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title: Qu’est ce qui fait qu’un jeu vidéo est fun ?
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content:
<p><a title="Conquered!  (Jubilation/Exhilaration) de Andrew Kufahl, sur Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/arkufahl/3902480649/"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="http://farm4.staticflickr.com/3510/3902480649_8e26c84972.jpg" alt="Conquered!  (Jubilation/Exhilaration)" width="375" height="469" /></a></p>
<p align="justify">
<p align="justify">Le <em>fun </em>est quelque chose qui se comprend aisément mais qui reste difficile à attraper. Dans son texte racine <a href="http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm">Hurts, Clubs, Diamonds, Spades : Players Who Suits MUDs</a>, Richard Bartle ne fait pas du <em>fun </em>une catégorie à part, mais on le retrouve dans plusieurs d’entre elles comme si c’était une expérience qui était <em>intégrée</em> au jeu vidéo.</p>
<p align="justify">Qu’est ce qui fait qu’un jeu vidéo est intéressant  jouer ? Comme psychologue, j’aurais tendance à me tourner vers une table d’orientation et explorer à partir de là les territoires qui s’offrent a moi. La théorie des besoins psychologiques de base Deci &amp; Ryan peuvent rendre compte des motivations à jouer aux jeux vidéo. Le jeu sera d’autant plus attractif qu’il satisfait un ou plusieurs besoin psychologique de base.</p>
<p align="justify">Mais cette approche “vue du dessus” ne me satisfait pas totalement. Elle risque de laisser de coté des éléments qui ne sont pas prévus par par théorie. Par exemple, le besoin de compétence est il strictement superposable au <em>skill</em> dont tout bon joueur de FPS doit faire preuve ? La théorie ne prend pas non plus suffisamment en compte des comportements “négatifs” comme le harcèlement ou le fait de faire échouer une instance. Aussi, le plus simple est de partir de l’expérience.</p>
<p align="justify"><strong>Finalement, pour vous, qu’est ce qui fait qu’un jeu vidéo est <em>fun</em> ? Qu’est ce qui vous rend heureux dans un jeu vidéo ?</strong></p>
<p align="justify">
<ol>
<li>
<div align="justify">Citez un jeu que vous appréciez</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Dites pourquoi il est fun / ce qui vous a rendu heureux</div>
</li>
<li>
<div align="justify">C’est tout</div>
</li>
</ol>
<p align="justify">Bien sûr, vous pouvez donner plusieurs exemples dans les commentaires (vous pouvez aussi utiliser le hastag twitter #jvfun) . Je collecterai les réponses en les regroupant par catégories.</p>
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title: Le jeu vidéo comme initiation
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content:
<p align="justify">Le jeu vidéo est une des portes d’entrée dans laquelle l’enfant peut commencer un voyage initiatique qui le conduit jusqu’au monde des adultes</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo sont souvent le premier point de contact des enfants avec les matières numériques. Autour du CP, point pivot du développement des enfants dans notre culture, les enfants obtiennent souvent une Nintendo DS. Avec Mario et Sacha, ils font leurs premiers pas dans les jeux vidéo. Il y apprennent la grammaire de base des jeux : créer un personnage, se déplacer, interagir avec l’environnement. Mais le plus important est sans doute les apprentissages collatéraux qu’ils font a l’occasion de ces parties. Ils apprennent à lire un écran. De la même manière que les générations précédentes ont appris à déchiffrer une page de journal, les enfants apprennent ou se trouve l’information pertinente sur un écran. Ils apprennent également qu’elle est dynamique : l’information n’est pas toujours disponible, elle apparait à des moments particulier, et elle est régulièrement mise à jour.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo sont initiatiques dans leur expérience.  Dans sa description maintenant classique des rites de passage, van Gennep donne trois temps logiques : l’individu est <em>séparé </em>de son groupe d’appartenance. Il vit en <em>marge</em> de la société. Il est réintégré dans son groupe avec un nouveau statut. Les jeux vidéo reprennent ces trois moments Ils séparent le joueur de l’expérience banale. <em>In game, </em>le joueur vit des expériences extra-ordinaires. Le jeu vidéo, parce qu’il est une expérience marginale, lui permet de vivre et d’expérimenter ce que son environnement habituel ne peut pas lui offrir. Enfin, le joueur revient dans son groupe de départ, au mieux transformé positivement par ce qu’il a vécu.</p>
<p align="justify">L’intiation est également inscrite dans les mécaniques de jeu puisque le joueur  passe par des niveaux de complexité de plus en plus grands. Il est un initié qui prend de mieux en mieux conscience de la complexité de l’environnement qui l’entourent.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo initient les enfants à un autre aspect. Il ne s’agit plus d’éléments cognitifs mais sociaux. Les apprentissages se font au cours d’interactions avec des <em>pairs. </em>C’est en jouant avec d’autres enfants ou en regardant d’autres enfants que les enfants apprennent. Ils font une expérience inédite puisque c’est encore un adulte qui habituellement porte les connaissances aux enfants. Les enfants découvrent avec les jeux vidéo une transformation essentielle de notre société. Les jeux vidéo s’appuient en effet largement sur la loi des frères, les logiques horizontales et les liaisons. Ils sont une image d’un processus appellé <em>tribalisation </em>par le sociologue Michel Maffesoli qui montre que nos société s’éloignent des éléments comme la loi des pères, la verticalité et la séparation (des pouvoirs, des sexes, des générations) sur lesquels elle se sont appuyées pendant des siècles.</p>
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title: Trois fausses idées sur les jeux vidéo
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content:
<p align="justify">Il y a toujours une ombre de doute qui plane sur les jeux vidéo comme s’ils ne pouvaient décidément pas être des objets ordinaires. Ainsi, avoir rapproché les MMORPG des contes, Rossé et Chotard-Fresnais (2009) les différencient de a manière suivante :</p>
<p align="justify">- les contes ont une fin, le plus souvent heureuse. Les MMORPG n’ont pas de fin.</p>
<p align="justify">- les quêtes des contes de fées sont existentielles. Les quêtes des contes de fées sont matérialistes</p>
<p align="justify">- le héros des contes de fées est confronté à la loi. Il doit faire avec ses affects et ses interrogations. Un jeu comme World of Warcraft ignore la loi et n’est régit que par des règles et un règlement.</p>
<p align="justify"><strong>Les MMORPG n’ont pas de fin.</strong></p>
<p align="justify">L’idée selon laquelle les MMORPG n’ont pas de fin sert souvent de point d’articulation pour expliquer les pratiques excessives (ou les “addictions) aux jeux vidéo (Gaon, 2009). Les MMORPG sont des jeux “permanents” : l’univers du jeu subsiste même après que le joueur l’ait quitté. Par ailleurs, l’éditeur renouvèle sans cesse le contenu du jeu. Ces deux éléments rendraient compte du fait qu’il est difficile de cesser de jouer</p>
<p align="justify">C’est cependant céder à une illusion car les MMORPG ont bel et bien une fin. Même dans le cyberespace, les choses ont une fin. <a href="http://mmohuts.com/editorials/mmo-graveyard">Il y a quantité de MMORPG qui ont fermé leurs portes</a>. Contrairement à ce qui se passe dans l’espace géographique, la disparition de ces mondes laisse très peu de place. Leur archéologie est donc difficile, ce qui explique en partie le fait que ‘l&rsquo;on oublie vite que des mondes aussi opulents que <a href="http://www.google.fr/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=&amp;esrc=s&amp;source=web&amp;cd=2&amp;ved=0CFQQFjAB&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.alteredgamer.com%2Fother-mmorpg%2F28634-the-end-of-tabula-rasa-server-shutdown-event%2F&amp;ei=Mw8FUNKpGsa_0QXe3u35Bw&amp;usg=AFQjCNFxkCFcFItpKFHJPsPBdJijQ6mbKQ&amp;sig2=J5Wr_GMdooRGWJjAVmQ6YA">Tabula Rasa aient existé</a>.</p>
<p align="justify">A l’intérieur même du jeu, la fin peut être expérimentée. Arriver au <em>top level</em>, finir une série de Hauts Faits, progresser dans son métier, faire progresser sa guilde, progresser dans la compétition avec les autres joueurs, obtenir de beaux objets sont autant de “fins” que chacun peut trouver et se donner. Certains joueurs font preuve d’une grande inventivité. Par exemple, <a href="http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/2353107047">Everbloom a atteint le niveau 85 à World of Warcraft sans verser la moindre goutte de sang</a>. D’une façon plus banale, le jeu est vécu comme “terminé” le joueur a reçu une satisfaction suffisante de son besoin d’autonomie, de compétence ou de relation sociale (Deci &amp; Ryan, 2000, 2008).  C’est la satisfaction d’un de ces besoin qui fait vivre une expérience totale et qui conduit ensuite le joueur à d’autres objets</p>
<p align="justify"><strong>Les quêtes des MMORPG sont matérialistes.</strong></p>
<p align="justify">Les quêtes des MMORPG sont très simples : tuer un ou plusieurs personnages, collecter des objets, escorter un personnage, reconnaitre une zone, défendre une zone, ou encore créer un objet. De ce point de vue, les quêtes sont “matérialistes”. Mais en quoi sont elles différentes des actions que doivent effectuer les personnages des contes de fées ? Le Petit Chaperon Rouge doit amener une galette chez sa Mère-Grand et ce n’est que par un effet d’interprétation que l’on comprend qu’il s’agit d’une histoire qui parle de la transmission de la sexualité d’une mère à son enfant, de la nécessité de séparation, et des risques d’engloutissement dans la relation parent-enfant. Le conte peut <em>ausssi </em>être entendu de cette manière, et dans la majorité des cas, les enfants l’entendent à aussi à ce niveau. Mais il peut tout aussi bien être compris comme une succession de choses à faire. Le conte n’est pas plus symbolique en soi que le jeu vidéo n’est matériel en soi. L’un est l’autre proposent des expériences qui demandent à être symbolisées.</p>
<p align="justify"><strong>Les jeux vidéo ne connaissent pas la loi.</strong></p>
<p align="justify"><strong></strong>L’idée selon laquelle un MMORPG ne connaitrait que des règles et des règlements est une manière de le déprécier vis à vis d’autres expériences mais ne correspond pas à la réalité. Un MMORPG est géré par un éditeur de jeu. Cet éditeur de jeu est une entreprise soumises à des législations nationales et internationales. Les personnages des joueurs ne leur appartiennent pas, pas plus que les objets qu’ils fabriquent ou les histoires qu’ils inventent ce qui n’a pas manqué de produire des débats dont certains ont du être tranchés au tribunal.</p>
<p align="justify">La loi est également rencontrée à l’intérieur du jeu comme construction sociale. Ce sont elles qui déterminent les bonnes conduites : exploiter une faille du jeu est dans certains cas considéré comme acceptable et dans d’autres cas comme une tricherie. Dans exemple, dans Call of Duty, l’utilisation d’un lance grenade est très mal vue.</p>
<p align="justify">Si l’on entend par “loi” la limite structurante au désir, elle est également rencontrée en jeu. Les jeux vidéo, et particulièrement les jeux en ligne, ne sont pas des espaces dans lesquels les désirs sont facilement satisfaits. Le désir d’être (le plus fort, le meilleur, le plus rapide etc.) ou le désir d’avoir (avoir un objet rare, une tenue complète etc.) sont très difficilement satisfaits. Il arrive assez souvent que le joueur passe par la difficile reconnaissance de ce que ses désirs ne puissent pas être satisfait. Il doit passer par l’épreuve du temps, et parfois modifier ses désirs pour qu’ils soient plus conformes à la réalité.  En d’autres termes, les jeux vidéo sont des espaces dans lesquels les identifications imaginaires peuvent être mises à l’épreuve.</p>
<p align="justify"><span style="font-size: xx-small;">Rossé, Chotard-Fresnais &#8211; 2009 &#8211; Jeux de rôles en ligne et espace transitionnel Après avoir rapproché les jeux vidéo des mythes</span></p>
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title: Pourquoi aimons-nous les jeux video ?
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content:
<p><a title="Video Games loves you de Video Game Community, sur Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/videogamingcommunity/7118291375/"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8164/7118291375_b944db30f4.jpg" alt="Video Games loves you" width="448" height="500" /></a></p>
<p align="justify">L&rsquo;amour des jeux vidéo s’explique par plusieurs facteurs : le jeu vidéo est un objet de plaisir pur, il permet d’incarner des héros, il apporte une expérience immersive, il est un jeu,</p>
<p align="justify"><strong>Le jeu vidéo comme objet de plaisir pur</strong></p>
<p align="justify"><strong></strong>Le jeu vidéo est un objet de plaisir pur parce qu’il satisfait les besoins psychologiques de base et qu’il reprend les caractéristiques de plusieurs jeux.</p>
<p align="justify">Le jeu vidéo satisfait les besoins psychologiques de base. Ces besoins ont été ramenés à trois besoins fondamentaux (Deci &amp; Ryan, 2000, 2008) : l’autonomie, la compétence, le besoin d’être relié à autrui.</p>
<p align="justify">L’autonomie correspond au sentiment de se sentir a l’origine de se actions. Ce sentiment d’autonomie est donné dans les jeux vidéo par le fait que chaque action sur le contrôleur se traduit en une action sur l’écran. Le joueur se sent à la fois actif et maitre de ses actions. Il est un acteur d’un monde qu’il contribue à créer par ses actions.</p>
<p align="justify">La compétence correspond au sentiment d’efficacité sur son environnement. Dans le monde des jeux vidéo, cette compétence ses très valorisée. Il ne s’agit pas seulement de faire, mais de faire d’une façon qui soit efficace ou même brillante. Les speed run, c’est à dire l’exécution d’un jeu de la manière la plus rapide possible en sont une figure exemplaire.</p>
<p align="justify">Le besoin d’être en relation avec les autres correspond aux sentiments de sympathie et d’empathie. Dans les jeux vidéo, ce besoin est satisfait par le regroupement des joueurs dans de grands ensembles comme les guildes ou les clan. Les évènements comme le blizzcon ou les salons du jeu vidéo permettent également a des personnes de vivre ensemble leurs passions. En ligne, la fréquentation des forums et les parties multijoueurs est aussi un moyen de satisfaire ce besoin de relation.</p>
<p align="justify"><strong>L’héroïsation</strong></p>
<p align="justify">Jouer à un jeu vidéo c’est être un héros. Il s’agit toujours de sauver : une princesse, le monde, l’univers, une entreprise, une équipe de foot, une mission ou sa propre vie. Les jeu vidéo connectent le joueur à l’antique du Héro. Les figures du jeu vidéo reprennent celles du conte et du mythe en leur ajoutant une nouvelle dimension. L’imaginaire héroïque est déplié au fil des actions effectuées par le joueur. Chaque clic, chaque bouton fait évoluer le personnage d’une situation initiale où l’ordre du monde a été troublé à une situation finale dans laquelle les actions du héros-joueur ont rétabli l’ordre.</p>
<p align="justify">Cette héroïsation se traduit également dans des jeux guerriers au cours desquels le joueur livre d’innombrables batailles. Ce contexte guerrier ne se limite pas à la satisfaction de désirs agressifs et voyeuristes. Elle est une manière de connaissance de soi par laquelle chacun peut s’approprier ou se réapproprier les vertus du courage et des épreuves qualifiantes (Virole, 2011). Cette héroïsation donne les même points d’appuis à la croissance psychique que les contes de fées et mythes. Les contes et les mythes, chacun à leur façon, mettent en scène des enjeux psychiques. Avec le jeu vidéo, chaque joueur retrouve des situations qui métaphorisent les transformations nécessaires que chacun doit effectuer dans son for intérieur pour venir à bout des difficultés</p>
<h4 align="justify">La symbolisation</h4>
<p align="justify">Les jeux vidéo sont donc des occasions de symbolisation. La symbolisation est le processus qui permet de transformer un évènement extérieur ou interne en quelque chose de partageable avec d’autres êtres humains, sans que cela ne soit préjudiciable aux personnes concernées. Même si c’est la violence qui est le plus souvent perçue, cette symbolisation concerne tous les aspects de la vie psychique. Les enjeux narcissiques, les relations avec les autres dans leurs versants agressifs et érotiques, ainsi que les fantasmes originaires (fantasmes de séduction, de scène primitive, de vie intra-utérine et de castration) y trouvent des figurations. Les jeux vidéo mettent en scène des désirs et des angoisses que chacun a pu traverser au cours de son développement. Ils aident ainsi le jouer à se donner des représentations de ses états psychiques, des possibilités de maitrise et de développement. Par rapport aux contes de fées, ils sont différents parce qu’ils nécessitent l’action du joueur.</p>
<p align="justify">Un des grands intérêts du jeu vidéo est qu’il permet au joueur d’aller à son rythme. Les parties peuvent être sauvegardées et se poursuivre sur <a href="http://www.rue89.com/2012/06/14/jeu-video-la-flippante-prediction-dune-partie-vieille-de-dix-ans-232979">un temps plus ou moins long</a>. Elles peuvent être mises en pause lorsque la tension est trop grande. Le joueur peut s’essayer à différentes stratégies, c’est à dire à différentes façons d’être dans le jeu. Ces possibilités</p>
<p align="justify"><strong>L’immersion</strong></p>
<p align="justify"><span style="font-size: xx-small;"><a href="http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido">Cet aspect est traité plus en détail dans Metapsychologie de l’immersion dans les jeux vidéo</a></span></p>
<p align="justify">LE grand plaisir du jeu vidéo est d’être dans l’espace du jeu. Jouer à un jeu vidéo, c’est se retrouver à Omaha Beach, c’est piloter un Sopwith camel, être dans la Moria, c’est ramasser l’épice de Dune, c’est suivre Arthas à Lordaeron. L’immersion des jeux vidéo est particulière. Elle est triple. Elle est sensori-motrice, imagée et narrative. L’immersion sensori-motrice correspond aux actions rythmées qu’il faut effectuer au cours du jeu. L’immersion imagée correspond au sentiment d’être enveloppée dans une image et d’y effectuer de l’intérieur des transformations par ses actions. L’immersion narrative correspond au sentiment de maitriser parfaitement l’univers narratif du jeu vidéo.</p>
<p align="justify"><strong>Le jeu</strong></p>
<p align="justify">Faut il rappeler qu’un jeu vidéo est un jeu ? Que ce qui se passe dans un jeu n’a pas de lien avec la réalité externe mais avec la réalité interne des joueurs. Lors d’une partie de 1000 bornes, le plaisir à sortir la carte Crevaison tient à des fantasmes sadiques ou agressifs, mais cela ne veut pas dire que le joueur va “crever” son adversaire dans la minute. De la même façon, le plaisir à faire des cartons sur les champs de bataille des FPS a un lien avec des fantasmes agressifs ou sadiques, et, comme on l’a vu plus haut, avec le sentiment d’être compétent, mais cela ne signifie pas que le joueur est plus sadique qu’un autre ni qu’il va commettre un crime.</p>
<p align="justify">Les psychologues ont tendance à classer les jeux en jeux sensori-moteurs, symboliques et sociaux. Ces jeux correspondent a différentes étapes du développement de l’enfant. Les jeux sensori-moteurs correspondent aux jeux de la petite enfance. Ce sont des jeux d’action (pousser, tirer, frapper…) dans lesquels l’essentiel du jeu se passe ici et maintenant. Le jeu symbolique fait intervenir une autre scène. Le jeu est symbolique parce qu’il fait référence à des personnages ou des objets non immédiatement présents. Un morceau de bois devient une épée ou l’enfant joue avec des personnages imaginés. Enfin, les jeux sociaux sont des jeux faisant d’autres personnes autour d’une règle</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo reprennent tous ces éléments. Ils sont sensori-moteurs parce qu’ils s’agit de d’interagir en fonction de ce qui est présent à l’écran. Les afférences visuelles et audives sont sollicitées ainsi que la sortie motrice. La motricité peut être périphérique (joystick, joypad, clavier, souris) ou globale (kinect, Wii). Ils sont symboliques parce que les objets présentés à l’écran ne sont jamais que des images et que les rôles incarnés par le joueurs ne sont jamais que des identifications imaginaires. Aucun joueur n’est totalement identité à son personnage : un joueur <em>sait </em>qu’il n’est pas <strong>Sonic</strong> ou le<strong> Major Spartan John-117</strong>. Ils sont sociaux parce que jouer à un jeu vidéo c’est jouer avec quelques uns et contre quelques autres. Les joueurs négocient et élaborent ensemble ce qu’est être un bon joueur au sens de joueur compétent, mais aussi du “fair-play et produisent une culture du jeu vidéo.</p>
<p align="justify">Un autre aspect du jeu est qu’il est en relation avec la vie intérieure du joueur. Il permet d’exprimer les angoisses du joueur, et il témoigne de conflits et de fantasmes inconscients. Avec le jeu vidéo, les fantaisies de chacun sont guidées par ce qu’autorise le code, mais l’espace reste suffisant pour que les projections de chacun colore l’espace du jeu. Il permet d’explorer des situations nouvelles en incarnant différents personnages ou en explorant différentes tactiques. Camper dans un FPS ou avoir une position défensive dans un STR peut renvoyer à des positions de grande passivité et à une inhibition importante. Lorsque l’espace du jeu est suffisamment maitrisé, il arrive souvent que le joueur se hasarde à d’autres stratégie et donc explore le pole actif de la relation qu’il avait construit avec les autres joueurs ou avec l’ordinateur. Il n’est plus dans une position passive, attendant que la catastrophe arrive mais actif, dynamique, et réagissant aux évènements. Enfin, le jeu donne sens au monde. Il permet de mieux comprendre son environnement immédiat, mais aussi le monde dans son ensemble.</p>
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uri: L-addiction-aux-jeux-vidéo-est-un-symptôme-du-malaise-de-la-civili
title:
L’addiction aux jeux vidéo est un symptôme du malaise de la civilisation – mais pas celui que vous pensez

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http://www.psyetgeek.com/laddiction-aux-jeux-video-est-un-symptome-du-malaise-de-la-civilisation-mais-pas-celui-que-vous-pensez

content:
<p align="justify"><img src="http://www.l4dfr.com/gallery2/d/65666-1/l4d-boss-art-boomer.jpg" alt="" width="512" height="761" /></p>
<p align="justify">A fur et à mesure que les jeux vidéo sont sortis de leur ghetto culturel, ils ont été l’objet d’inquiétudes de plus en plus vives. Plus les héros des jeux vidéo s’exposaient dans les pages de magazine et sur les écrans de publicité, plus les soupçons se sont accumulés : les jeux vidéo isolent, les jeux vidéo rendent violents, les jeux vidéo sont des paradis artificiels.</p>
<p align="justify">D’objet de plaisir, les jeux vidéo sont ainsi devenu des substances toxiques. Ce mouvement a été rendu possible par le fait que la notion de dépendance s’est elle même déplacée au cours de ces dernières décennies. Le concept d’addiction est venu remplacer les usages de substances toxiques et des formes de manies ont été rebaptisées “addictions sans drogues”</p>
<p align="justify">Pourtant, l’addiction comporte toujours une part de risque et de transgression qui absente des jeux vidéo. Le “gamer” est une figure beaucoup moins transgressive que celle du “toxico”. Il n’est porté par aucune revendication, il ne met rien en risque. Il est même sur-adapté au regard des exigences de compétition et d’excellence de la société post-moderne.</p>
<p align="justify">Les craintes des adultes vis à vis des jeux vidéo sont tiennent au fait que la représentation qu’on les adultes des jeux vidéo dans leur grande majorité infondées. Marc Valleur, addictologue, les appelle “ “demandes” symptômes”. Elles est souvent faussée du fait de l’image que les média donnent du média. Le fossé générationnel contribue également à cette incompréhension.</p>
<p align="justify">La mauvaise réputation faite aux jeux vidéo est symptomatique d’autre chose. En effet, au moins depuis l’invention de l’adolescence dans l’après guerre, toutes les générations ont eu à faire avec l’incompréhension entre les jeunes et les vieux. Le Rock and Roll, les bande-dessinées, les comics, le punk, le hip-hop, le skate … ont d’abord été regardé de haut par les adultes, puis moqués avant d’’être intégrées dans la culture.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo doivent faire avec un contexte différent. Les adolescents d’aujourd’hui sont en effet face à des adultes  qui vieillissent bien plus lentement que les générations précédentes.  Quels intérêts est ce que les jeune d’aujourd’hui ont ils a prendre de l’âge ? La formation qu’il ont acquise leur est inutile (<a href="http://www.lemonde.fr/economie/article/2012/05/29/un-tiers-des-diplomes-de-l-annee-2011-n-ont-pas-trouve-de-travail_1709251_3234.html">un tiers des diplômes de 2011 n’a pas trouvé de travail</a>). Les boomers sont installés à des postes de pouvoirs. Leur longévité extraordinaire du fait des  progrès sociaux et médicaux , ne leur donne pas envie de lâcher les commandes au profit des générations suivantes. Autrefois, les conflits s’apaisaient parce que les jeunes prenaient de l’âge, et les vieux étaient occupés a leur travail de trépas. Aujourd’hui, les vieux sont fascinés par des images d’adolescents dans lesquelles les vrais adolescents ne se reconnaissent pas. Le travail de grandir des jeunes en est rendu plus compliqué puisque les idéaux des ainés ne pointent pas vers le futur, mais vers des passés nostalgiques et des images truquées. Les 60s, années de l’adolescence des boomers, semble régner en maitre et le génie du temps présent semble incapable de faire autre chose que de réinventer et revendre encore et encore le même passé.</p>
<p align="justify">Aussi, l’addiction aux jeux vidéo est symptôme de toute une génération qui prend insuffisamment en compte les difficultés auxquelles elle est confrontée. Mais la difficulté est moins celle des adolescents que des adultes. Les adolescents expérimentent avec ce que leur donne la culture. Les boomers ont eu le rock and roll et Woodstok. Les adolescents d’aujourd’hui ont GTA et les LAN parties. Les jeux vidéo sont des objets dont les adolescents se servent pour se sentir vrai, traverser les moments de pot-au-noir, et se faire reconnaitre. Ce n’est ni mieux ni pire que ce dont ont disposé les générations précédentes. C’est juste différent. C’est aux adultes de supporter cette tension et de résister aux sirènes de la régression et du narcissisme. C’est à eux de montrer aux adolescent que grandir signifie a terme mourir. Et c’est aussi a eux de le faire d’une façon qui soit utile à tous. Je suis frappé par le fait que dans Left for Dead, les <em>boomers </em>sont des zombies aveuglent les survivants (les joueurs) leur vomissant dessus et meurent dans une explosion qui repousse tout le monde.N’y a t il pas là une allégorie des rapports intergénérationnels actuels ?</p>
<p align="justify">Cette différence générationnelle et les incompréhension qu’elle suscite n’est pas problématiques. Elle est source de travail et occasion de transmissions fécondes.Mais il faut d’abord reconnaitre ceci : il est <strong>normal</strong>  que les adolescents fassent des choses que les adultes ne comprennent pas. Il est <strong>souhaitable</strong> que les adultes gardent le cap et s’occupent de leurs affaires de grandes personnes. Il est <strong>préjudiciable</strong> que les loisirs de toute une génération soit pathologisé par le monde des adultes.</p>
<p align="justify"><span style="font-size: xx-small;">Sur l’addiction au jeu vidéo comme ““demande” symptôme”, voir Valleur M. <em>Nouveaux environnements, nouveaux enfants, nouveaux parents, nouveaux symptômes </em>(communication) Brest : Congrès national de la Société Française de Psychiatrie de l’Enfant et de l’Adolescent et des Disciplines Associées (SFFPEA-DA, juin 2006)</span></p>
<p align="justify"><span style="font-size: xx-small;">.</span></p>
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title: Les jeux video produits de la culture adolescente
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content:
<p align="justify"><i><img src="http://c3333424.r24.cf0.rackcdn.com/92f1406f6878ede2b4c006df2218e111457477f0.jpg__0x529_q85_upscale.jpg" width="520" height="323" /></i></p>
<p align="justify"><em>Partout, des ruines, des cris, des explosions. Dans mon HUD, des informations tactiques défilent. Certaines me sont essentielles. La plupart me sont connues, et leur familiarité m’est rassurante.</em> “Nouvel objectif. Nouveau connecté. Nouvelles pertes”<em>. Je suis dans un univers connu qui change à tout instant. A tout moment, l’horizon de nouveauté, avec son lot de bonnes et de mauvaises surprises. Et puis cet horizon se transforme à nouveau en choses connues, reconnues et mille fois vue. C’est à la fois une déception, et un soulagement.</em> </p>
<p align="justify"><i>Tout le monde court. L’espace n’est que pure terreur. Il n’y a pas véritablement d’espace dans lequel on peut être totalement sauf. Ironiquement, il n’y a que la mort qui offre un moment de répit : pendant quelques secondes, je peux revoir les actions qui ont conduit mon infortune, ou assister aux actions des autres. Même si je suis puissamment armé, j’ai une conscience aigüe de ma faiblesse. A tout moment, je peux être rejeté dans mon lieu de naissance. A tout moment, je peux revivre l’humiliation de retourner au </i>spawn point<i>, et d’avoir à attendre d’être à nouveau pondu dans le monde. A tout moment, je peux rencontrer plus puissant, plus agressif, plus méchant ou plus vicieux que moi. A tout moment, je dois être prêt à détruire ou être tué.</i></p>
<p align="justify"><i>Chacun sait ce qu’il a à faire, et avec un peu de chance et d’esprit de ruche, quelque chose de merveilleux émergera du chaos initial. Les trajectoires initiales s’insèreront dans un immense schéma tactique lisible par tous. Les actions des ennemis seront vaines, car elles seront immédiatement interprétée et combattue par l’intelligence collective qui prendra les mesures efficaces. </i></p>
<p align="justify"><em></em></p>
