du côté de la réflexion et d’autre du côté de l’action<br /></p>



<p style="text-align:justify">Pour Laura Ermi et Frans Mayra le gameplay est organisé autour de l’immersion, du challenge et de l’imagination. Les jeux vidéo plongent les joueurs dans un bain sensoriel fait d’images et de son qui focalisent entièrement le joueur. Le challenge est une autre sorte d’immersion provoquée par les jeux vidéo. Le défi peut être sensori moteur ou stratégique ou un mélange des deux. L’immersion imaginaire est apporté par l’histoire et les personnages du jeu. Ainsi, les stimuli visuels et sonores, le monde imaginaire du jeu (les personnages, le monde, le thème, la persistance…) et ses challenges physiques et cognitifs (avancement, les combats, les victoires, le contrôle, la résolution de problèmes) contribuent au gameplay&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Chaque composante du gameplay est articulée à un élément du jeu. L&#8217;immersion sensorielle est liée à l’esthétique tandis que l’immersion physique et cognitive dépend des règles du jeu. Enfin, l’immersion imaginaire est associé à l’espace du jeu. Du côté du joueur, les émotions, les cognitions, les mouvements, et la motivation donnent un sens particulier à l’expérience. Le modèle de Emi et Mayra est intéressant parce qu’ils décrit le gameplay comme rencontre entre&nbsp; un jeu et un joueur et détaille les caractéristiques de cette rencontre.<br /></p>
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title: [100 MOTS] Jeux bac à sable
uri: 100-MOTS-Jeux-bac-à-sable
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content:
<p style="text-align:justify"><strong>Genre de jeux vidéo basé sur le  jeu émergent</strong></p>



<p>Les jeux bac-à-sable sont des jeux dans lequel le joueur a la plus grande liberté possible. Peu d’indications lui sont données ce qu’il doit faire ce qui le laisse libre de choisir quoi faire, comment le faire et à quel moment le faire. Les jeux bac-à-sable se présentent généralement sous la forme d’un monde ouvert avec lequel le joueur interagit à l’aide de quelques commandes. <br /></p>



<p style="text-align:justify">Les jeux bac-à-sable ont les caractéristiques suivantes : une navigation libre, une expérience&nbsp; fluide, la possibilité de faire des choix sans pénalité et une physique rudimentaire. Les jeux bac-à-sable&nbsp; sont des mondes dans lesquels il est possible de naviguer librement. Les obstacles sont présentés sous la forme de reliefs naturels comme des montagnes, des rivières, des forêts ou des constructions humaines comme des maisons ou des immeubles. L’expérience de jeu est la plus fluide possible afin de préserver l’illusion d’un monde continu. Le jeu peut proposer de nombreuses quêtes qui peuvent être choisies ou abandonnées par le joueur sans pénalité. Une physique élémentaire régit les objets du monde de jeu. Cela se traduit par une alternance jour-nuit, des phénomènes météo. Enfin, les personnages non-joueurs ont leurs propres vies. Il ont des tâches quotidiennes comme aller au travail, se détendre avec des amis&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Dans l’univers des jeux vidéo, les jeux bac-à-sable sont particuliers. Les jeux vidéo ont généralement des buts clairs que les joueurs doivent atteindre tandis que les jeux bac-à-sable sont davantage organisés autour de l’expérience du jeu libre. Les joueurs ont la liberté d’explorer le monde du jeu. Ils peuvent se donner des objectifs à court et long terme ou encore choisir les missions à effectuer. Les actions réalisées dans le jeu dépendent donc moins du système de jeu que des contraintes et des objectifs que le joueur se donne.</p>



<p>Les jeux bac à sable peuvent comporter les éléments habituels des jeux vidéo. On peut y trouver des quêtes à effectuer ou des histoires a suivre mais ces éléments peuvent être ignorés sans pénalité par les joueurs.  Les jeux bac à sable ne sont pas des espaces illimités. Des restrictions peuvent être imposées au joueur soit du fait des limites des machines soit par choix dans le <em>game design. </em> </p>



<p style="text-align:justify">Un jeu comme GTA propose une expérience mixte au joueur. En effet, le joueur peut choisir de suivre les quêtes du jeu. Dans ce cas, le joueur dévoile progressivement l&#8217;intrigue du jeu au fur et à mesure qu’il réussit les quêtes qui lui sont données. Mais il lui est aussi possible de faire des choix très différent. Il peut travailler comme chauffeur de le taxi, (tenter de) faire fortune dans l’immobilier, courir le marathon de la ville, chasser le cerf dans les bois ou explorer les lieux exotique de la ville. Les MMORPG comportent aussi un mélange entre jeu émergent et jeu progressif puisque des quêtes sont données au joueurs mais elles sont là pour guider son expérience du jeu.  Dans tous les cas, le joueur crée son propre jeu.</p>



<p><br /></p>



<p>Minecraft, Les Sims ou Spore sont de bons exemples de jeux bac-à-sable<br /></p>
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title: [100 MOTS] Art
uri: 100-MOTS-Art
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content:
<p style="text-align:justify">Les jeux vidéo ont plusieurs liens avec l’art.par les techniques utilisées, par la manière de les produire, par leurs sources d’inspiration et par les détournements qu’ils rendent possible.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Un jeu vidéo est le résultat de plusieurs techniques : le dessin, la peinture, la photographie, la modélisation 3D s’associent à la programmation, l’animation, le cinéma, l’écriture scénaristique, la musique, le bruitage. Réussir à assembler en un ensemble cohérent et jouable des éléments aussi disparates est en soi une réussite artistique.Une grande partie du travail d’art dans les jeux vidéo reste invisible aux utilisateurs. Il est par exemple présent dans les millions de ligne de code qui composent un jeu vidéo. Il y en en effet entre la pratique de la programmation et la peinture des liens portés par la culture des hackers. Les jeux vidéo nécessitent également la création de nombreux dessins préliminaires appelés&nbsp; “artworks” qui donnent une représentation du monde à créer<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les jeux vidéo ne sont pas créé dans un vacuum. Ils sont inspirés par les média qui les ont précédé. Par exemple le jeu&nbsp; Rez (2001) s’inspire du travail du peintre Kandinsky. Parfois,  c’est l’artiste qui apporte directement au jeu vidéo son univers. Les jeux L’Amerzone et Syberia ont ainsi&nbsp; été produits par le dessinateur Français Sokal.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les jeux vidéo peuvent être l’occasion de détournement qui peuvent être artistiques. Les vidéos créées à partir d’images de jeux vidéo appelées MACHINIMAS en sont un exemple. Avec ARIANE, Marco Cadioli donne un reportage en noir et blanc à la Robert Capa des champs de bataille que sont les jeux vidéo Quake III, Enemy Territory et Counter Strike. Ces formes de détournement et de réappropriation sont pour&nbsp; BALZERANI (2006) , les sont des formes modernes la création artistique<br /></p>



<p style="text-align:justify">La création d’expositions consacrés aux jeux vidéo dans plusieurs musées nationaux dans le monde entier montre les liens entre ce média et l’art.&nbsp; Cependant, certains critiques refusent le qualificatif d’art aux jeux vidéo parce que l’artiste ne contrôle pas sa création. Alors qu’une photographie ou une pièce de musique est terminée, l’interactivité qui est au coeur du jeu vidéo rend impossible toute idée d’auteur et donc toute possibilité d’art. Pourtant, la question de participation du public à la création de l’oeuvre a été explorée par des artiste et théorisée sous la notion d’oeuvre ouverte par Umberto Eco.<br /></p>



<p style="text-align:justify">S’il est difficile d’accorder le statut d’oeuvre d’art à tous les jeux vidéo, il est tout autant difficile de refuser ce même statut à certain jeu parce qu’ils frappent l’imagination par leur beauté ou qu’ils donnent à penser. Le jeu That Dragon, Cancer (2016) est un jeu d’exploration basé sur l’expérience de Ryan et Amy Green, dans lequel le joueur accompagne un petit garçon de 5 ans atteint d’un cancer jusqu’à la mort<br /></p>
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title: [LECTURE] TISSERON 2018 Petit Traité de cyberpsychologie
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content:
<p></p>



<p style="text-align:justify">Le numérique est partout et transforme tout. Depuis les années 2000,&nbsp; chacun est témoin de cette évolution. Les signes sont facilement repérables. Les écrans nous entourent de plus en plus souvent a tel point qu’une maison compte maintenant plus de ces objets que d’être humains. Mais les écrans ne sont que la première vague des transformations numériques. Ls robots sont déjà là, que ce soit sous la forme d’objets concrets ou d’intelligences artificielles. Quels seront les effets de ces machines sur nos psyché individuelles et collectives ? C’est a cette difficile question que le Petit traité de cyberpsychologie pour ne pas prendre les robots pour des messies et l’I.A. pour une lanterne que tente de répondre Serge Tisseron.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Le Petit traité de cyberpsychologie traite légèrement de questions sérieuses mais jamais avec légèreté. Dès le titre, le lecteur est invité à la prudence. En cinéphile averti, Serge Tisseron nous invite du côté du film Faut pas prendre les enfants du bon Dieu pour des canards sauvages de Michel Audiard. Mais il prévient immédiatement : les robots et les I.A. ne sont pas des enfants du bon dieu. Il ne faut donc ni s&#8217;inquiéter inutilement en les canardant de critiques, ni en faire le seul horizon possible de la culture.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Comment faire une place à ces machines et à ces programmes ? De Accordage affectif à Thérapeute, Serge Tisseron donne des réponses en montrant  comment les robots et les intelligences artificielles sont intimement liées a nos vies affectives, relationnelles et inconscientes. Comme toujours, il montre que nous fabriquons les objets dont nous avons besoin pour nos symbolisations et que nous sommes transformés par ces objets. Les images, les objets du quotidien, les monuments, les fantômes et les revenants sont autant d’occasions de donner du sens à nos expériences. Ce mouvement d’expression de soi porté par la projection est suivi d’un mouvement d’intériorisation qui permet a la personne d’élargir les limites de son self. Les robots et les I.A. sont donc les derniers avatars de notre besoin de partager notre vie psychique avec les autres. </p>



<p></p>



<p style="text-align:justify">Article après article, on entend la petite musique du petit traité de cyberspyschologie : Serge Tisseron insiste sur le fait qu’il ne faut&nbsp; pas donner plus d&#8217;importance aux objets qu’au êtres humains. Le problème n’est pas tellement les objets en soi mais le fait qu&#8217;à force de traiter les objets comme des humains, on en arrive a être tenté a traiter les humains comme des objets. Pour l’instant, la question est académique. Mais lorsque la sécurité physique et surtout psychologique de jeunes enfants dépendra principalement de machine, il en sera autrement. En effet, pour ces enfants, leurs objets d’attachement primaire et donc leurs identifications seront plus des machines que des êtres humains. Il seront alors probablement ostracisés comme non-humains ou adulés pour les même raisons. Que feront-ils de cette intimité infantile prolongée avec les machines ? Se verront-ils a leur tour comme insuffisament humains ? Se définissent-ils comme post-humains ? Ou affirmeront-ils leur banale humanité ?<br /></p>



<p style="text-align:justify">Ecrit dans une langue claire et accessible, le Petit Traité de Cyberpsychologie de Serge Tisseron permet de mieux comprendre comment les relations homme robot forment&nbsp; un ensemble complexe d&#8217;opportunités risquées. Mais n&#8217;est-ce pas une caractéristique de l&#8217;homme que se ternir à la limite des choses ?&nbsp;</p>



<p></p>



<p></p>



<p>Affection : des attachements trop importants à de robots peuvent être problématiques&nbsp;<br /></p>



<p>Animisme tendance à attribuer une âme aux objets. Donner des caractéristiques humaines à quelque chose de non humain. Les robots peuvent créer lilkutiond d&#8217;une relation réciproque&nbsp;<br /></p>



<p>Anthropomorphisme&nbsp;<br /></p>



<p>Anxiété les robots sont ses sédatifs des faciliteteurs de relation et des agents de conversation</p>



<p></p>



<p></p>



<p></p>
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title: [100 MOTS] Mortal Kombat
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content:
<p style="text-align:justify">Mortal Kombat (Midway, 1992) est un jeu de baston 2D classique dans lequel le sort de la monde dépend des combats entre deux factions rivales,  l’Outre-Monde et le Royaume de la Terre. Le jeu reprend les éléments classique du genre  : un galerie de personnages avec des coups divers, des jauges de coups, et des stages. Les personnages sont animés a partir de captures vidéo, ce qui leur donne davantage de fluidité et de réalisme Il innove par la surenchère de jets de sang et les “<em>fatalities</em>”. Ces coups spéciaux permettent au joueur d’achever son adversaire par un coup particulièrement violent. Chaque personnage a une “fatalities” qui lui est spécifique. Par exemple, Sub-Zero arrache la colonne vertébrale de son adversaire.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Le jeu fait rapidement scandale pour sa violence. En Septembre 1993, une commission du Sénat américain ouvre une enquête sur la violence des jeux vidéo.&nbsp; Les éditeurs de jeux vidéo sont mis en demeure de s’autoréguler avant que le gouvernement n’impose ses propres règles. Ils mettent en place Entertainment Software Rating Board (ESRB) qui a pour fonction d’évaluer les jeux avant leur commercialisation.&nbsp;</p>



<p style="text-align:justify">*Du fait de la politique éditoriale de Nintendo, le jeu a été adapté pour son portage sur la NES. Les <em>fatalities </em>sont atténuées ou supprimées et le sang est remplacé par un liquide gris présenté comme de la sueur. A l’opposé, Sega qui positionne sa console pour un public plus adulte, présente le jeu dans sa version originale<br /></p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=5822
uri: LECTURE-Papale-L-(2014)-Beyond-identification-defining-the-relat
title:
[LECTURE] Papale, L. (2014). Beyond identification: defining the relationships between player and avatar.

url:
http://www.psyetgeek.com/lecture-papale-l-2014-beyond-identification-defining-the-relationships-between-player-and-avatar

content:
<p style="text-align:justify"><strong>Papale, L. (2014). Beyond identification: defining the relationships between player and avatar. </strong><em><strong>Journal of Games Criticism</strong></em><strong>, </strong><em><strong>1</strong></em><strong>(2), 1-12.</strong><br /></p>



<p style="text-align:justify">Papale critique la notion d’identification telle qu’elle est utilisée dans les jeux vidéo d’abord parce qu’elle est souvent vaguement définie, ensuite parce qu’elle laisse penser que les jeux vidéo peuvent avoir une influence profonde sur la personnalité de joueur.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Il propose de comprendre le rapport que le joueur entretient avec son avatar au travers de cinq mécanismes : l&#8217;identification, l’empathie, la sympathie, la projection et le détachement. L&#8217;empathie est définie par le fait de vivre des émotions avec le personnage tandis que la sympathie correspond d’avoir des émotions pour le personnage. La projection est pour Papale opposée à l&#8217;identification pensée comme une assimilation tandis qu’avec la projection, le joueur attribue des traits de sa personnalité ou ses valeurs au personnage. Enfin, le détachement correspond au fait d’être centré sur le jeu plutôt que sur le personnage, celui-ci n’étant qu’un outil pour vivre des émotions. parfois , le détachement est une conséquence d’un dysfonctionnement du jeu vidéo<br /></p>



<p style="text-align:justify">La projection est facilité par les personnages qui permettent au joueur de les modifier. Les personnages qui ont de la profondeur facilitent au contraire le processus d’identification. Celle ci est aussi facilitée par le point de vue du joueur. L&#8217;identification et la projection sont facilité par la vue subjective tandis que l’empathie et la sympathie sont favorisée par la vue en troisième personne parce que le joueur peut voir ce qui arrive au personnage. Enfin, le détachement est associé a la distance spatiale qui sépare le joueur de l’avatar<br /></p>



<p style="text-align:justify">La prise en compte des différents processus psychologiques impliqués dans la relation avatar joueur peut aider les<em> game designers</em> à construire de meilleurs jeux vidéo. <br /></p>



<p style="text-align:justify">L’article de Papale est intéressant 1) parce qu’il décrit la complexité de la relation joueur/avatar; 2) décrit les processus psychologiques engagés et 3) montre qu’une émotion peut être provoquée par des mécanismes différents. Du côté des critique, on peut faire a Papale la même remarque qu’il fait à propos de l&#8217;identification : les termes utilisés sont grossièrement définis. Il faut aussi lui reconnaître que les processus analysés sont très proches : l’empathie, la sympathie, la projection et l&#8217;identification sont liés les uns aux autres.&nbsp;</p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=5835
title: [100 MOTS] La peste du sang corrompu
uri: 100-MOTS-La-peste-du-sang-corrompu
url: http://www.psyetgeek.com/100-mots-la-peste-du-sang-corrompu
content:
<p><br /></p>



<ul><li><strong>L’histoire du sang corrompu</strong></li></ul>



<p>Le 11 septembre 2005, les joueurs de World of Warcraft découvrent un nouveau challenge. Les dangers et les trésors de Zul’Gurub s’offrent à ceux qui acceptent de s’y aventurer et de vaincre le terrible Hakkar. Pendant le combat qui les oppose a lu, Hakkar lance un sort appelé Sang Corrompu qui fait 263 à 337 points de dégâts toutes les deux secondes. Le sort affecte toute personne proche d’un infecté. Il va être utilisé volontairement et involontairement par des joueurs pour contaminer des villes entières, créant la plus grande pandémie virtuelle à ce jour.<br /></p>



<p>La peste du sang corrompu va se répandre dans les villes et les capitales. Pour les personnages de haut niveau, elle est un désagrément. Pour tous les autres, elle est mortelle en quelques secondes. La peste se répand dans tout Azeroth du fait de la possibilité des joueurs de se transporter instantanément d’un point à un autre. Tous les joueurs ont ont pierre de foyer qui les renvoie dans l’auberge d’une ville. Les mages peuvent ouvrir des portails de téléportation d’un endroit à un autre. Les griffons et les wyvernes permettent de se déplacer rapidement d’une ville à l’autre. Les familiers sont le second facteur d’infection. Les chasseurs et les démonistes ont des “familiers ” qui les assistent dans les combats. Ces familiers sont affectés par la peste du Sang Corrompu et fonctionnent comme des agents infectieux. Enfin, les gardes et les marchands des villes ainsi que les aubergistes maintiennent l’infection. L’épidémie se répand pendant quatre jours jusqu&#8217;à ce que Blizzard décide d’arrêter les serveurs pour appliquer un patch correctif<br /></p>



<p>La peste du Sang Corrompu est sortie des frontières de World of Warcraft. L’événement a été cité dans des médias majeurs comme la BBC et a attiré l’attention des épidémiologistes et des spécialistes du terrorisme. Le taux de reproduction de base a été évalué à 100. Celui de la grippe espagnole de 1918 a été estimé entre 1 et 2, ce qui donne une idée de la violence de l’épidémie<br /></p>



<ul><li><strong>un modèle pour les épidémies</strong></li></ul>



<p>La peste du sang corrompu a intéressé les épidémiologistes qui y ont vu un modèle possible pour comprendre les épidémies. La rapidité des transports dans WoW évoque le rôle des transports dans les grandes épidémies du passé &#8211; la peste bubonique des Mongoles, le choléra dans l’Europe du 19e. la mort des personnages de bas niveau évoque la vulnérabilité des jeunes et des vieillards. Le comportement des joueurs correspond également à ce qui est observé dans les épidémies : les personnes fuient les villes et les autorités prennent des mesures de quarantaine. Dans WoW, les joueurs ont évité les villes infectées, et Blizzard a mis en place pendant un système de quarantaine. On a ainsi pu voir des healers se précipiter vers les foyers infectés pour soigner les malades et ressusciter les morts. L’épisode du Sang Corrompu évoque une expérience de laboratoire grandeur nature qui permet aux épidémiologistes de mieux comprendre comment les maladies se répandent. Il existe déjà des modèles informatiques des épidémies, mais ces modèles manquent du facteur humain qui est présent dans WoW<br /></p>



<p>De leur côté, des spécialistes du terrorisme ont été intéressés par le fait que des joueurs agissent contre d’autres joueurs. Le comportement a été rapproché de celui de bioterroristes qui répandent une maladie dans la population civile. La guilde domus fulminata s’est ainsi donné pour but d’infecter le plus de personnes possible. Par le passé, des joueurs avaient déjà découvert qu’ils pouvaient utiliser un sort trouvé dans un donjon pour se transformer en bombes humaines. Ils se téléportaient ensuite dans une ville pour exploser en faisant le plus de victimes possible. Le phénomène était devenu si important que certaines zones commençaient à être évitées par les joueurs. Pour Charles Blair, directeur du Center for Terrorism and Intelligence Studies , le jeu World of Warcraft pourrait offrir de nouvelles opportunités d’étude de la formation des cellules terroristes et de leur comportement en offrant une dimension réaliste aux simulations informatiques.<br /></p>



<ul><li><strong>une vue plus modérée</strong></li></ul>



<p>Cette idée n’a cependant pas trouvé d’écho et elle est plus à ranger du côté de l’opportunisme médiatique que des occasions de recherche scientifique. Le consensus n’est pas atteint non plus pour les épidémiologistes. Stuart Oultram met en avant les différences importantes entre la peste de Sang Corrompu et les épidémies réelles. Contrairement aux épidémies, réelles, la peste du Sang Corrompue est maintenue pour les raisons suivantes : 1) les personnages contaminés ne développent pas d’immunité. Ils peuvent donc être infectés et devenir à nouveau des agents infectieux ; 2) Les personnages sont également capables de traverser de grandes distances grâce à la magie ou des moyens de transport, et répandre ainsi très rapidement la maladie ; 3) La maladie est capable de sauter d’une espèce à une autre, en passant d’un familier à un personnage ; 4) Les PNJ comme les gardes ou les aubergistes sont des contaminateurs permanents ; 5) Enfin, parmi les joueurs, certains répandent volontairement l’infection.</p>



<p>Utiliser un événement dans un jeu vidéo pour modéliser une épidémie pose problème pour plusieurs raisons. Tout d’abord, mourir dans World of Warcraft n’est pas la même chose que mourir dans la réalité. Dans un jeu vidéo, mourir fait partie du processus d’apprentissage. Les joueurs apprennent par leurs échecs ce qui peut les amener à prendre plus de risque qu’ils n’en prendraient dans la réalité.<br /></p>



<p>Un autre épidémiologiste, Bill Hanagan, remet en cause le taux de reproduction de base évalué par Lofgren et Fefferman. Il fait remarquer que les scientifiques consacrent beaucoup de temps et d’effort à modéliser le monde réel. Tirer des conclusions à partir d’un monde où les démons, les sorciers et la résurrection font partie du quotidien lui semble “ridicule ”<br /></p>



<p>Au final, le fait que la mort n’ait pas la même signification dans le jeu et dans la vie réelle et le fait que les actions des joueurs reflètent le fait qu’ils sont dans un jeu, amènent à prendre avec beaucoup de prudence les modélisations et l’application au monde réel de la peste du Sang Corrompu. <br /></p>
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title: Combien de temps laisser les enfants devant les écrans ?
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content:
<p><br /></p>



<figure class="wp-block-embed-imgur wp-block-embed is-type-rich is-provider-imgur"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="a/9cULEY9"><a href="https://imgur.com/a/9cULEY9">View post on imgur.com</a></blockquote><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p style="text-align:justify">Le temps que les enfant passent devant les écrans est un motif inquiétude pour beaucoup de parents. D&#8217;une façon générale, lorsque l&#8217;on regarde les chiffres d&#8217;utilisation des écrans par les enfants on ne peut qu&#8217;être d&#8217;accord avec les parents : les enfants passent de plus en plus de temps à surfer sur les réseaux sociaux ou à jouer aux jeux vidéo. Mais est ce problématique ? A partir que quel moment faut-il s&#8217;inquiéter ? Quand peut on dire que tel enfant est trop devant des écrans ? Il arrive assez souvent que des parents se plaignent de ce que leurs enfants semblent leur préféré Instagram, Snapchat ou <em>League of Legends.</em> D&#8217;autres se demandent si le strict régime médiatique que la famille pose aux enfants n&#8217;est pas un obstacle à leur enveloppement&#8230;Est ce un problème de ne pas avoir de  compte Instagram ou ne ne pas jouer aux jeux vidéo a la maison? <br /></p>



<p style="text-align:justify">Les parents se posent la même question que les chercheurs : qu&#8217;est ce que les écrans remplacent. Une journée ayant un nombre fini d&#8217;heures, le temps passé sur un jeu vidéo ou un réseau social n&#8217;est pas disponible pour une activité avec les parents ou une sortie en ville avec les copains. Cette hypothèse du remplacement n&#8217;est pas vérifiée par la recherche. En effet avoir plus de temps ne signifie pas avoir envie de le passer avec les parents et les sorties avec les copains donnent lieu z de nombreuses interactions en ligne avant, pendant et après la sortie. L&#8217;hypothèse de remplacement vaut pour des existences pré-numériques ou l&#8217;on faisait une puis une autre. Les activités numériques sont cumulatives. Elles peuvent être faite pour elles même mais le plus souvent elles accompagnent d&#8217;autres activités. Elles sont comme des filtres qui se superposent à d&#8217;autres activités tout en les encadrant. <br /></p>



<p style="text-align:justify">Une façon de répondre est  de donner les chiffres moyens d&#8217;utilisation des écrans par les enfants et les adolescents. Les écrans occupent en moyenne une vingtaine d&#8217;heures dans la semaine des adolescents. Mais la moyenne recouvre des pratiques aussi différentes que jouer aux jeux vidéo, discuter sur Snapchat ou encore faire une recherche pour un TPE. Baser  une pratique éducative uniquement sur cette moyenne est doublement insatisfaisant car une  une moyenne  correspond pas nécessairement à ce qui est utile ou juste pour un enfant et ne prend pas en compte la diversité des pratiques. La complexité des usages numériques et la diversité des situations liées au développement fait que  la relation entre le temps passé et la santé mentale n’est pas linéaire. En d’autres termes, il est possible que  d’écran ne signifie pas plus de bien-être. </p>



<p></p>



<p style="text-align:justify">Cette relation non-linéaire a été mise en évidence par deux études récentes. Przybylski et Weinstein ont étudié la relation entre le bien-être et le temps d’écran de 120 000 adolescents du Royaume  Uni. Les auteurs ont montré que la santé mentale  tendance à baisser pour les temps d’écran faibles, puis à augmenter avec le temps avant de baisser à nouveau pour les temps d’écran important. Cela est vrai pour la télévision, les jeux vidéo, les ordinateurs ou les smartphones. A chaque fois, la même courbe en “U” inversé a été troublée. Pour ceux qui aiment les chiffres, les points d’inflexion suivants ont été trouvés<br /></p>



<ul><li>1 heure 40 minutes par jour pour les jeux vidéo</li><li>1 heure 57 pour le smartphone</li><li>3 heures 41  pour la télévision</li><li>4 heures 17 pour l’ordinateur </li><li></li></ul>



<p style="text-align:justify"><strong>Ce résultat n’est pas isolé</strong>. Une autre étude menée par Ogden et Przybylski a examiné les réponses de 17 000 personnes habitant le Royaume Uni, les USA et l’Irlande. Les auteurs montrent que pour que le bien être diminue de 0.50, il faut que les personnes utilisent les écrans 63 heures et 31 minutes par jour ! Le chiffre de 0,50 n’est pas choisi au hasard. C’est en effet le seuil à partir duquel les personnes sont conscientes d’un changement.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Ces deux études confirment l’étude de Viviane Kovess-Masfety qui ne trouve <strong>pas de relation entre des problèmes de santé mentale et le temps de jeu</strong> L’étude a rassemblé les réponses à des questionnaires de plus de 3000 jeunes européens. Au contraire, des temps importants de jeu sont associés à une diminution des problèmes interpersonnels et des bénéfices dans le domaine prosocial<br /></p>



<p style="text-align:justify">L’étude De Przybylski et Weinstein apporte une autre précision importante. Les auteurs ont montré que <strong>la taille de l’effet des écrans est faible </strong>( d= -0,18) ce qui signifie que lorsque l’on considère la santé mentale des enfants, les écrans compte pour moins de 1%. Pour donner un ordre d’idée, le fait d’avoir un sommeil régulier (d = 0,58). ou de prendre un petit déjeuner avant d’aller à l’école  (d = 0,54)  est trois fois plus important <br /></p>



<p style="text-align:justify">Les études sur les média vont généralement dans le même sens : les effets des média sur les comportements sont faibles. Les facteurs qui influent sur le bien-être des personnes sont des facteurs biologiques, psychologiques et sociaux. Il y a donc un grand écart entre ce que la recherche met en évidence et les cris d’alarme que l’on trouve généralement dans la presse. Pour les parents, les résultats d e la recherche sont plutôt rassurants. Ils montrent montre que les parents restent le plus grand facteur de changement des enfants. Malgré l’omniprésence des écrans, le travail des parents d’aujourd’hui n’est pas différent de celui des parents d’hier.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify"><strong>Combien de temps faut il laisser les enfants devant les écrans ? La réponse est simple : suffisamment</strong>. Chaque enfant est différent. Ce qui est utile ou nécessaire à un enfant sera inutile ou contre productif à son frère ou à sa sœur. Les parents doivent donc faire au cas par cas tout en prenant soin d’adapter les règles en fonction du développement de l’enfant. </p>



<p>REFERENCES</p>



<p>Kovess-Masfety, V., Keyes, K., Hamilton, A., Hanson, G., Bitfoi, A., Golitz, D., &#8230; &amp; Otten, R. (2016). Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children?. <em>Social psychiatry and psychiatric epidemiology</em>, <em>51</em>(3), 349-357.<br /></p>



<p>Orben, A., &amp; Przybylski, A. K. (2019). The association between adolescent well-being and digital technology use. <em>Nature Human Behaviour</em>, <em>3</em>(2), 173.</p>



<p>Przybylski, A. K., &amp; Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks Hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. <em>Psychological Science</em>, <em>28</em>(2), 204-215.</p>
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title: Les smartphones ne nuisent PAS aux adolescents.
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content:
<p><br /></p>



<p style="text-align:justify">Alors que le monde se numérise à la vitesse grand V, l’utilisation que les adolescents ont de leurs smartphones continue de susciter des inquiétudes. Les smartphones sont régulièrement accusés de couper les adolescents de la “vraie vie”, de les empêcher d’avoir les expériences qui leur sont utiles pour leur développement voir même de créer de nouveaux troubles comme le FOMO ou l’addiction au smartphone.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Ces inquiétudes sont compréhensibles. L’adolescence est un moment clé du développement comme le montre le fait que la moitié des troubles mentaux commencent durant cette période. Il est donc nécessaire de protéger ce moment de développement de toute influence fâcheuse.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Cependant, contrairement à une croyance bien ancrée, les smartphones ne sont pas un obstacle au bon développement des adolescents. Le temps que les adolescents passent en ligne et sur leurs smartphones n’est pas associés à des troubles de santé mentale. Une étude récente menée par <strong>Jensen, George, Russell et Odger</strong> ont interrogé 2000 adolescents de 9 à 15 ans de l’état de Caroline du Nord (USA) plusieurs fois par jour sur des symptômes de santé mentale. Les adolescents devaient également quotidiennement répondre à des questions sur leur utilisation des applications numériques. Une année plus tard, 400 adolescents de ce groupe ont été à nouveau suivis par les chercheurs. Les résultats de cette étude longitudinale ne montrent pas de lien entre l’utilisation des applications numériques et des symptômes de santé mentale.<br /></p>



<p style="text-align:justify">L’étude trouve par ailleurs quelques bénéfices à utiliser le smartphone. Par exemple, les adolescents qui envoient le plus de message sont ceux qui ont les niveaux de dépression les plus bas. Les auteurs montrent également que les adolescents ne vont pas moins bien lorsqu’ils utilisent plus les applications numériques. Leur santé mentale n’est pas non plus moins bonne lorsqu’ils utilisent moins les applications numériques.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Cette étude va dans le sens d’une publication antérieur de <strong>Jelenchick, Eichhoff et Moreno</strong> qui n’avaient pas trouvé de lien entre l’utilisation des réseaux sociaux et la dépression et surtout de l’immense méta-synthèse de <strong>Orben et Przybylski</strong> (2019) qui montré que la santé mentale des adolescents et l’utilisation des smartphones était faiblement corrélée. On est donc loin des alarmes de <strong>Kross et ses collègues</strong> qui affirmaient que Facebook sapait le bien-être des adolescents<br /></p>



<p>Toutes ces études indiquent deux choses importantes. La première est que le rôle des média dans le développement des adolescents est toujours minime. Ce résultat rejoint les études faites sur l’influence de la télévision sur les enfants et les adolescents. Ce sont les personnes avec lesquelles les adolescents interagissent qui sont les principales sources d’influences positives et négatives. parmi ces personnes, les parents sont bien évidement les premiers pourvoyeurs de bonne et mauvaise santé mentale.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Le second élément à retenir est que pour comprendre la part que les média jouent dans le développement des adolescents, le temps est une clé trop grossière. Il faut comprendre combien de temps les adolescents passent avec les applications numériques, mais surtout comment ils le passent. Avoir du fun sur Snapchat avec des copains n’est pas la même expérience que procrastiner sur la même plateforme.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Pour les parents, cela signifie qu’il est moins important de réguler le temps passé sur les applications numériques que de les accompagner dans les usages qui leur sont le plus utile.</p>



<p></p>



<p>SOURCES&nbsp;<br /></p>



<p>Kross, E., Verduyn, P., Demiralp, E., Park, J., Lee, D. S., Lin, N., &#8230; &amp; Ybarra, O. (2013). Facebook use predicts declines in subjective well-being in young adults. <em>PloS one</em>, <em>8</em>(8), e69841.<br /></p>



<p>Jelenchick, L. A., Eickhoff, J. C., &amp; Moreno, M. A. (2013). “Facebook depression?” Social networking site use and depression in older adolescents. <em>Journal of Adolescent Health</em>, <em>52</em>(1), 128-130.<br /></p>



<p>Jensen, M., George, M. J., Russell, M. R., &amp; Odgers, C. L. (2019). Young Adolescents’ Digital Technology Use and Adolescents’ Mental Health Symptoms: Little Evidence of Longitudinal or Daily Linkages. <em>Clinical Psychological Science</em>, 2167702619859336.<br /></p>



<p>Orben, A., &amp; Przybylski, A. K. (2019). The association between adolescent well-being and digital technology use. <em>Nature Human Behaviour</em>, <em>3</em>(2), 173.</p>



<p></p>
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title: 2019-08 Recherches en cyberpsychologie
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content:
<ul><li><a href="media/d1fdc716.Pages-from-IMJMVol18No2-23.pdf" data-original-source="http://iiumedic.net/imjm/v1/download/volume_18_no_2/Pages-from-IMJMVol18No2-23.pdf">NAa, A., NAa, A., &amp; Fa, D. A Systematic Review on the Intervention Using Exercise Gaming to reduce Childhood Obesity.</a></li></ul>



<p>Selon la revue de la littérature menée par NAa et ses collègues, les exergames (c&#8217;est a dire les jeux vidéo basés sur l&#8217;exercice physique) augmentent l&#8217;activité physique, réduisent l&#8217;IMC, la graisse dans les tissus et ont un impact psychologique ce qui en fait des outils intéressant dans le combat contre l&#8217;obésité des enfants.</p>



<ul><li><a href="https://link.springer.com/article/10.1007/s11126-019-09656-x">Goh, C., Jones, C., &amp; Copello, A. (2019). A Further Test of the Impact of Online Gaming on Psychological Wellbeing and the Role of Play Motivations and Problematic Use.&nbsp;</a><em><a href="https://link.springer.com/article/10.1007/s11126-019-09656-x">Psychiatric Quarterly</a></em><a href="https://link.springer.com/article/10.1007/s11126-019-09656-x">, 1-14.</a></li></ul>



<p>Goh, Jones et Copello explorent les motivations des joueurs de jeux vidéo et l&#8217;impact de des jeux vidéo sur le bien-être. L&#8217;étude transversale suit 165 personnes pour lequelles le nombre d&#8217;heures de jeu vidéo, le bientre, l&#8217;estime de soi, le sentiment d&#8217;efficacité sont évalués. Les auteurs constatent une corrélation entre des temps de jeu importants et des niveaux de bien-être faibles.</p>



<ul><li><a href="https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1463949119867400">Laidlaw, L., O’Mara, J., &amp; Wong, S. S. H. (2019). ‘This is your brain on devices’: Media accounts of young children’s use of digital technologies and implications for parents and teachers. </a><em><a href="https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1463949119867400">Contemporary Issues in Early Childhood</a></em><a href="https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1463949119867400">, 1463949119867400.</a></li></ul>



<p>Les auteurs examinent comment les pratiques numériques des jeunes sont décrites dans la presse</p>



<ul><li><a href="https://link.springer.com/article/10.1007/s11469-019-00119-9">Volungis, A. M., Kalpidou, M., Popores, C., &amp; Joyce, M. (2019). Smartphone Addiction and Its Relationship with Indices of Social-Emotional Distress and Personality. </a><em><a href="https://link.springer.com/article/10.1007/s11469-019-00119-9">International Journal of Mental Health and Addiction</a></em><a href="https://link.springer.com/article/10.1007/s11469-019-00119-9">, 1-17.</a></li></ul>



<p>Les auteurs trouvent une relation entre un score elevé a la Smartphone Addiction Scale et la détresse socio-émotionnelle et le névrotisme. Pas de lien n&#8217;est trouvé entre l&#8217;addiction au smartphone, l&#8217;extraversion, l&#8217;ouverture à l&#8217;expérience, l&#8217;agréabilité et le caractère consciencieux</p>



<ul><li>Boerboom, D. J., &amp; Europa, N. (2019).&nbsp;<em>Archaeology in video games: A quest to involve a wider audience in archaeology by the use of video games</em>&nbsp;(Bachelor&#8217;s thesis).</li></ul>



<p>Boerboom et Europa examinent comment est ce que les jeux vidéo peuvent conduire des personnes à s&#8217;intéresser à l&#8217;archéologie Si cela peut passer par des jeux vidéo comportant des thèmes archéologiques, il est nécessaire de mieux comprendre quel genre de jeu est le mieux approprié</p>



<p><a href="https://minerva-access.unimelb.edu.au/handle/11343/227046">Robinson, N. E. I. (2019). Performances and publics while watching and live-streaming video games on Twitch. tv.</a></p>



<p>Robinson examine les pratiques sociales des utilisateurs de Twitch.tv en utilisant des entretiens et l&#8217;observation participante. La plateforme de streaming est décrite comme un réseau social utilisé dans des stratégies personnelles. Les interactions entre les utilisateurs sont décrites.</p>



<ul><li>Miskoff, J. A., Chaudhri, M., &amp; Miskoff, B. (2019). Does Playing Video Games Before Bedtime Affect Sleep?. <em>Cureus</em>, <em>11</em>(6).</li></ul>



<p>Les jeux vidéo n&#8217;ont pas d&#8217;effet sur le sommeil. Les résultats sont limités par la taille de l&#8217;échantillon (1 personne)</p>



<ul><li>Baranowski, T., &amp; Lyons, E. J. (2019). Scoping review of Pokémon Go: Comprehensive assessment of augmented reality for physical activity change. <em style="user-select: auto;">Games for health journal</em>.</li></ul>



<p>

Une revue systématique des études sur Pokémon Go! permet de faire le point sur ce jeu-phénomène

</p>



<ul><li><a href="https://etd.ohiolink.edu/!etd.send_file?accession=bgsu1556553179370925&amp;disposition=inline">Snyder, S. M. (2019).&nbsp;</a><em><a href="https://etd.ohiolink.edu/!etd.send_file?accession=bgsu1556553179370925&amp;disposition=inline">Dictating the Terms: GamerGate, Democracy, and (In) Equality on Reddit</a></em><a href="https://etd.ohiolink.edu/!etd.send_file?accession=bgsu1556553179370925&amp;disposition=inline">&nbsp;(Doctoral dissertation, Bowling Green State University</a>).</li></ul>



<p>Synder analyse le #GamerGate en s&#8217;appyant sur des données collectées sur Reddit et le jeu vidéo Kingdom Come : Delivrance pour mettre en évidence les tensions et les contradictions politiques qui le traversent; il conclut en affirmant que l&#8217;algorithme de Reddit rend difficile le développement des communutés féministes.</p>



<p></p>



<ul><li><a href="https://academic.oup.com/advances/advance-article-abstract/doi/10.1093/advances/nmz073/5544365">Aghasi, M., Matinfar, A., Golzarand, M., Salari-Moghaddam, A., &amp; Ebrahimpour-Koujan, S. (2019). Internet Use in Relation to Overweight and Obesity: A Systematic Review and Meta-Analysis of Cross-Sectional Studies.&nbsp;</a><em><a href="https://academic.oup.com/advances/advance-article-abstract/doi/10.1093/advances/nmz073/5544365">Advances in Nutrition</a></em><a href="https://academic.oup.com/advances/advance-article-abstract/doi/10.1093/advances/nmz073/5544365">.</a></li></ul>



<p>Les auteurs explorent la relation entre l&#8217;utilisaiton de l&#8217;Internet, le surpods et l&#8217;obésité par une revue de la littérature des études transversales. Les résultats indiquent un lien entre l&#8217;utilisaiton de l&#8217;Internet et la probabilité d&#8217;être obèse ou en surpoids.</p>



<ul><li>Goh, C., Jones, C., &amp; Copello, A. (2019). A Further Test of the Impact of Online Gaming on Psychological Wellbeing and the Role of Play Motivations and Problematic Use. <em>Psychiatric Quarterly</em>, 1-14.</li></ul>



<p>Les auteurs trouvent une corrélation négative entre les temps de jeux et le bien-être. Plus les temps de jeu sont importants, plus le bien-être des joueurs est faible. </p>



<p></p>



<ul><li>Chen, W., &amp; Adler, J. L. (2019). Improving the Assessment of Screen Exposure in Children—Reply. <em>JAMA pediatrics</em>.</li></ul>



<p></p>



<p></p>
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title: [Mode d’emploi] Les enfants, les adolescents, les média sociaux et les parents
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url: http://www.psyetgeek.com/mode-demploi-les-enfants-les-adolescents-les-media-sociaux-et-les-parents
content:
<p><strong>U</strong><br /></p>



<p style="text-align:justify">Les adolescents utilisent régulièrement les réseaux sociaux et les messageries pour communiquer avec leurs proches. Cette numérisation de vie sociale, émotionnelle et cognitive des adolescent suscite du stress et parfois des inquiétudes de la part de leurs parents. La solution est, comme souvent, avant tout une question d’éducation qui passe par une identification claire des aspects positifs et négatifs de la vie numérique et par un accompagnement des enfants dès leur plus jeune âge.</p>



<p><strong>Les BONNES NOUVELLES</strong></p>



<p style="text-align:justify">Les réseaux sociaux permettent aux enfants de nourrir leurs relations sociales. Contrairement à une idée reçue, peu font la course aux amis ou se servent des réseaux sociaux pour discuter avec de parfaits inconnus.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les réseaux sociaux sont profondément intégrés a la vie sociale des adolescents. D’une façon générale, les réseaux sociaux et les applications de messagerie permettent aux adolescents :<br /></p>



<ol><li>d’être connectés avec leurs amis et leur famille</li><li>de s’informer</li><li>de rencontrer des personnes qui partagent les même intérêts</li><li>de faire leur travail scolaire</li></ol>



<p></p>



<p><strong>Les MOINS BONNES NOUVELLES</strong></p>



<p style="text-align:justify">Au delà de leur intérêt réel, les réseaux sociaux sont aussi un cause de stress et de problèmes pour les adolescents. Les réseaux sociaux, et les applications de messagerie ont été associées à des ruptures dans la vie privée des enfants, le harcèlement et des agressions sexuelles<br /></p>



<p style="text-align:justify">Certaines enquêtes montrent que la plupart des adolescents postent des images d’eux-même sur Internet, utilisent leur vrai nom, donnent le nom de leur établissement scolaire et donnent leur numéro de téléphone ou leur date de naissance&nbsp; aux applications. Beaucoup ont rencontré sur Internet des contenus qui les ont choqué ou mis à l’a l’aise ou  été confrontés à une publicité qui ne les concernait pas<br /></p>



<p style="text-align:justify">Le harcèlement en ligne &#8211; c’est à dire l’utilisation massive d’application de communication pour agresser une personne ou un groupe de personne &#8211; est très dommageable.&nbsp; Il peut prendre la forme d’attaques écrites (textes et image  ou), verbales. il peut également s’agir de mises à l’écart (exclusion de groupes)  ou de vols d’identité. Le harcèlement en ligne a été associé à une diminution de l’estime de soi, à la dépression et à des conduites suicidaires.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les interactions en ligne peuvent aussi prendre une connotation sexuelle.&nbsp; Il est évalué qu’un collégien sur 2 a déjà vu des images pornographiques en ligne et que le chiffre monte à 9&nbsp; adolescent sur 10 a la fin du lycée. L’internet est aussi l’occasion de sollicitations sexuelles directes de la part d’autres adolescents ou d’adultes.&nbsp;</p>



<p></p>



<p><br /><strong>Ce QUE les PARENT PEUVENT FAIRE</strong></p>



<p>Il est important que les parents puissent être informés des problèmes que leurs enfants peuvent rencontrer en ligne. Pour ce faire, il faut que la vie numérique des enfants soit un objet de conversation banal. Les parents s’intéressent a ce qui se passe sur les terrains de sport et les centres de loisirs, pourquoi ne s&#8217;intéresserait-ils pas de ce qui se passe sur les terrains de jeu numériques ?<br /></p>



<ul><li><strong>Passez du temps avec vos enfants. </strong>Les enfants grandissent mieux avec leurs parents.</li><li><strong>Diversifiez les activités.</strong> Si vous jugez que les enfants passent trop de temps sur les réseaux sociaux ou les jeux vidéo, proposez leur autre chose</li><li><strong>Donnez l’exemple. </strong>Les enfants imitent les parents.</li><li><strong>Poussez vers les enfants des contenus appropriés.&nbsp;</strong></li><li><strong>Discutez des contenus en ligne. </strong>Vous avez vu une vidéo intéressante ou amusante sur Internet&nbsp; ? Discutez en avec vos enfants. Demandez leur de partager avec vous les contenus qu’ils ont trouvé intéressants.&nbsp;</li></ul>



<p><strong>Ce QUE les ENFANTS DOIVENT FAIRE</strong></p>



<p style="text-align:justify"><strong>Réfléchir avant de poster</strong>. La facilité avec laquelle il est possible de poster du contenu fait parfois oublier cette règle simple : ce nouveau message est il vraiment utile ?</p>



<p><strong>Penser à sa grand-mère. </strong>Ne rien dire/faire en ligne qui ferait rougir sa grand-mère est une règle qui protège de bien des désagrément</p>



<p><strong>Les étrangers sont des étrangers.</strong> Ne pas partager avec des étrangers c’est à dire des partenaire de jeu ou des personnes rencontrées sur un réseau social ou une messagerie des éléments personnel (Âge, sexe, adresse, nom)</p>



<p><strong>Évaluer ce qui est affiché.</strong> Tout ce qui est publié en ligne doit faire l’objet d’une évaluation critique : qui le dit ? pourquoi ? quel effet est recherché ? quelles sont les preuves qui sont apportées ?</p>



<p></p>



<p><strong>Les RECOMMANDATIONS pour les&nbsp; PARENTS d’ENFANTS de MOINS de 3 ANS</strong><br /></p>



<p style="text-align:justify">Il existe encore peu de recherches sur les très jeunes enfants et les média parce que le phénomène est encore relativement nouveau. Pourtant, les éléments publiés et ce que les psychologues savent du développement de l’enfant plaident en faveur d’un embargo (Tisseron, 2013). Quelques recherches montrent qu’après 18 mois, quelques applications peuvent être une médiation utile entre l’enfant et le parent. Il reste pas moins qu’entre 0 et trois, le parent reste largement le meilleur écran. Dans tous les cas, a cet âge, un enfant seul devant un écran est un enfant qui perd son temps ou qui perd des opportunités de développement. </p>



<ul><li><strong>Jouez avec l&#8217;enfant. </strong>Un enfant qui joue est un enfant qui apprend,</li><li><strong>Privilégiez les activités sans écrans</strong></li><li>Lorsque vous êtes avec votre enfant, laissez votre téléphone ou votre tablette</li><li><strong>Lorsque vous utilisez un téléphone ou un tablette, privilégiez les sessions courtes et commentez abondement ce que vous faites.</strong></li><li></li></ul>



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<p><strong style="user-select: auto;">Les RECOMMANDATIONS pour les PARENTS d’ENFANTS de 3 à 6 ANS</strong></p>



<p>Entre trois et six ans, l’enfant s’approprie le monde par des jeux symboliques et psychodramatique. Cette période est la saison haute des jeux en faire semblant ou l’enfant explore par les gestes et l’imagination quantité de situations. Il se déplace sur la flèche du temps en imaginant ce qu’il fera quand il sera grand. Il peut aussi revisiter le passé en reprenant des expériences qui ont été source d’anxiété ou de plaisir. Ces jeux sont essentiels au développement de l’enfant. Le service qu’ils rendent ne peut en aucun cas être remplacé par un jeu vidéo ou une application éducative.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Il reste pas moins que dans un monde numérisé, les enfants jouent avec des objets numériques tout comme les enfants des sociétés précédentes jouent avec les objets qui évoquent l’activité de leurs parents. Ici, l’embargo total sur les objets numériques est contre productif.&nbsp; Mais les parents doivent garder en tête que les applications numériques ne sont intéressantes du point de vue du développement de l’enfant que si les pratiques numériques sont accompagnées<br /></p>



<ul><li><strong>Jouez avec l’enfant. </strong>Passez du temps avec l’enfant pour jouer avec lui. Pas d’enfant seul avec un écran.&nbsp;</li><li><strong>Choisissez les applications</strong>. Les applications doivent être choisies avec le même soin que les livres ou les films</li><li><strong>Apprenez à l’enfant à structurer son temps. </strong>Gardez du temps pour jouer avec des écrans et du temps pour jouer avec autre chose.&nbsp;</li></ul>



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<p><strong>Les RECOMMANDATIONS pour les&nbsp; PARENTS d’ENFANTS DE 6 à 12 ANS</strong><br /></p>



<p>Entre 6 et t 12 ans, l’enfant entre dans une période où il s’approprie les codes sociaux de son groupe social. Sur le plan cognitif, il comprend le monde avec plus de complexité. Affectivement, il apprend peu à peu à se décentrer. C’est une longue période pendant laquelle les écrans deviennent de plus en plus utiles pour les apprentissages, la vie sociale et les loisirs.&nbsp;<br /></p>



<p>Durant cette période, le rôle des parents devient encore plus important. La décision de limiter ou pas l’accès aux applications numérique leur revient car rien dans la recherche ne permet de donner des indications précises. La meilleure façon de faire est sans doute de se centrer sur l’enfant en gardant en tête que tout excès peut être le signe d’une difficulté développementale mais que toutes les difficulté développementale ne se traduit pas nécessairement par des excès. Concrètement, cela signifie qu’un enfant de 10 ans qui passe tous ses temps libre sur Minecraft peut être dans un moment compliqué de son développement mais il peut aussi profiter de ces moments pour s’exprimer et être créatif.&nbsp; Pour tous les enfants, les activités numériques ne doivent jamais se faire au détriment du sommeil, de l’alimentation, des interactions sociales ou du travail scolaire.<br /></p>



<ul><li><strong>Connaissez les jeux et applications utilisées par votre enfant</strong>. Un bon moteur de recherche est votre ami</li><li><strong>Discutez avec votre enfant de ses jeux et de ses applications préférées. </strong>Pourquoi ce jeu est intéressant ? Que doit-il faire ? Comment peut-il faire mieux ? Comment peut-il s’organiser pour jouer et faire toutes les autres choses qu’il doit faire. Soutenez sa créativité. Invitez le à dessiner ses jeux vidéo préférés. S’il n’aime pas le dessin peut-être peut-il faire une vidéo ?</li><li><strong>Jouez avec votre enfant</strong>. Vous aurez l’occasion de passer un bon moment avec lui. Vous découvrez aussi les difficultés émotionnelles et cognitive&nbsp; qu’il rencontre. Certains enfants se fâchent lorsqu’ils perdent. D’autres ne comprennent pas complètement ce que le jeu attend de lui. Identifiez ces difficultés et aidez vous enfant</li><li><strong>Apprenez à votre enfant à créer des comptes en ligne et à les utiliser en toute sécurité</strong></li><li><strong>Donnez à votre enfant les règles de sécurité à respecter lorsque l’on est en ligne.</strong> Ne pas parler à des étranger, ne pas partager des informations personnelles, rapporter aux parent tout ce qui est inhabituel</li><li><strong>Tracez une frontière inviolable entre vos activités en ligne et vos enfants.&nbsp;</strong></li></ul>



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<p><strong>Les RECOMMANDATIONS POUR les&nbsp; PARENTS d’ADOLESCENTS</strong>&nbsp;</p>



<p>L’adolescence est un moment particulier pendant lequel la personne construit son identité adulte avec la nouvelle donne apportée par la puberté. Cette construction de soi l’amène à privilégier les interactions avec d’autres personnes que les membres de sa famille et à&nbsp; entrer dans une vie relationnelle qui comprend l’expression amoureuse et sexuelle. Les réseaux sociaux sont des espaces dans lesquels cette relationnelle, amicale, amoureuse et sexuelle trouve à s’exprimer.<br /></p>



<ul><li><strong>Soyez respectueux. </strong>Ne jugez pas les comportements de votre adolescent si vous voulez l’aider à comprendre ses pratiques numériques. N’espionnez pas votre enfant.&nbsp;</li><li><strong>Discutez des activités en ligne. </strong>Qu’apprend t on avec cette vidéo ? Pourquoi est elle partagée ? Quels effets l’adolescent attend ? S’agit-il d’acteurs ?</li><li><strong>Donnez la même chose avec autre chose</strong>&nbsp; . Votre adolescent est fou de Call of Duty ? Donnez lui à lire des livres sur la seconde Guerre Mondiale. Regardez avec lui Il faut Sauver le soldat Ryan.&nbsp;</li><li><strong>Discutez des jeux vidéo. </strong>Pourquoi ce jeu est intéressant ? Quelles sont ses mécaniques ? Comment les personnages masculins/féminins sont représentés ? Le PEGI est il juste ?</li><li><strong>Faites des liens entre les situations apportées par les jeux vidéo ou les réseaux sociaux avec l&#8217;histoire de la famille ou du monde. </strong>Ou étaient les grands-parents de l’enfant pendant la seconde guerre mondiale ? Comment a-t-elle affecté les personnes dans la famille ? Qu’est ce qui a plongé le monde dans la seconde guerre mondiale ? Focalisez vous sur les émotions des personnages. Avez vous eu le sentiment d’être trahi comme dans la mission Commentez le sentiment que l’on ressent lorsque les armes nucléaires sont utilisées dans Call of Duty 4 !&nbsp;</li></ul>



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<p><br /><br /></p>



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title: La lumière bleue des écrans ne détruit PAS la rétine
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<figure class="wp-block-image"><img src="media/334c97b0.jus4Vo7.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/jus4Vo7.jpg" alt=""/><figcaption><br /></figcaption></figure>



<p style="text-align:justify">Alors que les écrans continuent a se multiplier, ils suscitent de nouvelles inquiétudes. Après avoir été accusés de susciter des troubles tels que le Trouble de l’Hyperactivité avec Déficit de l’Attention, ou  le Trouble du Spectre Autistique , ils sont accusé de provoquer des troubles oculaires aussi graves que la DMLA. Le journal <strong>Science et Avenir</strong> titre “<a href="https://www.sciencesetavenir.fr/sante/la-lumiere-bleue-des-ecrans-provoque-l-autodestruction-de-la-retine_126769">La lumière bleue des écrans provoque l’autodestruction de la rétine</a>”. Des fabricants  proposent des lunettes filtrantes censées protéger les utilisateurs. Heureusement, personne ne risque la destruction de sa rétine en utilisant un ordinateur ou un smartphone. Voici ce que la recherche a mis en évidence. <br /></p>



<ul><li><strong>La lumière bleue est partout</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">La lumière blanche est décomposable en plusieurs couleurs qui varient en fonction de leur longueur d’onde et de leur énergie. Les rayons ultraviolets sont invisibles contrairement aux aux autres couleurs du spectre lumineux. Dans le spectre du visible, la lumière bleu est celle qui a le plus haut niveau d’énergie tandis que la lumière rouge a le niveau d’énergie le plus faible. La lumière du soleil est la principale source de lumière bleue. Être à l’extérieur pendant la journée est donc un moyen d’être exposé à la lumière bleue. Les écrans d’ordinateur et les smartphone sont également une source de lumière bleue  mais en quantité plus faible que celle que l’on peut trouver à l’extérieur <strong>(Rucket et al. 2015)</strong><br /><br /></p>



<ul><li><strong>La lumière bleue n’est pas filtrée par la rétine</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">Alors que l’oeil est bien adapté au blocage des rayons ultraviolets, il est bien moins compétent pour la lumière bleue. En fait, toute la lumière bleue traverse la cornée et atteint la rétine. La questions est donc savoir comment cette lumière affecte la rétine.&nbsp;<br /></p>



<ul><li><strong>La lumière bleue cause des changements biologiques</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">C’est ici qu’intervient la recherche commentée par le journal Science et Avenir. Les chercheurs ont bien mis en évidence que la lumière bleue cause des changements dans la rétine qui évoquent la dégénérescence maculaire. Mais les cellules testées par les chercheurs ne sont pas issues de l’étude. Par ailleurs ces cellules n’ont pas été exposées à la lumière dont les cellules de l’oeil sont exposée à la lumière. Enfin, la partie des cellules qui a été affectée par la rétine dans les expérience ne touche pas la rétine dans les yeux des êtres vivants. On est donc très loin d’une destruction de la rétine par la lumière des écrans.&nbsp;<br /></p>



<ul><li><strong>L’exposition à la lumière bleue est utile</strong></li></ul>



<p>La lumière bleue est essentielle à la bonne santé. Elle a été associé à des éléments positifs dans les domaines cognitifs et affectifs. Les performances en mémoire sont meilleures avec de la lumière bleue et elle est utilisée dans la thérapie lumineuse pour traiter la dépression saisonnière. Elle intervient également dans la régulation du cycle circadien. Dans certaines conditions elles peut même augmenter la qualité du sommeil <strong>(Ayaki et al, 2013; Scheuermaier et al., 2018)</strong></p>



<p></p>



<ul><li><strong>La lumière bleue affecte le rythme circadien</strong> </li></ul>



<p style="text-align:justify">La lumière bleue peut aussi avoir des effets négatifs sur le sommeil. La recherche a mise en évidence que la lumière des bleue émise par les écrans ralenti la libération de la mélatonine qui est impliquée le sommeil <strong>(Münch et al. 2016)</strong> Cependant, cet effet est faible puique l’on parle de quelques minutes de retard à l’endormissement. Porter des lunettes filtrantes n’est pas nécessairement une solution car la quantité de lumière bleue reçue sur la rétine n’est pas le seul facteur pris à prendre en compte. Le niveau d’éveil de la personne et le contenu des images est aussi à prendre en compte. Il est par exemple évident qu’un  programme plein de suspense maintient plus facilement éveillé qu’un programme d’ASMR. Ainsi, il n’est pas possible d’expliquer les modifications de l’endormissement ou du sommeil uniquement par la lumière bleue des écrans</p>



<p></p>



<p style="text-align:justify">Nous ne disposons pas de preuve directe que la lumière émise par les écrans suscite des dommages chez l’homme. L’Académie Américaine d&#8217;Ophtalmologie rappelle qu’aucun élément ne laisse penser que la lumière des écrans cause des dommages aux yeux. L’utilisation de lunettes filtrantes n’est pas non plus recommandée car il n’existe aucune étude qui montre que cette protection puisse avoir un effet protecteur contre les mélanomes oculaires.&nbsp;<br /><br /></p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>ll n&#8217;a jamais été démontré que la quantité de rayonnement provenant d&#8217;un ordinateur cause une maladie oculaire, à l&#8217;exception de la sensation de fatigue oculaire et de sécheresse des yeux causée par une diminution du clignement des yeux associée à l&#8217;utilisation d&#8217;un ordinateur.” <strong><a href="https://www.aao.org/eye-health/news/smartphone-blue-light-is-not-blinding-you">Académie Américaine d&#8217;Ophtalmologie</a></strong></p></blockquote>



<p style="text-align:justify">Pour l&#8217;Académie Américaine d&#8217;Ophtalmologie, dans l’état actuel des connaissances, prendre des mesures de prévention contre la lumière bleue émise par les écrans  est prématuré car il n’y a pas de preuve qu’elle soit directement la cause de problèmes et que ces mesures peuvent avoir des effets secondaires encore plus dommageables. </p>



<p>Vous pouvez donc continuer à regarder vos écrans dans les yeux. </p>



<p>REFERENCES</p>



<p>Ayaki, M., Muramatsu, M., Negishi, K., &amp; Tsubota, K. (2013). Improvements in sleep quality and gait speed after cataract surgery. <em>Rejuvenation research</em>, <em>16</em>(1), 35-42.<br /></p>



<p>Scheuermaier, K., Münch, M., Ronda, J. M., &amp; Duffy, J. F. (2018). Improved cognitive morning performance in healthy older adults following blue-enriched light exposure on the previous evening. <em>Behavioural brain research</em>, <em>348</em>, 267-275.<br /></p>



<p>Münch, M., Nowozin, C., Regente, J., Bes, F., De Zeeuw, J., Hädel, S., &#8230; &amp; Kunz, D. (2016). Blue-enriched morning light as a countermeasure to light at the wrong time: effects on cognition, sleepiness, sleep, and circadian phase. <em>Neuropsychobiology</em>, <em>74</em>(4), 207-218.<br /></p>



<p>Zhao, Z. C., Zhou, Y., Tan, G., &amp; Li, J. (2018). Research progress about the effect and prevention of blue light on eyes. <em>International journal of ophthalmology</em>, <em>11</em>(12), 1999.<br /></p>



<p>Ratnayake, K., Payton, J. L., Lakmal, O. H., &amp; Karunarathne, A. (2018). Blue light excited retinal intercepts cellular signaling. <em>Scientific reports</em>, <em>8</em>(1), 10207.<br /></p>
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title: Des jeux vidéo pour mieux respirer
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content:
<p style="text-align:justify">Au terme d’une revue de la littérature (9 articles) les auteurs concluent que les jeux permettent aux patients d’augmenter légèrement leurs connaissances sur la maladie et le traitement qui leur est donné.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Dans le cadre de maladies respiratoires, les médecins prescrivent en plus des traitements médicamenteux des rééducations qui ont pour but d’augmenter le fonctionnement du système respiratoire du patient et sa qualité de vie. Mais l&#8217;adhésion au traitement est souvent pauvre. Dans ce contexte, les jeux vidéo peuvent jouer un rôle intéressant en transformant une rééducation ennuyeuse en quelque chose d’intéressant. Cette hypothèse est confirmée par la revue de la littérature de Sánchez et ses collègues.<br /></p>



<p style="text-align:justify"><em>EA Sport Active 2,</em> <em>Wii Fit plu</em>s, mais aussi des jeux sérieux comme <em>Bronkie’s Asthma Adventure</em> ont été utilisé pendant 35 minutes au cours de 3 à six interventions. Même si les effets mesurés sont très variables, les auteurs rapportent des améliorations intéressantes. Par exemple, une étude rapporte une augmentation de la force musculaires et deux autres une meilleure ventilation pulmonaire. Cependant, la plupart des interventions visant à éduquer les patients sur leur maladie (6/9) les effets positifs se notent surtout dans les domaines de la connaissance de la maladie et des médicaments utilisés pour la traiter<br /></p>



<p style="text-align:justify">Il est évident que les jeux vidéo à eux seuls ne peuvent pas être une solution thérapeutique. Mais ils peuvent avoir, dans des conditions contrôlées par un professionnel, des effets significatifs. Ces effets sont notés au niveau physiologique et au-delà puisque les patients rapportent une meilleure connaissance de la maladie et de sa gestion. Au final, c’est le bien-être général du patient qui est amélioré.</p>



<p><br />REFERENCE</p>



<p>Torres Sánchez, I., Megías Salmerón, Y., López López, L., Ortiz Rubio, A., Rodríguez Torres, J., &amp; Valenza, M. C. (2019). Videogames in the Treatment of Obstructive Respiratory Diseases: A Systematic Review. <em>Games for health journal</em>, <em>8</em>(4), 237-249.<br /></p>
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uri: LECTURE-KUSS-GRIFFITHS-PONTES-2016-Chaos-and-confusion-in-DSM-5-diag
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[LECTURE] KUSS GRIFFITHS PONTES 2016 Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder

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content:
<p></p>



<p style="text-align:justify"><br />Trois psychologues de l’Université de Nottingham Trent rendent un avis sans concession sur le&nbsp; Trouble du Jeu Vidéo en Ligne (Internet Gaming Disorder). KUSS, GRIFFITHS et PONTES sont les trois des auteurs important du domaine. Daria KUSS est une psychologue de l’Université de Nottingham qui a publié de nombreux articles sur l’addiction aux jeux vidéo ou aux réseaux sociaux. Mark GRIFFITHS est aussi un psychologue de l’Université de Nottingham Trent spécialité dans les addiction comportementales. GRIFFITHS est un auteur particulier du champ d’étude des jeux vidéo car il fait partie des inventeurs de l’addiction aux jeux vidéo. Spécialiste du jeu d’argent excessif, il est entré dans le domaine de l’addiction aux jeux vidéo en proposant tout d’abord une addiction au flipper en utilisant les critères du jeu d’argent pathologique du DSM III-R . Il en est venu à l’idée d’une addiction aux jeux vidéo en remarquant les caractéristiques communes des machines à sous et des bornes d’arcade. Enfin, PONTES a défendu une thèse remarquable sur l’addiction à l’Internet et aux Jeux vidéo et a publié en peu de temps de nombreux articles sur dans&nbsp;<br /></p>



<p>La méthode utilisée est la revue de la littérature. L’article de KUSS, GRIFFITHS et PONTES permet de prendre conscience à quel point la notion d’une Addiction au Jeu en Ligne est problématique. Même si ce domaine des game studies est presque aussi ancien que les jeux vidéo eux-même, la communauté scientifique n’est arrivée a aucun résultat substantiel malgré bientôt trois décennies de recherche. Il n’y a à ce jour pas de diagnostic de l’Addiction au Jeu Vidéo en Ligne du fait d’une absence de définition commune et d’un manque d’accord sur les symptômes et leur signification<br /></p>



<p style="text-align:justify">En 2013, la cinquième édition du DSM-5 a relancé la question en proposant en annexe un Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo en Ligne caractérisé par des comportements répétitifs et extrêmes en dépit des conséquences négatives, un contrôle diminué sur les comportement, un besoin du comportement et un plaisir lorsque le comportement est produit. Les éditeurs produisent 9 critères qui sont examinés par les autres de la présente étude.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Sur les 9 critères de l’Addiction au Jeu Vidéo sur Internet, 7 sont largement critiqués. Par exemple, le premier critère est la préoccupation excessive. Elle est évaluée avec des questions comme “Passez-vous beaucoup de temps à penser aux jeux vidéo ? Pensez-vous aux jeux vidéo même lorsque vous ne jouez pas ? Pensez-vous à vos parties futures ?” Les réponses permettent au psychologue d’évaluer jusqu’à quel point les jeux vidéo occupent les pensées de la personne. Mais ce critère de préoccupation a l’immense défaut de pathologiser l’expérience des joueurs de jeux vidéo. On peut en effet s’attendre à ce qu’une personne pense à une activité lorsqu’elle est investie. En d’autres termes, le critère de préoccupation ne permet pas de différencier l’engagement d’une personne dans un jeu vidéo d’une éventuelle addiction.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Pour les auteurs, seuls deux critères de l’Addiction au Jeu Vidéo sur Internet sont valides. Le fait de jouer aux jeux vidéo malgré les conséquences négatives de l’activité et l’utilisation du jeu vidéo a des fin d’évasion sont des critères solides de l’Addiction au Jeu Vidéo sur Internet. Tous les autres critères sont contestés pour leur manque de spécificité. Le syndrome de manque ne sont pas systématiquement documentés. Les émotions négatives peuvent être simplement une manifestation du désagrément à l&#8217;arrêt du jeu. Le critère de tolérance ne prend pas en compte que certains joueurs ne souhaitent pas arrêter de jouer quelques que soient les conséquences négatives. Le désinvestissement d’autres activités est un processus développemental normal. A différentes périodes de la vie, les personnes investissent et s&#8217;investissent différentes activités.&nbsp; les jeux vidéo sont par exemple beaucoup joués dans la première partie de l’adolescence puis abandonnées au profit d’autres activités comme les sorties en groupe ou en couple. Mentir a propos des jeux vidéo en dit plus sur les représentations négatives associées aux jeux vidéo que sur une éventuelle addiction. Enfin, la mise en danger des relations intimes, d’opportunités liées au travail ou aux études n’est pas suffisament documenté. Il existe au contraire des preuves que les jeux vidéo sont une activité qui nourrissent les relations sociales et aident à construire des compétences utiles au travail et pendant les études.&nbsp;</p>



<p></p>



<p style="text-align:justify">En conclusion, pour les auteurs, le terme d’addiction à l’Internet est inapproprié d’abord parce que les personnes sont rarement dépendantes au médium Internet et ensuite parce que ‘l’addiction à l’Internet” ne fait pas la différence entre les différents comportements possible en ligne. Pour les auteurs, l’idée d’une addiction aux jeux vidéo n’est pas en cause. KUSS, GRIFFITHS et PONTES contestent la composante “Internet” du Trouble de l’Addiction aux Jeux Vidéo en Ligne. Ils souhaitent supprimer le mot “internet” pour prendre en compte le fait qu’il existe des addictions aux jeux vidéo hors-ligne. L’idée générale est donc de critiquer le trouble de l’Addiction du Jeu Vidéo&nbsp; en Ligne pour imposer un trouble de l’Addiction aux Jeux Vidéo.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Le chaos et la confusion que les auteurs relèvent dans le Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo en Ligne est si grand qu’il va au-delà du souhait initial des auteurs. Comment, en effet, conserver un Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo lorsque 7 critères sur 9 sont problématiques, qu’il existe pas de critère de sévérité, que la durée et le moment du trouble ne sont pas pris en compte et que la comorbidité fait que l’utilisation problématique des jeux vidéo et de l’Internet est probablement le signe  d’un trouble anxieux, d’une dépression ou d’une hyperactivité ? Comment expliquer qu’alors qu’ils critiquent la notion d’une addiction aux jeux vidéo en ligne, les auteurs évoquent uniquement les MMORPG et les MOBA, c’est à dire des jeux vidéo en ligne ?<br /></p>



<p style="text-align:justify">L’article donne une impression d’inachevé puisque après avoir totalement déconstruit la notion, les auteurs proposent tout de même de différencier une Addiction à l’Internet et une Addiction aux Jeux Vidéo. On se demande comment cette différence va tenir puisque l’Internet est maintenant partout. Une personne qui passe tout son temps sur <em>Candy Crush Saga</em>, qui n’a que ce sujet de conversation, qui pense à ses parties au travail ou lors de réunions amicales, qui retarde le moment de se coucher ou d’aller au travail pour une partie de plus, qui joue pour ne pas penser à la situation compliquée qu’il vit au travail ou dans son couple, qui recevra-t-elle un diagnostic d’un Trouble de l’Addiction à l’Internet ou d’un Trouble de l’Addiction aux Jeux Vidéo ? <em>Candy Crush Saga </em>a en effet, comme la plupart des <em>casual games,</em> une composante sociale puisque le jeu peut être connecté au compte Facebook de la personne.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les auteurs sont plus inspirés dans leurs recommandations suivantes. Des études plus précises sont en effet souhaitables en se centrant sur les situations cliniquement problématiques, en différenciant les joueurs qui ont des problèmes de ceux qui n’en ont pas, en constituant un groupe international de recherche et un groupe de travail pluridisciplinaire sur l’Addiction du Jeu en Ligne et cherchant à aboutir à un consensus sur ce trouble.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Sur ce dernier point, il est évident que le diagnostic est une étape importante d’un traitement psychothérapeutique. Cela permet de former des plans de traitement pour les personnes qui cherchent de l’aide, tout en facilitant les échanges entre les professionnels. Parce que les jeux vidéo font partie de la vie des patients, ils sont objet de conflits internes et externes. Le fait que le jeu vidéo soit une pratique problématique pour certains, parce ils sont l’occasion de disputes avec les proches ou parce qu&#8217;ils sont un terrain pour la procrastination ne doit pas être ignoré des psychothérapeutes. Cependant,&nbsp; il est maintenant largement temps d’arrêter chercher à tout prix à créer de toute pièce une addiction aux jeux vidéo, qu’ils soient en ligne ou hors ligne, car ces problèmes ne sont pas des addictions&nbsp;</p>