<p align="justify">La très grande majorité des jeux vidéo déroulent sous ce schéma. Il s’agit de naitre au monde avec certaines qualités, de combattre un adversaire et de le défaire. Les émotions suscitées sont des émotions de base : la peur, la colère, la surprise, la joie en sont les ingrédients de base. Le mépris vis-à-vis des partenaires, toujours suspectés de ne pas être à la hauteur est banal. La tristesse clôt toujours la défaite et la satisfaction n’est jamais totale après la victoire : tant de batailles restent à mener.</p>
<p align="justify"><strong>Le processus pubertaire</strong></p>
<p align="justify">De leur origine à aujourd’hui, les jeux vidéo suivent reprennent des problématiques rencontrées à l’adolescence.</p>
<p align="justify">Le processus pubertaire confronte l’adolescent à un processus impossible à contrôler : il ne peut être ni déclenché volontairement, ni accéléré, ni contrôlé. Il ne peut qu’être vécu. Les transformations corporelles fragilisent les bases identitaires et narcissiques. Le corps, compagnon familier depuis toujours, se modifie dramatiquement. Les modifications peuvent être accueillies favorablement si elles sont conformes aux idéaux de la culture, mais elles sont toujours sources de déplaisir et d’angoisse parce qu’elles sont impossibles à maitriser. La vie dans la famille se complique du fait de la réactivation de la problématique œdipienne. Mais contrairement ce qui s’était passé dans l’enfance, les fantasmes ne sont plus aussi bien couverts par le refoulement. Les changements corporels laissent à penser que leur réalisation est possible, ce qui projette l’adolescent en dehors du cercle familial. Les groupes d’adolescents sont une réponse défensive élaborée en réponse aux craintes de dépendance des figures parentales.</p>
<p align="justify">Le pubertaire correspond psychiquement à une augmentation sensible de la poussée pulsionnelle. Celle-ci s’exprime sous la forme du plaisir pris dans les blagues scatologiques et sexuelles, les transgressions plus ou moins symboliques, les fantasmatisations agressives et sexuelles. Parfois, la pulsion excède les capacités de penser de l’adolescent, et elle s’exprime sous la forme d’acting : conduites à risques, consommations de toxiques sont alors des moyens d’explorer les limites du possible et pensable. </p>
<p align="justify">A l’intérieur des groupes de pairs, les adolescents sont confrontés à deux mouvements antagonistes. Le premier est l’homophilie qui permet de construire le groupe sur la base de similarités. À cette tendance réductrice s’oppose une tendance à créer, maintenir et augmenter les différences à l’intérieur du groupe. La première tendance est un des ingrédients du plaisir à être ensemble mais ce plaisir se paye de renoncement à toute originalité individuelle. La seconde tendance permet les plaisirs de la rivalité et de la compétition mais se fait au risque de la destruction de l’ensemble. </p>
<p align="justify"><strong>Les jeux vidéo, miroirs du processus pubertaire</strong></p>
<p align="justify">Dans les processus qu’ils mettent en œuvre, les jeux vidéo reprennent les éléments clés du développement adolescent. Chapelier (2007) note que les jeux vidéo les jeux vidéo mettent en jeu principalement la <b>compétition</b> (qui renvoi a la rivalité fraternelle ou œdipienne), <b>l’emprise</b> (des êtres humains, du temps), la transgression des lois fondamentales (meurtres, vols…). Ils permettent des <b>décharges pulsionnelles</b> (par micro-motricité et expression verbale). Ils sont un équivalent masturbatoire. Ils réalisent <b>l’accomplissement de la quête du graal</b> (acquérir l’objet de la toute-puissance). Ils sont <b>proches du rêve</b> (dans leur forme mais pas dans leur logique). Ils <b>mettent en jeu la rencontre avec le hasard.</b> Ils sont une forme de <b>plaisir esthétique</b>.</p>
<p align="justify"><strong>La compétition est au cœur du jeu vidéo, mais elle n’est pas&#160; uniquement tournée vers les autres</strong>. Elle est, depuis <i>Space Invaders</i> (Triclot, 2011) une compétition envers soi-même. L’enregistrement méticuleux de toutes les actions du joueurs, et leur présentation sous la forme d’un tableau des réalisations passées à et venir fonctionne comme un surmoi auquel rien n’échappe. Il y a à cette situation au moins deux effets. Le premier est que le joueur se forme une idée précise de ce qu’il a réalisé et de ce qu’il reste à faire. S’agissant d’adolescent, cela est une opportunité, car cela lui donne un objet sur lequel exercer sa maitrise. Le second effet concerne le narcissisme. D’un côté, avoir une représentation de ses actions est un appui important pour le narcissisme. Avoir un effet sur le monde est une des choses et un des plaisirs les plus importants qui soit. De l’autre, la liste des choses qui restent encore à faire peut souvent ne jamais être achevée ce qui provoque au contraire des sentiments d’incapacités.</p>
<p align="justify"><strong>S’agissant d’emprise, le jeu vidéo est une activité idéale</strong>. D’abord parce qu’il ne s’agit pas uniquement d’un objet, mais d’un espace à contrôler parfaitement. Un objet se contrôle de l’extérieur, tandis que les jeux vidéo abaissent la frontière entre le soi et le monde extérieur. La maitrise se fait de l’intérieur. Elle concerne les éléments du décor, les objets mobiles dont il faut connaitre les trajectoires de collision, les alliés et l’adversaire dont il faut connaitre les positions et les capacités, et enfin les éléments de l’interface. La maitrise du dispositif est la clé du plaisir à jouer aux jeux vidéo. C’est elle qui ouvre aux plaisirs de la sensation de flux (Csikszentmihalyi, 1975) et au jeu créatif. Le jeu vidéo excessif, parce qu’il concerne dans la très grande majorité des cas à des personnes encore aux prises avec le processus pubertaire, est à comprendre comme une tentative de trouver un objet sur lequel exercer la pulsion d’emprise.</p>
<p align="justify"><strong>La décharge pulsionnelle</strong> est facilitée par le contexte ludique. Le jeu, par la régression, autorise la traduction dans la vie consciente d’éléments qui sont habituellement réprimés. Dans le jeu libre, toutes les composantes psychiques sont susceptibles de faire l’objet d’une telle libération. Le jeu vidéo est focalisé sur les émotions de base, et laisse peu de place à des émotions ou scénarii fantasmatiques plus riches et complexes comme la sollicitude ou l’empathie. Cette limitation n’est pas celle du jeu vidéo en soi. Les formes littéraires ne sont pas encapsulées dans le livre. La bande dessinée a par ailleurs montré que l’on pouvait sortir du schéma de la quarantaine de pages mis en place par la bande-dessinée franco-belge dans les années 1960. Des jeux comme Heavy Rain (1991) ou Journey et leur succès commercial montrent l’émergence de nouveaux genres, et la présence de nouveaux publics</p>
<p align="justify"><strong>La plupart des jeux vidéo dramatisent la recherche de l’objet ultime</strong> : une bombe qui donne un avantage décisif, une arme surpuissance, une armure qui résiste à tout… L’accès à cet objet est long, pénible, souvent périlleux et le joueur doit souvent faire des choix tactiques. Doit-il miser sur un objet qui va accroitre ses capacités, mais dont l’acquisition est compliquée. Ou doit-il plutôt faire avec ce dont il dispose, le plus souvent en grande quantités, et pour des coûts ridicules. La question est en écho aux fantasmes des adolescents qui craignent et envient les adultes pour tous les pouvoirs (imaginaires et réels) dont ils disposent. L’adolescent doit lui aussi faire des choix au jour le jour pour décider s’il s’engage dans un travail long et difficile de transformation de soi ou s’il fait avec ce qu’il a. Le plus souvent, il ne fait pas de choix. Il s’engage dans les transformations que lui impose la puberté, tandis qu’il garde le bénéfice que les fixations et les régressions infantiles lui apportent.</p>
<p align="justify"><strong>Le rapprochement du jeu et du rêve a</strong> été noté par Evelyn Esther-Gabriel (1999), Michael Stora (2009), Yann Leroux (2008). Le rêve et le jeu vidéo ont en commun d’être des images et de scénariser des désirs. Le rêve n’est pas une expérience close. Il plonge profondément dans le corps du rêveur et dans les imaginaires collectifs. Il est polyphonique (Kaës, 2007) commun et partagé avec plusieurs personnes. C’est par cet aspect que l’on peut rapprocher le rêve et le jeu vidéo. Il s’appuie sur les histoires et les imaginaires des collectifs. Il permet d’articuler les espaces intra et intrapsychiques. Comme le rêve, le jeu vidéo fait flotter une question : qui joue ? Qui pense ? Qui éprouve dans le jeu vidéo ? Est-ce le joueur ? Ou est ce qui le représente dans l’espace du jeu ? Ou le jeu est –il joué ? Dans le cyberespace ? Dans l’espace psychique du joueur ? Comme le rêve, le jeu vidéo est joué avant d’être raconté a quelqu’un d’autre. Comme le rêve, le jeu vidéo ordonne et organise trois espaces : l’espace corporel-pulsionnel, l’espace intersubjectif et l’espace socioculturel. Ces rapprochements ne sont pas sans poser des questions. Jusqu’à quel point les dispositifs techniques ne nous imposent ils pas des prêts-à-rêver, des prêts-à-imaginer, des prêts-à-penser ? Quelles <i>inceptions</i> est ce que les jeux vidéo sont en train de mettre en place ? Penser-jouer en groupe, est-ce une manière de se décoller des imaginaires collectifs, ou le plus sûr moyen de s’y aliéner ?</p>
<p align="justify"><strong>La rencontre avec le hasard</strong> est une autre manière de mettre au travail les bonnes et les mauvaises surprises du pubertaire. L’adolescence est une période faite de hasards et de nécessités. L’adolescent est sans cesse en train de négocier entre la créativité et la destructivité. Le jeu vidéo est un espace dans lequel le hasard est enfin figurable et peut être même maitrisable. Les cycles de sauvegarde/chargement permettent à la fois de se mettre à l’abri des rigueurs des hasards et de garder en réserve ce que le hasard comme bonne fortune a pu apporter. Tyché et Fortuna se retrouvent dans le même espace. Parce qu’il est un système fermé, le jeu vidéo renferme la promesse d’en contrôler la connaissance et donc de se rendre maitre du hasard. </p>
<p align="justify"><strong>L’esthétique des jeux vidéo</strong> permet aux adolescents de mettre à l’épreuve leurs capacités rhétoriques. Il y a ici une dimension groupale : chacun s’accorde à trouver ce jeu vidéo beau et celui-là laid. En d’autre terme, le processus groupal se forme aussi autour de ce qui est considéré comme idéal vis-à-vis de la beauté. L’adéquation à l’idéal permet l’inclusion ou l’exclusion du groupe des adolescents. Cette dimension groupale n’est possible que parce qu’elle est doublée par une dimension individuelle. En effet, pour tout adolescent, la question esthétique se pose puisque le corps se fait tour à tour sublime et monstrueux. L’appétence de l’adolescent pour l’esthétique n’est pas seulement liée a une question de séduction ou de narcissisme. Elle est connectée au conflit esthétique décrit par Donald Meltzer à propos du nourrisson. Les yeux brillants de la mère, la sureté de ses mains, la densité de son corps le bombardent d’une charge émotionnelle intense le laissent à la fois émerveillé et relativement inquiet : quelle est la source de tant de beauté ? Ce qui est à l’intérieur est-il aussi beau que ce qui est à l’extérieur.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo permettent de revivre ces questions au moins de deux façons. La première est qu’ils sont des espace à explorer. La limite entre le dedans et le dehors est suffisamment abaissée pour que l’on puisse jouer avec. Jouer avec un jeu vidéo, c’est passer sans cesse du dedans de l’image à sa surface. Jouer à un jeu vidéo, c’est jouer à pénétrer l’enveloppe de l’image et à en modifier le contenu. C’est jouir du plaisir d’avoir à la fois une surface d’inscription et un espace contenant. </p>
<p align="justify">Les jeux vidéo sont fortement liés aux problématiques de l’adolescence. Il est probable qu’ils jouent aujourd’hui le même rôle que le rock and roll a joué pour la génération des <i>boomers. </i>Ils sont un signe de reconnaissance permettant au groupe d’adolescent de mettre en place des processus d’inclusion et d’exclusion et leurs thèmes traitent de questions qui sont au cœur de la problématique adolescente</p>
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title: Internet et la psychotherapie : quelques risques et quelques opportunites
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content:
<p align="justify"><strong><img style="display: inline; float: left;" src="http://framework.agevillage.com/documents/images/5eme_entretien_psy.jpg" alt="" align="left" /></strong>J’anime avec <strong>Cyrille Le Jamtel</strong> l’atelier “<strong>Nouvelles technologies</strong>” dans le cadre des <a href="http://www.entretiensdelapsychologie.org">5ièmes entretiens francophones de la psychologie</a>. Nous travaillerons sur la manière dont les matières numériques rencontrent les pratiques cliniques du psychologue. Il y a à mon sens beaucoup de nouveaux territoires à explorer.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>Voilà un peu plus de 10 ans que l’Internet a rencontré le champ clinique, amenant des psychothérapeutes a inventer de nouveaux dispositifs psychothérapeutiques. Les réseaux sociaux apportent aujourd’hui de nouvelles questions.</strong></p>
<p align="justify">La pratique de la psychothérapie est basée sur une dissymétrie : le patient s’ouvre et révèle des aspects de sa vie à une personne dont il ignore pratiquement tout. La visibilité des intérêts, des déplacements, des lectures, des amis, des achats … de l’Internet d’aujourd’hui peut considérablement changer la donne dans au moins deux directions. Les clients peuvent rechercher des informations sur leurs psychothérapeutes et les psychothérapeutes peuvent rechercher des informations sur leurs patients.</p>
<p align="justify">La recherche d’information n’est pas seulement le fait des clients. Elle concerne aussi les organismes de formation en psychothérapie puisque certaines n’hésitent pas à « googliser » les candidats. Dans le domaine de l’entreprise, cela pose déjà des problèmes en termes d’atteintes à la vie privée sans qu’il soit garanti que cette méthode soit efficace du point de vue du recrutement. Dans le cadre de la formation des psychothérapeutes, l’atteinte est encore plus grande puisque le contrat de formation n’est plus basé sur une confiance réciproque entre le formateur et le candidat. Que fera le formateur de ce qu’il récolte en ligne ? Comment le faire entrer dans la formation ?</p>
<p align="justify">A quel moment cesse-t-on d’être psychothérapeute et commence-t-on à être enquêteur ? Ou s’arrête l’investigation psychothérapeutique et ou commence l’enquêter de police ? Les psychothérapies commencent généralement par le recueil de l’histoire du client et de sa maladie. Il est parfois fait appel à un tiers du fait de la spécificité de la relation. Par exemple,  les parents ou les tuteurs de l’enfant détiennent des informations que l’enfant ne peut transmettre au psychothérapeute. Dans le cadre de pathologies du grand âge, ce sont les enfants du client qui vont aider à reconstruire son parcours de vie. Avec les réseaux sociaux, beaucoup d’informations sont disponibles sur l’Internet. Le niveau de revenu du client peut être reconstruit, tout comme ses gouts et ses déplacements. Certaines de ses pensées deviennent accessibles sur Facebook et Twitter. Jusqu’au s’étend le cabinet du psychothérapeute ? S’arrête-t-il ici et maintenant, dans le temps de la séance ? Ou peut-on l’étendre aux immensités numériques ?</p>
<p align="justify">La réponse n’est pas simple. D’un coté, prendre contact avec les traces laissées par le client, c’est aussi être en lien avec sa famille, ses amis, ses collègues. Il n’y a pas d’internaute seul. Une fois en ligne, un individu est pris dans un réseau inextricable de relations. De l’autre, la recherche en ligne peut être utile. La recherche d’informations en ligne peut être mise au service du client. Par exemple, il est possible de reconstruire l’histoire du patient à partir de recherches en lignes. Le compte Flickr de la personne comportera les grands et les petits évènements de sa vie. Il peut être extrêmement intéressant pour une personne de naviguer dans ces souvenirs en compagnie d’un psychothérapeute. Ce travail est déjà fait avec des personnes ayant été prise en charge dans le cadre de l’Aide Sociale à l’Enfance. Lire son “dossier ASE”  avec un psychothérapeute est pour le client l’occasion de remémorations et de reconstruction de son histoire.</p>
<p align="justify">Mais si le client refuse toute collaboration ? Que faire, par exemple, dans le cadre d’une Enquête Socio Educative ordonnée par un juge ? Est ce que le psychologue peut « googliser » la personne après que celle-ci lui ait opposé un silence plus ou moins total sur son histoire ? Et que faire dans les situations de crise ? Les psychothérapeutes rencontrent des situations ou les informations trouvées sur l’Internet peuvent être utiles et parfois même vitales : fugues pathologiques, crises suicidaires, accès maniaques… toutes sortes de situations ou le client a besoin d’une aide aussi rapide que possible.</p>
<p align="justify">L’internet dessine de nouvelles frontières pour la psychologie clinique et la psychothérapie. Il n’y a pas de réponse simple a un problème complexe. Mais ces questions doivent être suffisamment travaillées par les psychologues pour éviter que l’Internet ne fasse bruyamment irruption dans nos pratiques cliniques</p>
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uri: L-academie-de-medecine-recommande-l-utilisation-de-l-expression
title:
L’academie de medecine recommande l’utilisation de l’expression « pratiques excessives » et l’abandon de l’expression « addiction aux jeux video »

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content:
<p><a title="A l'Académie de Médecine (journée du Patrimoine) de michele_gouiffes, sur Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/michelegouiffes/5005775532/"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="http://farm5.staticflickr.com/4089/5005775532_999dbedab2.jpg" alt="A l'Académie de Médecine (journée du Patrimoine)" width="298" height="448" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.academie-medecine.fr/detailPublication.cfm?idRub=27&amp;idLigne=2302">L’académie de médecine a publié le 1er mars 2012 des recommandations sur les jeux vidéo</a>.</p>
<p>Elle rappelle qu’il faut traiter différemment les cas des adultes et des enfants. S’agissant des plus jeunes elle recommande l’utilisation du terme “jeu excessif” plutôt que celui d’addiction au jeu vidéo</p>
<blockquote><p>Il n’y a pas de consensus scientifique sur l’existence de réelles addictions aux jeux vidéo. En l’absence d’études précisant leurs critères, il est préférable d’utiliser le terme <strong>de pratiques excessives</strong>, moins stigmatisant.</p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<p>Elle rappelle le “<strong>rôle primordial”</strong> des parents et encourage les familles à s’informer sur les jeux et leurs contenus afin que l’enfant soit en contact des contenus adaptés à son âge</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Pour ce qui est des adultes, elle rappelle le risque de dépendance aux<em> <strong>jeux d’argent</strong>. </em>Il n’est pas question des autres jeux.</p>
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title: Mediations numeriques au COPES
uri: Mediations-numeriques-au-COPES
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content:
<p align="justify">Les mondes numériques sont devenus un monde banal d’interaction. Ils font partie de la culture et ils contribuent à la modifier. Les jeunes en ont des usages particuliers parce qu’ils n’ont connu que l’ère du “toujours connecté”. Les personnes en charge d’éducation et de soin des enfants et des adolescents ont à connaitre ces mondes numériques et les pratiques des <strong>digiborigènes</strong> afin de pouvoir intégrer ces connaissances à leur travail</p>
<p align="justify">J’interviens demain au COPES dans le cadre de la formation  SM12-13 Les <strong>adolescents et les écrans</strong> organisée par et autour de <strong>Serge Tisseron</strong>.  La formation dure quatre journées. Elle s’adresse aux professionnels de la relation et de la relation (assistants sociaux, psychologues, médecins, éducateurs, enseignants) . Elle est à ce jour la formation la plus complète que l’on puisse trouver en  France.</p>
<p align="justify">J’ai pu constater que quelques participants ce ces formations pouvaient avoir une connaissance de l’Internet et du jeu vidéo très restreinte. Entendre parler d’Alex et Joan, de la Guerre des Miaou Miaou, de la manière dont nous mélangeons nos psychismes aux matières numériques les intéressent, mais pour certains, cela reste une expérience exotique.  Aussi, j’ai organisé cette journée autour d’une expérience concrète. Une session dans Wold of Warcraft lancera la journée et permettra de travailler plus facilement certains points.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">
<p align="justify">La journée est organisée autour des temps suivants :</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>Une session de World of Warcraft</strong></p>
<p align="justify">Un stagiaire démarre une session de World of Warcraft à partir du bureau. Son objectif est de créer un personnage et d’arriver jusqu’au Level 5.</p>
<p align="justify">Le but pédagogique est de faire connaitre ce que sont ces fameux MMORPG dont la presse se fait parfois l’écho. L’expérience permettra d’approcher</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">les figures de l’exil, de la mascarade et du combat (Virole, 2012)</div>
</li>
<li>
<div align="justify">les jeux avec l’identité de soi (Leroux, 2009)</div>
</li>
<li>
<div align="justify">l’immersion et la narration (Leroux, 2012)</div>
</li>
</ul>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>Les dispositifs numériques</strong></p>
<p align="justify">Les dispositifs numériques sont présentés dans leur histoire et dans leurs caractéristiques. Le but pédagogique est donner des repères sur les différents lieux de l’Internet</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">le mail, “mère de tous les réseaux sociaux” selon Emilie Ogez</div>
</li>
<li>
<div align="justify">les blogs</div>
</li>
<li>
<div align="justify">les Wiki</div>
</li>
<li>
<div align="justify">les réseaux sociaux (Boyd et al. 2007)</div>
</li>
</ul>
<p align="justify"><strong>Phénomènes numériques</strong></p>
<p align="justify">L’Internet est un espace massivement groupal. Nulle par ailleurs, nous pouvons interagir avec des groupes aussi importants. Cela donne aux interactions sur le réseau des colorations et des saveurs particulières.</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Le troll entre thanatophore et <em>trickster</em></div>
</li>
<li>
<div align="justify">les mèmes<em> </em></div>
</li>
<li>
<div align="justify">Anonymous, la foule numérique parfaite.</div>
</li>
</ul>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>Les médiations numériques</strong></p>
<p align="justify">Les médiations numériques peuvent être hors ligne ou en ligne. Les médiations hors ligne concernent plus particulièrement les jeux vidéo qui peuvent être utilisés comme <em>médiateurs </em>ou comme <em>médiation.</em></p>
<p align="justify">Les médiations numériques en ligne concernent le travail d’information, d’aide et de soutien que l’on peut faire par le réseau Internet.</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Les promeneurs du net, une expérience suédoise</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Habbo hotel, des psychologues dans un chat graphique</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Les psychothérapies en ligne</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Quelques scénario d’usages avec les réseaux sociaux (Facebook, Foursquare, Twitter)</div>
</li>
</ul>
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title: Psychologues rech. desesperement addiction internet et jeux video
uri: Psychologues-rech-desesperement-addiction-internet-et-jeux-video
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content:
<p align="justify">La longue traque a commencé en 1995. Depuis l’ile de Manhattan, le docteur <strong>Yvan Golberg</strong> avait lancé une première note dans le cyberespace. Le phénomène n’ayant encore jamais été observé, il lui revenait le droit de le nommer. Il l’appela <strong>IAD</strong>, trois lettres pour décrire platement ce qui allait devenir les 20 années suivantes une des questions chaudes de la psychologie. L’Internet Addiction Disorder été né, et avec lui, une des plus longues traques de la psychologue.</p>
<p align="justify">En 1996, le phénomène est repéré par une psychologue américaine, Kimberley Young. Elle en donne une description au congrès annuel de l’American Psychological Association. Elle décrit “l’émergence d’une nouvelle pathologie” qu’elle nomme Internet Addiction. Elle reprend sous ce chapeau des observations indiquant que des personnes pouvaient être addictes à l’internet comme d’autres pouvaient être addicts à des drogues. Elle adapte les critères du jeu pathologique du DSM-IV pour construire un sondage proposé 396 dépendants à l’internet qu’elle compare à 100 non-dépendants. Elle trouve des différences entre les différents groupes</p>
<p align="justify">L’article de Kimberley Young condense une série de préoccupations des psychologues autour de l’Internet. Celles-ci vont croitre avec le développement du réseau. Au départ, les problèmes étaient limités a un nombre restreint de personnes. L’accès personnel au réseau Internet était encore rare et il concernait plutôt des universitaires ou des cadres d’entreprise. La démocratisation du réseau va donner au phénomène l’aspect d’une épidémie, et les recherches vont se multiplier. L’intéret d’un nombre de plus en plus important de chercheurs produisait une accumulation des recherches. L’Internet Addiction Disorder était le témoin de l’excitation d’une communauté de recherche autour de ce travail</p>
<p align="justify">En 2009 le volume des études est suffisant pour faire une métasynthèse. Une métasynthèse est une ressentions des travaux faits dans un domaine donné. Elle procède par accumulation et déconstruction afin de faire apparaitre des éléments qui étaient encore insuffisamment pris en compte. Dans le domaine de l’addiction à l’Internet et aux jeux vidéo, ce travail est particuièrement bienvenu.</p>
<p align="justify">La métasynthèse se donne pour objet d’examiner les aspects de l’addition à l’Internet, la manière dont elle a été mesurée et les méthodes d’analyse qui ont été utilisés. Les conclusions sont assez sévères. Une dizaine d’années d’études n’ont pas permis la construction d’un espace méthodologique cohérant et satisfaisant : <strong>« <em>Les analyses montrent que les études précédentes ont utilisé des critères inconsistants pour définir les addicts à l’Internet, appliqué des méthodes de recrutement qui peuvent causer de sérieux biais d’échantillonnage, et examiné les données en utilisant préférentiellement des techniques d’analyse exploratoires plutôt que confirmatoire pour enquêter sur le degré d’association plutôt que les relations de causalité entre les variables.</em></strong> »</p>
<p align="justify">Plus récemment Griffiths et Kuss ont donné une revue systématique des recherches empiriques sur la dépendance aux jeux vidéo sur Internet <strong>&lt;ref&gt;</strong>. Ils arrivent à des conclusions similaires. D’abord, ils constatent qu’il est difficile de comparer les résultats des études parce que les auteurs ne mentionnent pas le type de jeu étudié. Or, le démineur, Skyrim, Minecraft ou World of Warcraft nécessitent des habilités et des compétences différentes. Ensuite, les facteurs culturels et sociaux sont également à prendre en compte. L’internationalisation de la recherche a considérablement étendu les sphères culturelles considérées. Or, le jeu en Asie du Sud-Est n’est certainement pas exactement le même sens et les même fonctions que jouer en Occident. Les instruments d’évaluation sont également disparates, et beaucoup n’ont pas été validés. Les échantillons sont aussi non-représentatifs, auto-sélectionnés, et de petites tailles finissent par rendre impossible toute comparaison des résultats.</p>
<p align="justify">Devant tant de biais, Griffiths et Kuss font une recommandation : <strong>« Les futurs chercheurs sont priés de ne pas développer des instruments supplémentaires, mais d’évaluer la validité et la fiabilité de ceux qui sont déjà construits en fonction des critères officiels de la dépendance à une substance établie par l’American Psychiatric Association (2000) »</strong>. En d’autres termes, malgré le volume des recherches, les biais méthodologiques rendent toute avancée sur la question de l’addiction au jeu vidéo problématique</p>
<p align="justify">Plus récemment, Mark Griffiths a donné six caractéristiques définissant la dépendance (le repli sur soi, la modification de l’humeur, l’augmentation irrésistible du temps de jeu, le manque, la génération de conflits, le phénomène de rechute).  Il insiste sur le fait que « <strong>Tout comportement qui présente ces six caractéristiques doit être assimilé à une dépendance (…) or le risque de rechute n’existe pas dans les jeux vidéo</strong> » (Griffiths, 2012 pp. 52-53)</p>
<p align="justify">L’absence d’une addiction aux jeux vidéo avait déjà été repérée par les spécialistes des addictions. Au plus fort de la fièvre de l’addiction aux jeux vidéo, le Smith &amp; Jones Center d’Amsterdam ferme sa consultation. Le Smith and Jones Center a été créé par un ancien toxicomane, <strong>Keith Bakker</strong>. Les prises en charge sont courtes, de quatre à six semaines, et les traitements sont organisés sur la base sur modèle en 12 étapes du Minnesota. A l’été 2006, une consultation est ouverte pour les joueurs de jeux vidéo. En 2008, elle est fermée. Keith Bakker s’appuie sur 18 mois de travail et une centaine de cas traités pour affirmer : « <strong>plus nous travaillons avec ces enfants, moins je pense que nous puissions appeler cela une addiction. Ce dont ces enfants ont besoin, c’est de leurs parents et de leurs enseignants. C’est un problème social</strong> » (<a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7746471.stm">lien</a>)</p>