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<table class="wp-block-table"><tbody><tr><td></td></tr><tr><td>Manque de spécificité du fait de la diversité des comportements potentiellement associés au jeu vidéo<br />Starcevic &amp; Aboujaoude, 2016</td></tr><tr><td><strong>PRÉOCCUPATION </strong>: Passez vous beaucoup de temps à penser à propos de jeux même lorsque vous ne jouez pas ou pensez vous à vos parties futures ?</td></tr><tr><td>Pathologisation de l’expérience des joueurs de jeu vidéo; pas de différence entre l’engagement et l’addiction<br />Charlton, 2002; Charlton et Danforth, 2007, 2010;Griffiths, 2010</td></tr><tr><td><strong>MANQUE </strong>: vous sentez vous irritable, .. lorsque vous tentez de diminuer ou d’arrêter de jouer ou lorsque vous êtes incapable d’arrêter de jouer</td></tr><tr><td>Le jeu vidéo n’implique aucune substance qui agit directement sur le cerveauLe symptômes de manque ne doivent pas être confondus avec les émotions négatives liées à l’arrêt du jeu; seuls les symptômes qui durent plusieurs heures ou plusieurs jours après l’arrêt du jeu doivent être considérés comme des symptômes de manqueLes preuves d’un syndrome de manque sont peu documentées<br />Kaptsis, King, Delfabbro et Gradisar (2016)</td></tr><tr><td><strong>TOLÉRANCE </strong>: avez vous le sentiment de devoir jouer tout en étant incapable de diminuer le temps passé à jouer aux jeux vidéo<br />Certains joueurs ne souhaitent pas arrêter de jouer malgré les conséquences négatives; l’engagement dans le jeu est souvent associé à des obligations sociales<br />Griffith et al., 2016</td></tr><tr><td><strong>DIMINUTION des AUTRES INTÉRÊTS</strong>&nbsp; : avez vous moins d&#8217;intérêt ou réduisez vous votre participation à d’autres activités (hobbies, rencontres avec les amis etc.)<br />Le changement d&#8217;intérêts fait partie du processus de développement normalLa diminution des intérêts est associé à la dépressionL’abandon d’activités pour le jeu vidéo n’est pas pathologique en soi<br />Griffith, 2010Hellman, Schoenmakers, Nordstrom et van Holts, 2013kardefelt-Winther, 2015a</td></tr><tr><td><strong>POURSUITE du JEU VIDÉO MALGRÉ les PROBLÈMES</strong> : continuez vous à jouer malgré les conséquences négatives que cela provoque comme le manque de sommeil, arriver en retard à l’école ou au travail, dépenser trop d’argent, les disputes avec les autres ou négliger des tâches importantes&nbsp;<br />La reconnaissance des problèmes liés au jeu vidéo dépend de court ou long terme&nbsp;<br />Griffith et al., 2016</td></tr><tr><td><strong>TROMPERIE </strong>: mentez vous à votre famille, vos amis ou d’autres personnes sur le temps passé à jouer&nbsp; ou tentez vous de cacher a vos proches le temps que vous passez à jouer<br />Le joueur doit vivre avec d’autres personnesLes enfants ont plus tendance à mentir si les parents ont une conception négative des jeux vidéo; il s’agit plus d’un indicateur de la perception des parents sur les jeux vidéo<br />Kardefelt-Winther, 2015a</td></tr><tr><td><strong>EVASION </strong>: jouez vous pour vous évader ou oublier vos problèmes personnels ou des émotions comme la culpabilité, l’anxiété, l’impuissance ou la dépression<br />Difficile de distinguer les joueurs dépendants et deux qui ne le sont pasL’évasion et le contrôle des émotions peuvent être positifsLe critère est plus un indicateur de dépression, d’anxiété ou d’un autre trouble que d’une dépendance aux jeux vidéo<br /><br />Ko et al., 2014Lemmens, Valkenbourg, et Gentile, 2015Pontez, Kiraly, Demetrovics et Griffiths, 2014Wood et Griffiths 2007Wood, Griffith et Park, 2007<br /></td></tr><tr><td><strong>PERTE d&#8217;OPPORTUNITÉ</strong> : le jeu vidéo est il un risque pour vos relations personnelles, professionnelles, universitaires ou scolaires ?.<br />Manque de preuve cliniqueNe différencie pas l’addiction et l’engagement important<br />Van Rooij, Schoemakers et al., 2014Duven, Müller, Beutel et Wölfling, 2015</td></tr><tr><td><strong>SEVERITE</strong><br />Il n’existe pas de critère de sévéritéLa durée et le moment du trouble ne sont pas pris en compte<br />Rehbein, Klein, Baier, Mössle et Petry, 2015Kiraly et al., 2015King et DelfabbroStravopoulos, Kuss, Griffith et Motti-Stefanidi, in press<br /></td></tr><tr><td><strong>COMORBIDITE</strong><br />L’utilisation problématique des jeux vidéo et de l’Internet est associé à la dépression, l’anxiété, l’obésité, l&#8217;hyperactivité<br />Henchoz et al., 2016Pontes et Griffit, 2016Turel, Romashkin et Morrison, 2016Yen et al., 2016</td></tr></tbody></table>



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title: [100 Mots] Les FPS
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<p><br /></p>



<p style="text-align:justify">Les FPS (“First Person Shooter” c’est-à-dire “jeu de tir en vue subjective”) sont des jeux de tir en trois dimensions dans lesquels le joueur voit l&#8217;action par les yeux du personnage joué. Le combat avec des armes de tir est au centre de l&#8217;expérience du jeu mais la liberté de mouvement est aussi un élément essentiel. L&#8217;environnement de jeu permet l&#8217;exploration et la manipulation d&#8217;éléments du décor. Les FPS comportent un mode multijoueurs qui permet d&#8217;affronter des adversaires humains.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les déplacements du personnage sont contrôlées à l&#8217;aide du clavier et de la souris ou d&#8217;un gamepad. La première méthode de contrôle permet davantage de précision d&#8217;où l&#8217;utilisation du tir assisté lorsque le FPS est joué sur console. Les mains et l&#8217;arme du personnage apparaissent souvent à l&#8217;écran, de même que des indications sur les munitions et la santé par le biais d’un affichage tête haute (HUD) sur lequel une carte tactique peut également être affichée. L&#8217;action est focalisée sur des combats rapides avec des armes à feu que le joueur choisit parmi une liste d&#8217;armes disponible. Les caractéristiques des armes sont plus ou moins réalistes mais elles ont des effets différents en termes de portée, de précision, de durée ou de puissance. L&#8217;encombrement de l&#8217;arme peut être pris en compte. Par exemple un lance roquette pourra être plus long à mettre en service qu&#8217;une arme de poing mais en général les armes portées sont sans effet sur la vélocité du personnage.<br /></p>



<p style="text-align:justify">L’écran de jeu comprend généralement un radar qui donne une cartographie des lieux. Les ressources, les alliés et les ennemis peuvent être représentés par une icône sur le radar. L’arme en cours d’utilisation, les munitions disponibles, l’équipement utilisés et les points de vie sont affichés sur l’écran de jeu. Les messages concernant les dernières actions du jeu sont affichés dans un fenêtre de chat.&nbsp;<br /></p>



<p>Dans les jeux de tir, le joueur incarne généralement un soldat ou un policier d’élite. Différentes missions sont affectées au joueur : escorter et protéger une personnalité, prendre une position d’assaut, sauver un otage etc. Au fil des parties, le joueur accède à un équipement de plus en plus perfectionné. L’infiltration et la discrétion peuvent être privilégiés dans certains jeux. Les longues minutes de planification avant l’action font alors partie du plaisir du jeu.<br /></p>



<ul><li><strong>Histoire du FPS</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">Le travail académique fait sur les jeux vidéo à conduit à chercher les précurseurs de chaque genre. Pour les FPS, Maze Wars (1974) est souvent vite cité comme point d&#8217;origine des FPS. On y trouve les éléments de base des jeux vidéo de l&#8217;époque. L’écran est divisé en plusieurs parties. À droite, le joueur voit a une vue subjective en 3D de l’environnement. À gauche, il a un plan du labyrinthe sur lequel il peut voir sa position et celle des ennemis. Les projectiles avaient une portée limitée. Il était possible de les éviter en courant suffisant longtemps, ou en utilisant un téléporteur.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Le jeu vidéo Spasim (1974) est parfois cité comme précurseur des FPS mais comme son nom l&#8217;indique il préfigure plus les simulateurs de vol que les FPS. Le jeu MIDI Maze (1987) reprend le thème du labyrinthe de Maze War. Le jeu permet à deux joueurs de s&#8217;affronter en connectant les machines via le port MIDI ouvrant de ce fait la voie aux LAN PARTIES*. Malgré toutes ses qualités, Maze Wars reste confidentiel si on le compare au succès de Wolfenstein 3D (1992) et de DOOM (1993). Wolfenstein est le jeu qui donne au jeu vidéo un nouveau genre. Le FPS nait avec lui et se développe plus tard avec des jeux comme Doom, Quake (1996) et Half-Life (1998).<br /></p>



<p style="text-align:justify">Wolfenstein 3D (id software 1992) est un succès dès sa sortie pour plusieurs raisons . Il s’agit tout d’abord d’un shareware, c’est à dire d’un programme informatique librement échangé. Les joueurs peuvent choisir de ne pas payer l’éditeur, mais ils ne disposent alors que d’un seul niveau jouable. Le paiement de la licence leur ouvre l’accès à de nouveaux niveaux de jeu.<br /></p>



<p style="text-align:justify">La question économique n’est cependant pas la seule raison qui assure le succès à Wolfenstein 3D. Le jeu utilise l&#8217;imaginaire nazi provoquant ainsi des froncements de sourcils ou une franche réprobation qui vont finalement contribuer à sa publicité. Le joueur doit se frayer un passage au travers de monstruosités jusqu’à un château o` il doit affronter et battre un immense Hitler mécanique. Enfin, le jeu est tout simple bon. Il apporte aux joueurs une expérience inédite : se frayer un chemin dans des couloirs truffés d’ennemis et de monstres à la vitesse phénoménale de 70 images par seconde. Le moteur graphique révolutionnaire écrit par John Carmack qui permet une telle prouesse est vendu aux autres éditeurs qui s’épargnent ainsi le coup de développement de leur propre moteur graphique. Ils peuvent se concentrer sur la création de leurs jeux en étant assurés d’avoir ce qui se fait de mieux.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Mais Wolfenstein est à peine sorti, que déjà un nouveau jeu l’éclipse. Il est propulsé par le même moteur graphique que John Carmark a amélioré. ll permet maintenant de construire des salles de n’importe quelle hauteur, d’afficher des courbes, et de faire clignoter des lumières. Le jeu vidéo Doom est un enfer. Le joueur est plongé des visions cauchemardesque de monstres, de démons et de corps empalés. Une grande attention apportée à l’ambiance sonore porte l’immersion à un nouveau niveau. Les bruits d’animaux, de pas, les râles, les portes qui s’ouvrent et se ferment ajoutent à l’ambiance oppressante. La musique Death Metal apporte une dernière finale touche qui fait de ce titre une merveille à jouer.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Doom est un jeu d’action pure. Le scénario est des plus brefs : le joueur est sur une base martienne envahie par des démons. Il n’a qu’une seule chose à faire : survivre. Il dispose pour cela d’armes allant du fusil de chasse a la tronçonneuse en passant par le lance-roquette, des medikit qui permettent de gagner des points de vie, et des morceaux d’armure qui augmentent la protection.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Pendant plusieurs années, l’expression Doom-like signale tous les jeux qui reprennent les caractéristiques de Doom : une vue subjective, des armes et des ennemis dans un environnement 3D. Par rapport à Wolfenstein 3D, Doom apporte quelques améliorations. L’espace du jeu s’est ouvert à la verticalité. Des escaliers permettent d’accéder aux niveaux supérieurs, et la visée doit également prendre en compte ce paramètre. Le jeu est plus gore que son prédécesseur. Les symboles sataniques, les démons, les nazis et l’action brutale apportent des commentaires furieux des ligues de vertu. Mais le succès du jeu va s’appuyer sur autre chose. En 1993, l’Internet s’ouvre au grand public. Sur les newsgroups et les forums, des communautés de fan se forment et discutent du jeu avant même sa sortie. Doom est ainsi le premier jeu vidéo à pouvoir s’appuyer sur une communauté en ligne.<br /></p>



<p style="text-align:justify">id Software saura créer un partenariat avec cette communauté en mettant à sa disposition des outils permettant d’éditer et de modifier le jeu. Les joueurs créeront des niveaux de jeu distribués librement sur l’Internet et parfois apporteront des modifications tellement importantes qu’un nouveau jeu sera créé. id Sofware bénéficie pleinement de ce partenariat. Comme Wolfenstein 3D, Doom est un shareware. En cinq mois, plus de 1.3 millions de copies sont téléchargées et id Software engrange 100.000 dollars par jours.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Après Doom, le paysage des jeux vidéo sera changé à jamais. Les jeux vidéo s’orientent vers la 3D et les FPS. La puissance de calcul pour ces jeux est telle que les processeurs doivent être soutenus par des cartes graphiques, ce qui donne lieu à la création d’un nouveau marché. Le modding devient une composante essentielle au jeu vidéo</p>



<p style="text-align:justify">Le jeu Quake profite pleinement du modding. Des joueurs apprennent rapidement à utiliser le langage de la programmation du jeu &#8211; le QuakeC &#8211; pour créer de nouvelle carte. Certains vont plus loin et profitent de la flexibilité du moteur de jeu pour proposer des changements plus importants. À la fin des années 1996, le mod Team Fortress dépasse par sa qualité tout ce qui a pu être développé. Il permet à des joueurs de composer des équipes pour s’affronter dans des parties de “Capture du drapeau” dans lesquelles chaque équipe doit capturer le drapeau de l’équipe adverse et le ramener dans sa base.<br /></p>



<p>Une des fonctionnalités de Quake est détournée par les joueurs. Le jeu permet d’enregistrer les parties. Un groupe de joueur appelé The Rangers a l’idée d’utiliser cette nouvelle fonction pour produire des films. Diary of a camper est leur première vidéo. Elle lance la mode des Quake movies qui deviennent rapidement un phénomène : les machinimas.<br /></p>



<p>Les FPS évoluent sur la base posée par Doom. Herectic (Raven Software, 1994) apporte l’inventaire ; Marathon (Bungie, 1994) la vue libre, les armes à double fonction, de nouveaux modes de jeu (King of the hill, Kill the man, jeu coopératif), des PNJ et surtout une trame narrative. Avec Star Wars : Dark Forces, les joueurs peuvent s’agenouiller, ou regarder dans différentes directions. Tom Clancy Rainbow Six (Red Storm Entertainment, 1998) nécessite de planifier avec soin les assauts sur une carte tactique avant de se lancer dans l’action. Starsiege : Tribes (1998) apporte le jeu multi a plus de 32 joueurs, mais malgré son succès, le genre a du mal à s’installer; Les FPS arrivent sur console avec Halo (Bungie, 1999) et s’y installent durablement<br /></p>



<ul><li><strong>Les polémiques</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">Du fait de leur contexte violent, les FPS ont suscité des polémiques et des questions. Le jeu vidéo a par exemple été associé au massacre de Columbine en 1999. Les deux adolescents, Eric Harris et Dylan Klebold, à l’origine de la fusillade qui a fait 13 morts et 24 blessés étaient réputés pour jouer à Doom. EN 2011, lorsque Anders Breivik a tué 76 personne au cours d’un attentat à la bombe a Oslo et d’une fusillade sur l’île d’Utoya, les jeux vidéo ont encore été pointés pointés du doigt. L’idée selon laquelle les jeux vidéo en général et les FPS en particulier pourraient être à l’origine de comportements violents est régulièrement rapportée. Cette thèse est celle de Dave Grossman, Lieutenant Colonel de USMC et psychologue qui n’hésite pas a parler de simulateurs de meurtres pour les FPS.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Pourtant, cette thèse n’est pas prouvée par les faits. Les années de recherche permettent d’avoir aujourd’hui une vision plus précise des effets des jeux vidéo violents. Les résultats des recherches convergent vers le même point. Les personnes qui jouent à des jeux vidéo violents développent plus d’idées et plus d’émotions violentes que celles qui jouent à un jeu vidéo non violent ou celle qui ne jouent pas à un jeu vidéo. Il a également été démontrée que l’hypothèse de la catharsis n’est pas prouvée. Selon cette hypothèse, jouer à un jeu vidéo violent permettrait aux joueurs d’évacuer leurs agressivité et d’être donc moins violents. Il a été au contraire prouvé que les personnes qui avaient joué à un jeu vidéo violent avait tendance à commettre plus d’actes violents que les autres. En conclusion, les jeux vidéo violents conduisent à avoir plus de pensées violentes, plus d’émotions violentes et à plus d’actes violents.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Le Dr Anderson qui est le psychologue dont les études sur les jeux vidéo violents sont le plus souvent citées, admet que la taille de l’effet à ces jeux est à peu près la même que celle des enfants exposée à la violence de la télévision. L’effet des jeux vidéo PEGI 18+ sur les enfants est donc le même que celui des images de Bugs Bunny ou de Road Runners.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">La question de ce que l’on appelle “violent” est également importante. À sa sortie, le jeu vidéo DOOM II était considéré comme violent et réaliste. Moins de 20 ans plus tard, il apparaît très différemment. Ce vieillissement des jeux vidéo est très étrange si on le compare avec d&#8217;autres médias. Des films comme Délivrance ou The Shinning sont aussi violents aujourd’hui que le jour de leur sortie. Le Petit Chaperon Rouge est aussi effrayant au 21e que lorsqu’il a été récolté par Perrault. La violence des jeux vidéo est donc dépendante de l’époque. Elle est plus une construction sociale qu’une caractéristique intrinsèque.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Enfin, les comportements “violents” observés dans un laboratoire de psychologie sont très différents qualitativement de la violence des <em>school shooter </em>et autres tueurs de masse. Pour mesurer les effets d’un média sur la violence, les psychologues utilisent souvent le dispositif suivant : les participants à l’étude jouent avec un opposant qui se trouve dans un pièce différente. Il leur est demandé d’envoyer un bruit désagréable comme punition à leur adversaire lorsqu’il perd. Le bruit peut varier en intensité et en durée. Pour chaque coup, il est dit que si l’adversaire perd, il faudra lui envoyer un bruit. S’ils perdent, ce sont eux qui recevront un bruit de leur adversaire. Le nombre de réussite et d’échecs est déterminé aléatoirement à l’avance par un ordinateur et il n’y a pas d’adversaire humains. L&#8217;intensité des bruits peut aller jusqu&#8217;à 95 décibels . Même si ces bruits peuvent être très désagréables, n comprend qu’il n’y a une différence de taille entre cette situation et le fait de tuer quelqu’un.<br /></p>



<p style="text-align:justify">En conclusion, l’effet des jeux vidéo violents sur les joueurs est avéré. Les jeux vidéo violents provoquent une activation générale de la personne qui peut se traduire par des pensées, des émotions ou des actes violents, mais ces actes sont toujours d’une nature différente de la violence des <em>school shooters </em>et des tueurs de masse<br /></p>



<ul><li><strong>Les aspects positifs des FPS</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">La focalisation sur la violence des FPS a conduit les psychologues à sur-investir ce domaine de recherche. Depuis quelques années, d’autres aspects des FPS ont été explorés par la recherche. Leurs effets positifs sur l’attention ont été mis en évidence à plusieurs reprises dans les domaines de la vision, de l’attention, de la construction des images mentales, et des prises de décision.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Bavelier a mis en évidence les effets positifs des FPS sur les capacités visuelles des joueurs. Jouer à un FPS a été associé à une augmentation dans les tâches de perception visuelle. Les joueurs discriminent mieux les nuances de gris et sont plus performants dans les tâches de poursuite visuelle. Ils sont capable de suivre sans confusion plusieurs cibles qui se déplacent sur un écran.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les compétences spatiales sont généralement meilleures chez les garçons que chez les filles. Cette différence liée au sexe est diminuée par la pratique des jeux vidéo. Cela a été montré dans des tâches de rotation d’images en 3D. Après 10 heures d&#8217;entraînement à un jeu vidéo d’action, tous les joueurs voient les capacités dans ce domaine augmenter, mais les capacités des femmes augmentent davantage que celles des hommes.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Cette augmentation des compétences spatiales semble avoir des effets positifs dans d’autres domaines . Dans une expérience menée par Christopher Sanchez, les personnes qui ont joué à Halo ont de meilleurs résultats dans des épreuves qui mettent en jeu des raisonnements spatiaux que ceux qui ont joué à Word Whomp. Jouer à un FPS conduit donc à une augmentation de compétences qui sont importantes dans le curriculum scientifique.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">La focalisation sur la violence des FPS a mis de côté le fait que les joueurs s’affrontent dans des matchs par équipe. Ils doivent donc faire preuve d’une collaboration suffisante pour augmenter leurs chances de jouer.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les FPS ont été associés à la flexibilité cognitive. Les joueurs de FPS peuvent basculer plus facilement d’une tâche à une autre sans coût au niveau des performances. Ils ont également des meilleures capacités d’attention et prennent plus rapidement des décisions dans les tâches visuelles. Enfin , ils sont moins sensibles que les non joueurs à la distraction. Cet effet est rapide puisque une dizaine d’heures de jeu suffisent à produire ces effets.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Enfin, la créativité a été associée aux jeux vidéo chez des enfants de 12 ans. La créativité a été évaluée dans des tâches comme le dessin ou l’écriture d’histoire . Elle est corrélée positivement avec le temps passé à jouer à des jeux vidéo mais pas avec l&#8217;utilisation de téléphones portables, ordinateurs ou de temps passé à surfer sur Internet.</p>



<p></p>



<ul><li><strong>Biologie du FPS</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">Une étude utilisant un scanner a montré que de la dopamine était libérée pendant des parties de jeux vidéo. Les joueurs étaient placés aux aux commandes d’un tank et devaient détruire des tanks ennemis. Les images du scanner montrent la dopamine était libérée dans le striatum pendant les parties. Les auteurs de l’étude suggèrent que cette libération est liée aux idées de violence et d’agression, mais aussi a la motivation et au désir de gagner<br /></p>



<p style="text-align:justify">Jouer à des jeux vidéo violent suscite une activation émotionnelle. (Hummer &amp; Wang, 2010) montrent que des personnes qui ont joué à un jeu vidéo violent ont une activité plus importante dans l’amygdale droite, région concernée par l’excitation et l’émotion, et une réduction dans la région frontale, (précortex ventro médian) associé au contrôle exécutif et a la régulation des émotions. .Cependant cet effet est de courte durée.</p>



<p style="text-align:justify">Les joueurs de jeu vidéo ont plus de matière grise dans le régions de l’insula. Cette augmentation de la matière grise a des effets positifs sur la connectivité entre les réseaux neuronaux qui prennent en charge l’attention et ceux qui prennent en charge la sensorité motricité <br /></p>



<p style="text-align:justify">Le jeu vidéo a été associé a davantage de densité dans certaines zones du cerveau. Une étude a montré que les adolescents jouent le plus aux jeu vidéo ont une plus grande densité corticate dans le cortex préfrontal dorso latéral et le cortexte vsuel frontal droit. Le cortext préfrontal est associé aux opérations mentales comme la prise de décision ou le self-control. Il joue un rôle imporant lorsqu’il s’agit de prendre une décision en choisant entre plusieurs options. Il est également chargé de la mémoire de travail c’est à dire de la conservation des informations nécessaires a une action. Par exemple, nous stockons dans notre mémoire de travail un numéro de téléphone le temps de le composer<br /></p>



<p>Une augmentation de la matière grise a été trouvée dans l’hippocampe droit, dans le cortex préfrontal et dans le cerebellum. Ces régions sont responsables de la navigation spatiale, de la mémoire, de la planification et de la motricité fine.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les joueurs de jeu vidéo ont une meilleure coordination motrice main-oeil et ils se servent également différemment de leurs cerveaux. Lorsque qu’une action extrêmement difficile doit être fait &#8211; comme bouger le joystick dans le sens opposé du mouvement sans regarder ses mains &#8211; nous avons tendance à utiliser davantage notre cortex préfrontal. Cette zone du cerveau est impliqué a chaque fois qu’il est nécessaire de planifier des action. Elle peut agir comme un inhibiteur, ce qui laisse alors le temps de faire quelques choix. Les joueurs de jeux vidéo utilisent moins les parties dédiées au contrôle moteur et davantage leur cortex frontal. Cela laisse entendre qu’ils utilisent davantage leur cortex préfrontal pour exécuter des taches visuo-motrice que les non joueurs. ce qui les rend comparables aux musiciens </p>



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<p style="text-align:justify">Un&nbsp; FPS (“First Person Shooter” c’est-à-dire “jeu de tir en vue subjective”) est un jeu de tir en trois dimensions dans lequel le joueur voir l’action par les yeux du personnage joué. Le contexte militaire ou violence de ces jeux leur a valu une mauvaise réputation. Les FPS ont été associés à une inhibition des réponses émotionnelles suscitées par les images violentes, ce qui a conduit certains commentateurs à les décrire comme des “simulateurs de meurtres.”</p>



<p style="text-align:justify">Depuis les années 2000 un courant de recherches lancé par la neuropsychologue Daphné Bavelier à l’Université de Genève&nbsp; a montré que les FPS étaient des occasions d&#8217;apprentissage. Plusieurs recherches menées par Bavelier et des collègues ont montré que la pratique des FPS améliorer tout le circuit du traitement visuel de l&#8217;information. Les joueurs de FPS ont une meilleur attention visuelle, ont de meilleures performances dans les tâches de poursuite visuelle et sont plus compétents dans la manipulation des images mentales. Bien sûr, il est possible que les personnes qui ont de bonnes capacités dans ce domaine ont préférentiellement dans les FPS est-ce qu&#8217;ils ont la plus grande chance dis avoir de bonnes performances.. Cela expliquerait pourquoi les garçons, qui ont habituellement de meilleures performances dans la manipulation des images mentales que des filles jouent plus fréquemment qu&#8217;elles aux FPS. Cependant, les travaux de Bavelier ont aussi montré que quelques dizaines d&#8217;heures d&#8217;entraînement aux FPS a un effet significatif sur la perception, l’attention et la cognition (Vikranth R. Bejja et al.). Il est donc possible de conclure que la pratique régulière des FPS affluent significativement et positivement dans ces trois domaines. </p>



<p style="text-align:justify">Les FPS ont aussi été associés à une meilleure littératie numérique. En effet, les joueurs de FPS peuvent s&#8217;investir dans le développement de ou la création de contenus comme des cartes de jeu ou des . Ce faisant ils développent des savoirs-faire qui leur sont utiles en dehors des jeux</p>



<p style="text-align:justify">Pour ceux qui aiment trouver dans la neurobiologie une validation, les FPS ont été associés a des changements dans le cerveau.&nbsp; Après une série d’expériences, Wu et ses collègues montrent que jouer FPS modifient les processus neuronaux qui sont associés à l’attention visuelle.&nbsp; Les effets positifs des jeux vidéo en général et des FPS a été soulignée par une revue de la littérature qui montre leurs effets positifs sur des compétences cognitives et émotionnelle (Palvacini et al., 2017)&nbsp;<br /></p>



<ul><li><strong>Des effets positifs facilement explicables</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">Tous ces résultats s&#8217;expliquent assez facilement. Jouer à un FPS, c&#8217;est gérer plusieurs flux d&#8217;information visuelles. Le joueur doit être attentif à ce qui se passe au centre de l&#8217;espace de jeu tout en ayant un œil sur le radar et le chat qui lui apportent des informations sur la position des alliés, des ennemis et des ressources. Il doit régulièrement décharger sa mémoire de travail des informations qui sont obsolètes et la charger avec de nouvelles informations. Les informations en mémoire de travail sont comparées à celles qui ont été stockées en mémoire à long terme ce qui facilite la navigation dans l’espace ainsi que la création et la mise à jour de schéma tactiques et stratégiques. La répétition de ces séquences de jeu conduit a la une amélioration des capacités cognitives régulièrement impliquées dans ces expériences. Ces apprentissages sont si significatifs que certains proposent d’utiliser les mécaniques des jeux vidéo dans la rééducation de différents troubles.</p>



<ul><li><strong>De nouvelles occasions de former et de soigner</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify"><br /></p>



<p style="text-align:justify">L’amélioration des performances des gamers dans les domaines de l’attention, de la cognition et de la perception amène d’autres professionnels a penser que les jeux vidéo peuvent être utilisés dans le domaine de la formation et de la rééducations . Des chercheurs ont par exemple montré que dans le domaine de la chirurgie cœlioscopique, les médecins qui jouent aux jeux vidéo ont de meilleures performances que leurs collègues non-joueurs. Une autre équipe a montré  que jouer pendant 40 heures à <em>Medal of Honor : Pacific Assault</em> est une aide utile dans le traitement de l’amblyopie comme le montre l’amélioration aux tests d’attention et de perception de la profondeur des 10 adultes traités de cette manière.</p>



<ul><li><strong>De vieilles connaissances et de nouvelles discussions</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">Si Bavelier a donné un renouveau à la recherche sur les effets positifs des jeux vidéo, ceux-ci avaient déjà été mis en évidence dès les années 1980. Ils ont été mis de côté et finalement oubliés du fait de l’avalanche d’études qui tentent d’associer les jeux vidéo avec la violence et l’addiction.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Deux éléments sont à verser dans la discussion. Tout d&#8217;abord, il est important de déterminer comment des aptitudes sont employées dans la vie de tous les jours. En effet une étude en laboratoire mesure des écarts avec une précision qui n&#8217;est peut-être pas utile dans le quotidien. Il est donc important de déterminer à partir de quel seuil un effet positif mesuré en laboratoire est véritablement utile (ou néfaste) dans la vie de tous les joueurs. Le second élément est que les apprentissages ne sont pas passifs. L&#8217;intentionnalité de la personne est à prendre en compte un joueur de FPS peut être motivé à être plus compétent dans l&#8217;identification et la poursuite visuelle de cibles sur son écran. Il est probable que des performances soient améliorées d&#8217;une manière plus importante qu&#8217;un autre joueur qui ne se préoccupe pas de cet aspect et qui joue pour le plaisir d&#8217;être avec des amis. Parmi, ceux qui sont intéressés par une amélioration de leurs compétences visuelles, seuls ceux qui reçoivent de bons conseils verront leurs performances augmenter. Il faut donc que des composantes personnelles (motivation), sociales (les conseillers et mentors) et environnementales (l’espace de jeu) interagissent favorablement pour qu’une compétence soit augmentée.&nbsp;</p>



<ul><li><strong>Game over / Play again</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">D’une façon générale, les joueurs FPS ont de meilleures compétences motrices, des temps de réaction plus courts, une meilleure capacité de visualisation, une meilleure attention visuelle que les non-joueurs. Des études corrélationnelles et longitudinales montrent un effet positif suffisamment intéressant pour imaginer des applications dans le domaine de la formation et du soin. Il nous reste encore mieux comprendre les différences individuelles qui font qu’une personne augmente plus facilement ses compétences dans un FPS qu’une autre et dans quelles conditions les apprentissages faits avec les FPS sont transférés dans les autres activités de la personne.<br /></p>
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title: [100 Mots] Motivation
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<p>D’une façon générale, la motivation peut être définie comme l’ensemble des facteurs qui déterminent un comportement. Ces motivations peuvent être biologiques (faim, sexe), résulter des apprentissages passés (téléphone, voiture), être symboliques (argent, récompenses), sociales&nbsp; ou cognitives (intérêt de la découverte)</p>



<p></p>



<p style="text-align:justify">Richard BARTLE a été un des premier à s’intéresser aux  motivations des joueurs de jeux vidéo. Le modèle qu’il propose est composé de quatre quadrants : les tueurs , les finisseurs (achievers), les explorateurs (explorers) et les socialiseurs (socializers).<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les Tueurs sont motivés par la compétition et la victoire. Ils aiment gagner mais ils aiment surtout quand l’autre perd, qu’il manifeste de l’admiration ou du respect et que leur victoire ait autant de publicité possible. Les Finisseurs aiment les défis posés par le jeu. Pour eux, seuls le résultat final compte. Un bon jeu est un jeu terminé intégralement. Les Explorateurs aiment le jeu vidéo pour les explorations qu’il permet tandis que les socialiseurs préfèrent les discussions et les interactions en ligne<br /></p>



<p style="text-align:justify">Le modèle de BARTLE a été complété par Nick YEE qui retrouve par analyse factorielle 10 composants de la motivation regroupés en trois composantes principales regroupent en trois composantes principales (Réussite, Social et Immersion). La catégorie Réussite correspond a l’avancement dans le jeu, a l’accumulation d’objet et de status. Le connaissance des mécaniques du jeu, les plaisirs de l’optimisation , d’analyse et de modélisation font également partie de cette catégorie. Enfin, YEE comprend les défis lancés aux autres joueurs, les provocations et la domination  comme appartenant à cette catégorie. Bavarder avec quelque amis, construire des relations, recevoir et donner de l’aide, coopérer avec les autres joueurs sont les principales motivations sociales. Les plaisirs de la découverte, du jeu de rôle, de la customisation d’éléments du jeu et de l&#8217;évasion correspondent aux motivations.</p>



<p><br /><br /></p>



<figure class="wp-block-image"><img src="media/679e98a4.WsAECag.png" data-original-source="https://i.imgur.com/WsAECag.png" alt=""/></figure>



<p style="text-align:justify">Une autre façon&nbsp; d’explorer la motivation dans les jeux vidéo est de partir des besoins psychologiques de base. Dans ce contexte, le chercheur examine cherche a trouver quels sont les besoins psychologiques satisfaits dans les jeux vidéo. Ainsi, Di LORETO et GOUAÏCH (2010) partent des la liste de besoins psychologiques de MURRAY et montre qu’il est possible de les satisfaire dans les CASUAL GAMES. Les constructions, les collections, l’autonome, les affiliation, les réussites, les apprentissages effectués dans les ces jeux sont des manières de satisfaire des besoins matériels, de pouvoir, d’affection, d’ambition, et d’information<br /></p>



<figure class="wp-block-image"><img src="media/9ef2e276.HsYmKaf.png" data-original-source="https://i.imgur.com/HsYmKaf.png" alt=""/></figure>



<p style="text-align:justify">RYAN &amp; RIGBY se sont appuyés sur la théorie de l’autodétermination (Deci &amp; Ryan, 1985, 1991) selon laquelle trois besoins psychologiques sont à la base de la motivation humaine. la satisfaction du besoin d’autonomie, du besoin de compétence, ou du besoin d’appartenance sociale produit une sensation de bien-être chez l’individu.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Dans les jeux vidéo, ces besoins peuvent être satisfaits de différentes façons. Le besoin d’autonomie va être satisfait par la liberté donnée aux joueurs, la possibilité de modifier leur environnement, ou encore le fait que leurs actions ont des conséquences dans le monde du jeu. Le besoin de compétence est satisfait par les scores, la difficulté croissante, les feedback immédiats. Enfin, le besoin de relation est satisfait par les interactions pendant le jeu.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Ce modèle a l’avantage de prendre en compte les différents types de jeux vidéo. Il a par rapport aux listes de besoins psychologiques une meilleure granularité car il prend en compte les différents types de jeux vidéo. Par exemple, le besoin d’autonomie est plus  facilement satisfait dans un jeu BAC A SABLE puisque la caractéristique de ces jeux est de modifier l’environnement à l’aide de quelques outils tandis que le besoin de compétence sera plus facilement satisfait par les flux de feedback et les tableaux de résultats des JEUX d’ARCADE. Enfin, les guildes et les canaux de discussion qui sont associées au MMORPG permettent de vivre tout l’éventail de la vie sociale.</p>



<p><br /></p>



<figure class="wp-block-image"><img src="media/94ac3dff.7omedoq.png" data-original-source="https://i.imgur.com/7omedoq.png" alt=""/></figure>