<p align="justify">  Ce n’est pas tout à fait une nouveauté. Dans un livre consacré aux nouvelles addictions, <strong>Marc Valleur</strong> et <strong>Jean-Claue Matysiak</strong> étaient dès 2004 arrivés à une conclusion similaire : <strong>« <em>Disons-le clairement, nous n’avons pas connaissance de dépendance ou d’addiction aux jeux vidéo parmi les enfants, mais certains abus, certaines pratiques frénétiques témoignent d’un malaise et souvent d’un dysfonctionnement au sein du cercle familial.</em> »</strong> Valleur &amp; Matysiak, 2004</p>
<p align="justify"><strong>17 ans de recherche</strong></p>
<p align="justify">Après 17 ans d’une recherche qui s’est produite aux quatre coins du monde, la communauté des psychologues n’a pas trouvé autre chose que des liens faibles entre jeux vidéo et dépendance. Certains joueurs se comportent comme des toxicomanes. Leurs conduites évoquent ce que l’on sait par ailleurs des addicts. Mais on ne connait pas la proportion de joueurs incriminés car les chiffres vont de 0% à 30% de la population. On ne connait pas non plus leurs traits de personnalité car ils couvrent toute la psychopathologie. On ne sait d’ailleurs même pas ce que l’Internet Addiction Disorder recouvre car chacun donne sa propre définition.</p>
<p align="justify">Après 17 ans d’une recherche enfiévrée, il est toujours possible de conclure par le classique “<em>More research is needed</em>” qui est à la fois un appel au financement à des travaux ultérieur et l’aveu que l’étude présente a manqué son objectif. Un article scientifique se doit en effet de préciser clairement les inconnues et proposer les manières dont les choses peuvent être clarifiées.</p>
<p align="justify">Nous aurions pu nous éviter ce détour de presque deux décennies en prenant en compte deux choses. D’abord le fait que une des origines  l’Internet Addiction Disorder soit une plaisanterie aurait pu alerter. Au lieu de cela, une partie de la communauté des psychologues s’est conduite comme des zoocryptologistes. S’ils ne trouvaient pas leur Nessie numérique, c’est qu’ils avaient mal cherché.  Les comportements ont ainsi alors pathologisés sans que l’on en comprenne tout à fait la logique.  Par exemple, le temps de jeu ou de connexion a ainsi été un élément de l’IAD dans les années 2000, puis, lorsque la connexion est devenu presque permanente avec les smartphones, il n’en a plus été question. Le problème est que ni la pathologisation de la durée de connexion, ni sa “dépathologisation” n’ont fait l’objet de discussions.</p>
<p align="justify">Ensuite, nous aurions pu mieux prendre en compte que toute nouvelle technique change les comportements individuels et collectifs. L’Internet étant une technologie massivement sociale, elle ne pouvait que bouleverser les comportements et les imaginaires. Les joueurs eux-même ont convoqué l’image du junkie pour rendre compte de leur relation à la machine.  Mais ils ont puisé dans un imaginaire qui leur permettait de donner sens et de comprendre  ce qui était en train de se passer pour eux. Ils ont fait un travail de métaphorisation en portant dans le monde des machines des représentations qui venaient du cyberpunk. Les psychologues ont alors fait une erreur assez banale. Ils ont pris une métaphore – <em>les jeux vidéo sont comme une drogue </em>– pour conclure <em>Les joueurs sont des junkies</em>. Pour les psychologues, il y avait là une économie de pensée. Ceux qui ne connaissaient pas les environnements et les objets numériques pouvaient se représenter ce dont il s’agissait puisqu’ils avaient des idées plus précises sur la toxicomanie. En parlant d’addiction aux jeux vidéo, des psychologues ont pris l’image pour la chose elle-même.</p>
<p align="justify">Il se trouve encore quelque personnes pour voir Nessie dans le lac du Loch Ness. Mais on peut espérer que le nombre de psychologues croisant l’addiction à l’Internet et aux jeux vidéo va continuer à diminuer.</p>
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title: Les secrets des noms des personnages des MMO
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content:
<p align="justify"><a href="$WoW Character Creation[4].png"><img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; padding-top: 0px; border-width: 0px;" title="WoW Character Creation" src="$WoW Character Creation_thumb[2].png" alt="WoW Character Creation" width="542" height="434" border="0" /></a></p>
<p align="justify">Les noms des personnages de jeu sont les éléments sur lesquels les joueurs peuvent le plus se laisser aller à leur créativité. L’apparence du personnage, les mouvements dont ils est capable sont déterminés par le code du jeu. Le joueur ne peut rien y changer.</p>
<p align="justify">Au moment de la création du personnage, le joueur a devant lui un infini de possibles. Le nom donné à son personnage ne dépend que de ses gouts et de ses inclinaisons inconscientes. Dans le cadre des psychothérapies des <em>gamers, </em>il est toujours intéressant d’examiner avec la personne le nom (ou les noms) qu’elle se donne en ligne : comme toute création, le nom du personnage porte les traces de l’inconscient de son créateur.</p>
<p align="justify">Les noms des personnages ne dépendant pas uniquement des gouts conscients et inconscients du joueur. Dans une étude portant sur près de 8 millions de noms de personnages, <strong>Christian Thurau</strong> et  <strong>Anders Drachen </strong>montrent que leur distribution suit une loi de puissance. Cela signifie que certains noms sont très utilisés et que d’autres sont beaucoup moins présents. Le second nom le plus utilisé est deux fois moins présent que le premier, le troisième est trois fois moins présent etc.</p>
<p align="justify">Avant leur étude, d’autres chercheurs ont utilisé la méthode du <em>data mining</em>. Les mondes numériques sont des mondes dans lequels tout fait trace. Les méthodes quantitatives peuvent donc y déployer toute leur puissance. les temps de connexion des joueurs, leurs affiliations dans des guildes, les groupes de quêtes, les raids…. tout peut faire l’objet d’une analyse minutieuse</p>
<p align="justify">L’étude de <strong>Christian Thurau</strong> et  <strong>Anders Drachen </strong>apporte de nouveaux éléments de réflexion. Les noms des personnages ont été peu explorés par les méthodes quantitatives, et leur étude porte sur un nombre très important de personnages.</p>
<ol>
<li>
<div align="justify">La première surprise est que <strong>la</strong> <strong>créativité des joueurs semble se heurter à un mur invisible</strong>. Plus le nombre de personnages examiné est grand, plus le nombre de noms uniques diminue.</div>
</li>
<li>
<div align="justify"><strong>Le nom des personnages obéit à une loi de puissance. </strong>Le fait que la distribution suive la principe du “riche devient encore plus riche” <strong> </strong>ce qui laisse suspecter un phénomène émergent</div>
</li>
<li>
<div align="justify"><strong>La concentration des noms de personnages est plus grande sur les serveur Jeu de Rôle</strong></div>
</li>
<li>
<div align="justify"><strong>Les personnages non humains sont plus fréquemment mâles que les personnages humains</strong></div>
</li>
<li>
<div align="justify"><strong>Les affordances du jeu influencent la création nom des personnages.</strong> La classe du personnage, sa race, le type de serveur et la faction ont une influence.</div>
</li>
<li>
<div align="justify"><strong>Les joueurs s’appuient sur des éléments de la culture et pas seulement sur l’univers du jeu pour créer les noms des personnages. </strong>Les références à la mythologie, à la culture populaire (Star Wars, mangas, comics, blockbusters, etc.) sont nombreuses. Certains joueurs font références à des lieux ou des personnages du jeu.</div>
</li>
<li>
<div align="justify"><strong>Les noms les plus nombreux sont les noms de l’état civil banal. </strong>S’appeler Jack est préféré à Sombre Ecorce</div>
</li>
<li>
<div align="justify"><strong>Les noms “négatifs” de personnages sont 6 fois plus nombreux que les noms “positifs”. </strong>Sombre Ecorce est préféré à Tendre Tendre Feuille</div>
</li>
</ol>
<p><a href="$pdf-icon[3].png"><img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; padding-top: 0px; border-width: 0px;" title="pdf-icon" src="$pdf-icon_thumb[1].png" alt="pdf-icon" width="84" height="84" align="left" border="0" /></a><strong>Naming Virtual Identities: Patterns and Inspirations for Character Names in World of Warcraft</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<ol>
<ol>Christian Thurau  and Anders Drachen</ol>
</ol>
<p><a href="http://ge.tt/8E8IVAM/v/0">http://ge.tt/8E8IVAM/v/0?</a></p>
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title: Les jeux video ça rend pas idiot
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content:
<p align="justify"><a href="$Couv-Les-Jeux-vido-a-rend-pas-idiot-[2].jpg"><img class="alignleft" title="Les jeux video ca rend pas idiot" src="http://www.fypeditions.com/wp-content/uploads/2012/10/Small-YannLeroux-211x300.jpg" alt="" width="148" height="210" /></a>Ca a été une longue route. Il n’est pas toujours possible de se rappeler ou commence un voyage. Celui-ci a sans doute plusieurs points de départ.</p>
<p align="justify">il y a eu <a href="http://www.internetactu.net/2009/03/23/yann-leroux-il-ny-a-pas-daddiction-aux-jeux-video/">l’interview d’Internet Actu</a> qui m’a permis de rassembler quelques idées sur ce que l’on appelait l’addiction aux jeux vidéo. j’ai discuté une bonne heure avec Hubert Guillaud, et il a eu la difficile tache de transcrire une pensée qui a tendance à faire rhizome.</p>
<p align="justify"><a href="http://inconscient.net/">Geneviève Lombard</a>  a aussi été un élément déterminant. J’ai trouvé dans l’intérêt qu’elle qu’elle a envers l’Internet comme un miroir de mes propres investissements, et l’exemple d’une théorisation et d’une problématisation rigoureuses des questions que l’Internet pose aux psychanalystes.</p>
<p align="justify">Le groupe de travail du Quatrième Groupe <a href="http://wwwweb-perlaboration.net">Internet, Psychanalyse et Culture</a> a été et reste un miroir subjectivant des</p>
<p align="justify">Le <a href="http://www.cmppdeperigueux.org/">CMPP de Périgueux</a>, le docteur Francis Remark, et tous les collègues ont également leur part. J’ai pu y mettre en place un groupe thérapeutique Jeux Vidéo et travailler dans le cadre de psychothérapies individuelles avec un ordinateur.</p>
<p align="justify"><a href="http://www.carnetpsy.com/">Les Carnets Psy</a> et Sylvain Missonier font partie des bons augures qui se sont penchés sur mon travail, et j&#8217;en profite pour les remercier chaleureusement. Sylvain à été un pionnier dans la tâche de débroussaillage des savanes numériques et son travail compte beaucoup pour moi</p>
<p align="justify"><a href="http://omnsh.org/">L’OMNSH</a> est une pépinière de chercheurs francophones. Les liens privilégiés que j’ai avec quelques uns et les relations de travail que j’ai avec tous se retrouveront sans doute dans le livre.</p>
<p align="justify">Le livre doit beaucoup à <a href="http://www.sergetisseron.com/">Serge Tisseron</a> dont le travail est à mon sens la meilleure boite à outil pour comprendre ce que nous faisons avec les mondes numériques. Pour le dire simplement, je lui dois tout ce que j’écris sur les médiations numériques</p>
<p align="justify">Enfin, il y a tous les autres, les invisibles pourtant si présents dans le présent de l’écriture.</p>
<p align="justify"><strong>Merci</strong>.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo, ça rend pas idiot ! est écrit une langue que j&#8217;espère claire et sans détours. Elle va et vient entre la langue des <em>gamers </em>et celle de la psychologie. C’est un travail de l’entre deux dans lequel j’aime me retrouver. C’est aussi la place du numérique : ni tout à fait ici, ni tout à fait là-bas, mais parfaitement dans nos vies.</p>
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title: Quelques raisons d’esperer des jeux video
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content:
<p align="justify"><a title="supermanio de biotwist, sur Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/57901223@N00/4603065844/"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="http://farm2.staticflickr.com/1090/4603065844_bdc024cd90.jpg" alt="supermanio" width="393" height="500" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>J&#8217;ai été invité par Xavier de la Porte des lueurs d&#8217;espoir que les jeux vidéo apportent. Je me reconnais tout à fait dans les propos introductifs à l&#8217;émission <a href="http://www.franceculture.fr/emission-place-de-la-toile-trois-raisons-d-esperer-2012-11-17">Place de la Toile</a> qui s&#8217;était déplacée à Avignon pour le <a href="http://www.forum-avignon.org/fr">forum</a> Les raisons d&#8217;espérer</p>
<p>&nbsp;</p>
<blockquote>
<p align="justify">Il y en aurait beaucoup d’autres, des raisons d’espérer, mais nous en avons choisi trois. <strong>D&#8217;abord, le fait que les internautes écrivent.</strong> Et parfois, ils arrivent même que leur production sortent des réseaux et remportent des succès dans une industrie culturelle en difficulté : l’édition papier. Et notamment, le phénomène éditorial du moment <em>50 shades of Grey</em> (<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Cinquante_nuances_de_Grey">50 nuances de Grey</a>), roman érotique vaguement SM d’une auteure américaine E. L. James, dont une quarantaine de millions d’exemplaires se sont vendus dans le monde entier (E-U et GB principalement), dont la traduction française est sortie il y a quelques semaines (et remporte aussi un bon succès populaire). <strong>Ensuite, le fait que les jeux vidéo </strong>ne rendent pas idiots. Bonne nouvelle sachant que les jeux vidéo sont le premier bien culturel vendu en France depuis des années maintenant. <strong>Enfin, la musique</strong> dans son interaction avec le numérique, à la fois comme moyen de diffusion et de production, grâce notamment au <em>sampler </em>(<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89chantillonneur">échantillonneur</a>).</p>
<p align="justify">
</blockquote>
<p align="justify">Vous trouverez le podcast de l&#8217;émission sur son <a href="http://www.franceculture.fr/emission-place-de-la-toile-trois-raisons-d-esperer-2012-11-17">site</a>. Ne manquez pas <a href="http://cems.ehess.fr/document.php?id=2168">Sébastien François</a> qui travaille a une thèse sur des sujets qui me <a href="http://superherossurledivan.blogspot.com">passionnent</a> <a href="http://narutosurledivan.blogspot.com">doublement</a> ni <a href="http://www.irma.asso.fr/Philippe-Le-Guern">Philippe Le Guern</a> qui a coordonné un superbe numéro de la revue Reseaux sur <a href="http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Musique_et_technologies_numeriques-9782707173249.html">la musique numérique</a>.</p>
<p align="justify">J&#8217;aimerais un peu prolonger la discussion avec Xavier de la Porte. Pour ceux qui voient encore dans les jeux vidéo des menaces pour la morale, la civilisation, l&#8217;imaginaire ou le développement des enfants,  voici quelques éléments de réflexion supplémentaires.</p>
<p align="justify"><strong>1. les jeux vidéo sont des jeux vidéo.</strong></p>
<p align="justify">C&#8217;est une évidence qu&#8217;il faut malheureusement encore rappeler. Les jeux vidéo sont des <em>jeux. </em>Le jeu est une activité qui situe la personne dans un ordre de réalité différent du régime banal. Ce qui s&#8217;y passe est intéressant précisément parce que ce que l&#8217;on y fait n&#8217;a pas de conséquence dans la réalité.</p>
<p align="justify"><strong>2. les jeux vidéo sont le visage du numérique</strong></p>
<p align="justify">Les jeux vidéo sont au numérique ce que Mona Lisa est à la peinture : un visage. Il donnent aux mondes numériques une humanité. Ils nous les rendent plus sensibles et plus compréhensibles</p>
<p align="justify"><strong>3. les jeux vidéo sont résilients</strong></p>
<p align="justify">Les jeux vidéo était autrefois une pratique confinées aux marches de la culture.Ils étaient pratiqués par des enfants et des jeunes adultes et considérés avec un mélange de condescendance (ce sont des enfantillages) et de respect (avec des <em>ordinateurs). </em>Ils ont su se développer en devenant nomade,  en acquérant de nouveaux publics et en s&#8217;hybridant avec d&#8217;autres média</p>
<p align="justify"><strong>4. Les jeux vidéo sont des ambassades</strong></p>
<p align="justify">Les jeux vidéo sont les ambassades des mondes numériques. Ils sont souvent le premier point de contact entre l&#8217;enfant, les matières et les mondes numériques. Ils l&#8217;acclimatent aux mondes numériques en lui permettant d&#8217;acquérir une grammaire de base de savoirs et de gestes. Jouer aux Sims ou à Call of Duty 2 c&#8217;est aussi apprendre à lire un écran. Il faut discriminer les informations nécessaires immédiatement, se repérer dans l&#8217;espace de jeu, et dans la mini carte</p>
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title: Un proto internet dans le Japon des annees 1970
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<p align="justify">Dans le japon des années 1970, un projet de recherche tente d’explorer la société post-industrielle. Un réseau de téléviseurs interconnectés est mis en place. Il permet aux utilisateurs d’envoyer et de recevoir des messages à l’aide de claviers. Les images reçues sur les écrans pouvaient facilement être envoyées à un autre écran du réseau, qu’il s’agisse de la météo locale ou de communications plus personnelles. Enfin, les téléviseurs pouvaient être utilisés comme des téléphones et transmettre des communications vocales.</p>
<p align="justify">Un des chercheurs, Yoneji Masuda, fait des observations intéressantes sur le réseau d’information ainsi créé. Les individus ne restent pas isolés, mais construisent des communautés organisées autour et par l’information. Ces communautés ne sont pas liées à un territoires, mais se construisent sur la base du volontariat à l’intérieur de l’espace informationnel. par exemple, des utilisateurs créent des chaines d’apprentissage qui sont ensuite suivent par d’autres utilisateurs du réseau</p>
<p align="justify"><strong>Yoneji Masuda</strong> est enthousiaste. De son point de vue, ce qui a été observé à l’échelle d’une petite population de recherche pourrait s’observer à pour la société japonaise toute entière. Il propose avec quelques autres chercheurs un plan pour une société digitale appelée « La société de l’information ». Mais le projet est déjà dépassé alors qu’il est encore une utopie. Le réseau de téléviseurs interconnectés nippon est déjà surpassé par un réseau qui combine l’ordinateur et le téléphone. </p>
<p align="justify">Mais l’histoire de cette expérimentation est riche d’enseignement. Elle montre que le réseau était dans l’esprit du temps. Les techniques de la communication étaient suffisamment mures pour permettre de créer un espace d’information global. Elle montre également que des communautés se créent d&#8217;ès que l’occasion se présente. Les exemple sont nombreux : le train, le téléphone, l’Internet… tous les réseaux ont été crée par et autour des communautés. Celles ci font de l’information des ressources partageables et commercialisables. Elles sont des communautés d’intérêt et non de proximité géographique. Enfin, elles se construisent autour de la libre participation, c’est à dire de la motivation intrinsèque</p>
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title: Qu’avez vous appris avec les jeux video ?
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content:
<p><a title="Photo 25-11-12 12 07 46 de rastofire, sur Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/bouki/8216959142/"><img alt="Photo 25-11-12 12 07 46" src="http://farm9.staticflickr.com/8485/8216959142_a092e1cc35.jpg" width="528" height="704" /></a> </p>
<p align="justify">Le travail des psychothérapeutes et des psychologues a permis de comprendre comment des enfants pouvaient utiliser le jeu à des fins de croissance psychique. Le jeu leur permet alors de résoudre des questions qui ne trouvaient pas de réponse. Par exemple, au cours d’une psychothérapie,&#160; un enfant de 11 ans a démêlé l’histoire complexe sa famille avec des jeux mettant en scène les icones de la famille Marvel, avec une préférence pour les Fantastics Four</p>
<p align="justify">Les jeux sont utilisés inconsciemment et consciemment comme des dispositifs d’apprentissage. Par exemple, le jeu du docteur permet d’explorer le corps humain dans ses dimensions réelles et imaginaires. Certains enfants jouent préférentiellement à un jeu avec l’idée qu’il est un bon entrainement pour une activité. Le Finger Skate en est un bon exemple. L’enfant fait avec un petit skateboard qu’il tient avec ses doigts les figures qu’il souhaite effectuer ‘pour de vrai”</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo sont devenus des incontournables de la culture enfantine. Ils sont généralement investis au cours de la première année de primaire, et ils accompagnent l’enfant jusqu’à l&#8217;âge adulte. ils sont utilisés quotidiennement, et participent de la vie sociale des enfants. Ils sont également des accompagnants efficaces dans les moments de solitude ou d’ennui Dans les psychothérapies, ils sont utilisés pour permettre a l’enfant de se donner une représentation de ses conflits internes, et, avec l’aide du psychothérapeute, d’y apporter des solutions.</p>
<p align="justify">Il est évident que les jeux vidéo permettent de faire ce travail dans un cadre “naturel”. Ils sont pour les enfants des occasions de prise de conscience du fonctionnement de la société, de ses confits, de ses idéologies, mais également de leur situation personnelle. </p>
<p align="justify">Les jeux vidéo apprennent la patience et la persévérance. Il est nécessaire d’échouer souvent avant de réussir quelque chose. De ce point de vue, l’adoucissement de la courbe d’apprentissage des jeux actuels n’est pas nécessairement une bonne nouvelle. Ils nécessitent une analyse correcte de la situation, et des réactions rapides. Ils encouragent la création de lien car ils sont plus amusant à jouer à plusieurs. Ils aident à prendre de la distance car les échecs ne sont qu’une étape vers le succès.</p>
<p align="justify">Et vous, qu’avez vous appris avec les jeux vidéo ?</p>
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title: Fact checking – Les mythes sur les jeux video
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content:
<p align="justify"><strong>L’article de Claire Gallois <a title="http://www.lepoint.fr/invites-du-point/jeux-video-permis-de-tuer-27-11-2012-1534002_420.php" href="http://www.lepoint.fr/invites-du-point/jeux-video-permis-de-tuer-27-11-2012-1534002_420.php">Jeux vidéo Permis de tuer</a> a le mérite de montrer a quel point les choses ont changé. Une génération a passé. Les joueurs de jeux vidéo ne sont plus des enfants ou des adolescents. Ils sont dans leur grande majorité des adultes. Ce sont des ouvriers , des enseignants, des artisans, des médecins… qui investissent les espaces numériques comme des lieux de loisirs. Depuis l’affaire du Meuporg, ils se mobilisent rapidement lorsqu’une présentation biaisée de leur passe temps préféré apparait dans les média</strong></p>
<p align="justify">J’ai listé ici les mythes . J’éditerai la page au fur et à mesure. Si vous souhaitez que quelque chose concernant les jeux vidéo soit vérifié, faites le moi savoir dans les commentaires.</p>
<p align="justify"><strong>Jouer c’est tuer</strong></p>
<p align="justify">Le plaisir pris à jouer à MW3, Halo ou CoD n’est pas de tuer. Il faut d’abord rappeler que sur les champs de bataille comme dans les cours de récréation, personne ne meurt. On tue en <em>faire semblant. </em>Le <em>faire-semblant, </em>qu’il s’agisse du jeu de la maitresse ou du soldat est pour les petites et les grandes personnes une manière  de s’approprier des éléments de leur culture et de construire leur personnalité.</p>
<p align="justify">En ce qui concerne les jeux vidéo violents – et qui en l’occurrence sont davantage des jeux de guerre – l’agressivité générée par le jeu est d’autant plus grande que la compétition est rude. Lorsque les joueurs peuvent jouer dans un mode coopératif, ces effets sont diminués. C’est le stress lié à la compétition qui est a la source de l’agressivité lié aux jeux vidéo violents</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Singer, D. G., &amp; Singer, J. L. (1992). . The house of make-believe. Cambridge, MA: Harvard University Press.</div>
</li>
<li>
<div align="justify">J. A. Velez, C. Mahood, D. R. Ewoldsen, E. Moyer-Guse.<strong>Ingroup Versus Outgroup Conflict in the Context of Violent Video Game Play: The Effect of Cooperation on Increased Helping and Decreased Aggression</strong>.<em>Communication Research</em>, 2012; DOI:<a href="http://dx.doi.org/10.1177/0093650212456202">10.1177/0093650212456202</a></div>
</li>
</ul>
<p align="justify"><strong>Du joystick à la gâchette </strong></p>
<p align="justify">L’idée selon laquelle les jeux vidéo violents conduiraient par entrainement à des actes meurtrier commence avec la tragédie de Colombine (1999). Deux adolescent tuent 13 personnes et se donnent la mort. Les premiers compte rendu des média font allusion à un gang des trench-coat (en référence aux personnages de Matrix) et a leur passion pour le jeu vidéo Doom.</p>
<p align="justify">L’enquête montrera que dans ce cas, comme dans les autres cas de <em>school shooting, </em>les jeux vidéo ne sont pas une variable déterminante. Ce qui transforme un adolescent en <em>classroom avenger, </em>ce sont les humiliations, les tendances suicidaires, la fascination pour les autres « shool shooting », et surtout la recherche d’attention médiatique. <span style="text-decoration: underline;">Ce sont sont pas dans les jeux vidéo que les adolescents trouvent leurs modèles, mais dans la société</span>. Finalement, ces adolescents nous tendent un miroir qu’il nous faut regarder sans ciller pour pouvoir aider ceux qui en ont besoin.</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Cullen, Dave. <em>Columbine</em>.. Twelve, 2010.</div>
</li>
</ul>
<p align="justify"><strong>La consensus des professionnels</strong></p>
<p align="justify">Depuis maintenant un demi siècle, les sociologues et les psychologues scrutent les effets des média sur la jeunesse. La télévision, les bande-dessinées, les jeux de rôles et maintenant les jeux vidéo sont examinés. Le mouvement est toujours le même : ce sont d’abord les effets négatifs qui sont recherchés, puis</p>
<p align="justify"><span style="text-decoration: underline;">La recherche n’a trouvé aucun lien de cause à effet entre un média et des actes criminels</span>. Elle s’accord a trouver un effet qui se dissipe assez rapidement. Cet effet concerne a la fois les pensées, les émotions et les actes. Plus le joueur est jeune, plus l’effet est important. Cela signifie qu’après avoir joué à un jeu vidéo violent, un enfant aura davantage tendance a avoir des pensées, des émotions et des actes agressifs.</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., &amp; Baumgardner, J. (2004). Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there desensitization? <em>Journal of adolescence</em>, <em>27</em>(1), 23–39. doi:10.1016/j.adolescence.2003.10.005</div>
</li>
</ul>
<p align="justify"><strong>La dépendance à la violence</strong></p>
<p align="justify">L’idée selon laquelle une personne pourrait être “dépendante à la violence” est de la psychologie populaire. <span style="text-decoration: underline;">Aucune classification internationale des maladies mentales ne reconnait une “dépendance à la violence” ou une “dépendance aux jeux vidéo</span></p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Classification Internationale des Maladies Chap. Troubles Mentaux et du comportement  <a title="http://fr.wikipedia.org/wiki/CIM-10_Chapitre_05_:_Troubles_mentaux_et_du_comportement" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/CIM-10_Chapitre_05_:_Troubles_mentaux_et_du_comportement">http://fr.wikipedia.org/wiki/CIM-10_Chapitre_05_:_Troubles_mentaux_et_du_comportement</a></div>
<p>&nbsp;</li>
</ul>
<p align="justify"><strong>La plupart des enfants qui abusent de leur console sont plus agressifs et renfermés que les autres.</strong></p>
<p align="justify">On a pu remarquer que parmi les adolescents déjà impliqués dans des trajectoires délinquantes ou criminelles, ceux qui commettaient le moins d’infraction à la loi étaient ceux qui jouaient le plus au jeu vidéo. La raison en est simple : on ne peut pas être en même temps devant son PC ou sa console et dans la rue.</p>
<p align="justify">Par ailleurs, une étude menée par le <em>Civic Engagement Research Group</em> montre que l’idée selon laquelle les joueurs de jeux vidéo sont des individus isolés est infondée. Le temps passé à jouer ou à ne pas jouer n’explique pas l’engagement social : certains adolescents sont très impliqués à la fois dans les jeux vidéo et dans différents groupes sociaux, tandis que d’autres jouent peu et sont socialement isolé.</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">The Civic Potential of Video Games. Sept. 2008. Civic Engagement Research Group. <a href="http://www.civicsurvey.com">http://www.civicsurvey.com</a></div>
</li>
</ul>
<p align="justify">Désolé, quelques références sont en anglais, mais c’est la faute aux jeux vidéo qui m’ont obligé à me perfectionner dans cette langue</p>
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title: Chevaucher le dragon
uri: Chevaucher-le-dragon
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content:
<p align="justify"><strong>Claire Gallois</strong> a publié une nouveau billet sur lepoint.fr dans lequel elle répond aux objections qui lui ont été faites. Je vous laisse lire sa réaction sur <a href="http://www.lepoint.fr/invites-du-point/jeux-video-permis-de-tuer-suite-dangereusement-votre-01-12-2012-1536374_420.php#xtor=CS1-32">le site</a> ou via&#160; <a href="http://i.imgur.com/jBzgl.jpg">imgur.com</a> pour ceux qui vient éviter d’éviter au site de recueillir des clics. </p>
<p align="justify">Nous avons deux options face a cette situation. </p>
<p align="justify">La première est de nous dire qu’encore une fois, les mondes numériques en général et les jeux vidéo en particulier, sont mal compris. Nous pouvons considérer que les choses vont finir par se tasser, et que dans 10 ou 20 ans, plus personnes ne se souviendra de ces discussions</p>
<p align="justify">Nous pouvons aussi choisir de prendre prétexte de cette nouvelle provocation pour faire basculer les choses.Nous pouvons choisir de ne pas perdre 10 ou 20 ans et de faire en sorte que notre société investisse massivement dans les mondes numériques. Nous pouvons choisir de soutenir les recherches sur les outils numériques. Nous pouvons choisir de faire en sorte que l’on n’ostracise pas ce qui est à la fois un loisir, une industrie, et un art. Nous pouvons choisir de faire en sorte qu’un obstacle systématique ne soit plus mis aux cultures numériques.</p>
<p align="justify"> Nous pouvons choisir que les transformations nécessaires de la culture des livres à celles des écrans ne soient plus empêches par des craintes imaginaires et des prétextes fallacieux</p>
<p align="justify">Nous avons les outils pour.</p>
<p align="justify">Nous avons l’Internet.</p>
<p align="justify">Faisons ce que les digiborigenes savent faire de mieux : trouvons, trions, organisons l’information sur les jeux vidéo et les mondes numériques</p>
<p align="justify">Rassemblons&#160; sur les wiki, des blogs, des plateformes comme <a href="http://www.scoop.it/#pg=1&amp;mi=posts&amp;si=0&amp;panel=followedPanel&amp;cat=followed&amp;cv=0&amp;cm=o">scoopit</a> ou <a href="http://www.diigo.com">diiigo</a>, des listes amazon, les documents sur les jeux vidéo. Mettons les en lien. Poussons-les dans l’espace public, et finissons en avec ces trains de panique morale.</p>
<p align="justify">Car pendant que l’on discute de cela, d’autres pensent à modifier profondément leur système éducatif à l’aide de systèmes comme les MMOC qui s’appuient sur les mécaniques issues des mondes numériques.</p>
<p align="justify">Il est temps de chevaucher le dragon !</p>
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title: Comment devient-on un school shooter
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content:
<p><a title="Selfportrait with a gun de Pittolo71, sur Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/photopittolo71/34059636/"><img src="http://farm1.staticflickr.com/23/34059636_a899f15ad5.jpg" alt="Selfportrait with a gun" width="500" height="399" /></a></p>
<p align="justify">
Depuis avril 1999, le même scénario se répète et il faut à nouveau faire un travail de pédagogie. Un jeune homme ou un adolescent tue plusieurs personnes et les jeux vidéo sont montrés du doigt.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="justify">Lorsque l’émotion retombe, les enquêtes dressent deux types de portraits. Dans le premier cas, on découvre un jeune homme timide, en retrait, effacé, parfois un peu étrange et que finalement peu de personnes ne connaissaient vraiment. Dans le second cas, la personne est décrite comme plus exubérante, repérée par les professeurs et parfois par les services sociaux, comme pouvant faire des difficultés. Alors que les premiers ont plutôt de bons résultats scolaires, les second cumulent absentéisme et conflits avec l’autorité.</p>
<p align="justify">
La souffrance psychique est commune à ces deux situations. Les school shooters  sont des personnes qui ont longtemps vécu avec des sentiments d’indignité, d’insuffisance, de la dépression, ou de l’anxiété. A l’école, elles sont souvent harcelées, ce qui accentue encore leur isolation. Elles peinent à se lier authentiquement avec les autres et vivent chroniquement des états de tension majeurs</p>
<p align="justify">
<strong>Les trois ingrédients du<em> school shooting</em></strong></p>
<p>Les troubles psychologiques sont donc les premiers ingrédients du school schooting. Il est estimé que la probabilité d’un passage à l’acte violent est liée à des troubles graves comme le délire (paranoïaque ou de grandeur), l’intensité de la douleur morale, des sentiments d’injustice ou de la blessure narcissique.</p>
<p align="justify">Un signe d’alarme a prendre en compte est le fait qu’un sujet considère le monde extérieur comme responsable de ses problèmes, avec une grande intensité et pendant une durée importante. Pendant des semaines, voire des mois, la personne rumine des fantasmes de revanche. Les autres sont précipités en pensée dans des tourments au moins aussi égaux que ceux que la personne vit actuellement. Les personnes peuvent être visées en raison d’un ancien différent ou tout simplement parce qu’elles semblent être heureuses. Parfois, c’est la société qui est visée et d’autres fois, c’est un intense moment de toute puissance qui est recherché. Cependant, les difficultés personnelles, aussi intenses soient-elles, ne transforment pas quelqu’un en un criminel. Les statistiques montrent que les personnes souffrant de troubles mentaux sont plus souvent victimes que coupables d’actes de violence</p>
<p align="justify">Le second élément concerne le rapport au temps. Les <em>school shooting</em> sont caractéristiques par leur planification. Dylan Klebold et Eric Harris, les tueurs de Colombine, ont laissé des traces qui attestent de ces moments fiévreux ou une revanche est recherchée. La planification des actes est donc un autre signe d’alarme car la personne passe de ce qui pourrait se passer à ce qui va se passer. La personne se comporte en effet comme si l’espace de ses pensées et l’espace extérieur étaient superposables, et que toutes les pensées que l’on peut avoir peuvent être mises en acte dans la réalité. En d’autres termes, le sens de la réalité de la personne est érodé petit à petit.</p>
<p align="justify">Passer des heures à surfer sur des sites web qui détaillent les caractéristiques d’armes à feu, la fabrication d’engins explosifs ou visionner des vidéo d’exécution sur Youtube, n’est pas criminel.</p>
<p>La durée et l’intensité de la souffrance psychique, l’attribution au monde extérieur des difficultés personnelles, la planification des actes ne suffisent pas. Il faut un dernier élément. Il faut trouver dans le monde extérieur les armes nécessaires. C’est là que les USA, avec leur politique libérale vis-à-vis des armes à feu contribuent à transformer des souffrances en malheurs.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">En résumé, pour qu’un drame comme à Newtown se produise, il faut donc des problèmes psychologiques avérés, la planification d’un désir de revanche et l’accès facilité à une arme.</p>
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title: L’obscur cote du geek
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content:
<p align="justify"><img alt="" src="http://media-cache0.pinterest.com/upload/159314905539356164_BFvTAYFZ_c.jpg" width="546" height="332" /></p>
<p align="justify">Weisenbaum n’est pas seulement le génial chercheur en intelligence artificielle qui a produit Elisa, le premier programme informatique qui simule un psychotérapeute. Il sait se faire aussi anthropologue et observer ce qui se passe dans ses laboratoires informatiques. En 1977, il note :</p>
<p align="justify"><i>“Wherever computer centers have become established, that is to say, in countless places in the United States, as well as in virtually all other industrial regions of the world, bright young men of disheveled appearance, often with sunken glowing eyes, can be seen sitting at computer consoles, their arms tensed waiting to fire, their fingers, already poised to strike at the buttons and keys on which their attention seems to be as riveted as a gambler&#8217;s on the rolling dice. When not so transfixed, they often sit at tables strewn with computer printouts over which they pore like possessed students of a cabalistic text. They work until they drop, twenty, thirty hours at a time. Their food, if they arrange it, is brought to them: coffee, cokes, sandwiches. If possible they sleep on cots near the computer. But only for a few hours &#8212; then back to the console or the printouts. Their rumpled clothes, their unwashed and unshaven faces, and their uncombed hair all testify that they are oblivious to their bodies and to the world in which they move. They exist, at least when so engaged, only through and for computers. These are computer bums, compulsive programmers. They are an international phenomenon.&#8221;</i>Weizzenbaum Joseph, Computer Power and Human Reason</p>
<p align="justify"><b>Premiers Geeks</b></p>
<p align="justify">Un siècle auparavant, des hommes rassemblaient des foules aux cris de <i>“Halleluai I am a bum !”</i>Ils s’appelaient <i>hobboes</i> allaient et venaient dans le pays à la recherche de travail. Ils procèdent de la guerre de sécession qui, une fois la paix signée, laisse des milliers d’hommes sans domicile ni famille. Ces <i>hobboes</i> ont leur écriture : sur les barrièress, les maisons où les granges, ils tracent des signes à la craie « Ici tu trouveras de l’eau », « attention au <i>sheriff</i> » ou encore « femme accueillante » à l’attention de ceux qui passeront après eux. Les <i>hobboes </i>ont également leur réseau de communication. Ils utilisent le train en se cachant entre les essieux des wagons. Ils sont poursuivis par les agents des compagnies de chemin de fer qui n’hésitent pas a les jeter hors du train ou a laisser trainer un bout de fer attaché à une corde sous les voitures pour vérifier qu’aucun <i>hobbo </i>ne voyage clandestinement. Les <i>hobboes</i> finiront par s’organiser et constituer un des pôles de la lutte ouvrière aux USA. Après avoir rassemblé suffisamment de monde aux cris de « J’ai été volé ! j’ai été volé ! » ils organisaient des meetings politiques impromptus « J’ai été volé par le capitalisme ! »</p>
<p align="justify">Cet imaginaire du <i>hobbo</i>, homme terrible, téméraire, à la fois solitaire et attaché à sa communauté et à ses valeurs et jaloux de sa liberté imprègne fortement l’imaginaire de la contre culture américaine qui se se développer et enfle tout au long de la guerre du Viet-Nam. De lui procèdent les tribus de hippies, les tribus de hippies, freaks et autres situationnistes. C’est précisément une partie de cette jeunesse qui va se retrouver dans les laboratoires des universités américaines et contribuer à construire, à partir de leurs passions, une culture et une industrie. Parmi eux, les premiers Geeks</p>
<p align="justify">Il y a du Hobbo au Geek des pistes communes. L’un comme l’autre sont des êtres du réseau. L’un comme l’autre le hantent, l’un comme l’autre en font leur <i>home, </i>l’un comme l’autre y trouvent des occasions de rencontre. Mais là ou le Hobbo ne voit dans le train qu’un moyen de transport, le Geek voit dans le réseau et les machines qui le constituent un partenaire.</p>
<p align="justify"><b>Les trois miracles Geek.</b></p>
<p align="justify">Lorsque Robert Taylor propose de mettre en réseau des ordinateurs, il donne le coup de départ d’une aventure technologique et humaine accouchera de l’embryon du réseau Internet après quelques mois de gestation. Mais c’est aussi le Big Bang à partir duquel va rayonner la culture <i>Geek</i>.</p>
<p align="justify">Les ordinateurs de l’époque avaient la taille d’un réfrigérateur et ils étaient uniquement des broyeurs de chiffres. Ils étaient servis par un technicien qui les nourrissait de cartes perforées et qui récupérait les précieuses computations. Une première évolution va naitre à partir de la mise en place des systèmes de temps partagé. Ces systèmes permettent à des utilisateurs de se retrouver autour d’une même machine et de partager ses ressources. Par rapport au <i>batch processing </i>(traitement par lots) qui existait, c’est un grand progrès puisqu’il permet d’utiliser <i>simultanément </i>une même machine plutôt que de d’attendre qu’elle soit disponible pour le calcul.</p>
<p align="justify">Le temps partagé apporte aussi un nouveau rapport à la machine. Les hommes ne sont plus en position de servants d’une divinité technologique. Ils se servent des machines. Ils s’en rapprochent. Ils y accèdent directement. La machine devient un médiateur entre les hommes. Elle devient un partenaire. Elle devient aimable.</p>
<p align="justify">C’est dans ce mouvement qui rapproche les hommes, les ordinateurs et les matières qu’ils produisent jusqu&#8217;à en faire des intimes que se cristallise la figure du Geek. Je fais l’hypothèse que l’informatique personnelle et toute l’industrie qui en découle, procède de la mise en culture de traits spécifiques de la culture Geek qui a .</p>
<p align="justify">D’abord, les geeks ont pressenti et mis en œuvre des choses impensées à l’époque. Ce sont eux qui ont avancé l’idée qu’il est  possible de créer de la beauté avec des ordinateurs. L’amour, pour ne pas dire la passion, porté a l’environnement non humain,a transformé  les a amené a changer profondément les machines avec lesquelles ils étaient en contact. Ces machines sont maintenant si si proches de nous que nous les portons au plus près de notre corps. Les téléphones et autres compagnons numériques sont devenus des espaces de dépôt et de partage de nos vie intimes et sociales.  Elles sont devenues bonnes à penser (good-to-think-with, S. Turkle) C’est là le premier miracle Geek</p>
<p align="justify">Le second miracle serait d’avoir permis que ce qui était le bien d’une minorité et a la périphérie  de la culture devienne <em>mainstream</em>. Les ordinateurs et les matières numériques sont maintenant un des cœurs battants de nos sociétés alors qu’elles n’étaient dans les années 1950 que de bêtes broyeuses de chiffres.</p>
<p align="justify">Le troisième miracle est d’avoir conservé ce qui faisait leur spécificité malgré l’arrivée d’autres acteurs, d’autres normes et d’autres valeurs. Le petit groupe de départ a su maintenir ce qu’il avait construit comme malgré l’agrandissement et l’arrivée des multitudes dans les années 2000 : la netiquette, le format libre de l’information, le partage du savoir, etc.</p>
<p align="justify"><b>Imaginariser les matières numériques</b></p>
<p align="justify">Les <i>Geek</i>s apportent la vie au réseau. Ils le colonisent de leur imaginaire, et mêlent la magie de l’<i>heroic fantasy </i>ou la technologie des <i>space opera </i>aux calculs froids des machines. Ainsi la première liste de diffusion crée sur le réseau se nomme Sci-lovers, et on y discute passionnément de la science fiction. On <i>administre </i>les nouvelles colonies numériques et les administrateurs deviennent des <i>wizards ; </i>les <i>black hats </i>s’affrontent aux <i>black hats</i> comme la magie noire à la magie blanche ; les <i>vers </i>qui envahissent les machines ont pour père les Grands Vers comme Scatha<i> ; </i>dans <b>M</b>ulti <b>U</b>ser <b>D</b>ungeons, les matières numériques deviennent une boue avec laquelle chacun est invité à jouer</p>
<p align="justify">Ce serait une erreur de considérer cela uniquement sous l’angle de vestiges d’un infantile qui passerait mal ou sous celui de points de fixation à un temps révolu. Il s’agit également d’explorations profondes d’autres modalités d’être avec le monde et plus particulièrement avec le monde technique. Les grandes innovations techniques comme le train ou l’avion ont leur imaginaire et leurs héros. Le réseau était quelque chose de tellement neuf qu’il a fallu en produire l’imaginaire et ses figures au fur et a mesure de sa construction. Le <i>Geek </i>oule <i>No Life</i> en sont deux figures. Elles naissent dans, par et avec le réseau. Par ailleurs, la machine sans l’imaginaire n’est rien, ou plus exactement elle n’est qu’aliénation. Il faut quelqu’un pour la rêver même si c’est pour en faire des cauchemars. Mieux, il n’est pas de machine qui n’ait été appelée par un imaginaire. S’il ne fallait donner qu’un exemple, la figure du robot apparait immédiatement : cet esclave de la littérature inventé par Karel Capek hantait les livres bien avant les usines. « Des récits marchent devant les pratiques sociales pour leur ouvrir un champ » disait Michel de Certeau. Les <i>Geek</i>s ont construit les récits et les mythes des mondes numériques. De <i>It Is Always September </i>à <i>La mort de Lord British </i>en passant la <i>La Mère de Toutes les Demos </i>ou <i>Leeroy Jenkings </i>ils ont produit les matrices symboliques qui donnent un sens a nos conduites sur le réseau.</p>
<p align="justify"><b>Psycho(patho)logie du Geek</b></p>
<p align="justify">A ce portrait quelque peu flatteur, il faut apporter quelque nuance. Pour le dire en image, le Geek n’est pas seulement ce héros prométhéen apportant le feu numérique aux homme. Il est aussi le triste Sisyphe poussant éternellement son énorme rocher. Ce ce qui était un objet de communication et un outil au service de la créativité devient un objet devant lequel on s’abime.</p>
<p align="justify">Lorsque l’on parle de psychopathologie du Geek, le premier terme qui vient à l’esprit est « addiction ». Réputé grand consommateur de matières numériques, le Geek serait dépendant de son ordinateur ou au moins une personne vulnérable a l’addiction en ligne ou aux jeux vidéo. Il engloutirait des quantité invraisemblable dans ses passions, qu’il s’agisse des jeux vidéo ou d’un autre élément de la pop culture (comics, anime, jeu de rôle etc.)</p>
<p align="justify">Or, l’addiction aux jeux vidéo est à la psychologie ce que le monstre du Loch Ness est à la zoologie : une plaisanterie. C’est en effet pour se moquer du <i>Diagnostic Standard Manual </i>qu’Ivan Golberg poste sur son forum la description d’un trouble imaginaire : l’<i>Internet Addiction Disorder </i>est né. L’année suivante, une psychologue américaine, Kimbeley Young, en donne une déclinaison vidéo ludique et attire l’attention de ses collègues et des médias sur ce qu’elle appelle l’addiction aux jeux vidéo.</p>
<p align="justify">Pourtant, de la plaisanterie d’Ivan Golberg jusqu’a aujourd’hui, aucune preuve n’a été apportée sur l’existence de ce nouveau trouble. La première cyberclinique européenne a fermé et son directeur a affirmé que le problème majeur des jeunes gens dont il s’occupait n’était pas l’addiction mais l’expression de problèmes sociaux. Des psychothérapeutes ont rappelé que l’Internet et les jeux vidéo sont des médium et non des drogues. Une méta-synthèse portant sur des centaines d’étude a rendu des conclusions sévères : l’addiction à l’internet est construite sur des biais de sélection des populations et des utilisé des méthode d’analyse qui ne permettent de pas conclure sur les relations de causalité qui peuvent exister entre les variables. .Il n’en reste pas moins que l’expression « addiction aux jeux vidéo » reste vivace dans l’espace publique. Il y a à cela un faisceau de raisons : ostracisation de la jeunesse, méconnaissance des matières numériques, panique morale (Ogien, R.) fonction incantatoire (Debray R.) et expiatoire, énoncés hybrides fonctionnant comme des boites noires (Latour, B), auquel on peut ajouter le travail de lobbying de quelques spécialistes qui y gagent en notoriété et argent contribuent a assurer le succès de la formule.</p>
<p align="justify">Deux séries de phénomènes rendent bien mieux compte ce qui est en jeu que le terme d’addiction. Le premier concerne ce que les anglosaxon appellent <i>mastery. </i>La <i>mastery </i>est la maitrise et la connaissance pleine et entière d’un sujet avec le sens de compétences exceptionnelles. Ce mélange de maitrise et d’excellence est précisément ce qui fait des ordinateurs des machines métaphysiques (Turkle, Life on the screen). Parce que les machines exécutent toujours parfaitement les commandes qui leur sont soumises, elles offrent des espaces infini pour l’exercice de la maitrise et de l’excellence : il y a toujours un <i>high score </i>à améliorer, il est toujours possible de peaufiner le code d’un programme ou la mise en forme d’un document. Cela fait de l’ordinateur un parfait partenaire : il est toujours disponible, il exécute les ordres avec une logique simple et implacable. Mais c’est aussi la porte ouverte à la course à la perfection qui peut être épuisante. C’est ainsi que ce qui était un refuge contre l’angoisse peut se retourne et devenir l’objet de préoccupation excessives. La perfection de l’ordinateur fonctionne alors comme un siphon : plus il est vécu comme parfait, plus l’utilisateur peut se vivre comme imparfait et comme devant donc effectuer les opérations qui maintiennent parfaitement le lien avec la machine.</p>
<p align="justify">La seconde série de phénomène renvoie au rapport que nous entretenons avec l’environnement hon humain en général et avec les objets en particulier. Les objets dont nous nous entourons ont toujours une double face. Ce sont des objets usuels, mais ce sont aussi des compagnons de vie. Ils nous accompagnent et nous soutiennent dans les épreuves ; ils commémorent les moments heureux de notre vie ou de notre famille. Leur transmission, leur destruction ou leur perte peut être l’occasion d’intenses émotions. C’est que les objets sont des espaces de dépôts, ce sont « des caves et des greniers » (Tisseron, Comment l’esprit vient aux objets) dans lesquels nous entreposons des éléments de notre vie psychique dans ses aspects conscients et inconscients. Le dépôt est toujours fait avec un espoir secret : que ce qui a été pour un temps mis à l’écart de la circulation générale soit réintégré dans le fonctionnement psychique.</p>
<p align="justify">Les ordinateurs sont des objets rêvés pour soutenir de telles opérations. D’abord parce que ce sont des espaces de dépôt : ils contiennent des conversations, des souvenirs, et donc émotions et les pensées qui y sont attachées. Ensuite parce que ce sont des objets sociaux : avec le mail d’abord, puis aujourd’hui avec les réseaux sociaux, leur contenu peut facilement être partagé avec d’autres.</p>
<p align="justify">Ce qui importe, c’est la relation particulière qu’une personne va nouer avec l’objet Les désirs de maitrise et de perfection peut s’exprimer de mille et une façon. Cela peut être tenter d’avoir la collection totale des Strange, être incollable sur l’univers Star Trek, ne manquer aucun fil de son forum préféré, ou effectuer toutes les quêtes de son MMO préféré. Ainsi, le temps que quelqu’un passe devant une machine n’est pas forcément du temps perdu. Cela peut aussi être pour lui un temps de travail psychique durant lequel il tente de retrouver avec une relation sûre, d’exercer sa maitrise et son omnipotence, d’expérimenter un accordage affectif satisfaisant ou encore d’incarner un idéal sans que cela soit vécu avec trop d’angoisse (Tisseron, La dyade numérique)</p>
<p align="justify">Les objets permettent donc de rejouer des choses qui ont été insuffisamment vécues, ou bien vécues avec trop d’intensité ! C’est que chacun vit dans deux environnements : l’environnement humain, constitué par sa famille, ses proches et la communauté humaine dans son ensemble, et l’environnement non humain. Celui-ci est constitué par les animaux et les végétaux, mais aussi par objet dont nous nous entourons. La préférence que certains semblent donner à l’environnement non humain ne fait pas d’eux des misanthropes. Pour la plupart, cet investissement signe bien plutôt des positions défensives contre des affects douloureux : angoisse de mort et difficulté en rapport avec la vie sexuelle en sont les grandes pourvoyeuses. D’une façon générale, le rapport avec l’environnement non humain est plus simple que celui avec l’environnement humain qui se révèle à la fois complexe et changeant. Si pour quelques uns l’environnement non humain peut être un espace ou <i>éprouver </i>et <i>expérimenter </i>ce qui ne peut pas l’être ailleurs, pour d’autres l’environnement non humain est plutôt synonyme d’angoisse. Le monde des machines n’est pas vécu comme un lieu d’apaisement et d’accomplissement mais comme faisant vivre le risque de perdre son humanité. En fait, il n’est pas de position qui soit plus « vraie » qu’une autre : l’important est de pouvoir investir tantôt un environnement, tantôt un autre, sans que cela ne fasse vivre trop d’angoisse ni que cela ne déforme les relations que l’on a dans la réalité.</p>
<p align="justify"><b>Le faux syndrome Geek</b></p>
<p align="justify">Il est assez évident qu’un des traits caractéristiques du <i>Geek</i> est l’introversion. L’introversion est un terme introduit en psychologie par le psychanalyste Karl Gustav Jung qui désignait par là le retrait des investissements libidinaux des objets extérieur au profit de son mode intérieur. Elle s’oppose à l’extraversion qui est un mouvement de l’intérieur vers l’extérieur. A la suite de Jung, Myers et Briggs ont construit un test de personnalité, le <i>Myers Briggs Type Indicator</i>, qui décrit 16 types de personnalité parmi lesquels il est possible de reconnaitre le <i>Geek</i>.</p>
<p align="justify">On pourrait être tenté de rapprocher le Geek de certains types de personnalité qui privilégient l’introversion, ou l’intuition. A première vu, certains types semblent même cadrer parfaitement avec le Geek. Par exemple, les INTP<a href="$" name="_ftnref1_3833">[1]</a> sont des personnes privilégiant l’introversion, l’intuition, la pensée et la perception. Elles sont logiques, originales et peuvent s’enthousiasmer pour des théories et des idées. Réservés, pour ne pas dire inhibés, ils sont plutôt solitaires. Ils vivent dans leurs pensées et apparaissent aux autres comme étant « dans les nuages ». Ils se satisfont de toutes les situations et toutes les contraintes pour autant que leur manière de penser n’est pas contrariée.</p>
<p align="justify">Mais il n’existe pas a ce jour d’étude de psychologie validant ou infirmant la prédominance d’un type de personnalité chez les Geek. Maintenir cette idée, dans l’état actuel des connaissances, c’est tomber dans le même travers que celui qui a donné naissance à la fiction de l’addiction à l’internet et aux jeux vidéo. L’un fait penser à l’autre, mais en aucun cas cette simple évocation doit être prise pour autre chose qu’un lien</p>
<p align="justify">L’autisme est un trouble décrit pour la première fois par le psychiatre américain Leo Kanner. Il est caractérisé par des troubles du comportement, de la communication et du langage. La classification Internationale des Maladies et le Diagnostic Standard Manual font une place aux Troubles Envahissants du Développement (TED) qui se superposent à la définition de l’autisme. On parle aujourd’hui de spectre autistique pour rendre compte de la pluralité des autismes.</p>
<p align="justify">Il faut prendre en compte deux séries distinctes. La première est que le fait que l’on puisse trouver chez certains geeks des troubles de la communication et des rapports sociaux, ou encore la focalisation sur des intérêts très spécifiques peut s’expliquer par d’autres choses que l’autisme. La prévalence donnée à l’environnement non humain ou l’investissement des objets comme annexes du Self en sont quelques exemples. La seconde série tient au fait qu’il existe chez les spécialistes un débat autour des définitions de l’autisme. Ainsi, un papier de Wired fait état de l’augmentation du diagnostic d’autisme dans la <i>silicon valley </i>entre 1993 et 2001 mais ne prend pas en compte dans la même période le diagnostic d’autiste était fait plus facilement par les spécialistes.</p>
<p align="justify">Il n’y a pas à ce jour de lien prouvé entre geek et autisme, même s’il est évident que l’on peut être l’un et présenter un autisme d’un type ou d’un autre. .Par contre, il est possible que la prévalence que donne la culture geek a l’environnement non humain, et la tolérance dont elle peut faire preuve vis-à-vis des règles sociales en font un espace ou des personnes ayant des difficultés de communication peut trouver favorable. Les stéréotypies, la difficulté à être en relation, ou encore la focalisation sur des intérêts étranges deviennent moins gênants dans un groupe qui communique essentiellement avec des machines et pour qui ce qui est important c’est le code que la personne va produire ou les connaissances qu’elle va apporter à la communauté.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><b>Okavango</b></p>
<p align="justify">En Afrique, il est un fleuve de près de 2000 km qui serpente de l’Angola au Botswana en passant par la Namibie. Alors que tous les fleuves se donnent a la mer, l’Okavango disparait dans le Kalahari qui est un des déserts les plus brulants de la planète. Ce qui a première vue apparait comme une tragique méprise, voire même comme une terrible erreur de la nature, se révèle finalement être un don pour tout un écosystème. Dans le delta de l’Okavongo, la vie de nombreuses espèces vivantes, animale et végétales, vivent sur le fleuve-qui-tourne-le-dos-à-la-mer.</p>
<p align="justify">Telle est la culture <i>Geek</i>. Elle tient de l’Okavango. Linus Torvald et son système d’exploitation Linux, Tim Berners-Lee et le WWW, Jarko Oikarinen et l’IRC voilà quelques deltas de l’Okavango. Mais cela ne doit pas faire oublier les longs moments de solitude, le temps consumé dans une passion ni les nombreux Okavango qui ne trouvent pas leurs déserts. Les <i>Geek</i>s ont su transformer les passions égoïstes de quelques uns en un creuset brûlant ou bat le cœur de toute la culture. C’est là le vrai miracle <i>Geek</i>.</p>
<p align="justify">Bibliographie</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top">1.</td>
<td valign="top">Serge, T. <i>Comment l&#8217;esprit vient aux objets</i>. (Editions Aubier Montaigne: 1999).</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">2.</td>
<td valign="top">Turkle, S. <i>Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet</i>. (Simon &amp; Schuster: 1997).</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">3.</td>
<td valign="top">Tisseron, S. [Omnsh.org : l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines :.]. à &lt;<a href="http://www.omnsh.org/spip">http://www.omnsh.org/spip</a>.php?article142&gt;</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">4.</td>
<td valign="top">Hafner, K. &amp; Lyon, M. <i>Where Wizards Stay Up Late: The Origins of the Internet</i>. (Simon &amp; Schuster: 1998).</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">5.</td>
<td valign="top">Silberman, S. Wired 9.12: The Geek Syndrome. à &lt;<a href="http://www.wired.com/wired/archive/9.12/aspergers_pr">http://www.wired.com/wired/archive/9.12/aspergers_pr</a>.html&gt;</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div align="justify">
<hr align="left" size="1" width="33%" />
</div>
<p align="justify"><a href="$-0" name="_ftn1_3833">[1]</a> Introverted iNtuitive Thinking Perceiving</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Flobscur-cote-du-geek&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: Approche clinique des techno-imaginaire
uri: Approche-clinique-des-techno-imaginaire
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content:
<p align="justify"><img style="display: inline; float: left;" alt="" src="http://imaginaires.telecom-paristech.fr/wp-content/uploads/2013/01/invitation_seminaire.png" width="159" height="235" align="left" /></p>