<p style="text-align:justify">Shoshannah Tekofsky s’appuie sur un modèle biologique selon lequel chaque individu doit survivre, procréer et prendre soin de se descendance pour construire un arbre des motivations des joueurs. De la même façon que les organismes vivants sont en compétition pour la survie du plus adapté, les joueurs sont plongés dans un environnement plein de challenges et de défis. Dans ce modèle, lorsque les besoins psychologiques sont satisfaits, le joueur est récompensé par un sentiment de réussite, par la reconnaissance de ses pairs out simplement par la satisfaction d’avoir fait quelque chose de valable. Le sentiment de réussite est obtenu lorsque le joueur réussit quelque chose. Cette réussite peut impliquer la coopération, la compétition ou de faire quelque chose de dangereux. La reconnaissance est obtenue par le soin donné aux autres, la compétition ou la coopération. Enfin, la satisfaction correspond au plaisir de prendre soin des autres, la coopération et la gestion du danger<br /></p>



<p style="text-align:justify">OLSON (2010) s’est appuyée sur la méthode du questionnaire pour mettre en avant les motivation des jeunes joueurs. Elle montre que les&nbsp; Les motivations à jouer aux jeux vidéo sont sociales, émotionnelles, intellectuelles et expressives. Le jeu vidéo est d’abord une occasion de lier des liens ou de prolonger des liens existants par des discussions et des apprentissages. La seconde grande motivation à jouer est émotionnelle. Le jeu vidéo est une occasion d’évacuer de la colère, d’oublier les problèmes du quotidien ou de vivre cet particulier qu’est le FLOW . Enfin, les motivations intellectuelles et expressions renvoient au challenge et à la maîtrise, à la créativité, au jeu avec différentes identité, et à la curiosité, la découverte et l’apprentissage.&nbsp;</p>



<p>Ce travail de permet de comprendre que les motivations des joueurs ne sont pas définies une fois pour toute. Il apporte un peu de souplesse au modèle de BARTLE qui laissait penser qu’un joueur appartenait&nbsp; a jamais à une catégorie. En fait, les motivations des joueurs varient en fonction de l’humeur du moment, de l’environnement, de la personnalité de la personne et de son niveau de développement<br /></p>
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title: Jeux vidéo : le mythe du déficit de l’attention
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content:
<p><br /></p>



<p style="text-align:justify">La crainte que les jeux vidéo soient préjudiciables aux joueurs est ancienne. Elle s&#8217;insère dans une suspicion générale à propos des écrans. Dans les années 1980, la télévision avait fait l’objet de recherches pour examiner son lien avec d’éventuels troubles de l&#8217;attention. Elle avait finalement conclu a une relation faible expliquée en partie par le type de contenu et par le fait que le temps passé devant la télévision remplace des activités critiques pour le développement.  Dans les années 2000, Nicolas Carr avait mis en avant le fait que le régime d’attention continuellement discontinue est est finalement dommageable a notre capacité à maintenir une attention soutenue. La discussion reprend aujourd&#8217;hui avec les écrans mais dans un contexte différent de celui de la télévision. En effet, les études sur la télévision portait sur de très jeunes enfants (2-3 ans) tandis que les enfants concernés par les études sur les jeux vidéo sont généralement de jeunes adolescents. <br /></p>



<p style="text-align:justify">Les psychologues ont mené de nombreuses recherches pour explorer le lien entre les jeux vidéo et des troubles de l’attention. D’une façon générale, un lien est trouvé entre le temps passé jouer aux jeux vidéo et des troubles dont le trouble du déficit de l&#8217;attention avec ou sans hyperactivité (TDAH). Ce trouble est défini par une attention dysfonctionnelle et l’impulsivité.es enfants qui présentent ce trouble ont aussi des difficultés dans des tâches qui impliquent les fonctions exécutives ils sont également en difficulté dans les relations avec leurs pairs et dans leur scolarité, ont tendance à prendre davantage de risque que les autres enfants. La prévalence du trouble est estimée autour de 5 %.&nbsp;</p>



<p style="text-align:justify">Les personnes qui jouent le plus aux jeux vidéo sont aussi celles qui ont le plus souvent des symptômes qui évoquent la dépression, l’anxiété ou le TDAH. Une étude menée en Californie rapporte que les adolescents qui sont des utilisateurs fréquents des jeux vidéo sont aussi ceux qui ont le plus de chance d’avoir des symptômes évoquant le TDAH. Les chercheurs ont suivi 2600 adolescents Californiens pendant deux ans. Les adolescents qui présentaient déjà des symptômes de TDAH ont été sortis de l’étude. Les participants devaient rapporter leurs utilisations de différents média dont les jeux vidéo. Les auteurs trouvent une relation modeste entre l’utilisation des média et le TDAH. L’analyse des résultats montre que les conversations vidéo puis les jeux vidéo étaient le plus associé à des symptômes de TDAH.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Le design de l’étude étant corrélationnel, il n’est pas possible de déterminer le sens de la relation entre les jeux vidéo et le TDAH. Il est possible que les jeux vidéo soient la cause de TDAH ou que les personnes qui présentent ce trouble soit préférentiellement attirées vers les jeux vidéo ou encore qu’un facteur inconnu conduise à la fois aux TDAH et une grande appétence pour les jeux vidéo. Pour certains chercheurs, le problème est surtout que les jeux vidéo n’aident pas les personnes présentant un TDAH. Dans une étude longitudinale de trois ans menée auprès de 3000 enfants de Singapour, Douglas Gentile et ses collègues observent que les joueurs les plus importants deviennent encore plus impulsifs et moins attentifs.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Pourtant, en psychothérapie, il est facile de constater à quel point les enfants qui présentent une TDAH arrivent à être focalisé lorsqu’ils jouent à un jeu vidéo. Les observations des psychothérapeutes rejoignent celle des parents qui note l’effet des jeux vidéo sur leurs enfants.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Gentile rejoint ici Carr pour expliquer les effets des jeux vidéo sur l’attention. Les jeux vidéo apportent au joueur un flux constant de stimulations visuelles, sonores et parfois tactiles. Mais son interprétation est différente. Pour Carr, les simulations constantes fragmentent l’attention. Pour Gentile, le problème est que le joueur n’a pas à faire beaucoup d’efforts pour être attentif puisque le jeu lui présente les bonnes informations au moment ou il en a besoin.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Plusieurs théories expliquent le goût des enfants TDAH pour les jeux vidéo. La première est biologique. Elle affirme que les joueurs vont vers les jeux vidéo parce qu’ils provoquent une libération de dopamine. Les personnes TDAH ayant un déficit de cette hormone, ce serait donc une sorte d’auto-médication. Une autres théorie affirme que les jeux vidéo apportent aux joueurs le refuge dont ils ont besoin. Les enfants TDAH peuvent ainsi soigner leur&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Cependant, la relation entre les jeux vidéo et les troubles de l’attention est bien plus complexe qu’une simple relation de cause a effet comme le montre une méta-analyse menée Bediou et ses collègues. Les chercheurs ont rassemblé les publications couvrant la période 2000-20015 pour examiner la relation entre les jeux vidéo d’action (principalement des FPS) et les fonctions attentionnelles. Ils trouvent bien un lien entre les jeux vidéo et l’attention, mais contrairement aux affirmations de Gentile, ce lien est positif que ce soit pour les études transversales ou les études qui documentent les interventions à long terme.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Même si ce lien positif est faible, il a été jugé suffisamment positif pour explorer les possibilités de remédiation cognitive offertes par les jeux vidéo. Une étude menée par Kollins Scott montre qu’un traitement de 4 semaines à base d’un jeu vidéo spécialement désigné pour solliciter des réponses rapide et des prises de décision améliore les capacités attentionnelles mesurées à l’aide du Test of Variable of Attention d’enfants TDAH . Des jeux comme Smart Brains, Crystal of Kaydor ou Tenacity&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Enfin, les enfants présentant un TDAH n’ont pas attendu les psychologues pour jouer aux jeux vidéo. Ils sont des gamers comme les autres ce qui en soi fait des jeux vidéo une activité intéressante. Les enfants TDAH peuvent ainsi profiter des pouvoirs du jeu à savoir la communication, les apprentissages et l’intégration des émotions. Ils trouvent aussi avec les jeux vidéo un environnement spécifique qui correspond à leurs besoin. Les jeux vidéo ont en effet l’avantage de présenter des situations complexes du point de vue de l’attention d’une manière qui n&#8217;excède pas les capacités du joueur. Les informations saillantes sont soulignées &#8211; par exemple une arme flotte dans l’espace. L’enfant doit également contrôler son impulsivité s’il veut progresser dans le jeu. Que ce soit dans un FPS ou un MOBA, foncer dans le tas est rarement une stratégie gagnante. Les jeux vidéo reposent massivement sur les fonctions exécutives puisqu’ils faut planifier les actions tout en gardant une flexibilité suffisante pour pouvoir s’adapter à l’imprévu. Le plan d’action est donc nécessaire, mais il doit être mis à jour régulièrement en fonction des informations reçues par le joueur.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Si les jeux vidéo ne doivent pas être démonisés, il ne doivent pas non plus être idéalisés. Il est a peu près certain que les jeux vidéo ne provoquent pas de TDAH mais il reste à mieux comprendre dans quelles conditions ils sont une aide au développement des enfants TDAH et quand ils les entraînent dans une spirale négative du point de vue du développement. En effet, les connaissances rassemblées sur les pratiques vidéoludisme des enfants a besoin particulier restent encore éparses. L’influence des jeux vidéo sur leurs&nbsp; compétences cognitives, sociales et la vie émotionnelles de ces enfants reste encore a explorer. Il est probable que l’environnement humain joue un rôle plus grand que le temps passé à jouer aux jeux vidéo mais cela reste à ce jour une hypothèse qui attend d’être confirmée par la recherche.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">L’examen de la littérature contredit l’idée que les jeux vidéo sont dommageables pour l’attention. Par contre, les recherches montrent que jouer aux jeux vidéo d’action a un effet positif sur les capacités attentionnelles. Cet effet est suffisament grand pour que les interventions basées sur les jeux vidéo aient également un effet positif et pour que les enfants TDAH puissent profiter des pouvoirs des jeux vidéo.<br /></p>



<p>Sources<br /></p>



<p style="text-align:justify">Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., &amp; Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. <em>Psychological bulletin</em>, <em>144</em>(1), 77.<br /></p>



<p>Prot, S., Gentile, D. A., Anderson, C. A., Suzuki, K., Swing, E., Lim, K. M., &#8230; &amp; Liau, A. K. (2014). Long-term relations among prosocial-media use, empathy, and prosocial behavior. <em>Psychological science</em>, <em>25</em>(2), 358-368.<br /></p>



<p>Kollins, Scott H., et al. &#8220;2.40 A Multicenter, Randomized, Active-Control Registration Trial of Software Treatment for Actively Reducing Severity of ADHD (Stars-Adhd) to Assess the Efficacy and Safety of a Novel, Home-Based, Digital Treatment for Pediatric ADHD.&#8221; <em>Journal of the American Academy of Child &amp; Adolescent Psychiatry</em> 57.10 (2018): S172.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., &#8230; &amp; Leventhal, A. M. (2018). Association of digital media use with subsequent symptoms of attention-deficit/hyperactivity disorder among adolescents. <em>Jama</em>, <em>320</em>(3), 255-263.<br /></p>
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title: [100 Mots] Gameplay
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<p>Les challenges et les actions possibles dans un jeu</p>



<p>Les challenges et les actions possibles dans un jeu<br /></p>



<p style="text-align:justify">Le <em>gameplay </em>est une notion qui a été créée par les joueurs de jeux vidéo pour rendre compte de leur expérience avec les jeux vidéo. D’une façon générale, il est possible de le définir comme la manière dont le joueur interagit avec une jeu vidéo. Cette manière de jouer dépend des règles du jeu, mais aussi de ses objectifs, et de l’histoire du jeu. La traduction française de <em>gameplay </em>par “jouabilité” peut se comprendre, car le <em>gameplay </em>revoit à la manière dont le jeu est pris en main par le joueur. Mais il serait erroné de réduire le <em>gameplay </em>a une simple question d’ergonomie, car il s’agit de l’expérience vécue par le joueur dans son interaction avec le jeu. Le <em>gameplay </em>renvoie aux accordages multiples que le joueur crée avec le jeu vidéo. </p>



<p style="text-align:justify">Le <em>gameplay </em>est l’ensemble des challenges et des actions possibles dans un jeu vidéo. Il a été décrit par Sid MEIER dans <em>Game Architecture and Design</em> comme “<em>une série de choix intéressants</em>” tandis que Dino DINI le définit comme une <em>“interaction Divertissante</em>”.. Cependant, ces deux définitions ne capturent pas l’essence des interactions avec les jeux vidéo. Dans la plupart des cas, il ne s’agit pas de faire des choix intéressants ou divertissants, mais de sauver sa vie ou de sauver le monde. </p>



<p style="text-align:justify">Une autre manière d’aborder le gameplay est de le définir à partir du jeu vidéo. Le basculement d’une vision centrée sur le joueur a celui d’une définition centrée sur le jeu apporte de nouveaux éléments de compréhension sur ce qu’est le gameplay. Cette perspective est celle de Frans Mäyrä défini le gameplay comme “ce qui ne change pas lorsque la surface change”. Le gameplay est donc résumable aux règles d’un jeu. Le gameplay du Monopoly est le même quelque soit sa version. Qu&#8217;il s’agisse du Monopoly Bretagne, Reine des Neige 2 ou du Monopoly Fortnite, il s’agit toujours et encore de ruiner ses adversaires. Dans les jeux vidéo, précise Mäyra, les choses sont un peu plus complexes puisque changer un paramètres comme la vitesse peut changer les stratégies qui émergent du jeu. A partir de là, Mäyra défini le <em>gameplay</em> avec Nils Von Barth comme ce qui fait qu’un jeu est ce jeu là.</p>



<p style="text-align:justify">Ernest ADAMS donne probablement la définition la plus précise du gameplay qu’il décompose en challenges et action. Jouer au jeu vidéo nécessite en effet d’effectuer des actions courantes et à certains moments de faire des actions qui demandent un effort particulier. Ces challenges peuvent être uniques (vaincre le boss de fin), récurrents (vaincre les boss de fin de niveau) ou continus (vaincre les adversaires). Les challenges et les buts du jeu peuvent être atteints par des actions qui sont définies par des règles. Au final, pour Ernest ADAMS, le <em>gameplay </em>est l’ensemble des défis auxquels un joueur doit faire face pour arriver à l&#8217;objet du jeu et les actions que le joueur est autorisé à prendre pour relever ces défis</p>



<p style="text-align:justify">Un bon <em>gameplay </em>doit guider le joueur tout en lui laissant suffisament de liberté. Cette contradiction est résolue en donnant au joueur des buts clairs tout en lui laissant différentes manières de les réaliser. Par exemple, dans le jeu de stratégie Civilisation VI, le joueur peut gagner de six façons différentes. Il est possible de gagner par ses réalisations culturelles en construisant trois villes de niveau de culture &#8220;légendaire&#8221;. Contrôler 75% du territoire et 75% de la population mondiale est aussi une condition de victoire. Enfin, la victoire peut être obtenue par voie diplomatique. Le <em>gameplay </em>contribue de cette façon au plaisir de jouer aux jeux vidéo. </p>
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uri: Avez-vous-lu-Billieux-et-al-(2015)-Problematic-involvement-in-onlin
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Avez-vous lu ? Billieux et al. (2015) Problematic involvement in online games: A cluster analytic approach

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content:
<p></p>



<p style="text-align:justify"> Dans le débat sur l’addiction aux jeux vidéo, l’identification correcte des joueurs problématiques est un point très important. Plusieurs auteurs ont en effet mis en évidence que les critères diagnostiques proposés ne permettent pas de faire la différence entre les joueurs qui présentent une pathologie et les autres.  Il est donc urgent de repérer les joueurs problématiques avant même de pouvoir parler d&#8217;addiction aux jeux vidéo. </p>



<p style="text-align:justify">C’est à cette difficile et nécessaire question que s&#8217;attaquent&nbsp;Billieux&nbsp;et ses collègues.&nbsp;L’enjeu est de distinguer les joueurs émotionnellement vulnérables qui jouent pour échapper à une émotion négative des joueurs impulsifs antisociaux pour qui le jeu vidéo est la conséquence d&#8217;impulsions et de mauvais prises de décision.&nbsp;Il s’agit donc de différencier les joueurs qui utilisent les jeux comme mécanisme de coping de ceux pour qui le jeu vidéo est une addiction comportementale</p>



<p style="text-align:justify">L’étude porte sur 1601 joueurs français de <em>World of Warcraft </em>qui ont répondu à des questionnaires permettant d’évaluer leurs motivations, leur impulsivité, leur estime de soi, leur tendance à vivre des affects positifs et négatifs et leur addiction à l&#8217;Internet</p>



<p style="text-align:justify">Billieux et ses collègues identifient 3 types de joueurs problématiques et deux types de joueurs non-problématiques. Les joueurs non-problématiques représentent 46% de l’échantillon. Les joueurs problématiques sont composés de joueurs dont le faible contrôle des impulsions les amène à fuir la réalité( “<em>unregulated escapers</em>”) ou à se précipiter dans la performance (“<em>unregulated achievers</em>”). Les hard core gamers cumulent les deux difficulté avec en plus un goût pour le jeu de rôle. Parmi les joueurs non-problématiques, les auteurs distinguent les joueurs dont le comportement régulé les pousse vers la récréation (“<em>regulated recreational gamer</em>”) ou les interactions sociales (“<em>regulated social role players</em>&#8220;).</p>



<figure class="wp-block-embed-imgur wp-block-embed is-type-rich is-provider-imgur"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="eKqpiHt"><a href="https://imgur.com/eKqpiHt">View post on imgur.com</a></blockquote><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p style="text-align:justify">Les auteurs concluent 2) que l’évaluation des facteurs psychologiques qui conduisent à l’utilisation problématique des jeux vidéo est plus importante qu’un diagnostic ou une liste de symptômes 2) la diversité des profils met en lumière la nécessité de mettre en place des prises en charge qui traitent sélectivement les mécanismes concernés. Pour les joueurs du cluster 1 bénéficieront d’une intervention qui les aide a avoir un meilleur contrôle de soi tandis qu’avec les joueurs du cluster 3, l&#8217;invention visera à traiter le problème sous-jacent.</p>



<p></p>



<p>Plusieurs remarques :<br /></p>



<ul><li>L’étude identifie des sous-types de joueurs</li><li>La conclusion selon laquelle les joueurs non-problématiques satisfont leurs besoins psychologiques de base ailleurs que dans World of Warcraft n’est pas étayée</li><li>Il n’est pas prouvé que satisfaire ses besoins psychologiques de base dans un jeu vidéo soit un problème</li><li>L’importance de la prévalence des joueurs problématique n’est pas discutée</li><li>Il est problématique de mettre tous les <em>hardcore gamers</em> dans le groupe de joueurs problématiques</li><li>Il serait étonnant que tous les <em>hardcore gamers</em> aient des traits d’une personnalité obsessive-compulsive</li><li>Le lien entre des profils problématiques et des dysfonctionnement qui affectent de manière importante des secteurs majeurs de la vie des personnes n’est pas fait</li><li>Les auteurs affirment une chose et son contraire : le comportement des joueurs Rêveurs non régulés (cluster 3) est conceptualisé à la fois comme un coping inadapté et comme une addiction </li><li> L&#8217;étude ne permet pas de valider l’addiction aux jeux vidéo.</li><li>L’étude participe de la pathologisation des comportements que les auteurs critiquent </li></ul>



<p></p>



<p></p>
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title: Selon une étude américaine
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content:
<p style="text-align:justify">

Il arrive assez souvent de croiser des articles qui appuient leur argumentation à partir des résultats d’une recherche..&nbsp;Le problème est que “les études américaines” sont très nombreuses et parfois contradictoires.&nbsp;On arrive alors vite à deux écueils :&nbsp;le relativisme absolu qui affirme que tout est dans tout et son contraire et que finalement les études ne valent rien ou au contraire une réification des résultats de recherches.</p>



<p style="text-align:justify">Ces deux positions sont aussi fausses et néfastes l’une que l’autre.&nbsp;La première diminue le niveau de compétence qu’il faut pour produire une recherche.&nbsp;La hiérarchie des preuves est ainsi menacée puisqu’un avis énoncé par n’importe qui vaut un résultat obtenu au terme d’un long processus par un professionnel hautement qualifié.&nbsp;La seconde conduit à des blocages du processus de production de la connaissance en gênant toute remise en question.&nbsp;</p>



<p style="text-align:justify">Mais alors comment se repérer ?&nbsp;Comment identifier les bonnes et les mauvaises recherches ?&nbsp;Ces questions sont cruciales pour les psychologues parce que des résultats erronés peuvent conduire a des applications tout aussi erronée ou mettre la recherche dans une impasse pendant de longues années.&nbsp;La réponse passe l’évaluation critique des publications.</p>



<p style="text-align:justify">Lorsqu’un psychologue lit une étude, il en fait une analyse critique.&nbsp;Dans une publication scientifique, les auteurs suivent un processus qui part d’une situation dans laquelle une question importante est repérée.&nbsp;Les auteurs formulent alors une hypothèse qu’ils tentent de vérifier à l’aide d’une méthodologie spécifiquement choisie pour la situation.&nbsp;Les résultats obtenus sont ensuite analysés, mis en perspectives par rapport aux recherches précédentes.&nbsp;À partir de ces nouvelles données, les chercheurs font alors des recommandations.&nbsp;Il y a donc un ensemble de données complexes qui doivent être exposées par les auteurs.&nbsp;</p>



<p style="text-align:justify">Une publication scientifique est organisée autour de différentes parties qui permettent de suivre le raisonnement des auteurs.&nbsp;L’article commence par une introduction au terme de laquelle l’auteur formule des hypothèses.&nbsp;La partie Méthodologie précise comment les hypothèses sont testées.&nbsp;Les résultats sont exposés et discutés dans les parties Résultats et Discussion.&nbsp;Enfin, l’auteur fait des recommandations dans sa Conclusion.&nbsp;Pour avoir une compréhension critique de l’article , un psychologue évalue la revue de la littérature, les question de recherche ou les hypothèses, la méthodologie utilisée, l’échantillon sur lequel porte la recherche, le design de l’étude, les tests de mesure utilisés, les données obtenues, le traitement statistique effectué et les conclusions qu’en tirent les autres.&nbsp;</p>



<p style="text-align:justify">Chaque partie de l’article fait l’objet d’une attention critique.&nbsp;Par exemple, l’Introduction amène des questions comme :&nbsp;la revue de la&nbsp;littérature est-elle complète ?&nbsp;Les articles cités correspondent ils au problème ?&nbsp;Quelle est la qualité des sources ?&nbsp;Comment sont présentées les sources ?&nbsp;Les implications de la&nbsp;revue sont-elles discutées ?&nbsp;En&nbsp;procédant&nbsp;ainsi pas à pas, le psychologue arrive à une compréhension fine de la publication.</p>



<p style="text-align:justify">L’analyse critique d’une recherche en psychologie est un processus long, parfois fastidieux et qui demande toujours de très grandes connaissances en psychologie.&nbsp;La nécessité d’avoir une grande expertise dans cette discipline pour comprendre les résultats de la recherche n&#8217;est pas annulée par le fait que l’Internet rend cette recherche facilement disponible.&nbsp;Elle est même rendue encore davantage nécessaire.&nbsp;Les publications des psychologues ne peuvent être pleinement comprises que par des psychologiques parce qu’ils ont acquis au cours de leur formation les compétences qui leur permettent de concevoir, réaliser et interpréter des recherches.&nbsp;Ces compétences comprennent la capacité à situer une publication dans le champ des connaissances passées et actuelles, de l’évaluer de manière critique, de pouvoir en déduire les applications pratiques.

</p>
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uri: Avez-vous-lu-Colder-Carras-et-Kardefelt-Winther-(2018-)-When-addicti
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Avez-vous lu ? Colder Carras et Kardefelt-Winther (2018 ) When addiction symptoms and life problems diverge

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http://www.psyetgeek.com/avez-vous-lu-colder-carras-et-kardefelt-winther-2018-when-addiction-symptoms-and-life-problems-diverge

content:
<p style="text-align:justify">Depuis des années, les chercheurs débattent de l’addiction aux jeux vidéo sans arriver à des résultats convaincants. La définition du trouble, sa prévalence, ses mécanismes, son évolution restent encore largement méconnus. Finalement, c’est l’existence même du trouble qui est discutée. Un des problèmes critiques posé par l’addiction aux jeux vidéo est qu’elle ne correspond pas nécessairement à des personnes qui présentent des troubles psychosociaux. Or, pour qu’un ensemble de symptômes puissent former un trouble, il est absolument nécessaire qu’ils soient liés à des dysfonctionnements importants et durables dans des domaines importants de la vie quotidienne. <br /></p>



<p style="text-align:justify">Il est donc nécessaire de se donner les moyens de distinguer des personnes qui présentent le trouble avec des difficultés sociales de toutes les autres. C’est à cette question que s’attaque l’étude pré-enregistrée menée par Carras et Kardefelt-Winther. Les auteurs mettent en avant la nécessité d’avoir un modèle bi-axial de l’addiction qui prenne en compte à la fois la présence ou l’absence de symptômes de l&#8217;addiction et la présence ou l’absence de symptômes psychosociaux.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les chercheurs ont utilisé les données de l’étude européenne EU.NET.ADB qui porte sur l&#8217;utilisation problématique et non problématiques d’adolescents (14-17 ans) européens. L’étude porte sur 13.708 étudiants de 7 pays d’europe. Les données ont été collectées en 2011-2012. Au final, 13460 questionnaires ont pu être traitées. <br /></p>



<ul><li>L’addiction aux jeux vidéo en ligne a été mesurée avec la <em>Scale for the Assessment of Internet</em> <em>and Computer game Addiction &#8211; Gaming module,</em> qui mesure des dimensions de l&#8217;<em>Internet Gaming Disorder</em> comme la perte de contrôle, la poursuite du jeu malgré des conséquences négatives, le syndrome de manque, la tolérance et la préoccupation.<br /></li></ul>



<ul><li>Le bien-être psychologique a été mesuré avec la <em>Youth Self Report Scale</em> qui permet d’évaluer le fonctionnement psychologique au quotidien<br /></li></ul>



<ul><li>L&#8217;addiction à l’Internet a été mesurée avec l’Internet Addiction Test</li></ul>



<p>Le traitement statistique des données apporte les résultats suivants&nbsp;<br /></p>



<figure class="wp-block-image"><img src="media/d620f25c.fnRoqid.png" data-original-source="https://i.imgur.com/fnRoqid.png" alt=""/></figure>



<p style="text-align:justify">L&#8217;intérêt de l’étude de Colder-Carras et Kardefelt-Winther est qu’elle montre que le groupe des personnes concernées par l’IGD est très divers. Les auteurs montrent en effet que les symptômes de l’IGD (préoccupation, tolérance, perte de contrôle, manque) et les problèmes psychosociaux se répartissent sur les groupes suivants : &#8220;Normal&#8221;, &#8220;À risque&#8221;, &#8220;Passionné&#8221;, &#8220;Inquiétant&#8221; et &#8220;IGD&#8221;. Le groupe &#8220;Normal&#8221; comprend les joueurs qui ne répondent pas aux critères de l’IGD et qui n’ont pas de troubles psychosociaux. Les joueurs “À risque” ont des symptômes moins importants que les joueurs IGD, mais répondent aux caractéristiques du trouble. Les joueurs “Inquiétants” ont peu de caractéristiques de l’IGD, mais quelques symptômes gênants. Enfin, les “Passionnés&#8221; ont quelques symptômes, mais ils sont inférieurs à ceux des joueurs “A risque”<br /></p>



<p>Colder-Carras et Kardefelt-Winther apportent des éléments importants à la discussion en faisant des hypothèses sur le fonctionnement des différents joueurs. <br /></p>



<ul><li>Les “Engagés” sont pour eux probablement des personnes qui utilisent le jeu vidéo comme un mécanisme de coping positif c’est à dire qu’ils s’appuient sur le jeu vidéo pour traiter des problèmes qu’ils peuvent avoir par ailleurs. Il est aussi possible que ce soit des joueurs qui ont aucun problème.&nbsp;&nbsp;</li><li>Les joueurs “A risque” sont des adolescents qui font face a une augmentation de facteurs de stress internes ou externes, ou qui ont un meilleur <em>insight </em>sur leur fonctionnement interne que les adultes qui les entourent..&nbsp;</li></ul>



<p></p>



<p style="text-align:justify">En fonction du type de joueur, les stratégies d’intervention devront être différentes. En effet, pour les Engagés, faire un diagnostic d&#8217;addiction conduit inévitablement à une réduction du temps de jeu et donc a la suppression d’un mécanisme d&#8217;adaptation efficace. L&#8217;intervention va susciter plus de problèmes que de solution et au final aggraver la situation du patient. Pour les joueurs “A risque”, il est possible qu’une diminution du temps de jeu soit une partie de la solution,&nbsp;</p>



<p style="text-align:justify"><br />Au final, pour Colder-Carras et Kardefelt-Winther, la définition de l&#8217;addiction aux jeux vidéo doit être révisée parce qu’elle conduit a des diagnostics et des traitements inappropriés pour les “Engagés” et échoue a identifier les problèmes des joueurs “A risque”. <strong>Selon leur étude, la définition de l&#8217;addiction aux jeux vidéo conduit à un mauvais diagnostic dans 33% des cas</strong>. Ils recommandent donc tout logiquement que les définitions suivantes de l&#8217;addiction aux jeux vidéo prennent en compte les inquiétudes des joueurs par rapport à leurs expérience vidéo-ludiques et les problèmes psychosociaux</p>



<p></p>



<p>Mon avis </p>



<ul><li>L&#8217;étude de  Colder-Carras et Kardefelt-Winther confirment les observations des psychothérapeutes qui rapportent que le groupe &#8220;joueur dépendant aux jeux vidéo&#8221; est trop hétéroclite.</li><li> Je suis les auteurs lorsqu&#8217;ils recommandent de réviser la définition de l&#8217;<em>Internet Gaming Disorder</em>. Malheureusement, ce n&#8217;est pas la direction prise par l&#8217;OMS  avec le projet d&#8217;une inclusion d&#8217;un<em> Gaming Disorder </em>dans la future CIM-11. Avec 3 critères seulement, cette définition amènera beaucoup plus de faux positifs et de faux négatifs que l<em>&#8216;Internet Gaming Disorder.</em></li><li>La plus grande proportion des joueurs problématiques est constituée de joueur &#8220;A risque&#8221; et de joueurs &#8220;Engagés&#8221;. Cela veut dire qu&#8217;avant de parler d&#8217;addiction, il est urgent de se demander si 1) si le joueur souffre de quelque chose et 2) le joueur ne fait pas face à des stresseurs qui dépassent sa capacité d&#8217;adaptation. Aucun traitement psychothérapeutique ne peut-être engagé ni ne doit être engagé lorsque la personne n&#8217;a pas de dysfonctionnements dans des domaines importants de sa vie.</li><li>L&#8217;étude ne règle pas la question de la réalité d&#8217;un trouble de l&#8217;addiction aux jeux vidéo. Ce n&#8217;était pas son objet, mais il est important de remarquer que la question se pose encore.</li></ul>
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Avez-vous lu ? Dreier et coll. (2012) The development of adaptive and maladaptive patterns of internet use among european adolescents at risk for internet addictive behaviors

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content:
<p style="text-align:justify">L&#8217;impact de l&#8217;Internet sur le développement des adolescents est un sujet important de la cyberspsychologie.  L&#8217;investissement important de certains adolescents de l&#8217;Internet ou de ses applications a fait l&#8217;objet d&#8217;une attention particulière de la part des chercheurs. Des expressions comme &#8220;addiction à l&#8217;Internet&#8221;, &#8220;usage problématique de l&#8217;Internet&#8221; , &#8220;utilisation compulsive de l&#8217;Internet&#8221;,  &#8220;utilisation pathologique et problématique de l&#8217;Internet&#8221;, &#8220;cyberdépendance&#8221; ont été utilisées pour caractériser cet investissement. Cependant, malgré leurs efforts, les résultats de la recherche sont faibles comme le montrent l&#8217;absence de définition consensuelle d&#8217;un éventuel trouble addictif à l&#8217;Internet</p>



<p style="text-align:justify">Une des difficulté du construit &#8220;addiction à l&#8217;Internet&#8221; est que son cycle de vie est inconnu. On ignore à partir de quoi elle se développe, comment elle s&#8217;insère dans le contexte des challenges l&#8217;adolescence, et comment elle se termine.  C&#8217;est à ces questions qu&#8217;une équipe de chercheurs dirigés par M. Dreier a tenté de répondre dans une recherche intitulée <em> The development of adaptive and maladaptive patterns of internet use among european adolescents at risk for internet addictive behaviors: a grounded theory inquiry</em>. publiée dans la revue European Psychiatry <br /><br /></p>



<ul><li><strong>Une méthodologie qualitative</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify"> <br />Les chercheurs ont utilisé une méthodologie qualitative qui part des expériences des adolescents eux-mêmes. Cela permet d&#8217;éviter de constituer une liste de problèmes regroupés sous l&#8217;étiquette &#8220;addiction&#8221; sans lien avec les difficultés des personnes. 124 adolescents de 14 à 17 ans de 7 pays européens ayant un score à l<em>&#8216;Internet Addiction Tes</em>t de plus de 40 points ont été interrogés dans des entretiens semi-structurés de 45 minutes en moyenne. Les entretiens ont ensuite été codés et répartis par les chercheurs dans 440 concepts et 78 catégories. Cette masse de données importante permet de mieux comprendre comment les usages problématiques de l&#8217;Internet se créent, se maintiennent et disparaissent. <br /></p>



<ul><li><strong>Des chemins numériques multiples</strong><br /></li></ul>



<p style="text-align:justify">En effet, à partir du codage des entretiens, les chercheurs dressent une cartographie des chemins empruntés par les adolescents dans leurs utilisations numériques. Ils notent un point de départ commun : tous les adolescents grandissent comme créateurs de contenus. Ils sont constamment en ligne à la fois parce que les contenus sont disponibles et parce que l&#8217;adolescence est une période ou les désirs de connexion et d’information sont importants. Les motivations peuvent être différentes puisque les adolescents peuvent aller vers le réseau par curiosité, pour avoir des réponses, pour être en lien avec leurs amis, pour se découvrir ou simplement pour faire quelque chose.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Une fois que les adolescents ont compris que leurs besoins peuvent être facilement satisfaits en ligne, l’utilisation du réseau explose. C’est à partir de ce moment que les adolescents sont engagés continuellement sur le réseau. Leur principale motivation est alors de maintenir des liens avec leurs amis en utilisant les applications du réseau. Ces applications facilitent la vie des adolescents, soit parce qu’elles diminuent des barrières personnelles comme la timidité, parce qu&#8217;elles permettent de laisser derrière soi les problèmes, ou encore qu&#8217;elles permettent à l&#8217;adolescent de se découvrir. Parce que l&#8217;adolescence est une période pendant laquelle les stresseurs externes (pression scolaires, pairs, parents) et internes (puberté) augmentent, les adolescents peuvent auaussi utiliser le réseau pour faire face aux challenges de cette période. <br /></p>



<p><br /></p>



<p style="text-align:justify">Le fait que les activités numériques des adolescents soient au service de mécanismes de défense et de copinq est une chose bien connue. La recherche actuelle apporte de nouvelles connaissance en décrivant les chemins qui conduisent les adolescents dans un impasses ou qui les amènent a davatantage de croissance personnelle. Les activités en ligne ont diverses  conséquences qui dépendent de la balance des investissement des activités en ligne/hors ligne de l&#8217;adolescent.   Alors que les préadolescents ont tous les même comportements en ligne, les adolescents sont très différents en fonction de leurs engagements en ligne qui dépendent du rôle que l’Internet joue dans leur vie et des stratégies qu’ils utilisent pour gérer leur présence en ligne. Pour certains adolescents, l’Internet est l’occasion d’apprentissages et de prises de conscience tandis que pour d’autres il est un remède contre l’ennui ou un trou noir duquel ils voudraient sortir.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Ainsi, certains adolescents se décrivent comme dépendant du réseau ou de certaines applications. Les comportements de ces adolescents sont caractérisés par un haut investissement du réseau et un faible investissement des activités hors ligne. Les usages problématiques sont liés a des stratégies négatives comme le fait de normaliser des pratiques excessives ou être incapable de donner la priorité aux bonnes activités. L&#8217;utilisation excessive de l&#8217;Internet est associée à des symptômes comme des maux de tête, des troubles du sommeil ou des nausées  <br /></p>