<p align="justify">J’ai été invité par <strong>Pascal Plantard</strong> à participer au séminaire de recherche de la chaire : &#8220;<a href="http://imaginaires.telecom-paristech.fr/"><strong>Modélisation des imaginaires</strong></a>&#8221; pilotée par <strong>Pierre Musso</strong> pour Rennes 2 et Telecom ParisTech.</p>
<p align="justify"><a href="http://imaginaires.telecom-paristech.fr/2010/10/11/inauguration-le-discours-de-pierre-musso/">Pierre Musso</a> a fait un travail extraordinaire sur les objets techniques. Il montre que les objets techniques embarquent des imaginaires. Ma thèse est que les <em>usages </em>permettent de décondenser les imaginaires qui sont cristallisés dans les objets techniques.</p>
<p align="justify">Une première version de <a href="http://www.scribd.com/doc/123586829/En-Cours-Approche-Clinique-Des-Techno-imaginaires-Version-Courte">Approche Clinique des Techno-Imaginaires</a> a été mise en ligne. Comme le titre l’indique, c’est une version courte. La version longue est encore en édition.</p>
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title: L’effet Tetris
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content:
<p align="justify"><strong>Le jeu vidéo Tétris a été un des bonnes surprises de l’année 1984. Conçu par</strong> Alekseï Pajitnov<strong>. il est vite devenu un des jeux les plus populaires de toute l’histoire du jeu vidéo. Les règles en sont simples : le joueur doit empiler des formes géométriques composées de quatre carrés. Les formes tombent du haut de l’écran et lorsqu’un alignement est formé sur toute la longueur de l’aire de jeu, la ligne disparait. La partie est perdue lorsque la pile atteint de sommet de l’écran. Avec ses presque trente années au compteur, le jeu Tetris affiche déjà belle longévité. Mais il cache aussi de bonnes surprises. Tetris n’est pas seulement fun à jouer. Il a des effets notables sur la vision et la représentation de l’espace, et même sur les images traumatiques.</strong></p>
<p align="justify">Il a pu être montré que jouer à Tetris améliore la vision de personnes présentant une amblyopie. l’amblyopie est un trouble de la vision qui est généralement traité en cachant l’œil le plus fort pour habituer la personne à entrainer l’oeil “paresseux”. Le traitement donne de bons résultats avec les enfants, et des résultats plus faibles avec les adultes. En effet, une équipe de recherche de plusieurs université a mis en évidence que de jouer une heure par jour pendant deux semaines à Tetris améliorait significativement la vision (N=18). Il faut tout de même que le jeu ait lieu dans des conditions particulières : soit les personnes ne pouvaient voir le jeu qu’avec leur mauvais oeil, soit elles utilisaient un dispositif qui présentait a un oeil les briques qui tombent et à l’autre celles qui sont déjà tombées (présentation dichoptique). La vision de l’oeil faible est améliorée dans les deux cas en ce qui concerne l’acuité et la perception tridimentionelle et cette amélioration est quatre fois plus grande dans le groupe qui a utilisé la présentation dichoptique.</p>
<p align="justify"><img style="float: left; display: inline;" alt="" src="media/8a7d29a9.sfL9Zj2.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/sfL9Zj2.jpg" width="267" height="160" align="left" />Ce n’est pas la première fois que l’on trouve des effets positifs à la pratique des jeux vidéo. <strong>Daphne Bavelier</strong> avait montré que jouer régulièrement à Unreal Tournament permettait d’obtenir une amélioration de 20% à des tests spatiaux, comme reconnaitre des lettres orientés dans tous les sens). D’une façon générale, les joueurs de jeux d’action réussissent  non-joueurs à différents tests visuels  (<a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/pmc2896830/#R7">Castel, Pratt, &amp; Drummond, 2005</a>; <a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/pmc2896830/#R13">Gopher, Weil, &amp; Bareket, 1994</a>; <a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/pmc2896830/#R14">Green &amp; Bavelier, 2003</a>, <a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/pmc2896830/#R15">2006a</a>, <a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/pmc2896830/#R16">2006b</a>;<a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/pmc2896830/#R17">Greenfield, DeWinstanley, Kilpatrick, &amp; Kaye, 1994</a>; <a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/pmc2896830/#R34">Trick, Jaspers-Fayer, &amp; Sethi, 2005</a>). Les joueurs sont moins facilement distraits et ils ont une meilleure organisations spaciale que les non-joueurs. Cet effet est sensible à l’apprentissage</p>
<p align="justify">Toujours à propos de Tetris, les IRM de joueuses montrent un épaississement de certaines zones corticales. Cet effet a été noté chez des jeunes filles jouant à Tétris 30 minutes par jour pendant trois mois. Les zones corticales concernées sont des zones impliquées dans la planification de mouvements complexes, l’intégration sensorielle, et la coordination des informations visuelles, auditives et proprioceptives. Les zones associées avec le raisonnement, la critique et le langage sont également concernées.</p>
<p align="justify">A propos de Tetris, Daphné Bavelier avait noté un autre effet très éloigné des questions de performances visuelles. Jouer à Tétris réduirait les flashback que l’on observe chez les personnes qui ont été exposées à un traumatisme. Le jeu pourrait servir de “vaccin cognitif” pour empêcher le développement de ces flashback. Les situations traumatisantes ont été reproduites en laboratoire en proposant des images choc à des participants qui devaient ensuite jouer à Tétris ou ne rien faire pendant 10 minutes. Les sujets ont été ensuite suivis pendant une semaine et le groupes de joueurs se souvient bien moins bien des images traumatiques que les personnes n’avaient pas joué.</p>
<p align="justify">
<p><strong><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Etudes citées :</span></strong><br />
<b style="font-size: 13px; line-height: 19px;"><a style="font-size: 13px; line-height: 19px;" href="http://www.biomedcentral.com/1756-0500/2/174">MRI assessment of cortical thickness and functional activity changes in adolescent girls following three months of practice on a visual-spatial task</a> </b><br />
<span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Haier, Richard;  Karama, Sherif;  Leyba, Leonard;  Jung, Rex (2009)</span><br />
<em style="font-size: 13px; line-height: 19px;">BMC Research Notes</em><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;"> vol. 2 (1) p. 174</span><br />
<a style="font-size: 13px; line-height: 19px;" href="http://www.cell.com/current-biology/fulltext/S0960-9822(13)00094-8"><b>Dichoptic training enables the adult amblyopic brain to learn</b></a><br />
<span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">(2013)</span><br />
<em style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Current Biology</em><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;"> vol. 23 (8) p. R308-R309</span><br />
<a style="font-size: 13px; line-height: 19px;" href="http://www.biomedcentral.com/1756-0500/2/174"><b>MRI assessment of cortical thickness and functional activity changes in adolescent girls following three months of practice on a visual-spatial task</b></a><br />
<span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Haier, Richard;  Karama, Sherif;  Leyba, Leonard;  Jung, Rex (2009)</span><br />
<em style="font-size: 13px; line-height: 19px;">BMC Research Notes</em><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;"> vol. 2 (1) p. 174</span><br />
<a style="font-size: 13px; line-height: 19px;" href="http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=2896830&amp;tool=pmcentrez&amp;rendertype=abstract"><b>Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision.</b></a><br />
<span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Green, C S;  Bavelier, D (2007)</span><br />
<em style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Psychological science</em><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;"> vol. 18 (1) p. 88-94</span><br />
<a style="font-size: 13px; line-height: 19px;" href="http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=2607539&amp;tool=pmcentrez&amp;rendertype=abstract"><b>Can playing the computer game &#8220;Tetris&#8221; reduce the build-up of flashbacks for trauma? A proposal from cognitive science.</b></a><br />
<span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Holmes, Emily A;  James, Ella L;  Coode-Bate, Thomas;  Deeprose, Catherine (2009)</span><br />
<em style="font-size: 13px; line-height: 19px;">PloS one</em><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;"> vol. 4 (1) p. e4153</span><br />
<a style="font-size: 13px; line-height: 19px;" href="http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=2884279&amp;tool=pmcentrez&amp;rendertype=abstract"><b>Video games as a tool to train visual skills.</b></a><br />
<span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Achtman, R L;  Green, C S;  Bavelier, D (2008) </span><em style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Restorative neurology and neuroscience</em><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;"> vol. 26 (4-5) p. 435-4</span></p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fl-effet-tetris&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=1458
title: Le jeu video, l’assimilation et l’accommodation
uri: Le-jeu-video-l-assimilation-et-l-accommodation
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content:
<p align="justify"><strong><img style="float: left; display: inline;" alt="" src="media/27c06cb4.jHB7QJ0.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/jHB7QJ0.jpg" align="left" /></strong></p>
<p align="justify"><strong>Lorsqu’il est question de jeu et du développement de l’enfant, un ensemble de noms, de citations et de théorie viennent à l’esprit du psychologue. Piaget, Château, Winnicott, Freud, Caillois, Huizinga, Brougère et tant d’autres mêlent leurs voix pour rendre compte de cette activité a la fois simple, banale, et complexe qu’est le jeu de l’enfant.</strong></p>
<p align="justify">
<p align="justify">De cette polyphonie on comprend que le jeu est indispensable à l’enfant. Il se développe par, avec et dans le jeu. J’aimerais proposer une formule pour bien faire sentir les processus par lesquels s’opère ce développement : jouer, c’est faire autre chose avec la même chose, et c’est faire la même chose avec autre chose.</p>
<p align="justify">Lorsqu’un enfant joue à faire autre chose avec la même chose, il prend par exemple un objet dont il décide qu’il est tout à fait autre chose que ce qu’il est en réalité. Un bout de ou une vieille casserole, et voilà l’enfant projeté dans la profonde forêt de Brocéliande, la célèbre Excalibur à la main ou sur les places de Normandie, un casque de combat sur la tête. Il arrive également que l’enfant utilise les objets pour ce qu’ils sont. Il fait dans ce cas la même chose avec autre chose. Par exemple quelques poupées, et voilà l’enfant transformé en maitre tentant de d’enseigner à une foule d’élèves plus ou moins attentifs.</p>
<p align="justify">Ces deux façons de jouer correspondent à deux processus qui sont au cœur du développement de l’enfant. Pour le psychologue genevois, le jeu participe de la construction de l’intelligence de deux manières différentes. La première est qu’il nécessite de créer des images, des concepts, des symboles qui permettent de former un monde intérieur et de le communique. Il est, comme le rêve, un produit de la fonction symbolique. Il est aussi un mécanisme d’adaptation, c’est-à-dire un produit de l’intelligence.</p>
<p align="justify">Faire autre chose avec la même chose, c’est assimiler le réel. Au sens de Jean Piaget, l’assimilation est l’interprétation du réel en fonction de ses propres cadres mentaux. Le bout de bois devient une épées, parce que l’enfant, en imagination, est le maitre de Camelot. Lorsque l’enfant fait la même chose avec autre chose, c’est sa personne qu’il adapte en fonction des contraintes du réel. Avec Piaget, nous dirons que le processus sous-jacent est l’accommodation. Assimilation et accommodation sont les artisans de l’intelligence de l’enfant. Il doit sans cesse assimiler des éléments de la réalité extérieure, ou accommoder ses cadres de compréhension à cette même réalité. Cette oscillation permanente se fait grâce à un troisième processus que Jean Piaget a appelé l’équilibration.</p>
<p align="justify">Les mondes numériques procèdent de ces même processus. Lorsque des étudiants ont utilisé un PDP-1 pour programmer et jouer à Spacewar !, ils ont fait « autre chose avec la même chose ». Les ordinateurs étaient à ce moment des broyeurs de chiffres, et leurs mondes étaient les mondes du calcul et de la simulation. Ils ont été détournés de ces sages et nobles fonctions par quelques gamins qui avaient été abreuvés de Buck Rogers et autres <i>space operas</i>. Avec Spacewar! le joueur se retrouve aux commandes d’un vaisseau spatial. Deux dangers le menacent : un trou noir l’attire inexorablement au centre de l’écran, et un autre vaisseau spatial aussi dangereusement armé que lui. Contre le premier danger, le joueur a sa dextérité et ses moteurs. Contre le second, il peut utiliser la ruse ou ses canons.</p>
<p align="justify">Quelques années plus tard, la lignée des ordinateurs PDP est à nouveau féconde. Sur PDP-10, William Crowther programme pendant l’année 1975-1976 sur PDP-10 une adaptation du jeu de rôle Donjons et Dragons (1974). Donjons et Dragons est un jeu de rôle inventé par Gary Gygax and Dave Arneson. Les joueurs sont dirigés par un Maitre de Jeu qui expose les situations. Ils incarnent des personnages avec des caractérisés physiques, raciales, et psychologiques. Les actions se jouent aux dés, et les résultats obtenus sont pondérés par les caractéristiques de chaque personnage. Le jeu est un immense succès. Avec William Crowther, entrer dans un donjon et entrer dans l’espace produit par un ordinateur devient une seule et même chose. L’ordinateur, avec ses computations secrètes <i>est </i>le donjon. Le labyrinthe de ses calcul un espace narratif qui est co-raconté avec l’auteur du jeu et le joueur.</p>
<p align="justify">Lorsque l’enfant joue avec un jeu vidéo, il s’appuie sur les même processus qui président à la construction de son intelligence et de sa personne. Il s’appuie en effet sur la fonction symbolique et sur les processus d’accommodation et d’assimilation. La fonction symbolique permet de donner un sens aux images qui sont manipulées sur l’écran. C’est également elle qui rend possible l’utilisation des symboles qui sont omniprésents dans les jeux vidéo. L’enfant apprend qu’un cœur représente une vie, que des pièces d’or représentent fortune qu’il possède mais qu’il ne s’agit ni de sa vie ni de sa fortune propre. Il doit également se représenter ce qui n’est pas encore advenu, c’est-à-dire anticiper ses actions et celles des personnages du jeu. Il construit des relations de cause à effet (<i>si</i> le vaisseau a un bouclier, <i>alors</i> il est plus résistant aux attaques). Il doit également planifier ses actions, et contrôler ses émotions. Toutes ces actions ne sont possibles que parce que l’enfant est capable d’utiliser les symboles qui lui sont proposés par le jeu.</p>
<p align="justify">Les processus d’assimilation et d’accommodation sont aussi engagés dans le jeu vidéo. D’abord parce que jouer avec un jeu vidéo, c’est faire la même chose avec la autre chose. L’enfant se retrouve pilote de formule 1, éleveur de poney ou shogun sans avoir à approcher un paddock de course, d’une écurie ni vivre dans le japon du 16<sup>ième</sup> siècle. Dans ce cas de figure, il fait la même chose avec autre chose. Il fait semblant d’être un pilote de Formule 1 avec un boitier. Les 200 grammes de sa console portable remplacent avantageusement les 650 Kg d’une automobile de course. Le <i>comme si </i>lui permet d’accommoder la réalité pour pouvoir jouer. Le jeu vidéo permet également de faire « autre chose avec la même chose » puisque le même objet emporte l’enfant dans différents mondes ludiques. Pilote de F1, Maitre Jedi, ou maire d’une mégalopole… Différents mondes sont accessibles à partir d’un seul et même objet. L’enfant, par son jeu, décondense la multitude de possibles contenus, virtusalisés, dans la console.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">Les processus d’accommodation et d’assimilation qui président à la construction de la personnalité se retrouvent à la fois dans l’invention du jeu vidéo à partir du détournement des dispositifs existant et dans les utilisations qu’en font les enfants. Il s’agit tantôt de faire autre chose avec la même chose, tantôt de faire la même chose avec autre chose</p>
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title: Les effets des jeux vidéo violents. L’hypothese desensibilisation
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content:
<p align="justify"><img alt="" src="http://i.imgur.com/ayKcJGN.jpg?1" width="545" height="325" /></p>
<p align="justify">En psychologie, une façon de mesurer les émotions est d’enregistrer les manifestations physiologiques qui les accompagnent. Les rythmes cardiaques et respiratoires, la tension artérielle, la réponse cutanée galvanique, ou le diamètre de la pupille ont ainsi pu être utilisés. C’est cette méthode qui a été utilisée par des chercheurs chinois pour examiner les effets des jeux vidéo violents en faisant jouer ou regarder un jeu vidéo non violent. 10 minutes plus tard, les personnes regardent un film violent. On constate que les personnes qui ont regardé ou joué à un jeu vidéo violent ont un rythme cardiaque et une réponse cutanée plus faibles que ceux qui ont regardé ou joué à un jeu vidéo non-violent. Cela démontre pour les auteurs un effet de désensensibilisation des jeux vidéo violent(Li, Rong, and Xu 2009)</p>
<p align="justify">On peut objecter que tout cela reste dans le domaine des images, et que dans « la vraie vie » les choses seraient tout à fait différentes. Cette hypothèse a été mise à l’épreuve dans une autre expérience avec le dispositif suivant. Les sujets jouent à un jeu vidéo violent ou un jeu non-violent. Apres le jeu, alors qu’ils remplissent un questionnaire, une bagarre éclate à coté du laboratoire. On constate que ceux qui ont joué à un jeu violent mettent plus de temps intervenir. Ils ont également tendance à considérer que la bagarre est moins sérieuse, et même à etre moins conscients de la dispute que ceux qui ont joué à des jeux vidéo non-violents (Brad J Bushman and Craig A Anderson 2009). Dans une seconde étude, certains participants regardent un film violent et d’autres un film non violent. Après le film, tous voient une jeune femme avec des béquilles manifestement en difficulté. Ceux qui ont regardé le film violent mettent davantage de temps à aider la personne que les autres participants (Brad J Bushman and Craig A Anderson 2009)</p>
<p align="justify">La preuve est donc faite que les images violentes, que ce soit les jeux vidéo ou les films, suscitent un abaissent de la tolérance a la violence. Fin de l’histoire.</p>
<p align="justify">Mais cela peut aussi être le début d’une autre histoire.</p>
<p align="justify">La façon dont les choses sont présentées par l’étude de Anderson et Bushman laisse entendre que la réaction normale et attendue aurait été de venir en aide aux deux personnes. Puisqu’après avoir joué à un jeu vidéo violent, les personnes n’interviennent pas dans la dispute, ou n’apportent pas leur aide à la jeune fille, c’est parce que leurs capacités d’empathie ont été touchées. Ils ont été désensibilisés par la violence des images. Les jeux vidéo violents ont donc des effets destructeurs sur les conduites prosociales.</p>
<p align="justify">Essayons de voir le problème sous un angle un peu plus large. Quelles sont les situations dans lesquelles une aide est spontanément apportée à une personne inconnue ? Les psychologues se posent la question depuis le meurtre de Kitty Genovese en 1943 devant des témoins apathiques. Le premiers résultats ont été apportés par Darley et Latane (Darley and Latane 1970) qui montrent que la situation de groupe inhibe les réactions d’aide en diffusant le sentiment de responsabilité. La compréhension du comportement d’aide a été par la suite précisée par d’autres études. Un des résultats est que les personnes ont davantage tendance à intervenir lorsque la situation d’aide est non-ambiguë. Par exemple, si un technicien tombe avec un cri aigu comme s’il avait été électrocuté, les étudiants l’aident dans 100% des cas, qu’ils soient seuls ou accompagnés d’un autre étudiant. Le risque d’être électrocuté, figuré par les câbles électriques trainant par terre, ne les arrête pas. Par contre, si le technicien est invisible, et que les étudiants n’entendent que ses cris, alors la situation devient plus ambigüe. Seuls 36% des étudiants interviennent lorsqu’ils sont seuls, et 50% lorsqu’ils sont deux.</p>
<p align="justify">Une série d’expériences a été faite dans le métro pour comprendre l’aide apportée spontanément à un étranger. Dans ces expériences, un comparse des expérimentateurs simule un malaise. Il est aidé dans 80-90% des cas. Lorsqu’il saigne de la bouche, l’aide devient un peu moins fréquente, puisqu’il reçoit un secours de la part d’étrangers dans 60-70% des cas. Si la personne a une tache de naissance sur le visage, elle reçoit également moins d’aide d’une personne sans stigmate. Enfin, une personne saoule reçoit très peu d’aide (20-30%)</p>
<p align="justify">Ces quelques expériences montrent que l’histoire complète est bien évidement plus complexe que le schéma stimulus-réponse mis en avant par les tenants de l’hypothèse désensibilisation. . Les conduites prosociales ne se déclenchent jamais automatiquement et elles ne sont pas inhibées par un seul facteur. Elles sont le résultat d’un calcul plus ou moins conscients qui prend en compte plusieurs facteurs concernant les caractéristiques de la personne (les traits de personnalité de la personne, sa suggestibilité, les besoins primaire de protection et d’estime de soi, les besoins relationnels et sociaux, de la victime (stigmates, sexe, âge etc.) et de la situation (ambigüité, urgence, situation groupale…)</p>
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title: La desensibilisation a la violence des jeux video remise en cause
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<p align="justify"><img alt="" src="media/ef7bfa40.6joYnHh.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/6joYnHh.jpg" width="526" height="335" /></p>
<p align="justify">Une recherché menée par Bowen &amp; Spaniol, (2011) remet en cause le modèle de la désensibilisation à la violence des jeux vidéo. (voir par exemple Bushman &amp; Anderson, 2009). . Pour mesurer l’impact des jeux vidéo violents, Bowen s’est appuyée sur une épreuve de mémoire. La mémoire est une clé importante pour comprendre les effets des jeux vidéo violents, car c’est bien en fonction de ce que les joueurs gardent en mémoire de leurs expérience qu’ils peuvent être par la suite influencés. Les liens entre émotion sont bien connus. Nous avons tendance a garder en mémoire des événements émotionnellement chargés, et nous avons également tendance à nous souvenir des événements négatifs – cette tendance est appelée biais négatif.</p>
<p align="justify">La population est compose 122 d’étudiants divisés en deux groupes : 45 participants ont joué à un joué les six derniers mois (principalement GTA, NHL et Final Fantasy, Mario Kart, Guitar Hero), et 77 étudiants n’ont pas joué à un jeux vidéo sur la même période de temps. La violence des jeux vidéo est appréciée à partir d’un score calculé à partir</p>
<p align="justify">150 images de scènes négatives, positives ou neutres sont montrées aux participants. Une heure plus tard, les mêmes images sont montrées aux participants, avec 150 images nouvelles. Chaque participant doit dire s’il a vu ou non l’image précédemment. Puis ils remplissent un auto-questionnaire sur leur état émotionnel. L’hypothèse testée est la désensibilisation à la violence due aux medias violent. Selon cette hypothèse, les joueurs de jeux vidéo sont moins sensibles aux images négatives, et donc auront tendance à moins s’en souvenir que les autres.</p>
<p align="justify">Cette hypothèse n’est pas vérifiée par l’étude. Les joueurs de jeux vidéo violents ont des scores de rappels aussi bons que les autres et ils sont également sensibles aux biais négatifs, c’est-à-dire qu’ils se souviennent plus facilement, comme les autres, des images négatifs.</p>
<p align="justify">Cette étude apporte une distinction importante. Elle ne remet pas en question l’effet des jeux vidéo violents, mais elle réduit considérablement la durée de cet effet. En d’autres termes, elle associe cet effet à l’habituation et non à la désensibilisation. L’habituation agit à court terme et ne persiste pas en présence de nouveaux stimulis. Les réponses comportementales, émotionnelles et affectives retournent à un niveau normal après une période de temps. La désensibilisation est toute autre. Wolpe (1982) la définit comme diminution importante d’une réponse psychologique ou physiologique à une classe de stimulis après une exposition répétée. L’extinction de la réponse est ici à la fois importante et durable.</p>
<p align="justify">Les joueurs de jeux vidéo violents ne sont pas désensibilisés. Les auteurs font remarquer que ce résultat avait approché au moins par deux autres études. Il a en effet été remarqué que les même jeux vidéo violents pouvaient avoir des effets positifs et négatifs.20 minutes de jeu vidéo violent conduisent à une diminution de l’activité physiologique qui avait été interprété comme un « durcissement émotionnel » à l’exposition aux jeux vidéo (Straude-Müller). Dans la même étude, les images de comportements violents ont suscité une réponse émotionnelle plus importante ce qui peut être interprété comme une augmentation de la sensibilité à la violence. Dans ce cas, les joueurs de jeu vidéo violents ne sont pas mithridatisé à la violence, mais développent au contraire une moins grande tolérance à la violence.  La durée de vie brève de l’augmentation des seuils de sensibilité à la violence a également été trouvée dans une étude récente de Sestir &amp; Bartholow (2010) qui trouvent une durée de 15 minutes.</p>
<p align="justify">En conclusion, l’étude de Bowen &amp; Spaniol, (2011) montre que le mécanisme explicatif des effets des jeux vidéo violents ne se trouve pas dans la désensibilisation mais dans l’habituation. Les jeux vidéo violents ne changement pas durablement les émotions, les pensées et les comportements des joueurs, mais provoque une augmentation temporaire des seuils d’excitation.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: xx-small;">Bowen, H., &amp; Spaniol, J. (2011). Chronic exposure to violent video games is not associated with alterations of emotional memory. <i>Applied Cognitive Psychology</i>.</span></p>
<p><span style="font-size: xx-small;">Bushman, B. J., &amp; Anderson, C. A. (2009). Comfortably numb: desensitizing effects of violent media on helping others. <i>Psychological science</i>, <i>20</i>(3), 273–7. doi:10.1111/j.1467-9280.2009.02287.x</span></p>
<p><span style="font-size: xx-small;">Sestir, M., &amp; Bartholow, B. (2010). Violent and nonviolent video games produce opposing effects on aggressive and prosocial outcomes. <i>Journal of Experimental Social Psychology</i>.</span></p>
<p align="justify"><span style="font-size: xx-small;"> </span></p>
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uri: Dans-les-jeux-video-la-violence-pour-une-juste-cause-n-a-pas
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Dans les jeux video, la violence pour une “juste cause” n’a pas les  meme effets que la violence “gratuite”

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<p align="justify"><img alt="" src="media/77b1ce8b.bK13wGd.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/bK13wGd.jpg" width="547" height="335" /></p>
<p align="justify">Deux nouvelles études continuent d’explorer les liens entre les jeux vidéo et la violence. La première porte sur des adolescents de 13 à 16 ans jouant modérément à intensément (au moins 3 heures par jour) a des jeux vidéo violents ou non-violents. Le rythme cardiaque et sa variabilité ont été enregistrés, un questionnaire administré après les sessions de jeu et les adolescents devaient tenir un journal sur la qualité de leur sommeil. L’étude conclue que l’exposition ç des jeux vidéo violents ou non violents a des effets différents sur les différents plans examinés. Deux hypothèses sont faites : la désensibilisation ou le biais négatif.</p>
<p align="justify">Une autre étude explore les jeux vidéo violents d’une manière plus qualitative. Elle constate que la violence dans les jeux peut avoir des motifs prosociaux (protéger un ami, par exemple). Il s’avère que dans ce cas, l’agressivité après le jeu est moins importante et les pensées prosociales sont plus importantes que dont le personnage a fait usage de violence dans des contextes moraux plus ambigus.</p>
<p align="justify">Les effets de la violence jouée dépendent donc de la manière dont cette violence s’insère dans l’histoire que le joueur développe au fil du jeu. Ils atténuent les effets à court-terme sur l’agressivité  qui ont pu être repérés dans d’autres études. Cependant, la taille de l’effet entre ceux qui ont joué une violence “prosociale” et une violence “gratuite” reste faible, les auteurs observent que les comportements agressifs ne sont pas totalement éliminés pour autant.</p>
<p align="justify">Voilà qui fera sans doute plaisir à ceux qui pensent que les jeux vidéo sont avant tout des narrations. Ce que le joueur (se) raconte dans le jeu vidéo a donc au moins autant d’importance que ce qu’il y fait.</p>
<p><span style="font-size: xx-small;">Gitter, S. A., Ewell, P. J., Guadagno, R. E., Stillman, T. F., &amp; Baumeister, R. F. (2013). Virtually Justifiable Homicide: The Effects of Prosocial Contexts on the Link Between Violent Video Games, Aggression, and Prosocial and Hostile Cognition. <i>Aggressive behavior</i>. doi:10.1002/ab.21487</span></p>
<p><span style="font-size: xx-small;">Ivarsson, M., Anderson, M., Akerstedt, T., &amp; Lindblad, F. (2013). The effect of violent and nonviolent video games on heart rate variability, sleep, and emotions in adolescents with different violent gaming habits. <i>Psychosomatic medicine</i>, <i>75</i>(4), 390–6. doi:10.1097/PSY.0b013e3182906a4c</span></p>
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title: Chronologie d’une panique morale autour des jeux video violents