<figure class="wp-block-embed-imgur wp-block-embed is-type-rich is-provider-imgur"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="tjLDPlK"><a href="https://imgur.com/tjLDPlK">View post on imgur.com</a></blockquote><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<ul><li><strong>Les acivités numériques se comprennent au regard des activités non-numériques</strong></li></ul>



<p>Les chercheurs montrent que le construit “addiction à l&#8217;Internet” renvoie à des choses très différentes comme le désinvestissement d’activités hors ligne même lorsqu’elles sont importantes pour l’adolescent, le désir intense d’utiliser une application de l’Internet, la perte d&#8217;intérêt pour des activités qui étaient préférentiellement ou encore des réactions qui vont de l’agression à la dépression lorsque l’accès à l’application est impossible </p>



<p> <br />Un engagement fort de de l’Internet peut être provoqué par l’intense ennui qui accable parfois les adolescents. Dans ce cas, les adolescents vont vers l’Internet moins pour les satisfactions qu’ils y trouvent que pour les satisfactions qu’ils ne trouvent pas dans le monde hors ligne. Le temps passé sur Internet est un temps occupé à procrastiner et à faire en sorte que le temps passe.  <br /></p>



<p style="text-align:justify">Ces expériences problématiques sont parfois corrigées par les adolescents eux-mêmes. Dans ce cas, les pratiques inadaptées peuvent alors être dépassées. Il arrive tout simplement que l’adolescent finisse par se lasser de l’application. D’autres font des efforts conscients pour corriger leur comportement. Dans les deux cas, les adolescents passent par des cycles dans lesquels les périodes d’engagement importante et faible l’Internet se succèdent.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Un dernier groupe d’adolescents arrive  à concilier les engagements de leurs vies en ligne avec ceux de leurs vies hors ligne. Ils sont hautement investis dans différents contextes qu’ils soient en ligne ou hors ligne. Ainsi, le désir intense d’utiliser une application numérique n’est pas nécessairement le signe d’un processus pathologique et encore moins celui d’une addiction.</p>



<p></p>



<ul><li><strong>Des stratégies adaptées et inadaptées</strong></li></ul>



<p>Même pour des adolescents nés dans un siècle numérique, l&#8217;Internet est un média complexe. Apres le temps de la séduction et de la découverte de la préadolescence, les adolescents doivent apprendre a gérer leurs activités dans un contexte ou les pressions internes et externes sont de plus en plus importantes. Les entretiens menés par Dreier et ses collègues montrent que les adolescents utilisent différentes stratégies pour arriver à concillier les impératifs de l&#8217;adolescence, les exigences externes et les propriétés du réseau. </p>



<p></p>



<figure class="wp-block-image"><img src="media/99a93f68.1QdE70N.png" data-original-source="https://i.imgur.com/1QdE70N.png" alt=""/></figure>



<p>Sans surprise, certaines stratégies sont adaptées et d&#8217;autres ne ne sont pas. La capacité à s&#8217;auto-surveiller, à se limiter, à établir des priorités, a explorer de nouvelles alternatives offline et a accepter les restrictions imposées par une autorité font partie des éléments qui aident les adolescents a avoir une une utilisation positive de l&#8217;Internet</p>



<p></p>



<p><strong>En résumé, la recherche montre</strong></p>



<ul><li>L&#8217;utilisation de l&#8217;Internet traduit des mécanismes de coping qui peuvent être adaptés ou inadaptées</li><li>Les usages problématiques de l&#8217;Internet sont une conséquence de problèmes préexistant.</li><li>Les usages problématiques de l&#8217;Internet peuvent s&#8217;expliquer sans le construit &#8220;Addiction à l&#8217;Internet&#8221;</li><li>Les usages problématiques de l&#8217;Internet sont le résultat d&#8217;un processus qui dépend des expériences vécues en ligne et hors-ligne</li><li>Les usages problématiques de l&#8217;Internet dépendent de l&#8217;équilibre entre les activités numériques et les activités non-numériques.</li></ul>



<p><strong>Mon point de vue</strong></p>



<ul><li>La recherche décrit admirablement les chemins complexes qui mènent a différents usages de l&#8217;Internet.</li><li>Les usages de l&#8217;Internet sont dynamiques : un adolescent peut avoir un usage problématique pendant un moment et trouver les ressources pour construire d&#8217;autres usages. Inversement, un adolescent peut glisser vers un usage problématique de l&#8217;Internet alors qu&#8217;il s&#8217;en servait d&#8217;une manière adaptée.</li><li>L&#8217;adolescence est un moment charnière du développement.  les usages problématiques de l&#8217;Internet illustrent pour une par les échecs et les difficultés que les adolescents rencontrent durant cette période.</li><li>Le role de l&#8217;environnement familial, éducatif, amical est primordial. Les usages problématiques de l&#8217;Internet sont le signe que les besoins fondamentaux de relation, d&#8217;autonomie ou de performance de l&#8217;adolescent ne sont pas satisfaits hors-ligne. </li></ul>



<p></p>



<p><br /></p>



<p><br /></p>
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title: 9 problèmes posés par l’addiction aux jeux vidéo
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content:
<p> </p>



<p style="text-align:justify">La discussion sur l&#8217;addiction aux jeux vidéo dure depuis une vingtaine d&#8217;années. Pourtant, après plusieurs centaines d&#8217;articles de recherche, les résultats recueillis à ce jour sont trop maigres pour tirer une conclusion ce qui a conduit l&#8217;APA à proposer en 2013 à des fins de recherche une définition du trouble de l&#8217;addiction aux jeux vidéo en ligne. Il faut garder à  l&#8217;esprit qu&#8217;il ne s&#8217;agit pas d&#8217;une reconnaissance du trouble. Le diagnostic est donné lorsque la personne présente 5 symptômes sur les 9 symptômes suivants sur une période de 12 mois : préoccupation, symptôme de manque, tolérance, jeu pour améliorer l&#8217;humeur, jeu malgré les conséquences négatives, mensonges pour jouer, jeu vidéo à la place d&#8217;activités investies dans le passé, jeu vidéo malgré des conséquences négatives weekend, </p>



<p style="text-align:justify">L&#8217;OMS a choisi une autre voie en annonçant en 2019 la création d&#8217;un trouble de l&#8217;addiction aux jeux vidéo qui devrait être inséré dans la CIM-11 en 2020. Le diagnostic est donné si la personne présente les symptômes suivants : perte de contrôle sur le jeu, priorité accrue accordée au jeu au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d&#8217;intérêt et activités quotidienne et poursuite ou pratique croissante du jeu dépit de répercussion dommageable sur une période de 12 mois. L’OMS reprend donc les critères du DSM en les simplifiant.</p>



<p style="text-align:justify">La notion d&#8217;addiction aux jeux vidéo est infondée à ce jour comme le remarquent l&#8217;APA et l&#8217;OMS ainsi que plusieurs auteurs. Certains psychothérapeutes repoussent ce constat au motif de &#8220;la clinique à raison&#8221;. Ils entendent par là qu’ils rencontrent des personnes qui ont des problèmes avec les jeux vidéo. Appeler ces problèmes &#8220;addiction&#8221; ou &#8220;zqsd&#8221; serait pour ces psychothérapeutes sans importance. C&#8217;est malheureusement contribuer à maintenir de mauvaises pratiques dans le champ de la psychothérapie . Chaque intervention doit être soigneusement construite en fonction de l&#8217;évaluation du cliniciens et des meilleures connaissances disponible. Ne pas prendre en compte la recherche sur le jeu vidéo est de ce point de vue une faute </p>



<p>Voici les problèmes posés par l&#8217;addiction aux jeux vidéo </p>



<ul><li>5 critères sur 9<br /> Dans la définition du DSM, le diagnostic du trouble de l&#8217;addiction au jeu vidéo en ligne est donné lorsque 5 critères pami 9 étaient validés. Pourquoi 5 et pas 3 ou 9 sur neuf ? Aucune précision n&#8217;est donnée. Pourtant, les résultats sont très différents en fonction de la hauteur de la barre. </li></ul>



<ul><li>Des propriétés addictives encore inconnues <br /> Qu&#8217;est-ce qui dans les jeux vidéo est susceptible de créer une addiction ? À ce jour, les chercheurs et les psychothérapeutes peinent à identifier les propriétés addictives des jeux vidéo. Certains tentent de se débarrasser de la question en mettant en avant le fait que l&#8217;essentiel est que le comportement provoque la libération de la dopamine. Les personnes seraient ainsi dépendantes d&#8217;une  drogue que leur cerveau secrète pendant les parties de jeux vidéo. Mais les psychologues font semblant de méconnaître que les biologistes ont abandonné ce mode de l&#8217;addiction : plus personne ne pense sérieusement que l&#8217;addiction repose uniquement sur la libération de la dopamine. Ce ce qui concerne les jeux vidéo le modèle dopaminergique de l&#8217;addiction est d&#8217;autant plus faible que la quantité de dopamine libérée pendant une partie de jeu vidéo est sans commune mesure avec celle libérée lors d&#8217;une prise de drogue.  Danse premier cas, les quantités estimées sont 50 à 100% la quantité normale (Kopp et al., 1998). Elle est de 350% pour la cocaïne et 1200% pour la méthamphétamine</li></ul>



<ul><li>Des critères non-discriminants <br /> L&#8217;addiction au jeu vidéo en ligne a été durement critiquée par ceux-là même qui contribuent à sa construction. Par exemple Griffiths et des collègues montrent qu&#8217;il n&#8217;y a qu&#8217;un seul critère (la poursuite du jeu vidéo malgré les conséquences négatives) qui fait consensus. Tous les autres sont problématiques parce qu&#8217;insuffisamment discriminants. Griffiths est un des premiers à avoir publié sur les &#8220;addictions technologiques&#8221; et un des auteurs les plus prolifiques sur le sujet. Lorsqu&#8217;il affirme que les critères de l&#8217;addiction aux jeux vidéo donnés par le DSM sont problématiques, il est difficile d&#8217;y voir un parti pris pro-jeu vidéo </li></ul>



<ul><li>Une addiction Canada dry<br /> L’OMS a tellement simplifié les critères de l&#8217;addiction aux jeux vidéo que ses principaux critères ne figurent pas dans sa définition. La préoccupation, les symptômes de manque, la tolérance et la tromperie sont absents du trouble de l&#8217;addiction aux jeux vidéo selon l’OMS. L&#8217;addiction aux jeux vidéo ressemble à l&#8217;addiction mais ce n&#8217;est pas de l&#8217;addiction.</li></ul>



<ul><li>Une pathologisation du quotidien<br /> La définition de l&#8217;addiction aux jeux vidéo est si large qu’elle peut faire tomber dans le champ de la pathologie toutes les activités de loisir Griffiths s’est “amusé” à décrire une addiction à la pêche en se basant sur les critères de l&#8217;addiction aux jeux vidéo. Billieux et ses collègues plaisantent sur une “addiction à la recherche”. (Billieux et al., 2015) Curieusement, lorsqu’il s’agit de jeux vidéo, il n’est plus question de plaisanterie, mais de trouble grave. La définition du trouble de l&#8217;addiction souffre de deux manques graves : 1) la déficience fonctionnelle c’est-à-dire l’impact négatif important sur la vie quotidienne et 2) la stabilité dans le temps du comportement dysfonctionnel, car il semble que le problème du jeu vidéo excessif soit assez transitoire pour la plupart des personnes</li></ul>



<ul><li>Des faux positifs et des faux négatifs <br /> En utilisant les critères de l&#8217;addiction aux jeux vidéo, Colder Carras et Kardefelt-Winther montrant qu&#8217;ils ne permettent pas de faire la différence entre des personnes qui ont un investissement passionnel du jeu vidéo de celles qui ont un engagement problématique. Par ailleurs, les personnes qui ont des difficultés autour des jeux vidéo ne sont pas bon plus repérées. Au final, le diagnostic de l&#8217;addiction aux jeux vidéo conduit à traiter des personnes qui n&#8217;ont pas de difficulté et à ne pas traiter celles qui ont des problèmes </li></ul>



<ul><li>Un symptôme de troubles préexistants<br /> Il n&#8217;y a pas à ce jour de preuve que l&#8217;addiction aux jeux vidéo soit un trouble primaire Par contre, il y a beaucoup d&#8217;éléments qui laissent penser que cette &#8220;addiction.&#8221; Est le symptôme d&#8217;une condition préexistante. Cela est noté des 1998 par Young qui observe que les comportements problématiques autour de l&#8217;Internet et des jeux vidéo disparaissent lorsque l&#8217;anxiété ou la dépression de la personne est traitée.</li></ul>



<ul><li>Un mécanisme de coping<br /> Un mécanisme de coping est un mécanisme par lequel une personne tente de trouver un meilleur équilibre. Il est probable que le jeu vidéo puisse avoir cette fonction. C&#8217;est d&#8217;ailleurs un des critères de l&#8217;addiction donnée par le DSM : jouer aux jeux vidéo pour traiter des émotions négatives. Lorsque Joël Billieux, un des experts de l’OMS qui a construit le trouble de l’addiction aux jeux vidéo, et ses collègues examinent les joueurs de jeux vidéo, ils trouvent que les joueurs problématiques sont ceux qui utilisent un mécanisme inadapté pour traiter des émotions négatives ou des événements négatifs, ceux qui satisfont un fort désir de performance, et ceux qui ont les traits d’une personnalité obsessive compulsive. (Billieux  et al., 2015). De l’avis même d’un des experts de l’OMS, les trois sous-types de joueurs problématiques s&#8217;expliquent par des mécanismes de coping défaillants et non par une quelconque addiction.</li></ul>



<ul><li>Un parcours de soins fléché dans la mauvaise direction<br /> Le projet de soins dépend en grande partie du diagnostic qui est établi. Si le comportement d&#8217;une joueur est compris comme une addiction l&#8217;effort thérapeutiques visera a diminuer les comportements addictifs. Or, si le jeu vidéo est utilisé comme une mécanisme de coping  l&#8217;intervention aura un effet négatif immédiat en supprimant la béquille sur laquelle la personne s&#8217;appuie. Au final, elle aura comme effet d&#8217;aggraver la situation de la personne.</li></ul>



<p style="text-align:justify">On voit bien comment à partir d&#8217;une méthodologie biaisée, on arrive à des pratiques cliniques erronées et problématiques. L&#8217;addiction aux jeux vidéo a été créé par copier coller puisque aussi bien Griffiths que Young sont partis du trouble lié aux jeux d&#8217;argent et de hasard pour construire une nouvelle maladie. Cette analogie faible est le péché originel de l&#8217;addiction aux jeux vidéo. Les biais méthodologiques des études suivantes ont contribué à maintenir le problème et même à l&#8217;aggrzver puisque la répétition des études sur ce thème laisse penser qu&#8217;il y a quelque y a bien un problème. Mais même en en psychologie répéter 1000 fois une phrase  ne la rend pas plus vraie. Le diagnostic de l&#8217;addiction au jeux vidéo est problématique parce qu&#8217;il confond les causes et les conséquences, conduit à prendre des personnes passionnées pour des malades, ne permet pas d&#8217;identifier des personnes pour qui la pratique des jeux vidéo est problématique</p>
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uri: Avez-vous-lu-LeBourgeois-et-al-(2017)-Digital-media-and-sleep-in-ch
title:
Avez-vous lu? LeBourgeois et al. (2017). Digital media and sleep in childhood and adolescence. Pediatrics, 140(Supplement 2), S92-S96.

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http://www.psyetgeek.com/avez-vous-lu-lebourgeois-et-al-2017-digital-media-and-sleep-in-childhood-and-adolescence-pediatrics-140supplement-2-s92-s96

content:
<p>Les enfants sont particulièrement sensibles aux troubles du sommeil induits par les écrans, selon une revue de la littérature publiée dans le journal Pediatrics. La revue menée par Monique LeBourgois, conclut qu’une grande majorité des études fait le lien entre les troubles du sommeil et l&#8217;utilisation des écrans. Les chercheurs mettent en évidence que le retard à l’endormissement, la diminution du sommeil profond ou un quantité moindre de sommeil sont les principaux problèmes que les enfants rencontrent lorsqu’ils utilisent un écran avant de se coucher<br /></p>



<p>L’article de Monique LeBOURGEOIS et ses collègues&nbsp; résume les théories explicatives de l’effet des écrans sur le sommeil des jeunes. Sur le plan biologique, les enfants seraient plus sensibles à la lumière du fait que leurs yeux ne sont pas encore totalement développés. Lorsque la lumière frappe la rétine, elle déclenche une cascade d’événements qui ont pour principal effet d’inhiber la libération de l’hormone du sommeil. Les jeunes ayant des pupilles plus grandes, ils ont une exposition et une sensibilité plus grande à la lumière. La relation avec les écrans est montrée par une étude qui a comparé les niveaux de mélatonine chez les enfants et les adultes. Pour la même exposition, à la lumière les enfants produisent deux fois moins de mélatonine.<br /></p>



<p>En dehors des effets physiologiques,&nbsp; Monique LeBOURGEOIS et ses collègues expliquent l’effet anti-sommeil des écrans par le fait que l’utilisateur est sans cesse appelé à interagir. Qu’il s’agisse d’un jeu vidéo ou d’une discussion sur Discord, il y a toujours de nouvelles notifications auxquelles il faut répondre<br /></p>



<p>Un sondage mené par Commonsens Media montre que l’utilisation des portables et des tablettes a triplé depuis 2011. Cela montre à quel point les écrans font partie du quotidien des enfants. Le fait que les troubles du sommeil de l’enfant n’aient pas augmenté dans la même proportion montre que les effets des écrans sont généralement bien tempérés par les mesures prises par les parents. Il reste que même si ces effets ne sont pas assez importants pour motiver une consultation, il est solidement établi qu’ils sont réels.&nbsp;</p>



<p>La première mesure est de donner l’exemple. Si les parents sont accrochés à leurs écrans, il est peu probable que les enfants arrivent à s’en détacher. La présence des portables dans la chambre est beaucoup discutée. Pour certains cela règle le problème puisque l’enfant n’a plus à répondre aux sollicitations qui viennent des écrans. D’autres objectent que cela règle le problème à court terme mais avec l’inconvénient d’enlever à l’enfant la possibilité de mettre en place ses propres régulations. La bonne réponse doit prendre en compte l’âge de l’enfant et son mode de fonctionnement habituel car les positions éducatives ne peuvent pas être les même pour un jeune enfant et un adolescent.&nbsp;</p>



<p></p>



<p>SOURCE</p>



<p>LeBourgeois, M. K., Hale, L., Chang, A. M., Akacem, L. D., Montgomery-Downs, H. E., &amp; Buxton, O. M. (2017). Digital media and sleep in childhood and adolescence. <em>Pediatrics</em>, <em>140</em>(Supplement 2), S92-S96.</p>
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title: Jouer aux jeux vidéo est il un droit inaliénable de l’enfant ?
uri: Jouer-aux-jeux-vidéo-est-il-un-droit-inaliénable-de-l-enfant
url: http://www.psyetgeek.com/jouer-aux-jeux-video-est-il-un-droit-inalienable-de-lenfant
content:
<p></p>



<p></p>



<p style="text-align:justify">Jouer aux jeux vidéo est il un droit inaliénable de l’enfant ? Cette question étonnante est posée par l’histoire de Pruthvirajsinh Zala, un étudiant de 19 ans en première année de droit qui a plaidé sa cause dans la plus haute juridiction d’état du Gujarat.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Lancé en Juillet 2016, (mars 2018 en Inde) 2018, Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG) fait partie des jeux vidéo “Bataille Royale”. Il a même inventé le genre si l’on en croit le début de poursuite judiciaire pour contrefaçon de Tencent Games contre le jeu Fortnite d’Epic Game. PUBG est lui même une application ludique du film Japonais Battle Royale (2000) dans lequel des une classe d’adolescents tirée au sort est envoyée sur une île pour s’entretuer pendant trois jours au terme desquels il ne doit rester qu’un seul survivant faute de quoi tous les survivants sont exécutés<br /></p>



<p style="text-align:justify">De la même façon, dans les jeux “Bataille Royale” comme PUPG, une centaine de joueurs est parachutée sur une île. Le dernier survivant est le gagnant de la partie. PUPG n’a pas le succès d’un Fortnite, mais il reste un jeu très joué. En Inde, son succès a conduit a des inquiétudes du fait de cas de harcèlement et du suicide d’un jeune homme de 16 ans qui s’est suicidé après que ses parents lui aient interdit de joueur.<br /></p>



<p style="text-align:justify">L’éditeur de jeu a introduit pour le public indien des restrictions. Un écran d’avertissement apparaît après six heures de jeu consécutives, un contrôle parental est instauré, ainsi qu’un système de reconnaissance faciale.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Ces mesures ont été jugées insuffisantes par les autorités du Gujarat qui ont interdit le jeu en Mars 2019. Jouer à PUBG pouvait conduire à une amende de 200 roupies indiennes (3 euros) et à un mois d&#8217;emprisonnement. Pour la première fois dans l’histoire, jouer a un jeu vidéo est devenu un crime passible de prison. 21 ado<br /></p>



<p style="text-align:justify">Pour beaucoup, cette loi était absurde. Pour Pruthvirajsinh Zala, cela était un appel à agir.&nbsp; La loi lui semblait justifiée. Il a donc attaqué l’état du Gujarat en faisant valoir qu&#8217;elle était inconstitutionnelle parce qu’elle allait à l’encontre des droits de l’enfants. La Convention Internationale des Droits de l&#8217;Enfant reconnaît a l’enfant des droits fondamentaux comme le droit de s’exprimer, de s&#8217;informer, de voir leur vie privée protégée.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Selon Pruthvirajsinh Zala,ces droits fondamentaux sont violés par l’interdiction de PUBG. La court lui a donné raison et l’état du Gujarat a suspendu son interdiction. ,&nbsp;</p>



<p></p>



<p>L’histoire de Pruthvirajsinh Zala et du ban de PUBG montre plusieurs choses</p>



<ol><li>Les jeux vidéo sont une porte d&#8217;entrée aux dispositifs de surveillance. habituer de jeunes joueurs à être surveillés, c&#8217;est habituer des citoyens de demain a avoir leurs libertés restreintes par l&#8217;état</li><li>Il est largement temps de réfléchir aux droits des enfants dans le contexte numérique</li></ol>



<p></p>



<p style="text-align:justify">Cette réflexion est portée par <strong>Sonia Livingstone</strong> et la <a href="https://5rightsfoundation.com/">fondation 5Rights</a>. Sonia Livingstone observe depuis de nombreuses année les comportements des enfants en ligne. Ses études montre que la vie en ligne des enfants comporte des risques et des opportunités, mais qu’on est loin des dommages rapportés par les entrepreneurs de la panique morale. Elle trouve la surveillance dont les enfants sont l’objet de la part des entreprises et de leurs parent bien plus inquiétante que les “effets des écrans” sur leur comportement<br /></p>



<p>Pour Sonia Livingstone, le numérique doit nous amener à repenser les droits de l’enfant. Elle met en avant 5 droits fondamentaux<br /></p>



<ul><li><strong>Le droit de supprimer une information</strong> : aucune information en ligne ne doit être permanente. L’enfant a le droit supprimer ce qu’il a posté</li></ul>



<ul><li><strong>Le droit de savoir </strong>: l’enfant a le droit de savoir ce que les autres savent sur lui</li></ul>



<ul><li><strong>Le droit à la sécurité</strong> : l’enfant a le droit de pouvoir utiliser en toute sécurité les applications numériques</li></ul>



<ul><li><strong>Le droit à être informé</strong> ; l’enfant a le droit à une information fiable sur ses jeux ou les applications qu’il utilise</li></ul>



<ul><li><strong>Le droit à la littératie numérique</strong> : l’enfant a le droit d’être formé à l&#8217;utilisation des outils numériques<br /></li></ul>



<p><strong>J&#8217;ajouterais volontiers un droit de jouer</strong>. L’article 31 de la CIDE reconnaît en effet à l’enfant  le “<em>droit au repos et aux loisir, <strong>de se livrer au jeu et à à des activités récréatives propres à son âge et de participer librement à la vie culturelle et artistique</strong>.&#8221;</em> Si le jeu fait l’objet d’une protection particulière, c’est parce qu’il est un élément nécessaire à la croissance psychosociale des enfants. Il facilite la communication, renforce le bien-être, renforce les relations sociales, et augmente les forces personnelles des enfants. Ces pouvoirs du jeu se retrouvent aussi avec les jeux vidéo qui sont une des activités de loisir de prédilection des jeunes. De la même façon, des plateformes comme Tik-Tok et Instagram sont des espaces dans lesquels les jeunes produisent et remixent d’une manière créative des documents Si les jeux vidéo et les réseaux doivent faire l’objet d’une attention particulière des adultes, cela doit toujours être fait en préservant les droits fondamentaux de l’enfant. </p>



<p></p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=6077
title: Et l’American Psychiatric Association créa l’addiction aux jeux vidéo
uri: Et-l-American-Psychiatric-Association-créa-l-addiction-aux-jeux-v
url: http://www.psyetgeek.com/et-lamerican-psychiatric-association-crea-laddiction-aux-jeux-video
content:
<p></p>



<p></p>



<p style="text-align:justify"><strong>Publié en 2013, le </strong>Diagnostic Standard Manual  (DSM) c<strong>omprend un nouveau trouble appelé </strong>Internet Gaming Disorder (Trouble de l’Addiction au Jeu sur Internet).<strong> Le DSM est un manuel psychiatrique de référence pour les psychiatres américains. Il est aussi largement utilisé en dehors des USA dans les domaines de la recherche, de la psychiatrie et de la psychothérapie. Il a pour ambition d’augmenter la fiabilité des diagnostics  en décrivant et classant les affections mentales</strong><br /></p>



<p style="text-align:justify">Cette création a donné lieu a de nombreuses critiques souvent rapportées dans ce blog. Quoi que l’on pense de ce trouble, il est intéressant de revenir sur le processus de sa création à partir de l’APA elle même<br /></p>



<p style="text-align:justify">Ce processus est décrit par Nancy Petry et Charles O’Brien dans l’article “ <em>Internet gaming disorder and the DSM-5</em>” . L’article rapporte que pour préparer la version du DSM-5, l&#8217;American Psychiatric Association a mis en place des groupes de travail qui avaient pour objectif d’identifier les forces et les faibles du DSM-IV. Ces groupes de travail se sont appuyés sur les publications existantes pour faire leurs recommandations<br /></p>



<p style="text-align:justify">Le “<em>Substance Use Disorder work-group</em>” a travaillé sur le trouble d’usage des substances. Il était formé de 12 personnes assistées de 20 conseillers. Une des aires d&#8217;expertise du groupe était les addictions comportementales ce qui l’a amené a travailler sur l&#8217;Internet Gaming Disorder. Le groupe de travail onsulté des experts et passé en revue la littérature sur les comportements sexuels excessif, le shopping, le sport, le travail, les jeux d’argent et les jeux vidéo<br /></p>



<p>Petry et O’Brien évoquent que ce groupe de travail a examiné <strong>plus de 250 articles sur les jeux vidéo. </strong>Ces articles portaient principalement sur les jeunes adultes et adolescents des pays asiatiques. Ils notent :</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p> Malgré une littérature abondante, le groupe de travail a conclu sans hésitation qu&#8217;aucun critère de diagnostic standard n&#8217;a été appliqué à l&#8217;ensemble des études</p></blockquote>



<p></p>



<p style="text-align:justify">Certaines études ont utilisé des échelles ou des critères inspirés du Trouble d’Usage de Substance D’autres ont fait un parallèle avec les jeux d’argent. D&#8217;autres encore ont fait preuve de créativité en créant de nouveaux critères.  Finalement, il n’y a pas de standard qui permet de différencier le trouble. Sans surprise, la prévalence du trouble, son déroulement, son traitement, ou ses marqueurs biologiques ne sont pas identifiés<br /></p>



<p>Les auteurs concluent </p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p> Malgré des incohérences dans la classification et des données limitées concernant l&#8217;évolution et l&#8217;étiologie de la maladie, le trouble des jeux sur internet sera inclus dans la section 3 du DSM-5.</p></blockquote>



<p style="text-align:justify">L’idée des éditeurs du DSM-5  est de favoriser par la création de ce trouble une recherche de bonne qualité pour mieux l&#8217;identifier, déterminer sa prévalence, connaître son histoire naturell et ses caractéristiques biologiques.<br /></p>



<p style="text-align:justify">L’Internet Gaming Disorder donne une définition du trouble en 9 points qui s’appuie sur une étude <a href="https://www.zotero.org/google-docs/?LvhkQN">(Tao et al., 2010)</a> (Tao et al., 2010) qui recommande un seuil de 5 critères et une déficience cliniquement significative<br /></p>



<p style="text-align:justify">Ils notent également que l’inclusion de l’Internet Gaming Disorder ouvre la discussion sur les autres addiction comportementales tout en reconnaissant que c’est un sujet très controversé<br /></p>



<p><br />Je suis étonné par le raisonnement que l&#8217;on peut résumer de la maniière suivante </p>



<ol><li>les auteurs constatent que la qualité des études sur l&#8217;addiction aux jeux vidéo est faible; </li><li>Ils crééent un trouble de l&#8217;addiction aux jeux vidéo; </li><li>Le trouble créé repose sur UNE étude dont on peut critiquer la qualité;</li><li>le trouble concerne uniquement les jeux vidéo en ligne alors que l&#8217;idée d&#8217;une addiction au shopping, au sexe ou au spor est écartée&#8230; parce que les études étaient d&#8217;une qualité insuffisante.</li></ol>



<p style="text-align:justify">Je serai curieux de connaitre le nom des experts de ce groupe de travail et de leur assistants. Comment ont ils été choisis ?  Comment peut-on arriver a une telle conclusion avec de telles prémisses. J&#8217;aimerai comprendre pourquoi les jeux vidéo font l&#8217;objet d&#8217;une telle pathologisation</p>



<p style="text-align:justify">Le texte donne un début de réponse. Le débat sur l&#8217;addiciton aux jeux vidéo est une porte d&#8217;entrée pour les addictions comportementales. J&#8217;imagine que le groupe de travail sur les addictions était divisé entre ceux qui voulaient maintenir les addiction dans le champ de l&#8217;usage de toxiques et ceux qui voulaient l&#8217;étendre à tout comportement source de plaisir. Aucun camp n&#8217;a eu un avantage décisif sur l&#8217;autre. L&#8217;addiction aux jeux vidéo serait alors un compromis. Les us y voient quelques similitudes avec l&#8217;utilisation de susbtance via le neuromythe &#8220;jeu vidéo-dopamine&#8221;, les autres y voient une reconnaissance partielle de leur thèse.<br /><br /><br /></p>



<p>Références : </p>



<p>Petry, N. M., &amp; O&#8217;Brien, C. P. (2013). Internet gaming disorder and the DSM?5. <em>Addiction</em>, <em>108</em>(7), 1186-1187</p>



<p>Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., &amp; Li, M. (2010). Proposed diagnostic criteria for internet addiction. Addiction (Abingdon, England), 105(3), 556?564. https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x<br /><br /></p>



<p></p>



<p><br /></p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=6103
uri: Avez-vous-lu-Cain-N-Gradisar-M-(2010)-Electronic-media-use-a
title:
Avez-vous lu ? Cain, N., & Gradisar, M. (2010). Electronic media use and sleep in school-aged children and adolescents: A review. Sleep medicine, 11(8), 735-742.

url:
http://www.psyetgeek.com/avez-vous-lu-cain-n-gradisar-m-2010-electronic-media-use-and-sleep-in-school-aged-children-and-adolescents-a-review-sleep-medicine-118-735-742

content:
<p></p>



<p></p>



<p style="text-align:justify"><strong>La revue de la littérature de Cairn et Gradisar  examine l’effet des du téléphone portable, de la musique sur différents aspects du sommeil (temps total de sommeil, durée d’endormissement, résistance à aller au lit, qualité subjective du sommeil, durée subjective du sommeil…)</strong><br /></p>



<p style="text-align:justify">A partir d’une analyse de 36 articles sur l’utilisation des média par les enfants et les adolescents, Cain et Gradisar proposent un schéma explicatifs de leurs mécanismes d’action sur le sommeil&nbsp; 1) les média peuvent déplacer le sommeil ou des activités en relation avec une bonne hygiène de sommeil; 2) utilisés le soir, les média peuvent provoquer une excitation physiologique qui compliquent l&#8217;endormissement; 3) l&#8217;exposition a la lumière peuvent gêner la libération de la mélatonine et par conséquent retarder le rythme circadien; 6) les ondes électromagnétiques peuvent changer l’architecture du sommeil et retarder la libération de la mélatonine<br /></p>



<figure class="wp-block-image"><img src="media/0fd7c7ca.BHcDVMn.png" data-original-source="https://i.imgur.com/BHcDVMn.png" alt=""/><figcaption>Cairn &amp; Gradisar, 2010. Relation entre le sommeil et l&#8217;utilisation de l&#8217;ordinateur, de l&#8217;Internet ou des jeux vidéo</figcaption></figure>



<p style="text-align:justify">La présence des média dans la chambre des enfants et des adolescents, la télévision, l’ordinateur et les jeux vidéo, le smartphone, la musique sont examinés. Les résultats sont résumés dans le paragraphe suivant<br /></p>



<ul><li>La présence d’un média (télévision, ordinateur, téléphone) dans la chambre est associé à un coucher plus tardif et un temps de sommeil moins long</li><li>La télévision est associée a un allongement du temps d’endormissement, une diminution du temps temps total de sommeil et des résistances au coucher</li><li>Les jeux vidéo et l’ordinateur sont associés a des coucher plus tardifs, des endormissements plus long, une durée de sommeil&nbsp; moins longue et des niveaux importants de fatigue pendant la journée</li><li>Les effets du téléphone sur le sommeil sont peu étudiés</li><li>La musique a été associée à des couchers plus tardifs, un temps de sommeil moins long, et une fatigue plus importante&nbsp;</li></ul>



<p style="text-align:justify">Les auteurs concluent que l’utilisation des média par les enfants et les adolescents a un effet négatif sur leur sommeil même si les mécanismes d’action restent encore moins connu. Le temps total de sommeil et l’allongement de la durée d’endormissement sont les effets les mieux documentés.&nbsp;</p>



<p></p>



<p>Les limitations concernent</p>



<ul><li> le nombre limité de recherches expérimentales (3). </li><li>la  méthodologie corrélationnelle. de la plupart des articles</li><li>le fait que le style de parentalité et les éventuels problèmes psychopathologiques des personnes  ne soient pas non plus pris en compte. </li><li>le recueil des données par questionnaire. </li><li>l&#8217;hétérogénéité des populations étudiées</li></ul>



<p>SOURCE :  <br />Cain, N., &amp; Gradisar, M. (2010). Electronic media use and sleep in school-aged children and adolescents: A review. <em>Sleep medicine</em>, <em>11</em>(8), 735-742. </p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=6141
title: Sherry Turkle
uri: Sherry-Turkle
url: http://www.psyetgeek.com/sherry-turkle
content:
<p><br /></p>



<p style="text-align:justify"><strong>Par son travail, Sherry TURKLE amène des éléments de compréhension majeurs sur les possibilités offertes au cyberespace en termes d’identité et de communautés. Elle est sans doute la première à aborder le cyberespace avec un regard optimiste et positif. La sortie de son livre, </strong><em><strong>Life on the screen </strong></em><strong>coïncide avec le développement de l’Internet et de l’informatique personnelle</strong>.</p>



<p style="text-align:justify">Sherry TURKLE est professeur au Abby Rockfeller Mauze ou elle enseigne les sciences sociales appliquées à la science et à la technologie. Elle est aussi directrice du MIT Initiative of technology. Enfin, elle possède un diplôme de psychologie. Dans son travail, elle s’appuie sur différentes perspectives théoriques pour rendre compte de ce qu’elle appelle “<em>la culture naissante de la simulation</em>” qui lui semble caractéristique du postmodernisme. Dans cette nouvelle culture, les ordinateurs apportent des “objets à penser”et sont une matérialisation du postmodernisme<br /></p>



<p style="text-align:justify"><em>Life on the screen </em>est divisé en trois grandes parties. The seduction of the interface discute des formes de programmation apportées par la nouvelle interface graphique du Macintosh. Cette interface graphique encourage l’exploration et le bricolage pour comprendre le fonctionnement de la machine. Le second chapitre, On Dreams and Beast, traite de l’Intelligence artificielle et de la vie artificielle. TURKLE montre qu’avec l’informatique, les frontières qui délimitent l’intelligence et le vivant deviennent floues. Le dernier chapitre, On the Internet, traite de l’identité et des communautés en ligne. En s’appuyant sur des interview de MUDders et sa propre expérience, elle montre comment les mondes en ligne sont des occasion d’explorer leurs identité et de les mettre en lien avec leur identité offline<br /></p>