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content:
<p align="justify"><img alt="" src="media/54455612.WyZVmv2.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/WyZVmv2.jpg" width="542" height="356" /></p>
<p align="justify">
<p align="justify">Dans l’histoire des jeux vidéo violents, trois périodes peuvent être repérée. La première période correspondant aux années 1970-1990. Pendant ces années, quelques jeux suscitent sporadiquement des critiques pour leur violence. Des hautes personnalités affirment publiquement leurs inquiétudes quant au lien entre les jeux vidéo violents et la violence des jeunes.</p>
<p align="justify">Dans un second temps, ce lien est exploré par des psychologues qui après le massacre de Columbine voient leurs doutes s’envoler. La relation entre les jeux vidéo violents et la violence est affirmée de plus en plus clairement. Elle est confirmée par des études de laboratoire, des études longitudinales, et des études de corrélation. Cette violence concerne aussi bien les pensées, les émotions, que les comportements. Des associations professionnelles prennent alors clairement position contre les jeux vidéo violents. Ceux ci seraient massivement préjudiciables. Ils nuiraient au bon développement des enfants et seraient responsable d’une part importante des comportements violents.</p>
<p align="justify">Pendant cette période, les avis divergents sont écartés. Alors même que les services de l’état américains ne trouvent pas de lien entre les school shooting et les jeux vidéo, et que de recherches d’autres psychologues appellent a un peu plus de prudence dans les liens directs qui sont affirmés l’hypothèse Columbine continue a faire son chemin.</p>
<p align="justify">Dans une troisième temps, les cours de justice qui ont été sollicité au plus fort de la polémique commencent à rendre leurs jugements. Les jugent regardent le débat de loin, et observent que les arguments des chercheurs en faveur d’un effet des jeux vidéo violents sont faibles.  Les juges ne sont bien évidement pas des psychologues. Mais leurs avis marquent peut-être une sortie de la crise. Ils ont a peu près la même teneur que les positions avancées par des revues scientifiques de très haut prestige qui s’étaient inquiété du tour polémique qu’avait pris le débat sur cette question</p>
<p align="justify">
<strong>PREMIERE PERIODE : LES JEUX VIDEO VIOLENTS SOULEVENT DES INQUIETUDES</strong></p>
<p align="justify"><strong>1976</strong> Death Race dans lequel le joueur écrase des « gremlins » pour gagner des points.</p>
<p align="justify"><strong>1982</strong>, Custer’s Revenge met en scène un Custer nu, pénis en érection, évitant des flèches décochées par des indiens. Le but est de rejoindre une indienne. La récompense est une relations sexuelle (ou un viol, selon les interprétations) avec une indienne.</p>
<p align="justify"><strong>1983</strong>,  le <em>surgeon general </em>Evertt Koop<i> </i>affirme que les jeux vidéo sont une cause importante de la violence dans les familles (cooper &amp; mackie).</p>
<p align="justify"><strong>1990</strong>, Street Fighter met en scène des combats se terminant par des mises à mort violentes.</p>
<p align="justify"><strong>1990</strong> Les Etats-Unis connaissent une hausse de la violence juvénile. On parle alors de « super prédateurs » (Muschert, 2007).</p>
<p align="justify"><strong>1992-1993</strong> Les sénateurs Joseph Lieberman et Herbert Kohl conduisent des auditions sur la violence des jeux vidéo. Le choix est donné à l’industrie du jeu vidéo de mettre volontairement un système de notation des JV ou de faire face à une solution gouvernementale. Ce sera l’ERSB (Entertainment Software Rating Board)</p>
<p align="justify"><strong>1996</strong>  Les inquiétudes augmentent. Grossman affirme que les jeux vidéo entrainent les jeunes à être des tueurs (Grossman, 1996). On parle de « simulateur de mort » (“murder gamer”, “killerspiele”).</p>
<p align="justify"><strong>1997</strong> Le sénateur Joseph Lieberman parle de « poison digital » (CNN, 1997)</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>SECONDE PERIODE : APRES COLUMBINE, LE TEMPS DES CERTITUDES</strong></p>
<p align="justify">A partir du massacre de Columbine, le discours change de tonalité. Le lien entre les jeux vidéo violents et la violence et affirmé avec de plus en plus de certitudes.</p>
<p align="justify"><strong>1999</strong> Massacre de Columbine . Deux jeunes gens tuent 12 étudiants et un professeur avant se suicider. Peu après la fusillade, il est rendu public que les meurtriers jouaient à Doom, créant dans le public l’association school shooting– violence</p>
<p align="justify"><strong>2000</strong> A la suite de Columbine, des auditions sont conduites au sénat américain sur la violence et les média.  Le sénateur Lieberman affirme que les jeux vidéo et autres média ont transformé les enfants en tueurs. Le Sénateur John McCain affirme que le système ESRB « n’est rien d’autre qu’un rideau de fumée permettant de couvrir des pratiques commerciales immorales et déraisonnables »</p>
<p align="justify"><strong>2000</strong> L’American Academy of Pediatrics (<a href="http://pediatrics.aappublications.org/content/108/5/1222.full">AAP</a>) affirme que sur 3.500 études sur la violence et les média, seules 18 ne trouvent pas d’effets (déclaration infirmée par Freedman, 2002)</p>
<p align="justify"><strong>2001</strong> Un  rapport sur la violence juvénile classe les média comme cause mineure et note les inconsistances de la littérature (US Department of Helath and Human Services DHHS, 2001).</p>
<p align="justify"><strong>2002</strong> Un rapport des services secrets et de l’U.S. Department of Educationtrouve peu d’éléments en faveur d’une consommation importante de JJV ou d’autres média violents. (Vossekull, Fein, Reddy, Borum &amp; Modzeleki 2002)</p>
<p align="justify"><strong>2003</strong> The Lancet consacre un éditorial aux jeux vidéo : <em>“<a href="http://www.thelancet.com/journals/lancet/article/PIIS0140-6736(08)60495-X/fulltext">Is exposure to media violence a public health risk ?”</a></em></p>
<p align="justify"><strong>2004</strong> Les doutes ne sont plus possibles (Anderson, 2004) : il y a bien un lien entre les jeux vidéo violents et la violence</p>
<p align="justify"><strong>2005</strong> L’American Academy of Pediatrics publie seconde résolution dans laquelle les jeux vidéo violents, les comportements , les pensées et les émotions aggressifs sont associés</p>
<p align="justify"><strong>2005 </strong>La Californie vote une loi restreignant la vente des jeux vidéo violents aux mineurs. L’Entertainement Sofware Association et le Video Dealers Association portent l’affaire au tribunal.</p>
<p align="justify"><strong>2005 </strong>L’American Psychological Association demande une diminution de la violence dans les jeux vidéo pour enfants et adolescents (<a href="media/57913a5a.05APA.pdf" data-original-source="http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/VGVpolicyDocs/05APA.pdf">APA, 2005</a>)</p>
<p align="justify"><strong>2008</strong> Nature consacre un éditorial aux jeux vidéo : “<em><a href="http://www.nature.com/nature/journal/v424/n6947/full/424355a.html">Editorial : a calm view on video games</a></em>”</p>
<p align="justify"><strong>2007</strong> la relation jeux vidéo violents – violence est similaire à celle que l’on trouve entre la cigarette et le cancer du poumon (Huesmann, 2007),</p>
<p align="justify"><strong>2007</strong> Les jeux vidéo sont responsables de de 30% de la violence (Strasburger, 2007),</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>TROISIEME PERIODE : LE RAPPEL DES COURS DE JUSTICE</strong></p>
<p align="justify">Quelques cours de justice contribuent à ramener un peu de sérénité dans les débats</p>
<p align="justify"><strong>2010</strong> Le gouvernement australien conduit une revue de la littérature qui ne trouve pas de lien déterminant entre les jeux vidéo violents et la violence.</p>
<p align="justify"><strong>2011 </strong>Le gouvernement suédois conduit une revue de la littérature qui ne trouve pas de lien déterminant entre les jeux vidéo violents et la violence</p>
<p align="justify"><strong>2011 </strong>la Cours suprême des Etats Unis rend un jugement dans lequel elle rappelle que les effets trouvés entre les jeux vidéo violents et la violence sont “minuscules”</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>Quelques notes explicatives</strong></p>
<p align="justify"><strong>Death Race</strong> est une adaptation du film Death Race 2000 (1975) dans lequel des pilotes se livraient à une course à mort en reliant la cote est des USA à la côte ouest. Le film se voulait être une critique des dérives de télé réalité</p>
<p align="justify"><strong>Custer’s Revange</strong> est édité par la société Mystique qui etait elle même un dérivé d’un éditeur de films pornographique. Le jeu est généralement noté comme l’un des pires jeux de toute l’histoire du jeu vidéo</p>
<p align="justify">Le <strong>Surgeon General </strong>est l’équivalent en France du Directeur de la Direction Générale de la Santé</p>
<p align="justify"><strong>The Lancet</strong> est une revue médicale scientifique prestigieuse de réputation internationale</p>
<p align="justify"><strong>Nature</strong> est une revue scientifique hebdomadaire de réputation internationale</p>
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title: Les jeux video violents et la Cour Supreme des Etats Unis d’Amerique
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content:
<p align="justify"><img alt="" src="media/49a89326.sGmZe9h.png" data-original-source="http://i.imgur.com/sGmZe9h.png" width="529" height="222" /></p>
<p align="justify">En 2005, au plus fort de la panique morale des jeux vidéo violents, le gouverneur de Californie, Arnold Schwarzenegger signe une loi visant à protéger les mineurs. La loi prévoit l’apposition d’un avertissement sur les boites de jeu et une amende de 1000 dollars par infraction constatée aux contrevenants.  L’affaire est portée au tribunal par Entertainment Software Association et Video Software Dealers Association. Les jugements rendus sont en faveur des plaignants, mais le gouverneur de Californie choisit de porter l’affaire devant la Cours Suprême en 2009 qui accepte de traiter le cas.</p>
<p align="justify">Le jugement est rendu le 27 juin 2011, la Cours Suprême des Etats-Unis rend son jugement : les jeux vidéo restent protégés par le 1er Amendement de la constitution américaine qui garanti aux citoyens américains la liberté de religion, d’expression, de presse et de s’assembler pacifiquement</p>
<p align="justify">Le <a href="media/562de142.08-1448.pdf" data-original-source="http://www.supremecourt.gov/opinions/10pdf/08-1448.pdf">syllabus</a> accessible en ligne donne des détails intéressants. La Cours Suprême rappelle  quelques faits qui sont généralement éparpillés dans l’immense corpus de recherches qui ont été publiées depuis une vingtaine d’années. Le premier point est que aucune étude n’a jamais prouvé le lien causal entre des jeux vidéo violents et des comportements violents. Par violence, les juges entendent des attaques sur des personnes et des biens, et non pas le fait qu’un enfant a tendance a compléter le mot EXPLO_E par EXPLOSE plutôt que par EXPLORE. Les positions du Docteur Anderson qui est aux Etats-Unis le héros de la thèse des dommages provoqués par les jeux vidéo violents sont également examinées avec précision. Le Docteur Anderson a en effet admis devant d’autres cours que  1) la taille de l’effet de l’exposition des enfants aux jeux vidéo violents a peu près le même que celle des enfants exposés à la violence de la télévision; 2) que le même effet a été trouvé chez des enfants qui regardent Bugs Bunny ou Road Runners, 3) quel lorsqu’ils jouent à Sonic ou des jeux vidéo noté E (PEGI +3) ou lorsqu’ils voient l’image d’un pistolet</p>
<p align="justify">En conclusion, les jeux vidéo violent ont le même effet que des jeux vidéos non violents.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">COUR SUPREME DES ETATS UNIS SYLLABUS</p>
<p align="justify">BROWN, GOUVERNEUR DE CALIFORNIE, ET AL. vs.ENTERTAINMENT MERCHANTS ASSOCIATION ET AL.</p>
<p align="justify">Traduction Yann Leroux.</p>
<p align="justify">Les preuves apportées par l’Etat de Californie ne sont pas suffisantes. L’état de Californie s’appuie principalement sur la recherche du Docteur Craig Anderson et quelques autres chercheurs en psychologie dont les études visent à montrer un lien entre l’exposition à des jeux vidéo violents et des effets dommageables sur les enfants. Ces études ont été rejetées par toutes les cours qui les ont examinées et ceci pour une bonne raison : elles ne prouvent pas que les jeux vidéo violents poussent les mineurs à agir agressivement (ce qui serait au moins un commencement). Au contraire, “presque toutes ces recherches sont basées sur la corrélation, non sur la preuve d’une cause (causalité ?), et la plupart de ces études souffrent de problèmes avérés et admis (reconnus?)dans leur méthodologie “ Video Software Dealers Assn. 556 F. 3d, at 964. T Elles montrent au mieux une (certaine) corrélation entre l’exposition à des jeux violents et de minucules effets dans le monde réel, comme des enfants se sentant plus agressifs ou faisant davantage de bruit quelques minutes après avoir joué à un jeu violent que lorsqu’ils ont joué à un jeu vidéo non-violent</p>
<p align="justify">Même en acceptant les conclusions du Docteur Anderson selon lesquelles les jeux vidéo violents ont des effets sur les sentiments d’agression (aggressivité ?) des enfants, ces effets sont à la fois faibles et indistingables (neologisme -&gt; indicernables ? indifferentiables ?) des effets produits par d’autres médias. Dans son témoignage devant une cour, le Docteur Anderson a admis que la “taille de l’effet” de l’exposition des enfants aux jeux vidéo violents est “à peu près la même” que celle produite par l’exposition à la violence à la télévision. App 1263 Et il admet que le même effet peut être trouvé lorsque les enfants regardent des dessins animés avec Bugs Bunny ou Bip-Bip  id à 1304, ou lorsqu’ils jouent à des jeux vidéo comme Sonic le hérisson qui sont notés “E” (approprié à tous les ages) id à 1270 [PEGI +3 en France n.d.t.] ou même lorsqu’ils “regardent une image d’un pistolet” id à 1315-1316.8</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><span style="font-size: xx-small;"><strong>SUPREME COURT OF THE UNITED STATES </strong><strong>Syllabus </strong><strong>BROWN, GOVERNOR OF CALIFORNIA, ET AL. v.ENTERTAINMENT MERCHANTS ASSOCIATION ET AL.</strong></span></p>
<p align="justify"><strong><span style="font-size: xx-small;">The [California] State’s evidence is not compelling. California relies primarily on the research of Dr. Craig Anderson and a few other research psychologists whose studies purport to show a connection between exposure to violent video games and harmful effects on children. These studies have been rejected by every court to consider them,6 and with good reason: They do not prove that violent videogames cause minors to act aggressively (which would at least be a beginning). Instead, “[n]early all of the researchis based on correlation, not evidence of causation, and most of the studies suffer from significant, admitted flaws in methodology.” Video Software Dealers Assn. 556 F. 3d, at 964. They show at best some correlation between expo-sure to violent entertainment and minuscule real-world effects, such as children’s feeling more aggressive or mak-ing louder noises in the few minutes after playing a vio-lent game than after playing a nonviolent game.</span></strong></p>
<p align="justify"><strong><span style="font-size: xx-small;">Even taking for granted Dr. Anderson’s conclusions that violent video games produce some effect on children’s feelings of aggression, those effects are both small and indistinguishable from effects produced by other media. In his testimony in a similar lawsuit, Dr. Anderson admit-ted that the “effect sizes” of children’s exposure to violent video games are “about the same” as that produced by their exposure to violence on television. App. 1263. And he admits that the same effects have been found when children watch cartoons starring Bugs Bunny or the Road Runner, id., at 1304, or when they play video games like Sonic the Hedgehog that are rated “E” (appropriate for all ages), id., at 1270, or even when they “vie[w] a picture of a gun,” id., at 1315–1316.8</span></strong></p>
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title: Les jeux video sont sans lien avec les meurtres de masse
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content:
<p align="justify"><img alt="" src="media/460b561f.kwu2uTn.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/kwu2uTn.jpg" width="524" height="312" /></p>
<p align="justify">Le numéro d’été de la <a href="http://www.nonviolence-actualite.org/catalog/index.php?main_page=product_info&amp;products_id=12239">revue Non-violence</a> est consacrée aux jeux vidéo. On y trouve un entretien avec <strong>Laurent Bègue</strong>, professeur de psychologie à l’université de Grenoble dans lequel il affirme</p>
<p align="justify">“<em> les recherches sur les meurtres de masse ne permettent pas d’affirmer que la pratique du jeu vidéo constitue un facteur décisif. En général, de nombreux facteurs de risque sont co présents pour des actes d’une telle extrémité, et décider a posteriori que tel facteur joue un rôle déterminant n’est pas possible. On sait en revanche que la pratique de jeux de tir permet d’augmenter la précision avec une arme réelle</em>.”</p>
<p align="justify">C’est déclaration une importante. Laurent Bègue avait en effet pris une position très différente dans le débat sur l’impact des jeux vidéo violent. En octobre 2012, il annonçait comme une “première”  son étude expérimentale sur les effets à long terme des jeux vidéo violents. L’étude montrait que plus les personnes jouaient aux jeux vidéo violents, plus leurs pensées et conduites hostiles augmentaient. Laurent Bègue avait alors des accents plus graves puisque il parlait des jeux vidéo violents comme “<em>un facteur de violence avéré é qui ne peut pas être négligé, même s&#8217;il ne faut pas s&#8217;en servir pour masquer d&#8217;autres sources de violence plus importantes</em>&#8221; (<a href="http://www.google.com/hostednews/afp/article/ALeqM5gUoDeMstuWoY9JxHHD83Xs4QI2fQ">source : AFP</a>)</p>
<p align="justify">Les positions alarmantes que l’on trouve parfois au sujet des jeux vidéo viennent du fait que l’on utilise le mot “violence” pour des choses très différentes. Dans une recherche, la violence pourra être mesurée par l’intensité d’un bruit blanc envoyée dans le casque audio d’un adversaire. Cette “violence” n’a rien à voir avec le fait de tuer par arme 69 personnes ou de déposer une bombe dans un lieu public. Entre l’agressivité que l’on peut observer pendant et après une partie de jeu vidéo, et les meurtres de masse il y a une différence de gradient qu’il faut absolument prendre en compte .</p>
<p align="justify">On retiendra que jouer à un FPS ne forme pas au meurtre de masse..</p>
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title: Les jeux video et la criminalite
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content:
<p align="justify"><strong><img style="float: left; display: inline;" alt="" src="media/6291714e.iZzQi7A.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/iZzQi7A.jpg" width="142" height="219" align="left" />“Stop Teaching our kids to kill”</strong> est un livre qui ne s’embarrasse de sophistications rhétoriques. Dave Grossman, colonel psychologue de l’US Marines Corps, et Gloria DeGaetano, journaliste, s’attachent à montrer le lien entre la violence et les jeux vidéo. Le pacte passé avec le lecteur est des plus clairs : “<em>Nous vous donnerons les faits, nombreux, issus de la recherche, qui existent sur le sujet, et les moyens de faire la différence – à la maison, dans votre communauté, et dans le monde en général – et nous aiderons ainsi à résoudre ce problème et créer un environnement plus sur pour tous”</em></p>
<p align="justify">Pour tenir cette promesse, les auteurs commencent par dresser un portrait terrible de la société américaine</p>
<p align="justify">Le meurtre est la seconde cause de mortalité chez les jeunes entre 15 et 24 ans. Pour les noirs, c’est la première cause de mortalité</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Toutes les 5 minutes un enfant est arrêté pour un crime avec violence</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Un enfant américain meurt toutes les trois heures par armes a feu</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Un enfant de Washington D.C ou Chicago a 15 fois plus de chances d’être assassiné qu’un enfant d’Irlande du Nord</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Tous les jours, 270.000 enfants vont à l’école avec une arme à feu</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Un enfant sur cinquante a un parent en prison</div>
</li>
<li>
<div align="justify">160.000 enfants manquent l’école à cause du harcèlement</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Une fille sur trois et un garçon sur sept sont victimes d’abus sexuel avant leurs 18 ans</div>
</li>
</ul>
<p align="justify">Bien évidement, ils concèdent que les facteurs explicatifs de cette violence sont nombreux :  la pauvreté, le racisme, la maltraitance infantile et la drogue sont donnés en exemples. Mais <em>in fine, </em>lorsque qu’il ne faut garder qu’un seul facteur déterminant, une figure se détache de l’ensemble : les média.</p>
<p align="justify">Dans les 40 dernières années, l’environnement médiatique s’est extrêmement développé aux USA. Les enfants biberonnent des images et dans la plupart des cas des images violentes. Les jeux vidéo illustrent cette évolution puisque l’on est passé de “l’inoffensif Pong” à des “simulateurs de meurtre” dans lesquels les enfants apprennent le gout du sang.</p>
<p align="justify">Les auteurs s’appuient sur des statistiques officielles montrant une évolution des crimes violents aux USA. Ils produisent plusieurs montrant cette évolution. Par exemple, la FIGURE 1 compare les meurtres, les voies de fait grave et le taux d’emprisonnement (ce dernier étant peu lisible du fait de l’échelle utilisée). On constate que les taux de meurtre et de voie de fait grave augmentent depuis les années 1950. On constate également un</p>
<p align="justify">La courbe montre une augmentation constante des crimes violents aux USA  qu’il s’agissent des meurtres ou des voies de fait graves. La courbe des taux d’emprisonnement est difficilement interprétable du fait de l’échelle utilisée. Mais on constate également à partir de 1990 un brusque décrochage du nombre de meurtres a partir des années 1990.</p>
<p align="justify"><img alt="" src="media/28e44076.fD0k4M8.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/fD0k4M8.jpg" width="389" height="508" /></p>
<p align="justify"><strong>Aux USA, la criminalité décroit régulièrement depuis plusieurs années dans de nombreux secteurs.</strong>  Le nombre de jeunes délinquants a diminué de plus de la moitié entre 1994 et 2010 tandis que dans le même temps le volume de jeux vidéo vendus a plus que doublé (source NYT). Le taux de criminalité est le plus bas qu’ait connu le pays depuis 40 ans !</p>
<p align="justify"><img alt="" src="media/d0c31605.kfYux7d.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/kfYux7d.jpg" width="394" height="320" /></p>
<p align="justify">Lier de façon étroite les jeux vidéo violents et la violence ne correspond pas à ce que l’on observe sur le terrain. D’abord, parce que ce on n’a jamais autant vendu de jeu vidéo depuis dix ans. Même si les jeux vidéo violents ne sont pas les plus vendus, il s’en tout de même vendu davantage que les années précédentes. Ensuite, parce que le paysage présenté par Grossman et DeGaetano ne correspond pas à ce qui est observé dans les tribunaux de justice. Après une augmentation régulière, la criminalité décroit.  Curieusement, c’est lorsque que la criminalité violente a commencé à diminuer aux USA que les polémiques à propos des jeux vidéo violents commencent à se développer</p>
<p align="justify">Comment expliquer ce reflux significatif ?  Peut on lier cette baisse à l’utilisation massive des jeux vidéo ? Peut-on voir dans la diminution de la violence aux Etats-Unis un effet Mario ? Certainement pas. Même s’il s’agit de données préliminaires, on peut penser que les même facteurs qui associés a la hausse de la criminalités sont responsable de sa baisse. Or, ceux-ci sont connus : la maltraitance infantile, les gangs, la drogue et le niveau d’éducation sont liés à la criminalité. Il est possible que la baisse observée à partir des années 90 soit liée a la fin de l’ épidémie de crack qui a crack qui a provoqué une hausse de la criminalité dans les villes. Elle peut également être liée au vieillissement de la population américaine</p>
<p align="justify">En conclusion, il est aussi hasardeux de lier les jeux vidéo aux comportements violents, que ce soit dans le sens de leur augmentation que de leur réduction</p>
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title: Dans le cerveau (reptilien) d’un gamer
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content:
<p align="justify"><em><img src="media/6df92fdb.xXsZpLu.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/xXsZpLu.jpg" width="508" height="523" /></em></p>
<p align="justify"><em>Des soldats attendent l&#8217;ordre de l&#8217;assaut et vident leurs chargeurs en tirant sur leurs compagnons d’armes. Des chamans brulent leur précieuse mana avant le départ dans un champ de bataille. Des héros changent nerveusement de monture tant la tension est grande.. Les jeux vidéo peuvent être des moments de stress extraordinaire. Mais que se passe-t-il dans le cerveau d&#8217;un gamer ?</em></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Le cerveau reptilien est appelé cerveau primaire, primitif ou archaïque. Le cerveau reptilien est le cerveau des instincts de base, dont l’instinct de conservation. Il est à l’origine des comportements qui répondent à des besoins fondamentaux et assure la sauvegarde de l’individu et de l’espèce. Il fait peu de choses, mais le les fait à merveille sans s’embarrasser de subtilités. Certains animaux, comme les reptiles ou les vertébrés inférieurs, ne possèdent que ce cerveau. Les comportements régis par le cerveau reptilien sont fixés par l’hérédité. Les mêmes comportements répondent systématiquement aux mêmes stimuli. C’est à ce cerveau que l’on doit la mise en œuvre des comportements en cas de stress intense ou de danger vital. </p>
<p align="justify">Confronté à des dangers mettant en cause son intégrité physique ou sa vie, l’individu a le choix entre trois types de réponses : la fuite, l’attaque, ou l’immobilisation. Cependant, quel que soit le type de réponse donnée, c’est toujours le cerveau reptilien qui est aux commandes. </p>
<p align="justify">La tâche du cerveau reptilien est de donner à l’individu les moyens d’une réponse extrêmement rapide. Face à une situation aussi extraordinaire que le danger de mort, les réponses habituelles sont insuffisantes. Il faut donc des moyens extraordinaires. Le cerveau reptilien obtient ces moyens en mettant de côté tout ce qui n’est pas immédiatement nécessaire, et en donnant des moyens supplémentaires aux organes concernés. </p>
<p align="justify">Mais comment le cerveau reptilien arrive à cette mobilisation ? Le point de départ est situé dans le tronc cérébral, dans une structure appelée l’hypothamus. L’hypothalamus est le chef d’orchestre du cerveau primitif. Il est en charge de la température du corps, de sensation de faim, de soif, de fatigue, et du contrôle du rythme circadien. Il tire donc toutes les ficelles qui nous conduisent à être actif ou inactif. </p>
<p align="justify">L’hypothalamus envoie un signal nerveux dans deux capsules qui sont situées au sommet des reins. Ils sont liés par une partie du système nerveux végétatif appelle système sympathique. Le signal nerveux parcourt la chaine ganglionnaire à la vitesse de 180 Km/h. Il lui faut donc 1/100<sup>e</sup> de secondes pour arrive à destination, soit un temps plus rapide qu’un clignement d’œil. Les glandes surrénales produisent en continu de l’adrénaline pour ce genre d’occasion. Lorsqu’elles reçoivent le signal de l’hypothalamus, les glandes médullo surenales libèrent de l’adrénaline dans le sang. En un battement de cœur, l’hormone est distribuée dans tout le corps. Lorsqu’elle atteint le foie, elle déclenche une réaction chimique qui transforme le glycogène en glucose. Le corps dispose alors du carburant supplémentaire pour passer de l’état d’alerte extrême à l’action. D’autres mécanismes préparent l’organisme à l’action. La pupille se dilate et capte le moindre photon. Le cerveau fonctionne à plein régime, du fait de l’afflux d’oxygène et de glucose, donnant à la personne une sensation d’hyperperception. Tout devient clair, et les choix sont évidents. La vasoconstriction sur les organes profonds ralenti le système digestif. Seuls les organes directement impliqués dans l’action sont irrigués. L’accès à l’énergie est la clé. L’augmentation du rythme cardiaque, qui peut aller jusqu’à 200 pulsations par minutes, et de la ventilation pulmonaire assure aux muscles l’oxygénation et et le carburant supplémentaires. Mais même des ressources supplémentaires en sucre et en oxygène ne sont pas suffisants ici. Le corps a besoin d’un super-carburant et ce super-carburant s’appelle d’adénosine triphosphate. Lorsqu’il s’agit de vie ou de mort, c’est de cette molécule d’énergie dont le corps a besoin. Avec l’ATP, le corps met le turbo. Pendant quelques précieuses secondes, l’organisme fonctionne au-delà de ses limites habituelles. Après le rush d’adrénaline, le corps retourne peu à peu à l’équilibre. L’hormone est rapidement éliminée : toutes les deux minutes, la quantité d’adrénaline contenue dans le corps diminue de moitié. Le système nerveux parasynthétique commence à mettre en œuvre les opérations de restauration d’un organisme durement éprouvé. </p>
<p align="justify">Comment ce cerveau reptilien est- il activité dans les jeux vidéo ? Faut-il craindre, comme le dit Grossman, que la pratique assidue des jeux vidéo violents, surtout chez les plus jeunes, donne de plus en plus la main au cerveau reptilien ? </p>
<p align="justify">En fait, on en sait rien. Une seule étude a mesuré le taux d’adrénaline chez les joueurs (Lynch, 1999) et a montré une augmentation de l’adrenaline et la noradréaline chez des adolescents agressifs jouant à des jeux vidéo violents</p>
<p align="justify">Dans les jeux vidéo, l’activation du cerveau reptilien se devine au travers des réactions au stress que l’on peut percevoir. Même si le rythme cardiaque n’atteint pas des valeurs extraordinaires, il peut augmenter suffisament pour devenir perceptible. La transpiration, l’augmentation rythme respiratoire sont d’autres signes. Ces modifications physiologiques ont pu but de permettre la meilleure réponse. Mais le cerveau reptilien peut également être à l’origine d’une conduite d’immobilisation : le joueur est alors soudainement incapable de prendre la moindre décision et laisse le destin décider de son sort.</p>
<p align="justify">L’impact neurophysiologique de la violence sur les enfants a été étudié, mais celui des images violentes et plus particulièrement des jeux vidéo violents est encore un domaine quasiment inconnu. Lynch (1999) a montré que des adolescents violents produisaient plus d’adrénaline que les autres joueurs lorsqu’ils jouaient à des jeux vidéo violents. Mais cette production est elle le fait du jeu vidéo ou d’un organisme déjà entrainé et prêt à la violence ?</p>
<p align="justify">Le stress procuré par les jeux vidéo, qu’ils comprennent des images violentes ou pas, reste faible à modéré. C’est cette modération qui fait que le jeu reste possible. Aucun jeu vidéo ne pousse l’organisme à ses limites. Aucun jeu n’oblige l’organise à puiser dans ses réserves parce que aucun jeu vidéo n’est une situation vitale. Le problème est donc moins celui de l’activation du cerveau archaïque que du devenir des sensations vécues pendant le jeu vidéo</p>
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title: Dans le cerveau (limbique) d’un gamer
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content:
<p align="justify"><em><img class="aligncenter" alt="" src="media/70a99392.rnc1f4Y.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/rnc1f4Y.jpg" width="512" height="649" /></em></p>
<p align="justify"><em>L</em><em>a musique éclate pendant le temps de chargement de la carte multi-joueurs. Alors qu’il regarde une nouvelle fois les animations qu’il connait par cœur, le joueur chantonne le thème musical. Les images lui évoquent d’autres parties, et il anticipe avec plaisir le temps de jeu qui est maintenant devant lui. Les quelques 15 secondes de chargement son bienvenues. Elles lui permettent de se mettre dans l’ambiance du jeu. Les quelques gestes machinaux qu’il réalise une fois qu’il arrive dans la partie – changer plusieurs fois d’armes, souhaiter bonne chance à ses partenaires, faire quelques sauts – ont également la même fonction. Des vagues de plaisir le traversent alors qu’il se prépare à jouer.</em></p>
<p align="justify">L’intensité avec laquelle les joueurs de jeux vidéo peuvent se plonger dans leur activité a pu laisser penser que le circuit de récompense était particulièrement impliqué.</p>
<p align="justify"><strong>Le circuit de la récompense</strong></p>
<p align="justify">Ce circuit de la récompense existe chez tous les mammifères. Il est formé de structures cérébrales dont l’activation provoque un sentiment de satisfaction. Il a été découvert par James Ods et Peter Milner découvrent que la stimulation électrique de certaines zones de cerveau chez le rat avait était un puissant motivateur. Lorsque l’on donne à l’animal la possibilité de se stimuler lui-même en appuyant sur un levier, il préfère l’autostimulation au sommeil et peut même braver la douleur d’une grille électrique pour s’autostimuler. On a même vu des singes Rhésus se laisser mourir de faim pour s’auto stimuler. En d’autres termes, la promesse du plaisir exerce un effet plus important que le stress provoqué par le choc électrique ou la faim.</p>
<p align="justify">Deux zones sont concernées par le circuit de la récompense. La première est l’hypothalamus, une zone qui règle des comportements comme la faim, la satiété, la sexualité. La seconde est l’aire tegmentale ventrale (ATV). Il a fallu attendre une dizaine d’années pour que le puzzle soit complété par la découverte d’un certain de neurones à dopamine dans l’aire tegmentale ventrale. L’auto stimulation provoque donc la libération de dopamine qui est ensuite libérée dans tout le cerveau. La libération de dopamine amène une satisfaction qui fait passer en arrière-plan tous les autres motivateurs. Les effets de cette libération sont préférés à la satiété, au confort physique ou au plaisir sexuel. La dopamine a été appelée « hormone du plaisir ». On a découvert par la suite que les drogues comme les amphétamines, l’héroïne, la morphine, ou la cocaïne ont comme propriété de libérer de la dopamine dans le cerveau</p>
<p align="justify">Les situations de plaisir sont donc associées à la libération de dopamine dans le circuit de la récompense. Elles font également l’objet d’une mise en mémoire dans le système limbique et dans l’hippocampe qui est impliqué dans le stockage et la remémoration des souvenirs. Chaque situation qui provoque du plaisir (et de la libération de la dopamine) est mémorisée ce qui facilite sa répétition. Le circuit de la récompense est donc un circuit d’apprentissage qui favorise la mémorisation des situations plaisantes. En conclusion, le circuit de la récompense crée du désir avec les choses qui ont procuré du plaisir.</p>
<p align="justify">Le circuit de la récompense est il activé par les jeux vidéo ? Il semble bien que oui ! On a pu montrer que de la dopamine était produite par le striatum par les joueurs de jeu vidéo (Koepp et al., 1998) ou encore que le volume des noyaux gris du striatum était plus important chez les joueurs qui jouaient plus de neuf heures par jour. Le striatum est impliqué dans la motivation et l’émotion(Kühn, Romanowski, &amp; Schilling, 2011)</p>
<p align="justify"><strong>Le circuit de la récompense dans le jeu vidéo</strong></p>
<p align="justify"><img style="float: left; display: inline;" alt="" src="media/2ff71a3a.L3HGGnN.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/L3HGGnN.jpg" width="134" height="147" align="left" />Comment ce circuit de la récompense est-il activé dans la situation de jeu ? Lorsque la partie commence, le joueur vit différentes émotions. Certaines demandent une action immédiates, d’autre impliquent davantage la mémoire tandis que certaines situation font davantage appel à l’intellectualisation. Différentes zones du circuit de la récompense sont alors concernées : l’hippocampe, l’amygdale, l’hypothalamus, le corps mamillaire et le fornix.</p>
<p align="justify">La musique, la familiarité des écrans de jeu et de l’endroit où la personne joue provoquent une stimulation de l’hippocampe et la réactivation des émotions liées aux faits mémorisés. Avec une partie, ce sont toutes les autres parties, et leurs émotions, qui sont virtuellement activées.</p>
<p align="justify">Lorsqu’une réponse immédiate est exigée, c’est l’amygdale qui intervient. L’amygdale est le centre des émotions et plus particulièrement de la peur. Lorsqu’une situation est source de plaisir, l’amygdale active le circuit de la récompense. Cette activation se fait via l’ATV qui est informé du niveau de satisfaction des besoins fondamentaux de la personne. Stimulé par l’amygdale, il libère de la dopamine dans le noyau accumben qui va pouvoir alors mettre en œuvre les comportements permettant la satisfaction. Par exemple, si joueur voit un medikit, et que sa santé est basse, il désirera l’obtenir. Il va alors mettre en œuvre les actions nécessaires et s’il obtient le médikit, il sera satisfait. il désire l’obtenir pour augmenter sa santé . Si le joueur ne voit pas un <i>médikit</i> mais un adversaire qui surgit brutalement, ce n’est plus la récompense qui est en vue mais la punition. En conséquence, l’amygdale active un autre circuit. L’organisme est mis en état d’alerte généralisé via l’activation du cerveau archaique. Les réactions physiologiques au stress comme augmentation des rythmes cardiaques et respiratoires ou la transpiration préparent l’organisme à donner une réponse immédiate et d’envergure</p>
<p align="justify">Lorsque le joueur doit se rappeler ou se trouvent les ressources dans le jeu, il fait alors appel à son hypothalamus, et surtout à son hippocampe qui joue un rôle dans la mémoire épisodique. C’est elle qui sera en jeu lorsqu’il racontera les moments épiques de ses parties à des amis, même plusieurs années plus tard. C’est également elle qui intervient lorsqu’il doit d’appuyer sur sa mémoire pour se diriger dans le jeu. Dans les jeux vidéo, hippocampe est fortement du fait de sa spécialisation dans la création de cartes mentales de l’espace.</p>
<p align="justify">Enfin, lorsque le joueur fait appel à des savoirs faire comme par exemple un hard scope, il doit sortir du système limbique. En effet les régions impliquées dans le contrôle de la motricité comme le cervelet, le cortex moteur, et les ganglion de la base sont situés en dehors du mésencéphale.</p>
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title: Dans le cortex d’un gamer
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<p align="justify"><img style="float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;" alt="" src="media/3f2874da.yrxge9H.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/yrxge9H.jpg" width="315" height="429" />Le cortex est intéressé de plusieurs manières dans les jeux vidéo. En effet, parce qu’ils sont des environnement complexes mettant en jeu des sensations visuelles et auditives, qu’ils nécessitent des réponses et , les jeux vidéo active plusieurs régions du cortex. Le traitement des signaux visuel intéresse le cortex occipital, tandis que les musiques, bruitages et voix activement le lobe temporal du cortex. Enfin, la planification et la gestion des émotions adresse le fonctionnement du cortex frontal.</p>
<p align="justify">La vue est particulièrement développée chez l’homme. Au niveau anatomique, l’aire visuelle est le plus importante en taille et le traitement d’un signal visuel met en jeu l’ensemble du cerveau. Les ¾ des fibres afférentes au cerveau sont d’origine visuelle. Cette primauté donnée à la vision nous permet de traiter un méga octet d’informations par seconde. Les jeux vidéo exploitent cette capacité. Ce sont des paysages visuels d’une richesse extraordinaire, avec des millions de couleur, différents niveaux de profondeur de champ, et des objets animés. De nombreuses études ont montré qu’une pratique régulière des jeux vidéo augmente de manière sensible les capacités de traitement de l’information. Les joueurs de jeu vidéo discriminent mieux les objets par leurs qualités chromatiques. Ils réussissent également mieux dans des taches de poursuite visuelle. Enfin, ils sont plus habiles dans tout ce qui concerne la représentation de l’espace (Green &amp; Bavelier, 2007) Ils sont également plus habiles en ce qui concerne la motricité fine. Une étude a ainsi mis en évidence que les chirurgiens qui jouaient aux jeux vidéo avaient de meilleurs résultats que les autres. (Rosenberg, Landsittel, &amp; Averch, 2005)</p>
<p align="justify">Parmi toutes les informations auditives que le joueur doit traiter, certaines sont des mots ou des phrases.  Les jeux d’aventure comportent des dialogues et dans les jeux en réseau, les joueurs communiquent vocalement pour coordonner leurs actions. Enfin, des instructions ou des informations écrites sont données dans l’interface du jeu.. L’aire de Wernicke, située dans le lobe temporal, a pour fonction de traiter ces informations. Qu’ils soient entendus ou lu dans le jeu, les mots prennent sens dans l’aire de Wernicke.</p>
<p align="justify">Nous sommes des êtres sociaux. Les témoignages de cette vie sociale remontent à la préhistoire. Il n’y a pas d’homme seul. En groupe, nous avons partagé les savoirs, les ressources, et les connaissances. Aujourd’hui, le rejet ou l’isolation d’un groupe n’est plus un risque vital. Mais il reste un danger psychologique en faisant éprouver à la personne de la honte. De la même façon que notre cerveau traite les menaces et les récompenses du monde réel, il détecte dans le monde sociale les possibilités de récompense et du punition. Nos interactions sociales peuvent êtres comprises en permes de récompense ou de punition. Lorsqu’elles vont dans le sens de l’établissement de nouveaux liens ou du renforcement d’anciens lien, nous éprouvons un sentiment de satisfaction. La mise à l’écart, l’impossibilité de créer de nouveaux liens, la perte de liens anciens est un facteur de stress. Lorsqu’une interaction sociale est positive, le cerveau active des neurotransmetteurs dans le circuit de la récompense, provoquant ainsi une sensation de bien-être. Lorsque la relation aux autres devient stressante, c’est le circuit de la douleur qui est activé. Ainsi, les relations aux autres nous deviennent source de désirs et de plaisirs autant de que stress et de déplaisir.</p>
<p align="justify">Enfin, parce que jouer à un jeu vidéo, c’est mettre en place des stratégies, les appliquer et les évaluer à chaque instant, les jeux vidéo intéressent le lobe frontal. Cette partie du cerveau est dévolue au à la planification des actions et à la pensée rationnelle. Elle permet de mettre en place des stratégies de jeu, et d’en évaluer les résultats. Par son rôle dans le contrôle des émotions, elle est utile dans les jeux vidéo a chaque fois qu’il faut contrôler le stress pour pouvoir prendre les bonnes décisions.</p>
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title: Dans le cerveau d’un rageux
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<p align="justify"><img alt="" src="media/baaca0b4.UQ602VN.gif" data-original-source="http://i.imgur.com/UQ602VN.gif" width="535" height="411" /></p>
<p align="justify">La langue française connait le mot de « rageur » pour désigner les personnes enclines à la colères. Les gamers ont inventé le mot « rageux » pour désigner l’extrême état émotionnel que vivent certains au cours d’une partie. Un rageux est une personne qui éprouve des état de colère intenses au cours des parties. Les insultes sont fréquentes, et au climax de la rage, la personne se déconnecte. On parle alors de « rage quit ».</p>
<p align="justify">Cet état émotionnel intense prend sa source dans un relique héritée de notre passé. L’amygdale prend le contrôle du cerveau en émettant un signal qui va provoquer la libération massive d’adrénaline dans le sang. L’augmentation du rythme cardiaque et de la ventilation pulmonaire apportent aux muscles toute l’énergie nécessaire. Tout ce qui n’est pas utile à une action immédiate est abandonné. L’organisme est alors prêt à une réponse de grande ampleur qu’il s’agisse de la fuite ou de l’attaque.</p>
<p align="justify">Une réponse d’une telle ampleur est tout à fait adaptée si l’on pense aux dangers que pouvaient recéler la vie primitive. La rencontre avec un grand prédateur nécessite la mobilisation immédiate de toutes les ressources pour livrer un combat ou pour fuir. De telles occasions sont rares dans la vie moderne, mais elles existent tout de même. Une agression, ou un évènement soudain peuvent comporter des enjeux de vie ou de mort. Mais ils sont tout à fait disproportionnés et inadaptés pour une personne qui est dans une zone aussi sécure que son salon et dont les seuls dangers sont la perte de la partie ou la mort de son personnage dans le jeu.</p>
<p align="justify">Après l’activation de l’amygdale, une autre partie du cerveau entre en jeu. Le préfrontal est le centre de contrôle exécutif du cerveau. Si ce que l’on fait du fait de l’amygdale est automatique et hors de contrôle, les conduite déclenchées par le préfrontal entrent dans le domaine de la vie consciente et rationnelle. Le préfrontal permet de reprendre le contrôle sur les colères primitives de l’amygdale. Il analyse la situation et détermine les comportements rationnels à mettre en œuvre. Certaines zones du préfrontal sont cruciales dans la régulations des émotions. Pour endiguer l’ampleur et la puissance des conduites déclenchées par l’amygdale, il faut un centre de contrôle comme le préfrontal.</p>
<p align="justify">L’importance du préfrontal dans la gestion des émotions a commencé à être reconnue avec l’histoire de Phineas Cage. En 1848, alors qu’il travaille à la construction d’une ligne de chemin de fer, une barre de fer lui traverse le cerveau. Phineas Cage suivit, mais il n’est plus le même homme. Ce n’est pas tant les séquelles physiques qui le changent, car finalement celles-ci sont peu importantes si l’on considère l’ampleur du traumatisme. Mais l’homme calme, attentionné, sociable et fiable qu’il était n’est plus. Il est devenu brutal, agressif, et antisocial. La barre de métal, en traversant son crâne, a irrémédiablement endommagé son cerveau préfrontal. Il dispose toujours de l’accélérateur émotionnel qu’est l’amygdale mais n’a plus la pédale de frein qu’est le préfrontal.</p>
<p align="justify">Avec un fonctionnement préfrontal insuffisant, la personne entre dans une spirale ascendante de rage. L’état d’alerte provoqué par l’amygdale finit par atteindre l’hypothalamus. L’hyper mobilisation provoquée par l’amygdale donne à la personne des ressources auxquelles elle n’accède pas en temps normal. Le surrégime est alors vécu comme une situation de plaisir. Après le circuit de la peur, c’est le circuit dopaminergique de la récompense qui est alors activé. La personne se met de plus en plus facilement dans des états de rage, pour les sentiments de plaisir que cet état suscite. A moins que le cerveau préfrontal entre en jeu en exerçant un contrôle conscient sur les réponses automatiques provoquées par l’amygdale et l’hypothalamus.</p>
<p align="justify">La rage est d’autant plus facilement activée que dans la situation de jeu, le préfrontal n’exerce pas le frein qu’il exerce dans les interactions sociales habituelles. Dans l’intimité de son salon ou de sa chambre, il est possible de se laisser aller au plaisir d’un fonctionnement dominé par les structures les plus anciennes du cerveau. Les freins de l’homme « civilisé » peuvent être abandonnés en toute sécurité. C’est alors le plaisir immense, sans limite, de la bête tapie au fond de nous.</p>
<p align="justify">Pour le meilleur et pour le pire, cela ne dure que jusqu’à ce que quelqu’un éteigne la console de jeu.</p>
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title: Il n’y a pas d’addiction aux objets numeriques. C’est aussi simple que cela.
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url: http://www.psyetgeek.com/pas-adddiction-jeux-video-simple
content:
<p align="justify"><img alt="" src="media/64b88536.WdHc0Sx.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/WdHc0Sx.jpg" width="521" height="256" /></p>
<p align="justify">J’ai participé à l’émission <a href="http://www.franceinter.fr/emission-le-telephone-sonne-smartphones-et-reseaux-sociaux-les-nouvelles-addictions">Le téléphone sonne : &#8220;Smartphones et réseaux sociaux: les nouvelles addictions&#8221;</a> et j’ai été assez surpris de constater qu’il y avait encore un discours culpabilisant et pathologisant sur les objets numériques.</p>
<p align="justify">J’ai pu entendre du docteur <del>Willam Olivenstein</del>  Lowenstein que l’effet de ces objets était <em>comme</em> la cocaïne. Que les mondes numériques étaient des mondes de la stimulation perpétuelle et de la vitesse. Que 5% des jeunes joueurs de jeux vidéo développaient une addiction.</p>
<p align="justify">Si j’étais américain, je dirais que c’est de la “bullshit psychiatry”. En français, on pourrait dire &#8220;psychiatrie de bazar&#8221;</p>
<p align="justify">Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques. C’est aussi simple que cela. Des années de recherche sur l’addiction aux jeux vidéo n’ont pas permis de former un consensus sur cette pathologie annoncée comme “une nouvelle maladie” depuis maintenant 17 ans (Young, 1996)</p>
<p align="justify">La première clinique pour <i>&#8220;dépendance aux jeux video&#8221; </i>a été ouverte en Hollande en 2006 par le Smith and Jones Centre, un centre de traitement pour les toxicomanes. La section pour les <em>gamers</em> a fermé en 2008 avec le constat que les jeux vidéo n’étaient pas une addiction. En Grande Bretagne, le centre Broadway Lodge qui traite des personnes présentant des addictions a ouvert une section pour les <em>gamers</em> en 2009. La même année, aux USA, ReStart devient le premier centre de traitement pour les “dépendants à l’Internet”. En Chine et en Corée du Sud, ces cliniques sont des camps d’entrainement paramilitaires dans lesquels les participants sont humiliés. Les traitements sont si rudes qu’il y a même eu un mort ! Mis à part ces deux pays, et l&#8217;établissement américain, il n&#8217;y a pas de centre de traitement &#8220;d&#8217;addiction aux jeux vidéo&#8221;</p>
<p align="justify">Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques. C’est aussi simple que cela. Un jeu vidéo n’est pas une drogue Faut il rappeler les effets de la cocaïne, puisque c’est elle qui a été donnée en exemple dans l’émission ? <span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Comment peut-on comparer les </span><em style="font-size: 13px; line-height: 19px;">effets </em><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">d&#8217;un psychostimulant aussi puissant que la cocaïne avec ce qui est vécu dans un jeu vidéo ? </span><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Comment peut-on comparer cela à du temps passé devant son écran qu’il s’agisse d’un écran de jeu ou d’un réseau social. </span></p>
<p align="justify">Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques, c’est aussi simple que cela. Comment expliquer une addiction qui ne serait réservée qu’au enfants, aux adolescents et aux jeunes adultes ? Quelle barrière invisible empêcherait l’addiction de se développer chez les adultes et les vieux ?Pourquoi l’addiction aux jeux vidéo s’arrêterait elle comme par magie au seuil de la maturité ?</p>
<p align="justify">Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques, c’est aussi simple que cela. Si l’on prend le chiffre de 5% qui est avancé généralement, cela ferait plus d’un million (1,25, exactement) de personnes qui souffriraient de cette affection uniquement aux USA. Pour donner un ordre d’idée, la grippe qui touche chaque année entre 5 et 20% d’américains est suive avec attention par les services de santé du pays. Comment l’addiction aux jeux vidéo pourrait elle ne pas être repérée massivement par les professionnels de la santé ?</p>
<p align="justify">Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques. C’est aussi simple que cela. La “stimulation perpétuelle” n’existe que dans l’esprit de ceux qui découvrent les mondes numériques. L’ennui existe même sur Twitter, même sur Facebook, même sur Call of Duty. Si Internet va trop vite, c’est sans doute que vous êtes trop vieux pour cela ou trop fatigué. Mettez vous sur le coté, prenez la voie lente, utilisez le mail, et laissez Twitter à ceux qui sont plus agiles.</p>
<p align="justify">Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques. C’est aussi simple que cela. Il est du devoir éthique de tout psychothérapeute de se tenir informé de l’état de la science et des recommandation des sociétés savantes. En ce qui concerne l’addiction à l’Internet et aux jeux vidéo, la question a été tranchée. “L’addiction à l’Internet et aux jeux vidéo” n’est à ce jour dans aucune classification des maladies mentales. Par ailleurs, l’académie de médecine recommande depuis mars 2012 d&#8217;utiliser  l&#8217;expression “pratiques excessives” et l’abandon de l’expression “addiction aux jeux vidéo”</p>
<p align="justify">Dans l’article ou Kimberley Young invente l’addiction à l’Internet, les personnes dépendantes passaient 8 heures par semaine devant un écran. On estime aujourd’hui qu’un enfant entre 8 et 18 ans passe en moyenne 7 heures et demi par jour devant un écran. (Source : <a href="http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/">Kaiser Family Foundation</a>). Un enfant qui aujourd’hui une utilisation <em>normale </em>des écrans  serait donc considéré en 1996 comme un cas gravissime d’addiction nécessitant la mise en place de soins et d’une éducation spécialisée.</p>
<p align="justify">Il y a sans doute un enseignement à tirer de cela. Sans doute pouvons nous nous rappeler que les maladies, et  particulièrement les maladies psychiatriques, sont en grande partie des constructions sociales. Le problème de la psychiatrie et de la psychologie est qu’elles sont ce que Foucault appelait des <em>disciplines. </em>Elles sont promptes à se mettre au service du pouvoir pour renfermer, ordonner, classer et normaliser. Il n’est donc pas étonnant qu’elles aient été appelées pour scruter ce qui semblait si nouveau : des personnes jouent en interagissant avec des images sur des écrans. Peut-être que “l’addiction aux jeux vidéo” rejoindra la drapétomanie, cette folie qui conduisait les esclaves noirs à fuir leur condition,  ou les “sauteurs du Maine” dans le cabinet de curiosité de l’histoire de la psychiatrie. Peut-être que la prochaine version du DSM comportera une nouvelle maladie que l’on appellera “l’addiction à l’Internet”. Mais nous vivons aujourd’hui, et aujourd’hui, il n’est pas de telle maladie.</p>
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title: Des video sur les jeux video au colloque Enfants Mutants
uri: Des-video-sur-les-jeux-video-au-colloque-Enfants-Mutants
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content:
<p align="justify"><a href="http://www.appea.org/Enfance_famille_societe/103"><img alt="" src="media/222fc0f3.8yJHMQN.png" data-original-source="http://i.imgur.com/8yJHMQN.png" width="541" height="104" /></a></p>
<p align="justify">A la mi-octobre se tiendra a Paris un grand <a href="media/be0131b8.programme_complet.pdf" data-original-source="http://www.appea.org/Enfance_famille_societe/103/Programme/programme_complet.pdf">colloque sur les “Enfants Mut@ants”.</a> Le qualificatif de “mutant” laisse encore planer un peu d’inquiétude car entre le mutant et le monstre, la limite peut être vite franchie.  mais la tonalité générale des titres des interventions est positive et laisse penser que le colloque va travailler dans le bon sens.</p>
<p align="justify">Les intervenants présenteront  la manière dont les innovations technologiques affectent le développement des enfants. J’ai accepté avec plaisir de participer à une table ronde organisée avec le journal Sciences Humaines. Il est prévu de discuter autour de courtes vidéos choisies par les intervenants. Une de mes vidéo préférées est <strong>La mort de Fayejin</strong>, mais je ne voudrais pas que mon gout pour les MMORPG pèse trop.</p>
<p align="justify">Aussi ai-je fait appel à Twitter.</p>
<p align="justify">Tous les liens étaient intéressants. Mais j’ai du me limiter a ceux qui traitaient des jeux vidéo. Ne manquez cependant pas les vidéo de <a href="http://t.co/iqtO0ZfEZq">net-reality</a> suggérée par <a href="https://twitter.com/K_rho">K_rho Léna</a>, le <a href="https://www.youtube.com/watch?v=fW8amMCVAJQ">First Follower: Leadership Lessons from Dancing Guy</a> de <a href="https://twitter.com/rivedroitebx">Jaime Larivedroite</a> ou encore les <a href="http://www.youtube.com/user/LazyParia/videos">YouTubePoop</a> de <a href="https://twitter.com/RPGsquare06">Rio Kévin</a></p>
<p align="justify">
<p align="justify">Voici donc la liste de vidéo qui a été proposée. Qu’en pensez vous ? Ces vidéo illustrent-elles bien la culture des jeux vidéo ?</p>
<p align="justify">
<ul>
<li>
<div align="justify"><strong>Angry german kid</strong> (suggéré par <a href="https://twitter.com/gamethemall">Game Them All</a>)</div>
</li>
</ul>
<p align="justify"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=xnWWv7R4ofo">http://www.youtube.com/watch?v=xnWWv7R4ofo</a></p>
<p align="justify">Un adolescent allemand entre dans une rage folle parce qu’il n’arrive pas à jouer à un jeu vidéo. Selon les versions, il s’agit d’Unreal Tournament ou de Flight Simulator. La vidéo a été postée le 12 avril 2006. Il est probable que la colère ait été simulée et qu’il s’agisse finalement d’un fake. Elle fera l’objet de nombreux détrônements et réponses dont celle d’un autre atrabilaire célèbre <a href="http://www.youtube.com/watch?v=0mmIR9xaYi8">http://www.youtube.com/watch?v=0mmIR9xaYi8</a></p>
<p align="justify">Discussion : les effets des jeux vidéo sur les enfants. Comment expliquer les effets de rage que peuvent provoquer les jeux vidéo ? Cette rage reste-t-elle dans le cercle du jeu ou risque-t-elle de déborder ?</p>
<p align="justify">
<ul>
<li>
<div align="justify"><strong>La mort de Fayejin</strong></div>
</li>
</ul>
<p align="justify"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=ejf6yG2jmLk">http://www.youtube.com/watch?v=ejf6yG2jmLk</a></p>
<p align="justify">Fayejin  était un mage réputé de la Horde. Alors que ses compagnons lui rendent un dernier hommage, ils sont massacrés par un raid de membres de la faction opposée. L’évènement provoquera de longues discussions sur le forum du jeu. En effet, l’enterrement avait lieu dans l’espace du jeu, mais la mort du joueur était un évènement bien réel.</p>
<p align="justify">Discussion : A quoi joue-t-on quand on joue aux jeux vidéo ? Quelles sont les articulations entre la réalité des jeux de rôle et la réalité banale ?</p>
<p align="justify">
<ul>
<li>
<div align="justify"><strong>Leeroy Jenkins</strong></div>
</li>
</ul>
<p align="justify"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=EpzADbkIyXw">http://www.youtube.com/watch?v=EpzADbkIyXw</a></p>
<p align="justify">Un joueur  nommé Leeroy Jenkins provoque la mort de tous ses partenaires dans World of Warcraft. Leeroy Jenkins deviendra une star du jeu et l’éditeur lui fera honneur en créant une carte à son nom dans les cartes à collectionner du jeu</p>
<p align="justify">Discussion : à quoi joue-t-on dans un MMORPG ? Quelles sont les motivations des joueurs ? Quelles actions doivent ils réaliser ?</p>
<p align="justify">
<ul>
<li>
<div align="justify"><strong>A brief history of video games</strong></div>
</li>
</ul>
<p align="justify"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=HcMm6TJoYL0">http://www.youtube.com/watch?v=HcMm6TJoYL0</a></p>
<p align="justify">En mois de trois minutes, une histoire nécessaire incomplète des jeux vidéo</p>
<p align="justify">Discussion : comment  un hobby s’est transformé en une industrie dont le chiffre d’affaire dépasse celui du cinéma ? Quel sont les liens entre les jeux vidéo et les autres média ?</p>