<p style="text-align:justify">Pour TURKLE, un virage décisif s’opère avec le Macintosh. L’ordinateur était une machine à calculer avec laquelle l’utilisateur n’avait aucun lien autre qu’utilitaire. Il devient un “objet à penser” avec lequel l’utilisateur construit une relation si intime que des aspects de son self sont transformés. Les interfaces graphiques amènent à la surface de l’écran les résultats des calculs de la machine. Par exemple, avec un traitement de texte, les mots et les bloc de texte peuvent être déplacés et transformés à volonté. La manipulation du texte sur l’écran se rapproche de notre manière de pensée. L’expérience de la simulation devient complète du fait que ce qui apparaît sur l’écran est identique à ce qui sera imprimé.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Cette culture de la simulation était dans les années 70 réservée à quelques hobbyistes ou hackers. Elle devient la culture mainstream dans les années 1990-2000 comme le montre le fait que plus personne ne s’intéresse à la manière dont les ordinateurs fonctionnent. Les utilisateurs veulent des machines pour faire des choses comme écrire des textes, modifier des images ou joueur aux jeux vidéo. TURKLE le résume en une formule frappante :&nbsp; l’interface graphique est une théorie post moderne incarnée. Passer de la ligne de commande aux icônes est un changement majeur car  l’utilisateur est encouragé à faire pour comprendre. C’est en explorant l’ordinateur dans ses moindres recoins, comme un MUDder explore la totalité des salles de son donjon, que l’utilisateur prend connaissance de l’ordinateur et qu’il apprend à s’en servir.<br /></p>



<p style="text-align:justify">L’installation de cette culture de la simulation est accueilli avec de la résignation, du déni ou la mise en place d’une nouvelle forme de pensée dans laquelle ce qui a été pensé à propos de la simulation, du virtuel et de la réalité. En ce sens, elle appelle au développement de connaissances sur le simulations afin de pouvoir explorer collectivement et individuellement les questions posées par la simulation.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Une des particularités du travail de TURKLE est de s’appuyer sur les réactions des enfants devant les ordinateurs. En les questionnant habilement et en recueillant leurs réponses, elle montre comment les enfants construisent les notions d’intelligence et de vivant. Parce que les enfants donnent un accès plus direct à leur fonctionnement, les enfants sont comme des miroirs de notre propre fonctionnement : “Les enfants d’aujourd’hui, dit Sherry TURKLE, ont grandi dans la culture des ordinateurs; nous sommes, au mieux, des citoyens naturalisés… Nous devons nous tourner vers les enfants pour voir comment nous fonctionnons”<br /></p>



<p style="text-align:justify">En s’appuyant sur une vingtaine d’années d’études, TURKLE montre un changement dans la manière dont les enfants pensent les objets qui les entoure. La manière dont les catégorie du vivant et du conscient sont construit ont changé du fait de la fréquentation quotidienne avec les ordinateurs. Les enfants font plus facilement une distinction entre leur personne et les machines mais ils ont aussi construire une nouvelle façon de comprendre ce que les machines peuvent faire ou ce qu’elles peuvent être. Contrairement aux générations suivantes, il ne fait pas de doute pour les enfants que les machines sont des objets inanimés qui ont dans le même temps une pensée et même parfois une personnalité.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Une autre notion importante de la culture de la simulation est le va et vient (“cycling through”). Les utilisateurs des MUDs passent du monde réel au monde virtuel tout comme l’utilisateur de Windows passe d’une fenêtre à une autre. La réalité devient juste une nouvelle fenêtre dans notre navigation. Pour TURKLE, cela est plus particulièrement visible avec les MUDs dans lesquels l’identité est multiple alors qu’elle est unique dans l’espace réel. Le self postmoderne, décrit comme fragmenté, éparpillé dans de multiples expériences, s’incarne parfaitement dans le self des MUDders. Les MUDs eux-même ont une identité hybride puisqu’ils sont une fiction et un programme informatique.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les MUDs sont des espaces dans lesquels chacun met en jeu son identité en interagissant avec les autres utilisateurs. L’identité ne dépend que ce chacun utilisateurs tout en étant en même temps connectée aux autres joueurs&nbsp; Les MUDs sont des espaces paradoxaux, hétéclotites qui impliquent la différence, le multiple, l&#8217;hétérogénéité,  et la fragmentation. Ce sont des compagnons avec lesquels les utilisateurs peuvent penser ce qu’ils sont ou ce qu’ils souhaiteraient être dans lesquels des usages problématiques et thérapeutiques peuvent être trouvés.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Enfin, <em>Life on the screen</em> est une contribution importante au débat sur le cyberespace par sa discussion sur les communautés virtuelle. A partir d’interview, TURKLE montre que les MUDs peuvent être utilisés  comme des ascenseurs sociaux. Les utilisateurs mettent a profit leurs talents en programmation ou en animation pour obtenir un statut social dans le MUD ou s’inventer des identités. </p>



<p style="text-align:justify">C’est dans sa discussion sur les communautés en ligne que TURKLE se montre la plus critique. Elle s’inquiète du fait que la participation à des MUDs politiques puisse se faire au détriment de l’investissement dans la vie politique réelle. Le cyberespace est là encore un espace contradictoire et paradoxale car TURKLE trouve éléments qui montrent que le cyberespace peut être le point de départ de projets ou de contestations politiques. Mais elle trouve également des indices qui montrent que le cyberespace peut être utilisé pour se retirer de la vie politique.<br /></p>



<p style="text-align:justify">TURKLE décrit le cyberespace comme un espace liminaire dans lequel les règles habituelles de la société ne s’appliquent pas. La liminalité est un concept issu de l&#8217;anthropologie pour décrire des moments entre deux états. Cette période est souvent l’occasion d’un retrait de la société et de rituels. C’est le moment ou les personnes font des pèlerinages ou des rites de passage.&nbsp; Dans le cas du cyberespace, l’espace liminaire peut permettre l&#8217;émergence de nouveaux symboles ou de nouvelles pratiques tout comme elle peut être le puissant ferment de l’inaction</p>



<p></p>
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title: COVID-19 Quelques indications pour mettre en place des interventions cliniques distantes
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<p style="text-align:justify">De<b>vant l’épidémie de COVID-19, afin de maintenir une continuité des soins, la recommandation a été faite de recourir à des solutions de communication en ligne Cette recommandation se comprend du fait que depuis plus de deux décennies, les psychothérapies en ligne font la preuve de leur efficacité  Malheureusement, ces recommandations ne sont assortis d’aucun conseil pour guider les professionnels qui souhaitent aborder cette nouvelle clinique. Ce court document vise à combler ce manque en apportant aux psychothérapeutes des indications et des recommandations précises et utiles. Il a été rédigé en ayant en tête un lecteur psychothérapeute psychodynamicien, mais je pense qu’il peut aussi être utile à un psychohtérapeute qui utilise une autre technique psychothérapeutique que la psychanalyse. Enfin, il s&#8217;appuie sur plus de 10 ans d&#8217;expérience de la psychothérapie en ligne. </b><br /><br /><em>Grand merci à </em><a href="https://twitter.com/Zarbo_A"><em>Arnaud Zarbo</em></a><em> et </em><a href="https://twitter.com/niels_weber"><em>Niels Weber</em></a><em> pour leurs commentaires sur une première version de ce texte</em></p>



<p></p>



<ul><li><strong>Les indications des inteventions distantes</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">Au début des pratiques cliniques distantes, la recommandation était d&#8217;éviter de proposer ce type de traitement à des patients présentant des troubles de contact avec la réalité ou des patients qui n&#8217;avaient été reçus au cabinet en premier lieu<br /></p>



<p style="text-align:justify">Ces restrictions étaient plus liées à des préjugés qu&#8217;à des éléments cliniques. La crainte était en effet que le patient ne confonde le réel et le virtuel. Vingt années d’un Internet pratiqué par des millions de personnes ont permis de lever cette crainte. Il ne reste pas moins que les psychothérapeutes doivent être très attentifs aux effets liés à la situation en ligne car les idéalisations y sont&nbsp; beaucoup plus importantes et beaucoup plus rapides ce qui peut plonger la psychothérapie dans des zones où il devient difficile de travailler . Concrètement, cela signifie que le client aura tendance a attribuer beaucoup de traits positifs ou négatifs au psychothérapeute ou à la psychothérapie</p>



<p></p>



<p></p>



<ul><li><strong>La confidentialité</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">La confidentialité est un point clé de toute psychothérapie. En effet, sans l&#8217;assurance d&#8217;une&nbsp; confidentialité totale, aucun patient ne peut s&#8217;avancer suffisamment dans le travail psychothérapeutique. Or, contrairement à ce qui se passe au cabinet, sur Internet les communications transitent par un tiers. Un certain niveau de confidentialité peut être trouvé avec les applications qui respectent les normes HIPPA et RGPD. Mais certains objectent avec raison que ces normes n’empêchent pas des agences comme la NSA américaine d’écouter les conversations en ligne ligne ou des entreprises de revendre les données des utilisateurs.<br /></p>



<p style="text-align:justify">il est aussi possible de dire que si une application comme Signal à un niveau de sécurité suffisant pour quelqu&#8217;un comme Edward Snowden qui est activement recherché par les autorités américaines, alors elle est dans doute suffisamment bonne pour faire une psychothérapie en ligne. Cependant, même avec ces éléments en tête, il est certain qu’il existe un niveau d&#8217;inconfort et d&#8217;incertitude qu&#8217;il faut accepter pour pouvoir travailler en ligne&nbsp;</p>



<p></p>



<p></p>



<ul><li><strong>Le setting thérapeutique</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">Le setting thérapeutique doit être modifié pour pouvoir prendre en compte la donne numérique. Il faut bien évidemment l&#8217;accord éclairé du client mais aussi que psychothérapeute et patient s’accordent sur la manière dont ils vont travailler ensemble en ligne.&nbsp;</p>



<p></p>



<ul><li><strong>L&#8217;accord éclairé du patient</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">Il est tout d&#8217;abord nécessaire d&#8217;obtenir l&#8217;accord éclairé du patient. Les problèmes posés par les interventions en ligne doivent tête exposés clairement au client. Comme on l&#8217;a vu, la confidentialité est un problème. Il faut donc avertir le patient qu&#8217;il existe un risque faible que les communications en lien soient traitées d&#8217;une manière ou d&#8217;une autre par un tiers. Il faut aussi que le client ait conscience qu&#8217;il est le principal risque de rupture de la confidentialité soit parce que l&#8217;appareil avec lequel il communique avec son psychotherapeute n&#8217;est accessible à des tiers soit parce que la conversation est entendue par de tiers.<br /></p>



<ul><li><strong>Le mode opératoire</strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">Le psychotherapeute et le client doivent s&#8217;entendre sur l&#8217;application à utiliser. Je pense qu&#8217;il et préfèrable de partir des applications déjà connues par le client afin que l&#8217;intervention soit la moins invasive possible. Certains clients attendent que le psychothérapeute leur apporte de bons conseils sur les bonnes applications (ce qu&#8217;il faut faire, bien évidemment), d&#8217;autres vivent l&#8217;installation de nouvelles applications comme des empiétements intolérables. Dans tous les cas, les choix faits par le psychothérapeute et les réactions du client doivent être pensés dans la relation transférentielle<br /></p>



<p style="text-align:justify">Les premiers analystes a utiliser Skype recommandaient d’attendre l&#8217;appel du client. Il était aussi convenu qu&#8217;en cas de crash de l&#8217;application le client rappelle le psychohtérapeute. Mon expérience m&#8217;amène à une position plus souple sur ce second point même si là encore le psychotherapeute doit prendre en compte la situation transférentielle et la manière dont le lien est reconstruit après une rupture de la.communication.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Il y a plusieurs moyens d&#8217;accéder à l&#8217;internet pour avoir une vision conférence. Il est possible de connecter l&#8217;ordinateur au modem Internet via le câble, le wifi ou la 4g . Tous échoueront à un moment où un autre donc soyez prêts à passer de l&#8217;un à l&#8217;autre<br /></p>



<ul><li><strong>Discutez avec votre client des messages échangés entre les séances</strong>. </li></ul>



<p style="text-align:justify">L&#8217;expérience montre que les clients envoient souvent des messages entre les séances. Dans ma formation initiale, mes superviseurs insistaient pour que les échanges épistolaires ou les appels téléphoniques soient ramenés au cadre : “Nous discuterons de cela lors de la prochaine séance”. Nous sommes en 2020 et cette réponse est au mieux inopérante.&nbsp;<br /></p>



<p style="text-align:justify">Il vaut mieux prendre en compte les besoins satisfaits par les clients par ces interactions entre les séances. Par exemple, certains utilisent le mail comme un espace de dépôt parallèle à la psychothérapie et n’en attendent rien d’autre. Mais il peut arriver que la personne souhaite une réponse rapide à son message. Aussi, il est&nbsp; important que le client sache si le psychothérapeute lit ses mails ou messages et le temps qu&#8217;il met habituellement à répondre.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Mon conseil est de répondre à tous les messages. La réponse peut être brève mais il faut que le client sache que son message est arrivé à destination. Le tempo de la réponse est important car ne pas répondre trop vite c&#8217;est aussi compter sur les compétences du client a trouver des réponses/ Certains psychothérapeutes précisent à leurs clients les moments de la semaine ou il répondent aux messages qu’ils reçoivent. Pour le client, cela peut être contenant de savoir que son psychothérapeute pourra répondre à son message à tel moment de la semaine.&nbsp;</p>



<p></p>



<ul><li><strong>Choisir un environnement sûr et confidentiel </strong></li></ul>



<p style="text-align:justify">Le psychotherapeute et le patient doivent choisir un environnement dans lequel ils peuvent travailler mais les impératifs dont différents pour l&#8217;un et pour l&#8217;autre. Pour le psychotherapeute, c’est&nbsp; nécessité professionnelle. Puisque les déplacements sont limités il faudra qu&#8217;il travaille dans un bureau ou toute autre pièce qui lui assurera une confidentialité suffisante. Il est important que le monde extérieur interfère le moins possible avec la psychothérapie. Bien sûr cela aussi échouera ponctuellement.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Pour le patient c&#8217;est un peu différent. Bien sûr il doit se trouver un espace où la psychothérapie est possible. Et bien sur le psychothérapeute sera confronté à des espaces exotiques : toilettes, chambres à coucher, bars, voitures, parcs, bureaux … mon conseil technique est de suivre le patient là où ils vous amène.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Le psychothérapeute fait partie de l&#8217;environnement psychothérapetuique. Ses habits, son parfum, le bruit de ses pas font partie des objets qui peuvent être investis par le client. Les psychothérapeutes sont attentifs aux objets qu’ils donnent ainsi à investir et au traitement que le client en fait. La situation en ligne n’est pas différente. Le psychothérapeute doit veiller à présenter au client une apparence professionnelle. Cela signifie qu’il est habillé pour les séances en ligne comme s’il était au cabinet.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Un jeune collègue pensait qu&#8217;il était possible de faire des séances en bas de pyjama puisque celui ci était hors cadre. J&#8217;ai eu une compréhension différente en considérant que ce hors cadre était aussi un élément de son contre transfert vis-à-vis du client.<br /></p>



<p style="text-align:justify">L&#8217;utilisation de la webcam pose la question de ce qui est donné à voir et de ce qui est invisibilisé. L’IPA recommandé un background neutre c’est à dire dire un mur blanc. De mon expérience il n&#8217;y a pas de background neutre. Par exemple, pour moi, psychothérapeute métis, un arrière-fond blanc bruisse de connotations diverses plus ou moins soutenantes. Là encore, je pense qu’il faut faire preuve de souplesse. En ligne ou hors-ligne le psychotherapeute expose toujours bien partie de lui même vis son environnement. J&#8217;ai par exemple un patient très attentif à l&#8217;état des fleurs de mon cabinet . Lorsqu&#8217;elles sont fanées il fait des commentaires acides (et souvent juste) sur ma tendance à laisser aller les choses.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Pour ce qui est de la thérapie en ligne, ma recommandation est de choisir un arrière plan et d’essayer de garder le même. Veillez également à ce que l&#8217;angle de la prise de vue ne doit pas en contre plongée car cela met le client dans une position infantile. Laissez le client cadrer la séance comme il le veut <br /></p>



<ul><li><strong>Encore quelques conseils </strong></li></ul>



<p>Pour des raisons de confort, si vous utilisez un smartphone, <strong>un trépied peut être utile</strong>. Si vous utilisez un ordinateur portable, posez le sur une table. Il est bien évidement possible de poser l’ordinateur sur les genoux ou de garder le smartphone à la main. La règle analytique n’est pas de poser le médiateur ici ou là mais de penser ses implications transférentielles. Avoir le client sur les genoux n’est pas la même chose que de le tenir dans le creux de sa main. <br /></p>



<p style="text-align:justify">Util<strong>isez un casque</strong>. Cela permet d&#8217;éviter d&#8217;entendre sa voix dans les hauts parleurs de l&#8217;ordinateur du client. La situation est plus confortable si le client utilise aussi un casque.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Si vous n’êtes pas un habitué des visioconférence <strong>faites des tests</strong> avec un ami. Soyez certain que vous rencontrerez des problème de techniques. Il est donc important et nécessaire que vous soyez à l’aise avec le dispositif pour que votre attention reste centrée sur le client lorsque les bugs apparaîtront. Vous devrez en effet trouver une solution technique tout en restant disponible aux manifestations du client.<br /></p>



<p style="text-align:justify">Enfin, <strong>éliminez de votre environnement de travail tout ce qui ne concerne pas le client. </strong>La séance ne doit pas être gênée par les notifications de messagerie ou de sites les membres de votre famille</p>



<p></p>



<ul><li><strong>Quelques références bibliographiques</strong></li></ul>



<p>Astruc, B., Latrouite-Ma, M., &amp; Chaudot, C. (2015). Thérapies d’adolescents par vidéo-consultation. <em>Adolescence</em>, <em>33</em>(3), 573-582.</p>



<p>Civin, M., &amp; Ertel, E. (2002). <em>Psychanalyse du net</em>. Hachette Littératures.<br /></p>



<p>Furuhashi, T., &amp; Vellut, N. (2015). Expériences de consultations en ligne avec de jeunes hikikomori. <em>Adolescence</em>, <em>33</em>(3), 559-572.</p>



<p>

Leroux, Y. (2014).&nbsp;<em>Mon Psy sur Internet:[guide pratique et mode d&#8217;emploi de la thérapie en ligne]</em>. FYP Ed..

</p>



<p>Leroux, Y., &amp; Lebobe, K. (2015). Que peut faire un thérapeute d’adolescents avec internet?. <em>Adolescence</em>, <em>33</em>(3), 511-522.</p>


<p><br /><br /><!--StartFragment--></p>


<p>Skype <a href="https://www.skype.com/">https://www.skype.com/</a></p>



<p>Suler, J. (2001). Assessing a person&#8217;s suitability for online therapy: The ISMHO clinical case study group. <em>CyberPsychology &amp; Behavior</em>, <em>4</em>(6), 675-679.</p>



<p><br /><br /></p>


<p><!--EndFragment--><br />
<br />
</p>


<p><br /></p>



<ul><li><strong>Quelques applications utilisables par les psychotherapeutes</strong></li></ul>



<p>Signal <a href="https://signal.org/fr/">https://signal.org/fr/</a></p>



<p></p>



<p></p>



<p></p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fcovid-19-quelques-indications-pour-mettre-en-place-des-interventions-cliniques-distantes&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: Mon enfant a de mauvaises notes à l’école parce qu’il joue trop aux jeux vidéo
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<p class="has-text-align-justify">Les difficultés scolaires sont un des principaux motifs de consultation pour les enfants et les adolescents. Cela se comprend du fait que l’école est la première activité dans laquelle une performance est demandée à l’enfant. Cela permet de situer rapidement le développement de chaque enfant par rapport aux enfants de son âge. L’école étant fortement investie par les parents, chaque difficulté dans ce domaine suscite de l’anxiété ce qui les conduit plus rapidement devant un psychothérapeute.</p>



<p class="has-text-align-justify">Il m’arrive assez fréquemment de recevoir des parents qui présentent le problème de cette manière : <em>“mon enfant passe tout son temps à jouer aux jeux vidéo. Il a de mauvais résultats à l’école”</em>. Pour ces parents, il y a une relation directe entre les jeux vidéo et les résultats scolaires. La logique est aisément compréhensible : le temps passé à jouer aux jeux vidéo est un temps pris sur les devoirs. L’enfant n’apprend pas ses leçons, ne fait pas les exercices demandés ce qui conduit immanquablement à l’échec. </p>



<p class="has-text-align-justify">Cependant, en psychologie, les choses sont rarement aussi simples et automatiques. Des facteurs comme le sentiment d’auto-efficacité perçu par l’enfant, son autonomie, le soutien qu’il reçoit de ses parents et son âge de développement modifient la relation entre le temps passé à faire des devoirs et la réussite scolaire. <a href="https://ecolededemain.wordpress.com/tag/devoirs-ou-pas-devoirs/page/2/">La relation entre les devoirs et la réussite scolaire, surtout pour les enfants à besoins spécifiques, n’est pas directe</a>.</p>



<p>Pour un psychologue, cette situation est une hypothèse qui doit être explorée. Voici quelques unes des questions que je me pose&nbsp;</p>



<ul><li>L&#8217;enfant est il organisé ? S’il n’est pas organisé, a t&#8217;il toujours été brouillon ? Est-il possible de dater le début de la désorganisation ?</li><li>L’enfant est il jugé peu compétent pour les études ?</li><li>L’enfant a t-il tendance à procrastiner ?</li><li>Existe-t-il dans la famille d’autres personnes qui ont ou qui ont eu des difficultés scolaires ?&nbsp;</li><li>L’enfant est il déprimé ? Manque-t-il d&#8217;appétit ? D’énergie ? De motivation ? Est-il triste ? Est-il pessimiste quant à son avenir ?</li><li>L’enfant a-t-il une faible estime de soi ?</li><li>L’enfant a t-il des problèmes d’attention ?</li><li>L’enfant a t-il une faible tolérance à la frustration ?</li><li>L’enfant est il anxieux ?</li><li>Les parents sont ils trop exigeants (du point de vue de l’enfant) ?</li><li>Les parents sont ils trop critiques ? (du point de vue de l’enfant) ?</li><li>L’enfant vit-il dans un environnement stressant ?</li></ul>



<p>Certaines questions concernent spécifiquement les jeux vidéo.&nbsp;</p>



<ul><li>A quoi joue l’enfant ? Quelles sont les règles de la maison concernant les jeux vidéo ?. Sont elles respectées par les parents ? Sont elles respectées par l’enfant . Que fait on quand un règle n’est pas respectée ?&nbsp;</li><li>Quelle est l’humeur de l’enfant avant de jouer ?&nbsp;</li><li>Quelle est l’humeur de l’enfant pendant les parties ?</li><li>Quelle est l’humeur de l’enfant après avoir joué ?</li></ul>



<p class="has-text-align-justify">Pendant la phase d’évaluation, le psychologue explore le niveau de compréhension que l’enfant a du problème, la présence éventuelle d’autres trouble que les difficultés scolaires ainsi que la sévérité du trouble, son ancienneté et la perception qu&#8217;en a l&#8217;enfant. Ce temps est souvent perçu comme trop long par les parents qui souhaitent que les difficultés de l’enfant soient rapidement prises en charge. Mais faire une évaluation correcte, c’est déjà prendre en charge les difficultés de l’enfant. Proposer une psychothérapie à un enfant qui n’a aucune conscience de ses difficultés est inutile. Proposer une rééducation à un enfant qui présente un trouble anxieux est peu efficace.</p>



<p class="has-text-align-justify">En fonction de l’évaluation de la situation (histoire de l’enfant, histoire des difficultés, histoire de la famille) plusieurs interventions sont possible. Certaines sont en direction de l’enfant, d’autres sont adressées aux parents. Il faut parfois miser plusieurs interventions, car chaque situation est éminemment unique. Beaucoup de choses peuvent être faites. Souvent, avant d’arriver chez le psychologue, beaucoup de choses ont été tentées. Il faut donc évaluer ce qui a été fait, ce qui a échoué, et ce qui a marché.&nbsp;</p>



<ul><li>Aménager les temps de classe en coordination avec les enseignants</li><li>Mettre en place un soutien scolaire</li><li>Apprendre à l&#8217;enfant à apprendre</li><li>Apprendre à l&#8217;enfant des techniques de relaxation</li><li>Apprendre à l&#8217;enfant à planifier son travail</li><li>Soutenir le travail de l’enfant</li><li>Explorer les mécanismes de coping familiaux face au trouble de l’enfant</li><li>Encourager l’implication des parents</li><li>Réduire les attentes irréalistes des parents</li><li>Aider les parents à construire un cadre de travail cohérent et stable</li><li>Confronter les attitudes auto-dépréciatives de l’enfant</li><li>Apprendre à l’enfant des stratégies de contrôle de soi</li><li>Proposer une psychothérapie</li></ul>



<p class="has-text-align-justify">Et les jeux vidéo ? Ils sont parfois une partie du problème, mais ils ne sont pas la cause des difficultés de l’entant. Ils peuvent y contribuer en maintenant les difficultés, mais la suppression du temps de jeu vidéo ne sera jamais convertie automatiquement en bonnes notes</p>
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title: Comment l’OMS a inventé le trouble de l’addiction aux jeux vidéo [1/2]
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<p class="has-text-align-justify">Je me suis souvent demandé sur quoi l’OMS avait fondé la création du <em>Gaming Disorder</em>. L’ONG avait (faiblement) communiqué sur la nécessité et l&#8217;intérêt d’un tel trouble, mais rien n’avait jamais filtré sur le processus qui avait amené a une telle décision. Qui étaient les experts ? Comment avaient-ils été choisis ? Comment avaient-ils pris leur décision ? Ces questions simples ne trouvaient pas de réponse.</p>



<p class="has-text-align-justify">Elles sont pourtant importantes parce que la qualité de la décision finale dépend bien évidemment des experts, mais aussi du processus qui les a conduit à créer le <em>Gaming Disorder</em>. Aussi ai-je été très heureux lorsque j’ai pu avoir une copie du matériel donné par l’OMS à un groupe d’experts pour discuter des changements de la CIM-11</p>



<p class="has-text-align-justify">Au mois d&#8217;avril 2020, l’OMS a organisé un &#8220;focus group&#8221; pour travailler sur les addictions telles qu’elles sont définies dans la future CIM-11. Les experts sollicités ont reçu un document qui décrit les principaux changements de la CIM-11 comparé à la CIM-10 ainsi qu’une liste de questions. Le <em>Gaming Disorder</em> est présenté de la manière suivante : “<em>la principale raison de créer cette catégorie diagnostique est basée sur des preuves neurologiques, phénoménologiques, développementales et des similarités entre le trouble de l&#8217;addiction aux jeux vidéo, le trouble lié aux jeux d&#8217;argent et les troubles liés à l&#8217;utilisation des substances</em>”</p>



<p class="has-text-align-justify">L’inclusion du trouble lié à l&#8217;addiction aux jeux vidéo dans la&nbsp;CIM-11&nbsp;fait suite aux décisions et conclusions consensuelles de groupes de travail et du groupe de consultants qui s’est fondé entre autres sur les éléments suivants&nbsp;a)&nbsp;L’augmentation bien documentée de la demande de traitement pour des problèmes définis comme le “trouble [de l&#8217;addiction]&nbsp;du&nbsp;jeu sur Internet” selon le DSM ou&nbsp;le&nbsp;trouble&nbsp;[de&nbsp;l’addiction]&nbsp;au&nbsp;jeu vidéo”, le besoin d’une aide pour faire un diagnostic précis et éviter la stigmatisation du jeu vidéo ainsi que des diagnostics inappropriés “d&#8217;addiction au jeu vidéo” qui peuvent conduire à des interventions inutiles et potentiellement dangereuses.&nbsp;b)&nbsp;La preuve que le jeu excessif qui a les caractéristiques du trouble de l&#8217;addiction au jeu vidéo peut conduire à une déficience fonctionnelle et une détresse qui ne peut pas être expliquée par d’autres troubles et persistent dans le temps chez une proportion d’individu comme le montre les études longitudinales</p>



<p class="has-text-align-justify">Les questions portent sur les changements de la&nbsp;CIM-11&nbsp;:&nbsp;sont ils perçus comme utiles cliniquement ?&nbsp;Est&nbsp;qu’ils apportent une amélioration ?&nbsp;Est ce que les catégories diagnostiques proposée aident à comprendre les troubles&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">32 références sont données au groupe de travail.&nbsp;10 traitent spécifiquement des jeux vidéo.</p>



<p>Voyons dans le détail les affirmations de l’OMS.</p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>L’OMS affirme qu’elle dispose de preuves “neurologiques, phénoménologiques, développementales de l’addiction aux jeux vidéo et que cette addiction présente des similarité avec le trouble lié aux jeux d’argent” [qui est classé dans les addictions depuis le DSM-5.&#8221;</strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>FAUX</strong>. Ces “preuves” sont largement contestées comme le montre la lettre ouverte que des chercheurs et psychothérapeutes ont adressé à l’OMS. Aarseth et ses collègues demandent a ce que le trouble de l&#8217;addiction aux jeux vidéo ne soit pas créé parce que 1) La qualité de la recherche est faible; 2) Le trouble est un copier-coller du trouble lié aux jeux d’argent et de hasard et du trouble de l’addiction aux produits; 3) Il n’y a pas de consensus sur a) La symptomatologie du trouble et b) Son évaluation (Aarseth et al., 2016)</p>



<p class="has-text-align-justify">Plus grave, rien dans les documents donnés par l’OMS ne laisse supposer que ces critiques aient été prises en compte.&nbsp;Cela laisse penser que malheureusement&nbsp;Araseth&nbsp;et al.&nbsp;(2016)&nbsp;avaient raison lorsqu’ils affirmaient que cette voie était une impasse parce qu’elle enfermait la recherche dans une démarche&nbsp;confirmatoire</p>



<p class="has-text-align-justify">Il n’y à&nbsp;ce jour pas de preuve de l’addiction aux jeux vidéo, mais un débat pour comprendre&nbsp;1)&nbsp;s’il s’agit d’un trouble;&nbsp;2)&nbsp;s’il s’agit de la conséquence d’un trouble;&nbsp;3)&nbsp;s’il s’agit d’un nouveau trouble;&nbsp;4)&nbsp;s’il s’agit d’une addiction.&nbsp;En créant le trouble de l&#8217;addiction aux jeux vidéo, l’OMS fait comme si une réponse avait été donnée à toutes ces questions, ce qui est loin d’être le cas.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>L’OMS affirme qu’il y a une augmentation” bien documentées” de la demande de traitement pour une addiction aux jeux vidéo</strong> </p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>FAUX</strong>. Les centres de traitement communiquent malheureusement peu de chiffres sur leur file active. Lorsque c’est le cas, on est frappé de la faiblesse du nombre de cas. Le CHU de Nantes affirme avoir traité 60 cas d’addiction au jeu vidéo sur une dizaine d’années (Rocher et al., 2012). Pour un trouble qui est censé concerner 10 % des jeunes adultes, c’est vraiment très faible. </p>



<p class="has-text-align-justify">Par ailleurs, la création du trouble crée mécaniquement une augmentation des demandes le concernant puisque a tort ou à raison, des personnes vont se reconnaître dans la description du trouble.&nbsp;L’OMS contribue donc a l’augmentation des demandes et s’en sert ensuite pour légitimer le trouble</p>



<p><strong>L’OMS affirme qu&#8217;il est nécessaire de faire un diagnostic précis.</strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>VRAI</strong>. Un diagnostic précis des troubles de la personne est en effet un prérequis a une bonne prise en charge.</p>



<p><strong>L’OMS affirme que le diagnostic d’addiction aux jeux vidéo permettra de diminuer la stigmatisation des joueurs de jeu vidéo.</strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>FAUX</strong>. C’est une affirmation non-fondée dont on ne comprend pas le mécanisme. La stigmatisation vient au contraire de la psychiatrisation d’un comportement, le jeu vidéo, qui est rarement lié à des problèmes fonctionnels ou une détresse psychologique. </p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>L’OMS affirme qu’il existe des preuves que le trouble de l’addiction aux jeux vidéo peut conduire à une déficience fonctionnelle et une détresse qui ne peut pas être expliquée par d’autres troubles et persistent dans le temps chez une proportion d’individu comme le montre les études longitudinales.</strong></p>



<p>C’est une affirmation complexe qui mêle le vrai et le faux.</p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>PARTIELLEMENT VRAI</strong>. Il n’existe pas de preuve que l’addiction aux jeux vidéo (“<em>Gaming Disorder</em>”) conduise à une déficience fonctionnelle. Il existe des éléments de preuve qui montre que chez une petite proportion de personnes le jeu vidéo excessif est lié a des problèmes relationnels, professionnels ou scolaire et a une détresse psychologique. La relation de causalité : le jeu vidéo provoque une détresse psychologique et des problèmes n’est pas prouvée.</p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>FAUX</strong>. Le trouble ne persiste pas dans le temps. Contrairement aux addictions qui sont extrêmement stable, “l’addiction aux jeux vidéo” disparaît au bout de quelques mois. </p>



<p class="has-text-align-justify">Il est important de noter que l’OMS présente à ses experts une version différente du “<em>Gaming Disorder</em>” lorsqu&#8217;elle affirme que le trouble ne doit pas être expliqué par d’autres troubles. Cette précision n’est pas dans la version rendue publique du <em>Gaming Disorder</em>. Elle est importante, car elle permet de faire la différence entre le trouble comme conséquence d’une condition préexistante (impulsivité, dépression, THADA, autisme etc.) ou de l’utilisation du jeu vidéo comme mécanisme de coping.</p>



<p></p>



<p></p>



<p class="has-text-align-justify">Au final, l’OMS présente la question de l&#8217;addiction aux jeux vidée d’une manière tronquée et trompeuse en laissant penser qu’un consensus avait été trouvé et qu’une proportion de joueurs pouvaient être décrits comme dépendants sur le modèle de la dépendance aux jeux d’argent et de hasard et de la dépendance aux drogues.</p>



<p></p>



<p><br />Références </p>



<p>Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., &#8230; &amp; Haagsma, M. C. (2016). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. <em>Journal of Behavioral Addictions</em>, (0), 1-4.</p>



<p>Rocher, B., Caillon, J., Bonnet, S., Lagadec, M., Leboucher, J., Vénisse, J. L., &amp; Bronnec, M. (2012). Les prises en charge de groupe dans l&#8217;addiction aux jeux vidéo. <em>Psychotropes</em>, <em>18</em>(3), 109-122.</p>
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title: Comment l’OMS a inventé l’addiction aux jeux vidéo 2/2
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<p class="has-text-align-justify">Les éditeurs du DSM ont détaillé le processus qui les a conduit conduit à conclure “sans hésitation” qu’aucun critère de diagnostic standard n’a été appliqué aux quelques 250 études qu’ils ont passé en revue avant de classer l’IGD dans le groupe des troubles nécessitant davantage de recherche (Petry et O’Brian, 2013)</p>



<p class="has-text-align-justify">L’OMS a suivit une voie différente en proposant un Gaming Disorder définit par 1) la perte de contrôle sur le jeu; 2) la centration de l’évidence de la personne sur le jeu vidéo et 3) la poursuite du jeu vidéo malgré des conséquences négatives. Les problèmes doivent être significatifs sur une période de 12 mois. Pour que l’OMS donne une définition différente de celle proposée par le DSM, il faut donc que ses experts aient des données solides pour étayer 1) l’existence d’un trouble de l&#8217;addiction aux jeux vidéo et 2) que ce trouble est différent de celui sur lequel les experts du DSM travaillent.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Lorsque en avril 2020,  l’OMS a rassemblé des experts pour réfléchir aux modifications <em>proposées </em>dans la CIM-11, elle a donc présenté ses meilleures preuves. J’ai noté dans un billet précédent que la présentation du trouble aux experts était biaisée. Examinons maintenant les études sur l&#8217;addiction aux jeux vidéo qui ont été mises sur la table.</p>



<ul><li>13 études sont présentées</li><li>Deux études sont transversales (Van Rooij et al.2014; Han et al., 2018)</li><li>4 études sont des commentaires ou des avis d’experts (Rumpf et al., 2018; Petry et al., 2016, Saunders et al., 2017; Starcevic, 2017)</li><li>6 études sont corrélationnelles (Choi et al., 2014; Coëffec et al., 2015: Han et al., 2018; Lemmens et al., 2015; Ko et al., 2014)</li><li>3&nbsp; études traitent du Gaming Disorder</li><li>3 études évitent d’associer les jeux vidéo avec l’addiction ou la critiquent sévèrement&nbsp; (Van Rooji et al., 2014, Coëffect et al., 2015; Starcevic, 2017)</li><li>L’étude la plus solide (Choi et al, 2014) de fait aucune conclusion sur le Gaming Disorder</li><li>Une revue de la littérature (Kapsis et al., 2016)</li><li>Le niveau de preuve des études vont de faible (10)&nbsp; à modérée (Cho et al., 2014)</li></ul>



<p class="has-text-align-justify">Si, comme le prétend l’OMS “<em>des preuves neurologiques, phénoménologiques, développementales et des similarités entre le trouble de l&#8217;addiction aux jeux vidéo, le trouble lié aux jeux d&#8217;argent et les troubles liés à l&#8217;utilisation des substances</em>”, elle n’apparaissent pas dans les publications qui sont présentées aux experts de ce <em>focus group</em>. D’abord parce que les publications concernent majoritairement l’IGD (DSM-5) et non le Gaming Disorder (OMS); Une seule étude traite spécifiquement du GD et deux traitent de l’IGD et du GD. Or, rien n’indique que ces deux troubles soient identiques. Ces éléments laissent penser que l&#8217;OMS a peu de preuves en faveur de l&#8217;existence du trouble qu’elle a construit.</p>



<p class="has-text-align-justify">Le<em> Gaming Disorder</em> est défendu par Saunders et al (2017).qui<strong> </strong>font partie du groupe de cliniciens et chercheurs qui ont construit le <em>Gaming Disorder</em>. Le texte répété le credo pro-addiction jeu vidéo. La prévalence du trouble (estimée entre 0,7% et 27,5%) est plus importante dans les pays asiatiques qu’en Occident. Le trouble est aussi associé à des problèmes de santé importants  comme  troubles du sommeil, déshydratation, convulsions, dépression, problèmes au travail, scolaires ou sociaux. .Plusieurs pays comme l’Iran, la Chine, Honk Kong, les USA ont créé des centre pour les personnes qui présentent un trouble de l’addiction aux jeux vidéo. Pour les auteurs les caractéristiques du trouble incluent  1) la perte de contrôle sur le jeu en ligne; 2) la préoccupation pour le jeu vidéo; 3) la priorité donnée au jeu et 4) la poursuite du jeu malgré les conséquences négatives. Ces caractéristiques sont similaires à celles des addictions aux substances et aux addictions comportementales.Les auteurs reconnaissent que les critères spécifiques du trouble ne sont pas totalement définis, mais il leur semble que l’ensemble des preuves indiquent que des personnes développent des troubles liés aux jeux, que leur jeu a des critères de l&#8217;addiction et qu’un diagnostic doit être créé </p>



<p class="has-text-align-justify">Rumpf et ses collègues ont une approche similaire. Les auteurs appuient l’inclusion du <em>Gaming Disorder</em> dans la CIM 11 moins du fait de la réalité du trouble que de son utilité en terme de santé publique. Ils constatent le désaccord des experts mais affirment que les auteurs qui critiquent le GD ne viennent pas de la santé, de la psychiatrie ou de la clinique La création du GD permettra, affirment-t-ils de répondre à des besoins de traitement de GD qui sont à ce jour insatisfaits, permettra de former des professionnels de développer la recherche, de mettre en place des recherches. Ils affirment qu’il est la responsabilité de l’OMS de l’inclure dans la CIM-11 ’expertise non-clinique n’est critique pour ce débat</p>



<p class="has-text-align-justify">Ces articles présentent le même biais. Les auteurs rassemblent les études qui vont dans leurs sens et construisent de toute pièce le mythe de l’addiction aux jeux vidéo en opérant une double transformation : les joueurs qui ont un trouble de santé mentale deviennent des personnes qui ont un trouble avec les jeux vidéo et ce trouble devient une addiction. Ainsi, une personne qui joue beaucoup aux jeux vidéo pour se mettre autant que possible à l’écart de la dépression devient une personne qui a une addiction aux jeux vidéo.Il a la une perte considérable tant au niveau de la collecte des informations que du sens des conduites.On peut légitimement craindre qu&#8217;à tout transformer en addiction, les professionnels de santé perdent des occasion d’aider les personnes avec qui ils travaillent. </p>



<p class="has-text-align-justify">Dans les deux articles qui traitent spécifiquement du GD, les auteurs reconnaissent le désaccord des experts sur la question de l&#8217;addiction aux jeux vidéo. De mon point de vue, la conclusion rationnelle de 25 années de dissensus sur une question est que la recherche est dans une impasse. Le minimum que l’on puisse faire est d’attendre d’avoir plus de précision avant de créer un trouble de l’addiction. Il est très dommageable que l’OMS ne prenne pas le temps de lever les doutes qui pèsent sur ce trouble et réponde en agitant l&#8217;argument d’autorité et l’attaque ad hominem (Rumpfs et al.,2018) </p>



<p class="has-text-align-justify">L’étude de Choi et ses collègues compare l’impulsivité et la compusvilité entre l’IGD, le GD, les personnes présentant un trouble d’addiction à l’alcool et un groupe témoin. Leur travail est important parce que l’impulsivité et la compulsivité sont des traits que l’on retrouve chez les personnes qui ont un problème avec l’alcool. Elle est par ailleurs méthodologiquement robuste parce qu’elle permet la comparaison avec un groupe témoin.. Les résultats laissent perplexe car les chercheurs découvrent que le groupe des personnes GD sont pour certains types d’impulsivité des scores plus faibles que le groupe témoin alors que l’on s’attendait a que leur scores soient plus élevés. De même, sur un test, le groupe GD a des scores en compulsivité plus faibles que le groupe témoin. Prudemment, les auteurs concluent&nbsp; l’IGD partage l’impulsivité avec d’autres troubles addictifs et restent silencieux sur le GD.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">On voit avec cette étude que la superposition entre les joueurs de jeu vidéo type IGD ou GD et les troubles addictifs n’est pas parfaite. Ce travail laisse aussi penser le diagnostic IGD et GD ne rassemble pas des personnes identiques et que l’on parle donc de deux troubles différents.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Ko et ses collègues (2014) trouvent que le critère “utilisation excessive du jeu en ligne malgré les conséquences négatives” et “met en danger des relations importantes ou des opportunités scolaires/professionnelles ont la meilleure précision pour différencier IGD du groupe contrôle. Le critère “tromperie” n’est pas spécifique car il se retrouve que chez 44% des personnes du groupe . Parce que les symptômes peuvent être la conséquence de mécanismes de coping ils suggèrent :1) d&#8217;ajouter le critère craving; 2) d’ajouter “le trouble n’est pas mieux expliqué par les symptômes d’une autre maladie”. Un diagnostic différentiel doit être fait, et les interventions doivent prendre en compte les facteurs précipitant comme la dépression, le THADA et la faible compétence sociale</p>



<p class="has-text-align-justify">Coëffec et ses collègues a une approche comparable a celle de Choi et al (2014). L’idée est de voir si les joueurs de jeux vidéo partagent des traits avec des personnes qui développent des troubles addictifs. Mais Coeffec et ses collègues n’utilisent pas de groupe témoin, et surtout ne parlent pas d’addiction aux jeux vidéo maus d&#8217;utilisation problématique du jeu vidéo. L’étude transversale de Van Rooji (2014) va dans le meme sens. Les auteurs précisent que le manque de solidité du construit “addiction aux jeux vidéo” leur fait préférer l’expression “utilisation problématique du jeu vidéo”</p>



<p><em>Tous les autres textes traitent de l’IGD</em>. Petry et ses collègues répondent à un commentaire de Griffiths et al. en pointant ses contradictions. Le texte est surtout une sorte de OK Coral académiques ou les auteurs règlent leurs comptes. </p>



<p>Plusieurs études traitent de la validité des critères de l’IGD.  Ko et ses collègues présentent le développement de la <em>Structured Clinical Interview for IGD</em>. Il est intéressant de noter que les auteurs observent que les items “syndrome de manque” et “tentatives infructueuses de contrôle” ont un rapport de vraisemblance négatif > 0.5 ce qui signifie que ces items ne permettent pas d’identifier l’absence du trouble. L’item “évasion” est aussi problématique. Ko et ses collègues affirment que les critères de l’GD sont valides à l’exception des items “tromperie” et “évasion”.  </p>



<p>Lemmens et ses collègues (2015 )mesurent la fiabilité et la validité de quatre questionnaires diagnostics que l’Internet Gaming  Disorder avec un sondage en ligne de 2.444 adolescents et adultes hollandais. Les échelles ont une bonne validité de critère mesurée par la corrélation positive avec le temps passé à jouer, la solitude, l’agression et des corrélations négatives avec les comportements prosociaux et la satisfaction de vivre.. On s’étonne d’une telle conclusion puisque  la validité de critère est donnée  par le degré d’association entre un instrument de mesure et un autre instrument susceptible de mesurer le même concept. </p>



<p class="has-text-align-justify">Le deux études précédentes  montrent que le construit “IGD” capture quelque chose, mais pas n&#8217;apporte pas que ce qui est capturé est une addiction &#8211; ce qui est le cœur du problème. Elle laisse aussi paraître que l&#8217;IGD est un construit hétérogène ce qui peut conduire a rassembler sous cette étiquette des situations très différentes. En clair, il présente un risque de faux positifs et de faux négatifs</p>



<p class="has-text-align-justify">De leur côté, Han et ses collègues (2018) se sont intéressés au développement du trouble a partir d’une cohorte 750 de patients qui ont reçu diagnostic IGD et un traitement de 8 semaines. Des résultats tels que&nbsp; 1) es scores de dépression et de symptôme THADA sont prédictifs du besoin d’un traitement supplémentaire et 2) Les prédicteurs de guérison sont a) avoir reçu le traitement de 8 semaines, b) l’entrée précoce dans le programme et 3) avoir des scores faibles à la BDI et à l’échelle de THADA laissent penser que le trouble est la conséquence d’un trouble préexistant.&nbsp;</p>



<p>Au terme d’une revue de la littérature regroupant 24 études, Kaptsis et ses collègues (2016) concluent que le syndrome de manque est peu traité dans les études. Il est souvent défini par l”irritabilité ou l’agitation après l&#8217;arrêt du jeu. Les études quantitatives traitent également rarement de la question. Les études sur le traitement de l’IGD un ont tout autant rarement référence. Cette recherche ne va pas dans le sens de l&#8217;OMS d&#8217;abord parce qu&#8217;elle traite de l&#8217;IGD et non du GD et ensuite parce qu&#8217;elle montre que l&#8217;on a classé l&#8217;IGD dans les addictions comportementales alors qu&#8217;un des éléments centraux de l&#8217;addiction &#8211; le syndrome de manque &#8211; n&#8217;a jamais été mis en évidence.</p>



<p>Enfin, Starcevic (2017)   critique l’IGD en mettant en avant que le cadre conceptuel utilisé est hétérogène et qu’il n’y a pas de preuve de l&#8217;existence d’un syndrome de manque ou d’une tolérance aux jeux vidéo. Le trouble tel qu’il est défini n’apporte pas une meilleure compréhension au jeu vidéo problématique. En conclusion le trouble doit être vu uniquement comme une hypothèse qui attend d’être testée</p>



<p></p>



<p></p>



<p><strong>Les preuves apportées pour la création du Gaming Disorder sont elles suffisantes ?</strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>NON. </strong>Les deux textes qui défendants spécifiquement le Gamiing Disorder sont des commentaires (Rumpf et al., 2018: Saunders et al., 2017). Ils ont un intérêt purement rhétorique car ils n’apportent pas de nouveaux éléments au débat. Rumpf et ses collègues résument les arguments des pro-addiction aux jeux vidéo sans prendre en compte les critiques qui sont faites à cette positions. Le texte de Saunders et ses collègues est intéressant parce qu’il laisse penser que l’OMS n’a pas utilisé des outils méthodologiquement valides pour construire le GD. Faire une revue de la littérature n’est pas suffisant pour créer un trouble. Il est assez terrible de lire que les auteurs reconnaissent que les critères spécifiques du trouble ne sont pas totalement définis, mais que la ressemblance avec un trouble addictif leur paraît suffisante pour créer un nouveau trouble. Dans un monde ou la psychologie est rester, les sentiments et les perceptions des experts ne seraient pas suffisants pour valider une conclusion. Une décision aussi importante que la création d’une nouvelle pathologie serait le fruit d’une démarche rationnelle permettant d’éviter les biais. Les différentes étapes de cette démarche et leurs résultats seraient exposés a la communauté scientifique. On a rien de tout cela ic : juste un petit groupe de personne qui prend une décision qui concerne un milliard d’autres personnes</p>



<p><strong>Le GD est il un trouble bien défini ?</strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>NON. </strong>D’abord parce que la définition donnée dans le brouillon de la CI-11 ne correspond pas a la définition donnée aux experts du focus group. Cela veut dire qu’il y a encore des ajustements faits par l’OMS. C’est une bonne chose si l’on considère que l’on va vers plus de précision comme le montre le fait que la recommandation de Ko d’et ses collègues est partiellement prise en compte. Mais cela veut aussi dire que l’on est pas arrivé a une définition stable. Il serait donc imprudent de graver dans le marbre d’une classification ce qui est a ce jour encore une hypothèse&nbsp; Starcevic (2017)</p>



<p class="has-text-align-justify">L’OMS semble travailler principalement autour de l’IGD puisque 69,23%% des articles donnés aux experts du focus group concernent ce trouble. Cela montre là encore un manque de sources suffisantes pour documenter lr GD ce qui la encore encourage à la prudence. Il n&#8217;est pas certain, en effet que les deux troubles soient identiques comme le montrent les différences trouvées par Choi et ses collègues en ce qui concerne l’impulsivité et la compulsivité.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Même si ‘l&#8217;on prend l’IGD comme référence, le noyau dur du trouble n’est pas défini. Il y a encore des discussion sur des critères centraux de l’addiction comme la tolérance et le syndrome de manque. Les critères sont hétérogènes (Starcevic, 2017) et n’ont pas tous la même fiabilité. Par exemple Ko et ses collègues trouvent que les critères “tromperie” et “évasion”&nbsp;</p>



<p><strong>Le trouble est il utile ?</strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>NON. </strong>&nbsp;Un diagnostic est utile quand il permet d’identifier clairement une pathologie. <strong>&nbsp;</strong>Mais très généralement, les difficultés autour du jeu vidéo s’expliquent par des conditions préexistantes. L’impulsivité, la dépression, la recherche de contact sociaux sont des éléments qui peuvent pousser et maintenir une personne dans des jeux vidéo. La notion d&#8217;addiction est dans ce contexte un appauvrissement clinique important puisqu’il restreint le champ d’investigation et de travail du professionnel.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Le GD a par ailleurs le grand défaut de ne pas faire la différence entre les groupes de personnes. Les enfants, les adolescents et les adultes n’ont pas les même capacités de freinage. Il est banal de constater que l’impulsivité est plus grande chez les plus jeunes et qu’elle a tendance à décroitre avec l’âge. Or cette impulsivité est un trait qui est associé à l’IGD. On risque donc de confondre quelque chose qui est développemental ((impulsivité des jeunes) avec une pathologie (IGD ou GD)</p>



<p class="has-text-align-justify">Par ailleurs contrairement à ce qu’affirment Rumpf  al (2018) le noyau dur du trouble n’est pas défini. Les experts discutent encore sur la nécessité d’inclure la tolérance et le syndrome de manque dans la définition du trouve. Ces deux critères sont des marqueurs forts de la addictions. Leur absence dans la définition actuelle du trouble laisse penser que le GD n’est pas une addiction ce qui est en contradiction avec son placement dans le registre des addictions comportementales</p>



<p></p>



<p><strong>Une conclusion</strong></p>



<p>Il m&#8217;a fallu une une quinzaine d&#8217;heure pour relire les textes donnés par l&#8217;IMS a son <em>focus group</em>. Je l&#8217;ai fait sur mon temps de loisir parce que c&#8217;est une question qui me tient a cœur mais je doute que les experts aient pris ce temps pour le faire. je doute meme que le rédacteur qui a réuni ces textes pour le<em> focus group</em> ait pris ce temps tant les preuves d&#8217;une addiction à la IGD ou GD sont manquantes. je crois que c&#8217;est un des éléments du problème : le champ de l&#8217;addiction aux jeux vidéo est inondé de publication, qui ont toute un faible niveau de preuve. Dans Starcraft, cela s&#8217;appelle le <em>zergling </em>: inonder l&#8217;adversaire d&#8217;unités de faibles valeurs pour finalement déborder ses ressources et ses défenses.  La psychologie, les joueurs de jeux vidéo et leurs familles méritent une approche plus rationnelle de la question.</p>
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title: Comment COVID-19 aide à comprendre l’invention de l’addiction aux jeux vidéo
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<p class="has-text-align-justify"><strong>Au début de l’épidémie de COVID-19 j’ai observé avec intérêt et étonnement les recherches menées par les psychologues chinois. Rapidement, le nombre de publications est devenu psi important que je n’ai plus pu lire tous les articles que me rapportait presque quotidiennement mon fil de veille. Je suis retourné à mes lectures habituelles sur les jeux vidéo et je n’y ai plus pensé. </strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><a href="https://unherd.com/2020/07/is-there-really-a-covid-mental-health-crisis/">Un billet de Tom Chivers</a> m’a ramené au COVID-19. Il rappelle combien il est important d’avoir des études de bonne qualité en psychologie parce qu’elles ont un impact dans la vie quotidienne des personnes. Chivers le montre à partir d’une étude menée au Bangdladesh qui a construit un instrument de mesure de la peur du COVID-19. L’échelle a été jugée suffisamment valide pour être utilisée dans d’autres études. La validité d’un instrument psychométrique mesure la manière dont il correspond au phénomène utilisé. Si une échelle mesure le risque suicidaire, les personnes qui ont un score important à cette échelle devront être celles qui présentent le plus grand risque suicidaire. La validité de cette échelle est importante parce qu’elle peut être utilisée dans des tests pour mesurer l’efficacité d’un antidépresseur et être utilisée pour construire des politiques de santé publique. Si l’échelle n’est pas valide, elle va contribuer à consommer des ressources inutilement et mener la recherche dans des impasses</p>



<p class="has-text-align-justify">La hâte avec laquelle des psychologues ont conduit et publié des recherches sur le COVID-19 est compréhensible. Le contexte sanitaire nécessitait une évaluation de la situation et des réponses rapides. Sakib et ses collègues ont été les premiers à proposer une échelle de mesure de la peur du COVID-19. Cette rapidité était nécessaire parce que face au COVID-19, des personnes souffrent de “d’anxiété importante, de colère, de symptômes post-traumatiques”, auquel il faut ajouter parfois de la “tristesse, du sentiment d’impuissance, de solitude”. Dans les cas extrêmes, préviennent les auteurs, cette peur peut conduire à des pensées suicidaires et des tentatives effectives de suicides. </p>



<p class="has-text-align-justify">Sakib et ses collègues ouvrent un nouveau domaine de recherche : la peur du COVID-19. Ils ont une responsabilité imminence la validité d’une part importante de ce champ de recherche repose sur la validité de leur instrument de mesure. Cette responsabilité n&#8217;est pas uniquement académique, car comme le souligne Chivers, il est possible que des mesures de santé publique soient prises au regard des résultats de cette échelle.</p>



<p class="has-text-align-justify">Faire de la bonne  bonne science prend du temps : il faut formuler les questions de recherche, récolter les données, les analyser et tout ce processus dans une publication. Il est très probable que la célérité de Sakib et ses collègues se soit faite au détriment de la validité de leur instrument de mesure comme le montre le fait qu&#8217;ils ne partagent pas les données qui ont permis la construction de leur instrument de mesure alors qu&#8217;ils s&#8217;étaient engagés à le faire. </p>



<p></p>



<p class="has-text-align-justify">Pourquoi parler de tout cela ici ? Tout simplement parce que les psychologues se sont conduit de la même façon avec les jeux vidéo. Cela peut se comprendre, car d’une certaine façon, nous avons connu une épidémie de jeux vidéo. Des années 1970 à aujourd’hui, les jeux vidéo n’ont pas cessé de se transformer et de conquérir de nouveaux publics. Mark Griffihs et Kimberley Young ont rapidement bricolé des instruments de mesure pour évaluer ce nouveau phénomène, donnant naissance a un nouveau champ : l’addiction aux jeux vidéo. Cette addiction a été décrite de manière aussi sensationnaliste que la peur du COVID-19 : les jeux vidéo provoquent de l’anxiété, un isolement social, des difficultés scolaires ou professionnelles, de la dépression et des suicide. L’ampleur du trouble a été mesurée avec des échelles dont la solidité dépend en grande partie de la première échelle de Kimbeley Young. Des mesures de santé publique sont prises pour en fonction d’affirmations reposant sur un instrument dont on peut questionner la validité psychométrique.</p>



<p class="has-text-align-justify">La situation est peut-être pire que celle de la <em>Bangal Fear od COVID-19</em> scale. Les personnes concernées se comptent par millions, les instruments de mesure de cette “addiction” sont pléthoriques, et au nom de la santé publique, certains se préparent à créer un <em>gaming disorder</em> dont l’existence reste à ce jour infondée. Chaque vague numérique a apporté ses instruments de mesure. Les réseaux sociaux ont amenée le développement d’une <em>Facebook Addiction Scale</em> et d’une <em>Instagram Addiction Scale</em>&#8230; Les smartphones ont leur <em>Smartphone Addiction Scale</em>. Chaque échelle est traduite dans différentes langues, avec parfois une version longue et une version courte pour les cliniciens pressés. Bien évidemment, quand FOMO a été inventée, des échelles correspondantes ont été construites.</p>



<p class="has-text-align-justify">Les études sur les jeux vidéo et les applications numériques sont nécessaires. Elles nous aident à comprendre comment nous produisons une technologie qui nous transforme. Mais nous avons besoin d’études sérieuses et solides méthodologiquement pour que ce champ de recherche ne repose pas sur une tête d’épingle et que des positions moralisatrices ne se cachent pas sous des impératifs de santé. Nous avons besoins d’arrêter de pathologiser chaque nouvelle vague numérique.</p>



<p></p>



<p>Références</p>



<p>Abel, J. P., Buff, C. L., &amp; Burr, S. A. (2016). Social media and the fear of missing out: Scale development and assessment. <em>Journal of Business &amp; Economics Research (JBER)</em>, <em>14</em>(1), 33-44.</p>



<p>Sakib, N., Bhuiyan, A. I., Hossain, S., Al Mamun, F., Hosen, I., Abdullah, A. H., &#8230; &amp; Sikder, M. T. (2020). Psychometric validation of the Bangla Fear of COVID-19 Scale: Confirmatory factor analysis and Rasch analysis. <em>International Journal of Mental Health and Addiction</em>.</p>



<p>Weinstein, N., &amp; Nguyen, T. V. (2020). Motivation and Preference in Isolation: A test of their different influences on responses to self-isolation during the COVID-19 outbreak. <em>Royal Society Open Science</em>, <em>7</em>(5), 200458.</p>
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title: Si vous êtes déprimé(e), pensez à jouer à Plants vs Zombies
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<p class="has-text-align-justify">Les jeux vidéo peuvent être une option efficace dans le traitement de la dépression. Des chercheurs des Universités de Caroline du Nord et de Caroline de l’Est sont arrivés  à cette conclusion en comparant les effet de plusieurs heures de jeu de Plants vs Zombie a un traitement antidépresseur classique. Ce résultat est d’autant plus intéressant qu’il est obtenu sur des personnes dont les symptômes dépressifs ont résisté à une première approche médicamenteuse</p>



<p class="has-text-align-justify">L’étude a porté sur 49 personnes pour qui un anti-dépresseur a eu des effets insuffisant après&nbsp; 8 semaines de traitement. Le traitement “jeu vidéo” a consisté à jouer 3-4 fois par semaine à des sessions de 30-45 minutes de Plants vs Zombies (PvZ). Un second antidépresseur (sAD) a été donné aux personnes qui ne souhaitaient pas participer à l’étude.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Le jeu PvZ est un casual games de type “tower defense” dans lequel le joueur doit empêcher des zombies d’atteindre son camp en posant sur leur chemin des plantes qui ont des fonctions différentes. La lente courbe d’apprentissage du jeu donne au joueur une sensation de maîtrise et de compétence qui contribue au plaisir du jeu. Cette maîtrise est aussi guidée par les nombreux feedback visuels et sonores qui accompagnent les actions du joueur C’est aussi une manière de faciliter l’accès à la “zone”&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Dans le détail, les résultats montrent que l’état des personnes qui ont joué à PvZ est améliorés significativement par rapport au groupe contrôle et par rapport au groupe sAD. Le fait de jouer 30 minutes à PvZ est plus efficace dans la réduction des symptômes de la dépression que de recevoir une information sur la dépression sur le site de la NIHM. A la fin de l’expérience, 16 personnes du groupe PvZ n’avaient plus de symptôme de dépression contre 4 pour le groupe sAD</p>



<p>Plusieurs éléments retiennent l’attention des chercheurs :&nbsp;</p>



<ol><li>Le traitement PvZ est efficace. Il est même plus efficace que le traitement médicamenteux</li><li>L’efficacité apparaît rapidement puisque les effets positifs apparaissent en quelques semaines.&nbsp;</li><li>Il reste à définir la “dose” efficace : quelle est la durée, l&#8217;intensité ou la fréquence de jeu qui donnent les meilleurs résultats ?</li></ol>



<p class="has-text-align-justify">L&#8217;étude de Russoniello et ses collègues est intéressante parce qu’elle croise des observations faites par les psychothérapeutes. En effet, il est fréquent d’entendre de la part des joueurs qu’ils utilisent leurs parties de jeux vidéo pour se mettre à l’abri de l’anxiété. Les joueurs sont très conscients que le mécanisme n’est pas efficace à long terme et qu’il peut même contribuer à aggraver leur situation. Mais du fait de l’urgence dans laquelle ils se trouvent, ils apprécient le fait que les jeux vidéo contribuent à apaiser immédiatement leur anxiété.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Les résultat impressionnants de cette étude doivent aussi être considérés au vu de l’effet Hawthorne. Depuis l’expérience de Hawthorne sur la motivation des ouvrières, les psychologues savent qu’avoir conscience de participer à une étude peut avoir des effets positifs sur l’humeur. Il est possible que l’amélioration de l’état des personnes qui ont participé à l’étude de Russoniello soit due en partie ou en totalité a cet effet Hawthorne</p>



<p class="has-text-align-justify">Enfin, jouer est en soi un anti-dépresseur. Pour cette raison, le jeu fait partie de la boîte à outils de psychothérapeutes qui utilisent des références théoriques différentes. Il serait intéressant de mieux comprendre la part du jeu de l’amélioration du groupe PvZ en le comparant avec les effets d’un jeu non numérique.</p>



<p></p>



<p>Source :</p>



<p>Russoniello, C. V., Fish, M. T., &amp; O&#8217;Brien, K. (2019). The efficacy of playing videogames compared with antidepressants in reducing treatment-resistant symptoms of depression. <em>Games for health journal</em>, <em>8</em>(5), 332-338.</p>
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title: Jouer à un casual game est associé a des effets positifs sur l’anxiété, la dépression et le stress
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http://www.psyetgeek.com/jouer-a-un-casual-game-est-associe-a-des-effets-positifs-sur-lanxiete-la-depression-et-le-stress

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<p class="has-text-align-justify"><br /><strong>Les joueurs de jeux vidéo rapportent souvent qu’ils utilisent les jeux vidéo lorsqu’ils sont contrariés, déprimés ou stressés pour se soulager. Cependant ces témoignages sont anecdotiques c’est-à-dire qu’ils ont pour les psychologues un niveau de preuve faible. Il est par exemple possible que les joueurs attribuent faussement le soulagement aux jeux vidéo. Quel est l’effet de ces jeux vidéo sur l’humeur des joueurs </strong>?<br /><br />Pour répondre à cette question, Pine et ses collègues ont examiné la littérature publiée sur l’effet des<em> casual games</em> (CG) sur différents critères de santé mentale comme l&#8217;anxiété, la dépression ou le stress. Treize études ont finalement été retenues en utilisant la méthode PRISMA<br /><br />Les 13 études considérées regroupent des participants très différents. Certaine portent sur des personnes qui ont de niveaux d’anxiété ou de dépression importants et d’autres sur des personnes qui présentent aucun trouble. La plupart des études utilisent des essais contrôlés randomisés ce qui leur donne un bon niveau de preuve. Les chercheurs utilisent aussi des instruments connus et comme la STAI ou le PHQ-9. Les études examens différentes conditions : sept sont centrées sur les symptômes anxieux, quatre sur la réduction du stress et l’humeur négative, et deux sur les symptômes dépressifs. <br /><br />Toutes les études rapportent une amélioration des facteurs étudiés comparativement au groupe contrôle. Autrement dit, jouer à un <em>casual game</em> a davantage d’effets positifs sur la dépression et l’anxiété que d’être mis sur une liste d&#8217;attente. La seule étude qui ne trouve pas d’effet porte sur un <em>serious game</em> designé spécifiquement pour traiter l’anxiété. Certaines améliorations sont rapides puisque des études rapportent un changement positif après une seule session de jeu de 30 minutes !<br /><br />La revue de la littérature de Pine et al. (2020) est intéressante par ses résultats et les questions qu’elle suscite. Tout d’abord, elle confirme le ressenti des joueurs : jouer à un <em>casual game</em> améliore l’humeur. Mais il faut aussi replacer ces effets dans leurs contextes : faire des mots croisés a aussi un effet positif sur l’humeur. Pourtant, on ne voit pas de start-up de cruciverbistes tenter de vendre des grilles de mots croisés ! Il est aussi important de mieux comprendre ce qui est en jeu. Bejeweled et Candy Crush Saga sont tous les deux des <em>casual games</em>, mais ils sont très différents de Hearthstone et Clash Royale. Ces deux derniers jeu sont en commun d’avoir une composante compétition qui n’existe dans dans Bejeweled et Candy Crush Saga. Quels sont leurs effets sur l’anxiété et la dépression ? Qu’est ce qui est efficace dans ces jeux dans la réduction des symptômes dépressifs et anxieux ?<br /><br />Pour les auteurs de cette revue de la littérature, le <em>flow </em>est l’élément décisif. Le mécanisme serait le suivant : l’attention nécessaire aux parties empêche l’expérience de l’anxiété. Cette explication est intéressante mais elle mériterait d’être développée, car elle ne permet pas de comprendre pourquoi l’effet positif se prolonge après la partie. La seconde explication donnée &#8211; les <em>casual game</em>s adaptent la difficulté aux compétences du joueur &#8211; rejoint l’hypothèse du flow puisque cet état ne se retrouve que dans les situations ou les compétences de la personne et les exigences de la tâche correspondent parfaitement.<br /><br />Au final, la revue de la revue de la littérature de Pine et al. (2020) met en évidence que les <em>casual games</em> ont un effet positifs sur l’humeur ce qui en fait de bon candidats comme traitements de troubles de la santé mentale. Pour les psychothérapeutes, il y a un dernier enseignement à retenir : devant une personne qui passe beaucoup de temps à jouer à un jeu vidéo, qu’il s’agit d’un <em>casual game</em> ou non, il vaut mieux se demander si elle ne tente pas de traiter des effets d’un stress important, des troubles anxieux ou dépressifs plutôt que d’en appeler à la notion controversée d’une addiction aux jeux vidéo.</p>



<p></p>



<p class="has-text-align-justify">SOURCE Pine, R., Fleming, T., McCallum, S., &amp; Sutcliffe, K. (2020). The effects of casual videogames on anxiety, depression, stress, and low mood: A systematic review. Games for Health Journal.<br /></p>
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title: Les jeux vidéo et le monomythe
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content:
<p></p>



<p class="has-text-align-justify">Le goût des hommes pour les histoires bien construites se traduit par la production de contes de fées, légendes,&nbsp; livres, films, séries, comics et aujourd&#8217;hui dans la production de jeu vidéo. Ces histoires sont importantes parce qu’elles contribuent a la construction du lien social et de la personne en transmettant des valeurs, des normes, et des guides de comportement. De nombreuses études montrent que les jeux vidéo fonctionnent comme les contes, les mythes et les légendes. Comme tous les récits fantastiques, les jeux vidéo sont des portails qui nous permettent de nous connecter à des espaces et des lieux anciens. Ils sont aussi une expérience ou le fantastique peut être expérimenté et ou les enseignements des générations passées peuvent être transmis. Cependant, le parallèle n’est pas complet. Souvent les jeux vidéo ne prennent que quelques aspects de la structure des contes et des mythes. Certains auteurs doutent même que la comparaison entre des récits façonnés sur des centaines de siècles et les jeux vidéo puisse être valides. Il reste que les jeux vidéo sont des récits qui illustrent les conflits et impasses de la postmodernité tout en étant connectés aux récits plus anciens que sont les contes, les mythes et les légendes.&nbsp;</p>



<p><strong>Gabelica, M. (2017, January). Videogames–New Forms of Fairy Tale?. In </strong><strong><em>Film and Media 2016-The Fifth Annual London Film and Media Conference-Questions of cultural value</em></strong><strong>.</strong></p>



<p class="has-text-align-justify">Gabelica (2017) rapproche les jeux vidéo et les conte de fées avec une grille de lecture inspirée de la psychanalyse. L’espace du jeu vidéo est un analogue de l’espace interne. Les personnages de jeu et les quêtes sont des représentants des archétypes et des conflits qui doivent être résolus En apportant des récits fantastiques, les jeux vidéo jouent pour les générations actuelles le rôle que les contes de fées a jouée pendant des siècles pour les générations précédentes</p>



<p><strong>Ip, B. (2011). Narrative structures in computer and video games: Part 1: Context, definitions, and initial findings. </strong><strong><em>Games and Culture</em></strong><strong>, </strong><strong><em>6</em></strong><strong>(2), 103-134.</strong></p>



<p class="has-text-align-justify">L’analyse détaillée d’une dizaine de jeux de role faite par Ip (2011) permet d’examiner comment les histoires sont apportées au joueur. Ip considère que celles ci sont présentes dans les background des jeux vidéo c’est à dire dans les manuels et les jaquettes de jeu qui décrivent les personnages et leur environnement On les trouve aussi dans les cut scènes qui sont de courtes séquences vidéo qui suspendent l’action du jeu pour apporter un contenu narratif au joueur. Les émotions sont aussi une manière de construire une histoire. Enfin, les histoires suivent les structures classiques comme le monomythe du héros et ou les trois actes dramatiques d’Aristote.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Ip note que certaines portions du monomythe sont présentes dans le background qui met l’accent sur l’appel à l’aventure, la vengeance, le meurtre, l&#8217;héroïsme, le sauvetage, le Héros et l’Ombre. Si , dans les jeux étudiés la manière la plus commune d’apporter une histoire s’appuie sur le background, les cut scenes et les structures narratives linéaire, l’auteur considère que la composante narrative ne constitue qu’un quart de l’expérience de jeu.</p>



<p><strong>Galanina, E., &amp; Vetushinskiy, A. Monomyth and hero’s image transformation in videogames.</strong></p>



<p class="has-text-align-justify">Pour Galainna et Vetushinskiy, le héros vidéoludique nécessite la présence d’un personnage anthropomorphe et une histoire héroïque. La rencontre de ces deux condition permet au monomythe du héros de fonctionner. Les jeux vidéo mêlent alors les construction de la modernité aux images du passé archétypique en reprenant les différentes étapes du monomythe du héros : le départ, l&#8217;initiation et le retour. Les héros vidéoludiques ont peu a peu pris leur indépendance de leur modèle cinématographique. Il ont évolué vers la figure du héros  post moderne </p>



<p><strong>Connell, M., &amp; Dunlap, K. (2020). Y. In </strong><strong><em>Video Games and Well-being</em></strong><strong> (pp. 125-140). Palgrave Pivot, Cham.</strong></p>



<p class="has-text-align-justify">Pour Connell et Dunlap (2020) les jeux vidéo de rôle reprennent la structure du monomythe. Les premiers niveaux correspondent au départ du héro. Le joueur fait la connaissance de son avatar et du monde dans lequel il évolue. Le second temps est celui de l&#8217;initiation. Le joueur passe par des épreuves de plus en plus difficiles. Le temps du retour est celui de la réflexion. Le joueur prend alors conscience de ce qui a été accompli.&nbsp; Les auteurs font l’hypothèse que parce que le joueur est identité a son personnage, ce type de jeu vidéo permet d’explorer le monomythe comme un espace de transformation et de croissance</p>



<p><strong>Ensslin, A., &amp; Goorimoorthee, T. (2018). Transmediating Bildung: Video Games as Life Formation Narratives. </strong><strong><em>Games and Culture</em></strong><strong>, 1555412018796948.</strong></p>



<p class="has-text-align-justify">Ensslin et Goorimoorthee contestent l’idée que le monomythe&nbsp; de Campbell puisse être utilisé de manière intéressante pour comprendre les jeux vidéo. Ils y voient un outil mal adapté pour comprendre le développement des personnages. Le voyage des héros des jeux vidéo moderne a peu de points communs avec le monotype. Par exemple le Capitaine Martin Walker de Spec Ops : The line connaît une lente descente dans les enfers de la névrose de guerre qui peut difficilement être comparée a la maturation psychologiques du héros du monomythe de Campbell.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Généralement, dans les jeux vidéo, les progrès et les réussites du protagonistes&nbsp; dépendent de la capacité du joueur à collecter des points d’expérience et a augmenter les compétences nécessaires au jeu. Les niveaux croissant de difficulté du jeu correspondent à des monstres de plus en plus puissantes (le chemin des épreuves) jusqu’au combat final avec le boss de fin (accordage avec le Père). Pour Ensslin et Goorimoorthee, il s’agit d’une simplification qui ne prend pas en compte des éléments importants du monomythe comme le retour du héros. Le monomythe ne prend pas non plus les différents embranchements d’une histoire, les protagonistes queer ou les anti-héros</p>



<p>.&nbsp;</p>
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title: [100 MOTS] Immersion
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content:
<p class="has-text-align-justify">L’immersion est communément définie comme le fait d’être immergé dans quelque chose. Au sens figuré, le mot est utilisé pour désigner l’implication profonde dans une activité. Le terme a commencé à être utilisé dans les jeux vidéo avec pour désigner le fait que les joueurs avaient le sentiment d’être transporté dans un autre espace. C’est donc au travers de la question de la téléprésence que l’immersion a commencé à être étudiée dans les jeux vidéo</p>



<p class="has-text-align-justify">LOMBARD et DITTON (1997) ont défini l’immersion à partir de la focalisation de joueur sur le monde virtuel et sa fermeture à l’environnement physique immédiat. Le challenge et les actions à effectuer dans les jeux ont par la suite été désignés comme des aspects importants de l’immersion. BROWN et CAIRNS (2004) montrent a partir de l’expérience des joueurs que l’immersion peut être liée a la difficulté du jeu. Elle est alors une fonction de l’effort et de l’attention dont le joueur doit faire preuve pour réussir sa partie. À l’opposé, les joueurs peuvent s’immerger dans des jeux sans difficulté apparente comme les CASUAL GAMES*&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">L’immersion a été rapproché du flow décrit par le psychologue Mihaly CSIKSZENTMIHALYI (1991). Le flow est une “expérience optimale” qui se produit lorsque la personne est dans une zone ou ses compétences correspondent parfaitement à la tâche qu’il est en train de faire. La personne perd alors le sens du temps et de l’espace et se sent intensément gratifiée pour ce qu’elle est en train de faire.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">SWEETER et WYLETH (2005) ont développé un modèle à partir du flow de CSIKSZENTMIHALYI. Le “GameFlow” comprend huit éléments : la concentration, le challenge, les compétences, le contrôle, les buts clairs, le feedback, l’immersion, et l’interaction. Dans ce modèle l’immersion correspond a un investissement à la fois profond et sans effort du joueur, produisant une réduction de la perception du temps et de la personne. Le modèle GameFlow a par la suite (SWEETSER, WYETH, 2012) été présenté davantage comme un modèle du plaisir à jouer. Les notions d’immersion, de flow, et de jeu sont en fait très proches les unes des autres. Les joueurs, qu’ils jouent aux jeux vidéo ou à autre chose, sont pleinement immergés dans leur activité et vivent le jeu avec une intensité qui leur fait perdre le sens du temps, de l’espace et de leur personne.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">ERMI et MÄYRÄ (2005) ont divisé l’immersion en trois dimensions : l’immersion dans les challenges et l’action, l’immersion sensorielle et l’immersion dans l’imaginaire. Cette division permet de rapprocher les jeux vidéo d’autres activités. Si les challenges et l’action sont spécifiques aux jeux vidéo, l’immersion sensorielle se retrouve dans les arts visuels et l’immersion dans l’imaginaire est expérimentée avec tous les arts de la narration.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Pour ARSENAULT et PICARD l(2008) la situation d’immersion est provoquée lorsque personne perd conscience de son environnement immédiat et se concentre uniquement sur un média. L’immersion est sensorielle lorsque les sens sont saturés par le média. Elle est systémique lorsqu’elle repose sur la connaissance et la maîtrise des règles et des procédures de jeu. Enfin, l’immersion fictionnelle est provoquée par l’identification ou l’attachement à un personnage.</p>



<p class="has-text-align-justify">LEROUX (2012) s’est appuyé sur cette typologie pour donner une interprétation psychanalytique du phénomène de l’immersion. L’immersion sensorielle est une symbolisation en corps qui sollicite les enveloppes sonores et visuelles tout en mettant à l’écart l’enveloppe tactile. L’immersion systématique est une symbolisation par le corps puisque le joueur exécute des actions qui provoquent des images qui à leur tour suscitent en lui des sensations, des images et des pensées. Enfin, l’immersion fictionnelle est une immersion pendant laquelle le joueur retrouve le plaisir de mêler ses propres éprouvés et représentations aux mots de l’autre. L’immersion n’est possible que parce que le joueur se laisse aller à la régression du jeu. C’est elle qui permet la perte de soi, du temps, et de l’espace notée dans le flow. Cette perte des limites est elle même liée a la négation de tout ce qui n’est pas le jeu et la focalisation sur un objet qui devient source et but de toute l’expérience du joueur.</p>
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title: Jouer à GTA ne fera pas de vous une mauvaise personne
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content:
<p></p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>Depuis quelques années, la thèse selon laquelle les jeux vidéo violents seraient la cause de comportements violents est battue en brèche par de nouvelles études. La manière dont la question des jeux vidéo violents a été maltraitée par la recherche est parfaitement documenté par le livre <em>Moral combat : Why the war on violent video games is wrong</em> de Patrick Markey et Christopher Ferguson</strong>.</p>



<p class="has-text-align-justify">Une étude allemande menée par Simone Kühn portant sur les effets à long terme des jeux vidéo violents sur les comportements violents va également dans ce sens. Les chercheurs Allemands ont comparé des joueurs Grand Theft Auto V , des joueurs de Les Sims 3 et des personnes qui n’ont pas joué à des jeux vidéo pendant deux mois.. Les joueurs assignés à la condition “jeu vidéo” ont joué quotidiennement pendant deux mois.</p>



<p class="has-text-align-justify">Le niveau d’agressivité des participants a été évalué avant et après l’expérience. Les chercheurs ont également évalué leur niveau d’empathie, leur impulsivité, leur anxiété, leur humeur et leur contrôle exécutif, à l’aide de différents tests.</p>



<p class="has-text-align-justify">Les résultats montrent qu’il n’y a pas de différence significative dans les variables étudiées pour les différents facteurs. Autre résultat intéressant : deux mois après avoir cessé de jouer quotidiennement aux jeux vidéo, les chercheurs ne notent dans de différence dans les niveaux d’agressivité chez les participants</p>



<p class="has-text-align-justify">L’étude de Kühn et ses collègues est importante parce que les jeux vidéo violents sont souvent présentés comme problématiques et parce qu’elle est la première à évaluer les effets à long terme de ces jeux d’une manière expérimentale. Les résultats montre que jouer à GTA, Les Sims 3 ou ne pas jouer a un jeu vidéo ne fait pas de différence en concerne les niveaux d’agression, d’empathie, l’impulsivité, ou la dépression. Dit platement, cela signifie que jouer ou ne pas jouer à un jeu vidéo ne fait pas de différence sur le long terme sur l’échantillon évalué.</p>



<p class="has-text-align-justify">En conclusion, l’étude menée par Kühn et ses collègues montre de manière convaincante que l’idée selon laquelle les jeux vidéo ont un effet significatif sur les comportements violents est infondée. Autrement dit, faire des jeux vidéo la cause de comportements violents repose sur des a-priori qu’il faut absolument corriger.</p>



<p></p>



<p>Sources :</p>



<p>Markey, P. M., &amp; Ferguson, C. J. (2017). Moral combat: Why the war on violent video games is wrong. BenBella Books, Inc..</p>



<p>Kühn, S., Kugler, D. T., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., &amp; Gallinat, J. (2019). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular psychiatry, 24(8), 1220-1234.</p>
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title: Lacan, le stade du miroir et l’avatar
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content:
<p></p>



<p class="has-text-align-justify">Dans la théorie de Jacques LACAN, le stade du miroir est un moment clé du développement de l’enfant. Jacques LACAN développe l’idée que face à&nbsp; son image dans le miroir, l’enfant construit son corps comme une totalité unifiée. Le stade du miroir est donc une expérience structurante qui permet à l’enfant de dépasser l’image d’un corps dispersé et unifié.&nbsp; Reprenant le texte de Jacques LACAN, Joël DÖR décrit trois phases dans cette expérience du miroir. Tout d’abord l’enfant perçoit l’image de son corps comme quelque chose d’autre qu’il tente d’approcher ou d&#8217;appréhender. Dans un second temps, l’enfant est amené à découvrir que l’image dans le miroir n’est pas un être réel mais une image. Il distingue ainsi l’image de l’autre et la réalité de l’autre. Dans un troisième temps, l’enfant comprend que l’image est celle de son corps propre.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Ces trois moments sont importants pour comprendre la relation que la personne construit avec son avatar. Dans certains moments, le lien entre l’avatar et le joueur est rompu. Cela souvent dans les phases d’apprentissages. Le joueur est alors désorienté. Il ne sait qui il est, ou il est et ce qu’il fait. Ces moments sont toujours accompagnés d’une anxiété qui, si elle se prolonge, conduit à la fin de l’expérience du jeu.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">D’autres expériences de jeu correspondent au second moment du stade du miroir. L’avatar du joueur est alors quelque chose d’autre. Cette expérience correspond aux moments où le joueur perd le contrôle sur l’avatar tout en gardant un lien et une orientation suffisante. Il sait où et qui il est sur l’écran, mais il sait aussi que certains gestes de l’avatar ne sont pas de son fait. Ces expériences sont accompagnées d’une certaine dose d’anxiété car le joueur prend conscience qu’il y a au coeur de ce qui le représente dans le jeu quelque chose qui n’est pas lui. L’inquiétante étrangeté qui a été associé à l’avatar correspond à cette identification partielle. Mais cette même identification partielle peut aussi ouvrir sur des occasions de plaisir. C’est par exemple le cas lorsqu’une cinématique prend la main sur le joueur pour lui faire découvrir un aspect de l’histoire du jeu. Les animations qui accompagnent certains mouvements ou certains moments du jeu sont aussi une perte de maîtrise associée à un gain de plaisir</p>



<p class="has-text-align-justify">Enfin, le troisième moment du stade miroir correspond à l’expérience banale du jeu vidéo. Le joueur est suffisament identifié à l’avatar; cette “identification primordiale” pour reprendre les termes de Jacques LACAN, comble le vide qui existe entre le corps du joueur et l’image de l’avatar. Elle met en place une continuité qui ou il y avait de lu désaccord et de la&nbsp; dislocation.&nbsp; Comme dans le stade du miroir où l’image parfaite permet à l’enfant d’anticiper sur ce que son schéma corporel lui permet de réaliser, l’avatar permet d’effectuer des actions qui sont largement hors de la portée du joueur. Mais si le lien avec l’avatar permet d’anticiper des intégrations encore non réalisées, il permet aussi de revisiter des phases antérieures du développement. Lorsque par exemple l’avatar ne peut pas sauter par dessus un parapet d’un mètre, le joueur se retrouve dans&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Ces trois temps reprennent également un schéma développemental souvent décrit. Le premier moment est celui d’une&nbsp; “hisflogiskeit” c’est à dire d’une détresse primordiale ou le joueur est totalement désorienté. Un premier palier de maîtrise est possible lorsque le joueur arrive à s’orienter mais que du fait d’une habileté insuffisante, il n’arrive pas à traduire en actions effectives ses idées et ses désirs. Puis vient un troisième moment ou l’identification avec l’avatar est si parfaite que le joueur comprend sans difficulté les images qui lui arrivent de l’écran et&nbsp; ses actions sont mises en place sans difficulté.</p>



<p class="has-text-align-justify">Les jeux vidéo sont souvent vilipendés pour leur violence. Il est vrai que dans beaucoup de jeux vidéo, le joueur se déplace dans des espaces qui sont violemment contestés. Mais ces conflits violents sont autant de mises en scènes de rencontres avec l’altérité. Le cycle de morts et de résurrections est&nbsp; une manière de passer et repasser par le stade du miroir. Par la destruction de son avatar, par la vision de son corps démembré et par les renaissances glorieuses qui suivent immanquablement, le joueur passe et repasse par l’épreuve du miroir en faisant alterner les vécus de démembrements et les assomptions jubilatoires.</p>



<p>SOURCES</p>



<p>LACAN, Jacques, (1966). Le stade du miroir. <em>Écrits</em>, 94.</p>



<p>DÖR, Joël. &#8220;Introduction à la lecture de Lacan. 1. L&#8217;inconscient structuré comme un langage.&#8221; (1990).</p>



<p>90).</p>
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title: Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques
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content:
<p class="has-text-align-justify"><br />Si l&#8217;on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait faire la cartographie de territoires façonnés par les flux de l’information, où la distance est remplacée par la force des liens, l&#8217;émergence et la disparition de continents entiers avec leurs peuples, leurs traditions, leurs histoires. <br /><br />Si l&#8217;on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait faire la géographie des villes numériques passées et présentes, établir le plan de leurs réseaux de communication, étudier l’architecture de leurs bâtiments, comprendre leur urbanisme. <br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait décrire comment ils ont émergé de l’océan primitif Arpanet. Il faudrait expliquer la naissance et le développement du WWW, la réinvention des forums, leur quasi-disparition avec le Web 2.0 et l’arrivée des réseaux sociaux.<br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait raconter les guerres de 4chan<br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait raconter comment des jeux de laboratoire sont devenus des mass-média.<br /><br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait décrire ses continents passés et présents. Il faudrait décrire Facebook, Instagram, Twitter, et les blogosphères. Il faudrait faire l’archéologie de Usenet. Il faudrait décrire comment de nouveaux territoires apparaissent et sont colonisés en quelques semaines. Il faudrait expliquer les cultures locales et les cultures communes. <br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait décrire comment les digiborigènes créent et exploitent la nature numérique, Il faudrait expliquer comment ils ont découpé le web en d’immenses latifundia appelées Facebook ou YouTube, avec des administrateurs, des modérateurs, et des utilisateurs. Il faudrait comprendre pourquoi le vocabulaire colonial s’est imposé comme une évidence. <br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait comprendre que parce qu&#8217;ils sont créés par des tricksters, ils sont toujours sur une ligne crête.<br /><br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait dire qu’on y trouve de grands fleuves où une quantité invraisemblable d’information est charriée chaque jour. Ces fleuves d’information coulent de manière continue, mais certains se forment soudainement pour disparaître quelques heures ou quelques jours plus tard de la même manière. Leur bourdonnement assourdissant fait que les digiborigènes ont pris l’habitude de les appeler des “buzz” Hypnotiques, ils captent toute l’attention de quiconque s’en approche d’un peu trop près. <br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait des aèdes pour chanter l&#8217;héroïsme des digiborigènes sur les champs de bataille. <br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait explorer entassent et créent des richesse dans Sourcegforce, Github ou Pinterest<br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait comprendre les mèmes, ces rêves collectifs des digiborigènes<br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait montrer comme la périphérie est aussi au centre. Il faudrait passer les banlieues de Reddit et mettre le cap sur les lointaines contrées de 4chan<br /><br /><br /><br /></p>
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title: Il y a de bonnes raisons de penser que les jeux vidéo sont bons pour la santé mentale
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content:
<p class="has-text-align-justify"><strong>La mauvaise réputation des jeux vidéo est ancienne Depuis une vingtaine d&#8217;années, les jeux vidéo sont associés au bien-être des joueurs. Dans le même temps, ils sont généralement présentés dans les média comme des problèmes ou à l&#8217;origine de troubles psychologiques. Cependant, dans le même temps, les chercheurs ont documenté le rôle des jeux vidéo dans le bien être des joueurs et les études qui montraient un effet négatif des jeux vidéo sont critiquées pour leur faiblesse méthodologique ou pour la falsification de leurs résultats. </strong></p>



<p></p>



<p class="has-text-align-justify">J&#8217;ai compilé quelques unes des études qui montrent un lien entre les jeux vidéo et le bien être. Chaque étude est succinctement résumée et son intéret pour les éducateurs et les parents est commenté. </p>



<p></p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>Les jeux vidéo sont associés à des bénéfices dans les domaines cognitifs, sociaux, émotionnels et éducatifs. Ces effets sont relevés pour les jeux vidéo, même les jeux vidéo violents </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?fWSaNP"><strong>(Granic et al., 2014; Griffiths, 2002; Kutner &amp; Olson, 2008)</strong></a><strong> </strong></p>



<p class="has-text-align-justify">Depuis une vingtaine d&#8217;années, des recherches faites avec des méthodologies différente de documentent les effets positifs des jeux vidéo dans les domaines cognitifs, affectifs, sociaux ou scolaires. Pourtant ces recherches sont bien moins souvent mises en avant que les recherches montrent les effets négatifs des jeux vidéo. Ce déséquilibre est à mon sens à mettre au compte de la méfiance d&#8217;une partie d&#8217;entre nous vis-à-vis de la technologie et des jeunes. Il est important d&#8217;avoir une vision plus réaliste&nbsp; des jeux vidéo en comprenant le rôle positif qu&#8217;ils jouent au quotidien pour les joueurs&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Pour les parents et les éducateurs ces recherches sont importantes parce qu&#8217;elle contribuent à avoir un regard plus positif sur une activité fortement investie par les enfants et les adolescents. En effet quelle que soient les bienfaits des jeux vidéo, ceux ci ne peuvent être effectifs pour les jeunes que si leurs expériences sont validées par les adultes en général et leurs parents en particulier</p>



<p><strong>On trouve chez les joueurs “excessifs” de jeux vidéo des troubles d’intensité moyenne comme l’anxiété, l’insomnie ou des difficultés sociales, mais ces troubles sont bien plus importants pour ceux qui ne jouent pas aux jeux vidéo </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?UpZ1FO"><strong>(Allahverdipour et al., 2010)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">Cette recherche menée auprès de joueurs iraniens montre que la relation entre le bien être et le temps passé à jouer aux jeux vidéo n’est pas linéaire mais a la forme d&#8217;un U inversé : ceux qui consacrent beaucoup de temps à jouer aux jeux vidéo tour comme ceux qui ne jouent pas aux jeux vidéo ont les scores les mis bas dans les échelles qui mesurent la santé mentale. Ce résultat s&#8217;explique peut être par le fait que pour une partie des personnes qui présentent des troubles psychologiques, le jeu &#8220;excessif&#8221; est un mécanisme de coping. Pendant les partie, les joueurs maintiennent a l&#8217;écart l&#8217;anxiété ou la depression et ils auront d&#8217;autant plus tendance à jouer beaucoup que ces expériences intolérables reviennent des qu&#8217;ils s&#8217;éloignent des jeux vidéo&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Pour les parents et les éducateurs cette étude fait partie des études qui montrent que le temps passé à jouer n&#8217;est pas la bonne clé pour évaluer l&#8217;effet des jeux vidéo sur la santé mentale des joueurs. En conséquences, les pratiques éducatives basées sur le temps de jeu sont très probablement inefficaces ou contre productives&nbsp;</p>



<p><strong>La fréquence de jeu n’est pas corrélée à l’IMC ou aux résultats scolaires&nbsp; </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?7yTxJy"><strong>(Jones et al., 2014)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">Cette étude rejoint celle de Allahverdipour puisqu&#8217;elle montre le temps de jeu n&#8217;est pas une bonne clé de compréhension. Elle infirme la théorie du déplacement qui affirme sur le temps passé à jouer aux jeux vidéo est préjudiciable parce qu&#8217;il est pris sur des activités plus critiques sur le développement. Cette théorie est trop générale puisque Jones et ses collègues montrent que jouer aux jeux vidéo n&#8217;empêche pas d&#8217;avoir une activité physique suffisante ou des résultats scolaires satisfaisants.</p>



<p>Diminuer le temps de jeu n&#8217;augmente pas automatiquement le temps qu&#8217;un enfant passe a faire des activités physiques ou des devoirs. Autrement dit, si un enfant ne fait pas ses devoirs ou a des résultats scolaires faibles, ce n’est pas parce qu’il joue aux jeux vidéo. Les éducateurs et les parents doivent d’abord&nbsp;</p>



<p><strong>Les jeux vidéo sont utilisés par les psychothérapeutes&nbsp; </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?WiLNor"><strong>(Hull, 2009)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">Les psychothérapeute s ont toujours cherché des nouveaux moyens pour entrer en relation avec leurs clients. L&#8217;article de Hull montre que cette tendance à aussi intéressé les jeux vidéo des premiers moments de leur histoire&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">La leçon à tirer concerne surtout les professionnels de la relation : soyez créatifs, utilisez les moyens que vous donne la culture pour pouvoir échanger avec vos clients. Il y a sans doute aussi un peu de sagesse z prendre pour les parents : parlez la langue de vos enfants. Si votre enfant est passionné par les jeux vidéo, intéressez vous à ce qui le passionne et apportez lui de quoi faire de cette passion une occasion de croissance en élargissant le cercle de des intérêts. Il adore League of Legends ? Donnez lui des livres sur le design et l&#8217;histoire des personnages, sur les liens entre ces personnages et les héros des mythes et légendes, donnez lui de quoi comprendre ne profondeur son jeu préféré.</p>



<p><strong>Les jeux vidéo contribuent aux&nbsp; émotions positives&nbsp;&nbsp;</strong></p>



<p><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?esBRCT"><strong>(Allahverdipour et al., 2010; Kutner &amp; Olson, 2008; Przybylski et al., 2009; Ryan et al., 2006; Wang et al., 2008)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">De nombreuses recherches montrent que les jeux vidéo sont associées aux émotions positives. Ces émotions sont importantes parce qu&#8217;elles sont là base à partir de laquelle le bien être peut de développer. Elle nourrissent la confiance en soi, encouragent la création et le développement de liens Si vous vous demandez pourquoi les émotions positives sont importantes, sachez qu’elle jouent un rôle fondamental dans la bonne santé psychologique des personnes et contribuent au&nbsp; fonctionnement optimum des personnes .<a href="https://www.zotero.org/google-docs/?xF6v4f">(Fredrickson, 2001)</a>&nbsp;</p>



<p><strong>Les jeux vidéo contribuent à la stabilité émotionnelle&nbsp; </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?7nY83M"><strong>(Przybylski et al., 2012)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">La stabilité émotionnelle permet aux personnes d’utiliser la force des émotions en gardant un cap. Les personnes qui ont une bonne stabilité émotionnelle ont tendance a avoir confiance en eux, à pouvoir se concentrer sur leur travail, ont une vision positive des choses et ont une meilleure santé psychologique.</p>



<p class="has-text-align-justify">D’une certaine façon, les mesures éducatives visent à aider les enfants et les adolescents à cultiver leur stabilité émotionnelle. Cette stabilité émotionnelle est intériorisé par les enfants lorsqu’ils sont au contact de parents chaleureux avec lesquels ils peuvent vivrent des expériences positives. Ces expérience peuvent avoir de multiples formes, dont des parties de jeu vidéo<a href="https://www.zotero.org/google-docs/?arkk0P">(Barmola, s.&nbsp;d.; Nasa, s.&nbsp;d.)</a></p>



<p><strong>Les jeux vidéo peuvent réduire les troubles émotionnels&nbsp; </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?cysuu8"><strong>(Hull, 2009)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">Hull remarque que les jeux peuvent être utilisés par les joueurs pour réduire leurs&nbsp; troubles émotionnels. De mon point de vue, ce n&#8217;est pas le jeu vidéo qui conduit à ce résultat mais le jeu. Selon la formule consacrée, le jeu est un cercle magique dans lequel la réalité et des travaux n&#8217;ont pas leur place&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">L’article de Hull est important parce qu’il peut aider les professionels de la relation a sauter le pas en consdérant les jeux vidéo comme des aides à leur traval. Pour les parents, il permet de comprendre que les jeux vidéo ne créent pas des troubles mais que des enfants troublés peuvent aller vers eux avec l’espoir de voir un effet positif sur les tensions provoquées par leurs troubles.</p>



<p><strong>Les jeux vidéo peuvent être un moyen de se relaxer (Russoniello, O’Brien &amp; Parks 2009; Snodgrass, Lacy, Dengah, Fagan &amp; Most 2011; Wack &amp; Tantleff-Dunn 2009).</strong></p>



<p class="has-text-align-justify">Plus précisément , les casual games sont de bons relaxants. Cela de comprendre par le design et les mécaniques de ces jeux. Les personnages et les environnements sont doux et les jeux permettent une profession régulière. La répétition de certaines tâches permettent d&#8217;installer des habitudes qui nourrissent le sentiment de sécurité tandis tout en étant assuré d&#8217;avoir à certains moments des nouveautés à explorer&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Faire une chose et s&#8217;y tenir, n&#8217;est ce pas ce résultat&nbsp; que les parents vident lorsqu&#8217;il s&#8217;agit de vider le lave vaisselle ou de faire des devoirs ? Il n&#8217;est pas certains que vider régulièrement les coffres de Clash Royale conduise a ce résultats mais il est possible de faire de parties de jeux vidéo un rituel partage de complicité avec son enfant&nbsp;</p>



<p><strong>Les joueurs de jeux vidéo sont moins déprimés que ceux qui affirment ne “jamais” jouer aux jeux vidéo </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?b8By5T"><strong>(Durkin &amp; Barber, 2002)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">Ce résultat s&#8217;explique de deux manières différentes qui peuvent être complémentaire. Tout d&#8217;abord le jeu vidéo peut servir d&#8217;exutoire. Dans ce cas les émotions négatives sont ventilées dans les parties de jeux vidéo. Il est aussi possible que certaines personnes soient trop déprimées pour pouvoir jouer&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Pour les parents et les éducateurs cette étude rappelle que le jeu fait partie de la vie. Une personne qui ne joue pas où qui joue mal est une personne qui présente un trouble psychologique. Jouer (aux jeux vidéo) permet d&#8217;éloigner les problèmes psychologiques.&nbsp;</p>



<p><strong>Les non-joueurs ont plus fréquemment des problèmes que les joueurs de jeux vidéo. Les joueurs qui déclarent ne pas jouer aux jeux vidéo ont un plus grand risque de présenter un trouble émotionnel comparativement à ceux qui déclarent jouer aux jeux vidéo pour réguler leurs émotions ou pour sentir moins seul </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?npBbws"><strong>(Kutner &amp; Olson, 2008)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">Cette étude souligne encore l&#8217;importance des jeux vidéo au regard de la santé mentale. Bien sûr, c&#8217;est davantage le jeu que les jeux vidéo qui importe ici. Mais est il être&nbsp; de demander à des enfants qui sont dans une société qui transitionne vers le numérique de ne pas jouer aux jeux vidéo ?</p>



<p class="has-text-align-justify">Pour les éducateurs et les parents il faut fait garder en tête que la vie des enfants et des d&#8217;adolescents est pleine de conflits et d&#8217;incertitude. Ils ont besoin d&#8217;activités ou d&#8217;espace ou traiter les émotions que ces situations font vivre en eux. Il se trouve qu&#8217;aujourd&#8217;hui les jeux vidéo leur offrent cette opportunité. Alors pourquoi ne pas les aider ?</p>



<p><strong>Les enfants jouent parfois aux jeux vidéo pour décompresser . Ceux qui utilisent les jeux vidéo pour passer leur colère, leur culpabilité ou leur frustration déclarent être plus heureux après avoir joué aux jeux vidéo </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?38eCoz"><strong>(Colwell, 2007)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">Voilà une étude qui aurait très probablement fait plaisir à Freud qui avait une conception énergétique et dynamique de notre fonctionnement psychologique.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Deux choses sont a retenir pour les parents et les éducateurs. Tour d&#8217;abord les jeux vidéo ne sont pas que des jeux vidéo mais aussi des régulateurs émotionnels. Il est heureux sur les enfants et les adolescents aident de tels régulateurs pour soutenir leurs thermostats internes mais les adultes doivent veiller à&nbsp; ce que le bonheur des uns ne se ne fasse pas au détriment des autres. Aller mieux parce que l&#8217;on a copieusement insultés des partenaires de jeu n&#8217;est pas un comportement adapté ou souhaitable. Il faut donc veiller à ce que le niveau d&#8217;insatisfaction de l&#8217;enfant ne doit pas trop élevé et que les manières sont il diminue ce niveau doit adapté</p>



<p><strong>Les enfants et les adolescents jouent aux jeux vidéo en sachant qu’ils iront mieux après leur partie </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?pHWV9p"><strong>(Colwell, 2007</strong>)</a></p>



<p class="has-text-align-justify">L&#8217;étude est intéressante parce qu&#8217;elle montre sue les enfants et les adolescents ont des attentes non ludiques vos à vis des jeux vidéo. Ils ne soient pas à Fortnite parce qu&#8217;il veulent faire top 1 mais aussi parce qu&#8217;ils savent que leurs expériences ingame améliorera leur état émotionnel</p>



<p class="has-text-align-justify">Pour les parents et les éducateurs cela permet de comprendre les crises de colère ou de rage autour des jeux vidéo. Lorsque l&#8217;attente d&#8217;aller mieux est menacé, l&#8217;enfant terre avec la certitude que sont désarroi est dans solution c&#8217;est ce problème qu&#8217;il faut traiter avec l&#8217;enfant en trouvent avec lui d&#8217;autres modalités de traiter des tensions.&nbsp;</p>



<p><strong>Les joueurs de jeu vidéo se sentent plus proche de leur famille, ont moins de relations risquées que les non-joueurs&nbsp; </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?nh9lt7"><strong>(Durkin &amp; Barber, 2002)</strong></a></p>



<p>Voilà une étude qui permet d&#8217;éloigner le spectre du gamer isolé de de famille qui apprend dans GTA comment assassiner de parfaire inconnus</p>



<p class="has-text-align-justify">Pour les parents et les éducateurs, il est important de garder en tête que les jeux vidéo ne sont pas la cause des conflits familiaux. Les crises autour des jeux vidéo sont au contraire le symptome que la famille ne fonctionne plus suffisament bien pour trouver des solutions adéquates aux challenges posés par l’enfant ou l’adolescence.&nbsp;</p>



<p><strong>Les jeux vidéo sont des sources de socialisation, de relaxation et de coping (Wack &amp; Tentelett-Dunn 2009, Snodgrass, Lacy, Dengal &amp; Fagan 2011; Snodgrass, Lacy, Dengah, Fagan &amp; Most 2011; Snodgrass et al 2012&nbsp;</strong></p>



<p><strong>Les joueurs mineurs de MMORPG déclarent que leurs relations ingame sont comparables ou meilleures que leurs relations IRL </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?uNkziN"><strong>(Yee, 2006)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">Il y a eu beaucoup de fantasmes autour des jeux vidéo et plus particulièrement encore autour des MMORPG accusés de couper les joueurs de la réalité ou même d’être des drogues numériques. De fait, l’idée que les joueurs de MMORPG sont éloignés lentement mais sûrement de toute relation sociale est fausse puisque les joueurs estiment que leurs relations sont comparables ou meilleures que leurs relations IRL</p>



<p class="has-text-align-justify">Les parents et les éducateurs doivent s’assurer de la qualité de ces relations. Être en lien avec d’autres, être reconnu pour ce que l’on est est un besoin fondamental de tout être humain. Si un enfant ne trouve pas de satisfaction suffisante de ce besoin dans sa famille ou dans ses relations hors ligne, il les cherchera ailleurs. Les jeux vidéo étant des plateforme sociales, il est probable que ce besoin soit cultivé dans les parties.</p>



<p><strong>Les interactions dans les MMORPG et autour des MMORPG sont des occasions de créer des relations amicales fortes </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?5cIWP0"><strong>(Cole &amp; Griffiths, 2007; Yee, 2006)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">L’étude est intéressante pour toute personne qui pense que les relations formées dans les MMORPG sont “superficielles”. Elle confirme des rapports anecdotiques dans lesquels la force des relations formées dans les MMORPG conduit certains joueurs à former des relations fortes et durables. Les mariages et les enterrements ingame lorsqu’un des joueurs vient à mourir sont les témoins ritualisé de ces liens.&nbsp;</p>



<p><strong>Les joueurs de World of Warcraft forment un capital social ingame qui s’étend aux relations en dehors du jeu </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?0jsIHQ"><strong>(Williams et al., 2006)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">L’étude de Williams et de ses collègues permet de lever une doute laissé par Yee (20006) Si les relations ingame sont équivalentes voire meilleures que les relations IRL, n’y a -t-il pas un risque que la personne cherche a satisfaire ce besoin uniquement dans les parties de jeux vidéo ? La répons de Williams et de ses collègues lève cette inquiétude puisque les relations ingame sont transposées en dehors des jeux.</p>



<p class="has-text-align-justify">Pour les parents et les éducateurs, ce mouvement est à accompagner; Il faut encourager les jeunes joueurs à rencontrer d’autres joueurs dans des conventions, de LAN parties ou des événements autour des jeux vidéo.</p>



<p><strong>L’estime de soi est plus importante chez les joueurs modérés. </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?BAytIh"><strong>(Durkin &amp; Barber, 2002)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">L’estime de soi est un facteur important du bien-être psychologique parce qu’elle influence les choix et les décisions des personnes. Une bonne estime de soi motive la personne a prend soin d’elle même, à persévérer dans l’atteinte de ses objectifs&nbsp;</p>



<p><strong>Les jeux vidéo permettent aux joueur d’exprimer plus facilement des aspects de leur personne qu’ils jugent problématiques IRL&nbsp; </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?S0H15Y"><strong>(Cole &amp; Griffiths, 2007)</strong></a></p>



<p>Les jeux vidéo permettent d’exprimer des aspects habituellement réprimés parce qu’ils profitent du double cercle magique apportés par l’anonymat (partiel) des relations distantes et du jeu. Pour le joueur, cela procure un effet de soulagement puisque la répression n’est plus nécessaire. En fonction des réactions des autres, les aspects jugés problématiques pourront être intégrés dans la personnalité ou totalement abandonnés.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Voir un enfant totalement excité au cours d’une partie peut être un spectacle déconcertant pour les parents et les éducateurs, mais il est aussi possible qu’il tente de mettre en jeu des aspects habituellement réprimés chez lui. Banalement, l’enfant est dans les famille la personne qui a le moins de pouvoir. Dans une partie de jeu vidéo, les enfants se trouvent soudainement en position d’avoir du pouvoir sur les autres. Apprendre a gérer cette situation demande du temps, de nombreuses occasions, et des capacités de tolérance chez les parents et éducateurs de l&#8217;enfant.&nbsp;</p>



<p><strong>L&#8217;anonymat et l&#8217;imaginaire des MMORPG libère les joueurs des contraintes sociales qui pèsent habituellement sur eux ce qui leur permet de s’approcher de la personnes qu’ils souhaitent être </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?7jaY5F"><strong>(Bessière et al., 2007)</strong></a></p>



<p>Les jeux vidéo sont parfois craint pour les mauvais modèles qu’ils donnent aux joueurs. Pourtant, ceux ci sont plus intéressé par les aspects idéalisés d’eux-même qu’ils peuvent retrouver dans les jeux vidéo plutôt que par les anti-héros violens</p>
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