<p align="justify">
<ul>
<li>
<div align="justify"><strong>Stop the Blame Play the game (En)</strong></div>
</li>
</ul>
<p align="justify"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=bOTHMRdZn_4">http://www.youtube.com/watch?v=bOTHMRdZn_4</a></p>
<p align="justify">Une animation sur les bons cotés des jeux vidéo</p>
<p align="justify">Discussion : les jeux vidéo ne sont pas ce qu’une mauvaise presse veut faire croire.</p>
<p align="justify">
<ul>
<li>
<div align="justify"><strong>Message to scientology (En)</strong></div>
</li>
</ul>
<p align="justify"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=JCbKv9yiLiQ">http://www.youtube.com/watch?v=JCbKv9yiLiQ</a></p>
<ul>
<li>
<div align="justify"><strong>Il est impossible d’arrêter anonymous (VOST</strong></div>
</li>
</ul>
<p align="justify"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=R3eaj6Mrx0g">http://www.youtube.com/watch?v=R3eaj6Mrx0g</a></p>
<p align="justify">Anonymous est une figure du réseau Internet. Le collectif aime à se présenter comme tout puissant, et immortel.  Né sur un forum de discussion (4chan.org) , le collectif était connu pour les blagues de plus ou moins bon gout et ses harcèlements sur des La guerre d’Anonymous à l’Eglise de Scientologie marque un tournant. . Le mouvement semble alors se politiser et organise des actions jusque dans l’espace public. Anonymous interviendra également dans les printemps arabes et se tiendra aux côtés de Wikileaks</p>
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title: Une histoire coloniale du jeu video
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content:
<p align="justify"><img style="float: left; display: inline;" alt="" src="media/606fb0a7.PPf9t6D.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/PPf9t6D.jpg" align="left" />L’histoire des jeux vidéo est souvent racontée comme l’histoire de quelques pionniers qui, par leur travail, leur pugnacité, leur créativité, et parfois un grain de folie, apportent les matières numériques aux hommes. Dans cette histoire, le héros est souvent un « outcast », un « geek », une personne isolée de sa propre communauté. Cet isolement lui permet de construire un lien privilégié avec les machines, de nourrir une vision intérieure avant de la partager avec l’ensemble du monde. On pense alors aux histoires de Steve Jobs (Apple), de Bill Gates (Microsoft), ou de Jarkko Oikarinen (inventeur de l’IRC).</p>
<p align="justify">Il est une autre façon de raconter l’histoire des jeux vidéo. Ce n’est plus l’histoire d’un héro prométhéen portant aux hommes les lumières numériques – et parfois souffrant de cet exploit comme Steve Jobs « privé » de sa société pendant un temps, ou plus récemment de Edward Snowden précipité dans l’inhumanité des espaces de transit des aéroports pour avoir témoigné de l’industrialisation de l’espionnage par la NSA. L’histoire est alors l’histoire grinçante d’un groupe tentant de s’assurer la maitrise et la domination d’un autre groupe. C’est l’histoire de la colonisation des enfants et de ses jeux par les adultes</p>
<p align="justify">Il y 300 ans, les jeux des enfants étaient très différents des jeux d’aujourd’hui. Les enfants jouaient avec les adultes. Petits et grands partageaient ensemble des parties de cartes, lançaient les dés ou rivalisaient avec des quilles. Les enfants avaient le monde comme terrain de jeu. Ils jouaient dans les cours de ferme, dans les champs, dans les rues des villes. En Occident, à partir des années 1850, des discours tenus par des disciplines comme la psychologie ou la médecine ont commencé à tenir ces jeux comme dangereux pour la moralité de l’enfant. Le jeu a alors petit à petit été circonscrit à des espaces fermés tenus sous la surveillance des adultes. Jouer dans la rue est devenu, du fait de l’anxiété des adultes, difficile, puis interdit aux enfants. Les jeux de plein air ont été encouragés… mais sous la stricte supervision des adultes ou d’organisations éducatives comme les scouts. Ainsi, petit à petit, avec l’aide de la psychologie et de la médecine, le jeu et ses objets ont été colonisés.</p>
<p align="justify">La maison est alors devenue le terrain de jeu privilégié des enfants.  Les objets et les activités que l’on ne trouvait qu’a l’extérieur  et qui se rencontrent maintenant à l’intérieur des maisons témoignent de ce grand renfermement. Les enfants disposent de meubles adaptés. Ils ont dans leurs chambres les tapis et les modules que l’on trouve dans les salles de psychomotricité. Ils dessinent avec les mêmes feutres qui sont donnés à l’école par l’enseignant.  Cette domestication du jeu (Sutton-Smith) permet un meilleur contrôle des enfants, de leurs jeux et de leurs jouets. Dans la salle à manger ou même dans la chambre à coucher, les débordements et les insanités qui caractérisent banalement le jeu des enfants peuvent être maitrisés et moralisés.</p>
<p align="justify">Dans cette colonisation des enfants, les jeux vidéo jouent un rôle important. Les programmes comme Le club Dorothée a maintenu une génération d’enfant devant les téléviseurs tous le mercredi pendant que les parents allaient travailler. Aujourd&#8217;hui, les espace numériques sont les nouveaux terrains de jeu dont Mario et Lara Croft sont les gardiens. Ils servent de pacificateurs en maintenant les enfants rivés à leurs écrans, et surtout éloigné des tentations du monde extérieur. Les jeux de guerre qui autrefois étaient joués bruyamment dans les couloirs d’immeubles ou dans les champs sont maintenant joués dans les maisons pour la tranquillité des parents.</p>
<p align="justify">L’ordinateur ou la console dessinent des espaces dans lesquels les enfants sont maintenus. Les explosions, les collections, les histoires, les combats, les violences, les rivalités, les héros et les <i>villains</i> dont se plaignent les parents sont également leurs meilleurs alliés. En ce sens, les jeux vidéo ont une double fonction. Ils disciplinent les enfants (Foucault, Surveiller et Punir) et ils assainissent leurs jeux en maitrisant et moralisant les excès et les outrances des jeux d&#8217;enfants.</p>
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title: Pourquoi jouer a Candy Crush Saga
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content:
<p align="justify"><strong style="font-size: 13px; line-height: 19px;"><img style="float: left; display: inline;" alt="" src="media/81916aab.AeAkDoh.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/AeAkDoh.jpg" width="243" height="250" align="left" /></strong></p>
<p align="justify"><strong>Candy Crush Saga, le joueur doit obtenir un nombre de points avant d’être à court des déplacements. Les points sont obtenus en alignant des rangées de trois bonbons identiques</strong>.</p>
<p align="justify">Candy Crush Saga (CSS) est la surprise du moment. Apres Angry birds, après Zombies &amp; Plants, et bien après Farmville, tout le monde joue à pousser des bonbons de couleurs délicieusement acides. Les vieux <em>gamers</em> hochent tristement la tête, en appellent aux Temps Anciens, et affirment que tous ces jeux ne méritent pas leur ticket d’entrée dans le temple des vidéo.</p>
<p align="justify">Il reste que Candy Crush Saga est un phénomène. Comment l’expliquer ? Va-t-on invoquer la régression ? Ou encore le besoin d’évasion dans une société qui apporte de moins en moins de satisfactions et de plus en plus d’inquiétudes. Après tout, le thème général de Candy Crush Saga renvoie à l’enfance. Les sucreries, les douceurs, les bonbons, sont traditionnellement des récompenses que l’on donne aux enfants sages. Les cohortes de joueurs de CCS seraient alors à la recherche de satisfactions infantiles. Puisque les satisfactions se refusent à eux, ils vont les chercher dans un monde à part. Puisqu’il devient difficile de les obtenir au travail et à la maison, ils les retrouvent dans le double cercle magique du jeu et des souvenirs d’enfants.</p>
<p align="justify">L’hypothèse est plausible, mais elle est si générale qu’elle ne permet pas de comprendre ce qui est en jeu avec CCS. Pour s’en faire une idée plus précise, il faut en venir à ce qui apporte en général des satisfactions, et voir ensuite comment ces satisfactions peuvent être satisfaites dans CCS</p>
<p align="justify"><strong>Les besoins psychologiques de base</strong></p>
<p align="justify">Pour la théorie de l’auto-détermination, chaque individu doit satisfaire des besoins psychologiques de base : le besoin de compétence,  le  besoin d’autonomie, et le besoin de relation</p>
<p align="justify">La compétence se réfère à notre désir d’augmenter nos compétences, de venir à bout de nouvelles situations et de vaincre des chalenges. C’est ce besoin qui soutient le développement de l’enfant alors qu’il apprend à marcher, à parler ou à résoudre des problèmes. Ce besoin de compétence intervient également dans nos vies privées et professionnelles</p>
<p align="justify">L’autonomie correspond à notre désir intérieur de faire des choses de par notre propre volonté et non parce que nous sommes dépendants des autres et de circonstances externes. Avoir la possibilité de choisir, et faire des choix qui correspondent à des désirs authentiques apporte la satisfaction de ce besoin intrinsèque.</p>
<p align="justify">La relation correspond au besoin d’avoir des liens authentiques avec les autres. Comme la compétence et l’autonomie, c’est un besoin intrinsèque. Les personnes cherchent des relations vraies simplement pour la satisfaction de vivre des relations nourrissantes avec les autres. Les sentiments de camaraderie, d’appartenance, et le fait de savoir que l’on importe aux autres font partie de ce besoin de relation</p>
<p align="justify">Lorsque ces besoins sont satisfaits, nous éprouvons des sentiments positifs, et nous sommes encouragés à poursuivre les activités qui les satisfont. Lorsque ces besoins ne sont pas satisfait, notre énergie et notre motivation disparaissent.</p>
<p align="justify">CCS apportet-il des statisfaction de ces besoins psychologiques de base ? Oui. Et ces satisfactions sont <i>immédiates</i>, de <i>prévisibles</i>, et <i>continues</i>. Le jeu est toujours à portée de main puisqu’il est disponible sur toute la plateforme mobile. La courbe d’apprentissage est modérée, ce qui permet d’obtenir des satisfactions rapidement. Le jeu tient ses promesses : les bonnes actions déclenchent toujours les bonnes récompenses. Une fois les mécanismes de CCS compris, le joueur est assuré de voir que les résultats reflètent d’une manière cohérente ses actions et est attentes. Le lien etre l’effort est l’action est toujours maintenu. Enfin, le joueur est immergé dans un flux d’action, de sons et d’effets visuels qui lui apportent des satisfactions d’une manière presque continue</p>
<p align="justify"><strong><strong>Candy Crush Saga </strong>et le besoin de compétence</strong></p>
<p align="justify">Le besoin de compétence est généralement satisfait lorsque nous réalisons de choses. Mais il est nécessaire que la difficulté ne soit pas trop grande, car sinon les échecs répétés provoqueraient du désagrément et finalement une diminution de l’estime de soi. Il est également nécessaire que la difficulté soit suffisante, sinon l’ennui risque de gacher l’expérience. Une fois le niveau optimum de difficulté obtenu, il est nécessaire que la personne reçoive des informations (feedback) sur ce qu’elle est en train de faire, ce qui lui permet de s’améliorer effet après effet</p>
<p align="justify">C’est très précisément ce que fait CCS. La difficulté est progressive, et les feedbacks sont toujours donnés d’une manière positive. Même les échecs sont valorisés ! La complexité croissante du challenge permet de maintenir l’expérience de jeu dans un optimum. Le joueur reçoit des feedback visuels et auditif pour chaque rangée de bonbons supprimée</p>
<p align="justify">Les satisfactions du besoin de compétences s’obtiennent à des niveaux différents. Le joueur a tout d’abord des feedback immédiats sur ce qu’il réalise. L’échec est sanctionné par un son disgracieux, et la réussite par une adorable musique. A côté de ces feedback de compétence simple, le jeu propose un second type de compétence. Lorsque le joueur aligne 4 bonbons, c’est-à-dire qu’il fait quelque chose d’un peu plus difficile que ce qui est nécessaire, il reçoit un <i>booster. </i>Les encouragements « Sugar crush », « Sweet », les multiplicateurs de scores, les animations visuelles et les musique sont pour joueur des indicateurs précieux. Le jeu donne des jauges et des scores qui permettent au joueur d’évaluer sa performance. Enfin, la récompense à un niveau est récompensée par un challenge encore plus grand. Le joueur sent donc que sa compétence augmente partie après partie, et il est, à l’intérieur de chaque partie, guidé dans son expérience de jeu.</p>
<p align="justify">Au final, CCS satisfait le besoin de compétence par 1) les feedback immédiats, 2) les multiplicateurs et autres bonus et 3) la progression tableau après tableau.</p>
<p align="justify"><strong>Candy Crush Saga et le besoin d’autonomie</strong></p>
<p align="justify">Le besoin d’autonomie est satisfait avec CCS d’abord parce qu’il s’agit d’un jeu, c’est-à-dire, selon la définition canonique de Caillois, d’« une activité libre, spontanée (…) ». C’est librement que la personne décide de prendre son <i>smartphone</i> et jouer à CCS. Elle va vers le jeu non pas en fonction de contraintes externes, mais parce qu’elle le désire. Elle a aussi le choix pour chaque tableau d’utiliser une tactique plutôt qu’une autre.</p>
<p align="justify">Le besoin d’autonomie est également satisfait parce que la personne fait quelque chose qu’elle aime. Déplacer des bonbons sur un écran peut sembler vain, mais lorsque l’on y regarde de plus prêt, cela ne l’est pas plus que collectionner des timbres ou</p>
<p align="justify">Cependant, cet aspect n’est pas ce qui est le plus fortement sollicité dans CCS. Pour vivre pleinement un sentiment d’autonomie, il vaut mieux se tourner vers un jeu comme GTA V ou dans tout autre jeu de rôle dans lequel il est possible de choisir son identité et d’effectuer des actions librement</p>
<p align="justify"><span style="font-weight: normal;"><strong><strong>Candy Crush Saga </strong>et le besoin de relation</strong></span></p>
<p align="justify">CCS permet au joueur d’associer son compte Facebook au jeu. Le joueur peut ainsi annoncer sur son réseau social les résultats de ses parties, et suivre l’avancement de ses amis dans le jeu. Cet élément social est un puissant motivateur parce qu’il satisfait le besoin de relation.</p>
<p align="justify">CCS est un moyen simple et efficace d’être en relation avec d’autres personnes. Sans doute, la « surface de contact » est limitée : il ne s’agit que de scores obtenus en faisant une chose aussi simple que d’aligner des rangées de bonbons sur un écran. Mais d’une part, un contact limité apporte plus de satisfaction du besoin de relation que pas de contact du tout. Et d’autre part, rien n’empêche à partir des annonces faites sur Facebook par l’entremise du jeu, de commencer une conservation, et, qui sait ? une relation plus suivie peut en découler.</p>
<p align="justify">Le besoin de relation est satisfait à chaque fois qu’une personne est identifiée d’une manière cohérente avec la représentation qu’elle a d’elle-même. Cela arrive lorsque le commerçant de quartier l’appelle par son nom, ou lorsqu’elle est <i>reconnue </i>comme appartenant à la communauté des <i>gamer. </i>Les annonces de CCS jouent sur ce levier. La personne se présente comme joueuse auprès de son réseau social, et les retours qu’elle reçoit renforcent son identification à la figure du joueur.</p>
<p align="justify">Le besoin de relation est si important qu’il utilise un prétexte aussi simple que CCS pour se développer. Les conversations qui se déroulent sur Facebook a propos de ce jeu en attestent. Les joueurs partagent leur expériences émotionnelles. Certains disent leur exaspération, et d’autres leur fierté d’avoir réussi un défi particulièrement difficile (c’est-à-dire d’avoir satisfait leur besoin de compétence). Des personnes assistent des joueurs en difficulté en propose des solutions, en renvoyant vers des sites web, ou tout simplement en faisant part de leur compréhension</p>
<p align="justify">Enfin, en liant le jeu à Facebook, CCS prend des airs de compétition. Il devient possible de comparer ses propres réalisations à celles des autres joueurs . Les joueurs s’engagent différemment dans la compétition. Pour certains, l’important est d’être parmi les meilleurs, voir même être le meilleur. Pour d’autre, le simple fait de participer à un jeu parmi d’autres est suffisant. Pour tous, le coté social donne à CCS une saveur supplémentaire.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>En conclusion, le jeu Candy Crush Saga remporte autant de succès parce que les joueurs trouvent à satisfaire avec lui des besoins psychologique de base. Le besoin de compétence est satisfait parce que le jeu est un chalenge dont la difficulté est progressive et par le flux de feedback. Le besoin d’autonomie est satisfait par les choix tactiques. Le besoin de relation est satisfait par le fait d’être un parmi d’autre à faire la même chose, par l’entraide et la compétition dans la communauté des “ candy crushers”</strong></p>
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title: Plus que 5 minutes ou l’effet Zeigarnik dans les MMORPG
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content:
<p align="justify"><img style="float: left; display: inline;" alt="" src="media/3ae47ef2.oomDVCp.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/oomDVCp.jpg" align="left" />C’est une expérience assez banale : un joueur de jeu vidéo s’engage pour une activité ne doit pas prendre plus de quelques minutes, et se retrouve avec quelques grosses poignées de dizaines de minutes au compteur lorsqu’il relève le nez de l’écran. Comment expliquer que le “Juste 5 minutes chéri(e)/papa/maman” soit le signe le plus sûr que la partie va s’éterniser ?</p>
<p align="justify">Pour répondre à cette question, il faut prendre en compte à la fois le design des MMORPG et un concept psychologique. Les MMORPG sont des jeux dans lesquels il y a toujours quelque chose à faire. Les joueurs ont des quêtes à compléter, des niveaux à finir, des équipements à obtenir, des métiers dans lesquels progresser, des explorations à réaliser… Pour les joueurs, ce sont autant de buts à atteindre, avec leurs promesses de récompenses. Mais parce qu’il y a toujours quelque chose à terminer, les MMORPG mêlent aux douceurs promises l’amertume actuelle de l’inachèvement.</p>
<p align="justify">C’est ici qu’entre en jeu un concept psychologique : l’effet Zeigarnick. Cette psychologue a remarqué que les serveurs gardaient en mémoire les commandes tant qu’elles n’avaient pas été traitées en cuisine ou servies aux clients.  Ils  maintiennent la liste des plats dans leur mémoire à court-terme mais cet investissement demande des efforts cognitifs importants.</p>
<p align="justify">Ces efforts ont des conséquences. On appelle effet Zeigarnick le fait que nous avons tendance à davantage nous souvenir des activités que nous n’avons pas conduites à leur terme. A partir du moment ou nous avons commencé à faire quelque chose, nous avons tendance à vouloir terminer l’activité, car l’inachèvement nous laisse dans un état de tension. A l’opposé, terminer une tache, même la plus modeste, nous laisse avec un sentiment de plaisir et de réalisation.</p>
<p align="justify">On comprend que cet effet soit fortement sollicité dans les MMORPG. A partir de la première quêtes, ces jeux sont des suites infinies de choses à faire. Une quête terminée signifie qu’il faille en faire d’autres. Par ailleurs, les quêtes demandent souvent de rapporter un nombre donné d’objets. Cela peut être par exemple de rapporter 12 pièces de cuir à un personnage. Un joueur qui a commencé la quête aura tendance à la finir, quitte à prononcer la phrase fameuse phrase “Plus que 5 minutes”. Jouer à un MMO signifie entrer dans une monde infini de choses à faire et donc à avoir affaire à l’effet Zeigarnick.</p>
<p align="justify">L’effet Zeigarnick fonctionne également lorsque le joueur est proche de passer un niveau, sur le point d’acquérir d&#8217;une nouvelle compétence, ou encore lorsque qu’il va recevoir un titre pour une réalisation quelconque. Même pour les joueurs qui ne sont pas particulièrement attachés aux réalisations, la satisfaction du travail bien fait qui est associé au fait de terminer les choses est puissante motivation. Cela vaut bien la peine d’attendre encore 5 minutes de plus !</p>
<p align="justify">Cet effet se fait sentir également dans la vie groupale des MMORPG. Quitter un groupe d’instance, ou pire, un Raid, avant qu’il ne soit achevé peut être une chose difficile. Une fois que plusieurs heures ont été passées pour réunir un groupe de joueurs, que la session a duré plusieurs heures de jeu intense et complexe, il est difficile de quitter la partie et le groupe avant le succès complet. Arrêter de jouer est alors vécu comme un échec personnel et comme quelque chose pénalisant plusieurs autres personnes.</p>
<p align="justify">L’effet Zeigarnick peut être en cause à chaque fois qu’une personne joue plus de temps qu’elle ne le prévoyait. Le jeu excessif, qu’il soit bénin, ou qu’ils soit associé à d’autres difficultés est ainsi lié au fait que nous avons tendance à vouloir terminer ce que nous avons commencé.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">La  vie affective et inconsciente joue également un rôle dans l’effet Zeigarnick. Pour certains, laisser les choses en plan est impossible du fait d’un  fonctionnement psychologique sur un mode idéalisant. ¨Pour ces personnes, l’inachèvement est vécu douloureusement, car il renvoie à une image incomplète et imparfaites d’elles même. Soumises à la tyrannie de l’idéal, elles doivent faire les choses parfaitement, et pour ce faire, il leur est nécessaire de les terminer à tout prix.</p>
<p align="justify">Pour d’autres personnes, ce n’est pas un fonctionnement idealisant qui est en jeu mais la difficulté à se séparer. L’impossibilité à ne pas terminer correspond à une impossibilité à abandonner. La nécessité d’avoir toujours quelque chose à faire dès que quelque chose se termine est à mettre en lien avec la recherche d’un attachement sécure.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">Finalement, lorsque l’on examine le temps passé à jouer à un jeu vidéo, il faut prendre au moins trois séries de facteurs en compte :</p>
<p align="justify">1) les motivations intrinsèques apportées par le jeu vidéo. Les jeux vidéo sont des extrêmement performants dans ce domaine.  Ils satisfont les besoins psychologiques de base que sont les besoin de compétence, d’autonomie et de relation. Une personne qui ne voit pas ces besoins satisfaits dans sa vie privée ou professionnelle aura tendance à chercher à les réaliser ailleurs.</p>
<p align="justify">2) l’effet Zeigarnick qui a tendance a maintenir la personne en jeu tant que qu’elle n’a pas terminé les taches qu’elle s’est donnée. Cet effet est lié a la vie affection et émotionnelle des personnes.</p>
<p align="justify">3) les relations de groupe qui peuvent maintenir une personne ne jeu du fait des effets de colle sociale et de culpabilité qu’ils peuvent générer</p>
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title: La psychologie des personnages de GTA Trevor Philips
uri: La-psychologie-des-personnages-de-GTA-Trevor-Philips
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content:
<p align="justify"><img style="float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto" src="media/18164ab1.tvJQh6D.png" data-original-source="http://i.imgur.com/tvJQh6D.png" width="259" height="317" /></p>
<p align="justify">M. Trevor Philips a été reçu dans le cadre d’un examen psychologique demandé par M. le Juge Barry Griffin. L’examen a été assez malaisé, M. Philips étant manifestement tendu. Un questionnaire d’évaluation des mécanismes de défense a pu lui être administré. Monsieur Philips a surtout fait état de son passé dans l’armée de l’air. Il peut se montrer séducteur, mais l’on sent que la qualité de la relation peut rapidement changer s’il n’a pas le sentiment de d’obtenir ce qu’il souhaite. Il affirme ne pas savoir pourquoi l’examen psychologique a été demandé, et veut pour preuve de sa bonne foi qu’il ait bien voulu se présenter devant nous. Il vit à Blaine County, qui est comme chacun sait un quartier ou il est facile de se procurer de la drogue. M. Philips affirme avoir suivi une cure de désintoxication et ne plus avoir de gout pour le moindre produit illicite. </p>
<p align="justify">M. Philips s’est présenté en jean et T-shirt. Un tatouage ‘cut here” (couper en suivant les pointillés) délimite son cou. Questionné sur la signification du tatouage, il masque son absence de réponse dans une éclat de rire. Il avait également une batte de baseball qu’il&#160; présentait comme une canne qui lui était nécessaire du fait d’une vilaine entorse. L’humour, comme toujours, témoigne de vérités profondes. Sans doute, M. Philips voulait nous indiquer a quel point la violence lui était un soutien nécessaire, et qu’elle était une solution certes inadaptée, mais une solution tout de même, et que le problème était ailleurs : dans ce qui, depuis des années, le faisait boiter.</p>
<p align="justify">M. Philips est un homme de la frontière. Il nait au Canada et grandit entre un père violent et une mère possessive. Il rapporte une enfance&#160; faite de différents coups d’éclats, dont une agression sur un professeur qui lui vaudront une mesure éducative. Sans doute est ce pour s’évader d’un quotidien familial difficile&#160; qu’il tourne son regard vers le ciel.&#160; Il n’y admire pas les pilotes, mais plutôt les machines et leur puissance. Son amour des avions le conduit à s’engager&#160; dans l’armée mais son instabilité psychologique ne lui permettra pas d’y faire carrière. Il rencontre dans l’armée la même dureté que son père et finit confondre l’un et l’autre : il agresser un officier, et se fait renvoyer. Il a cependant eu le temps d’être formé comme pilote, et, à ses dires, il est le meilleur qui soit.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><img src="media/e5601e89.xUMWMsa.png" data-original-source="https://i.imgur.com/xUMWMsa.png" width="545" height="411" /></p>
<p align="justify">Comme on peut le voir, les mécanismes de défense repérés sont principalement des mécanismes immatures. Les défenses utilisées rendent inaccessibles les termes du conflit interne, remanient la réalité externe, et rendent parfois confus l’ensemble du fonctionnement psychique. M. Trevor Philips a tendance à considérer que ses difficultés viennent du monde extérieur.&#160; Les mécanismes de défense repérés témoignent psychisme fonctionnant principalement dans l’urgence du moment.. L’attribution de ses difficultés à des personnes extérieures et les passage à l’acte ne permettent à M. Philips pas de les penser suffisamment, et d’anticiper des solutions. Chaque problème doit être réglé immédiatement. C’est très probablement la crainte que l’intensité des pulsions ne devienne excessive qui l’amène a se débarrasser si rapidement et dans l’agir des tensions qu’il éprouve. En effet, les passages à l’acte ne lui apportent guère de plaisir, et même aggravent sa situation en le laissant avec un sentiment de dévalorisation important. Au final, les mécanismes de défense utilisés de façon privilégiée ne lui permettent de ne pas se remettre en cause. Ils protègent finalement une personnalité qui est , malgré les éclats et les coups de force, extrêmement fragile</p>
<p align="justify">M. Philips nous a parlé de moments ou le temps semblait se dilater et ou il pouvait voir clairement les actions des personnes qui l’entourent. Il y a a la racine de ce fonctionnement une projection paranoïde importante, mais elle ne semble pas altérer le fonctionnement du principe de réalité. Ici, le moi et le registre inconscient fonctionnent de concert, au prix toutefois d’une dissociation.</p>
<p align="justify">Il y a chez M. Trevor Philips quelque chose de l’ordre de la chute. Il est quelqu’un a touché un moment ses idéaux les plus hauts et qui n’a pas pu les maintenir. Le chevalier du ciel vit maintenant dans un des pires quartiers de la ville et ne peut atteindre les sommets que par une intoxication régulière avec des drogues licites et illicites.</p>
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title: Dans la psychologie des personnages de GTA V
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content:
<p align="justify"><img alt="" src="media/9e4f748b.qu8Q7kR.png" data-original-source="http://i.imgur.com/qu8Q7kR.png" width="548" height="267" /></p>
<p align="justify">GTA V permet de jouer avec trois personnages différents : Michael, Franklin et Trevor. Chaque personnage a des caractéristiques propres. Franklin est un excellent conducteur de voiture, Michael est le meilleur pilote d’avion qui soit et Trevor n’a pas son pareil lorsqu’il s’agit de se jeter tête baissée dans la mêlée.</p>
<p align="justify">Les personnages ont également une histoire qui leur est propre. Michael de Santa est un malfrat retiré des affaires. Il vit dans une luxueuse villa de Rockford Hills et échoue régulièrement à être un père et un mari valable. Trevor Philips est l’ancien partenaire de Michael. Dépendant à de multiples substances licites et illicites, son comportement est erratique et violent. Franklin est l’homme de main d’un vendeur de voiture peu scrupuleux. C’est un jeune homme qui n’a pas encore d’histoire avec le crime, même si son penchant pour les sensations fortes peut le conduire à la limite.</p>
<p align="justify"><strong>Faites passer le test à Franklin, Trevor et Michael</strong></p>
<p align="justify">Mais ont ils une psychologie propre ? Il semble que cela soit le cas. J’ai déjà “reçu” <a href="http://www.psyetgeek.com/la-psychologie-des-personnages-de-gta-trevor-philips">Trevor Philips</a>. Franklin et Michael sont sur mon agenda. Mais même si je connais les personnages, je ne suis pas un expert de GTA. Beaucoup ont passé beaucoup plus de temps que moi dans le jeu et ont donc une connaissance plus fine des personnages. Par ailleurs, je peux me tromper sur la manière dont les trois “personnages” fonctionnent dans le jeu.</p>
<p align="justify">Pour ne pas avoir une vision qui s’appuie sur un seul expert, je propose une petite expérience d’intelligence collective.  Le principe est simple : mettez vous dans les chaussures de Frankllin, Trevor et Michael et passez un questionnaire d’évaluation des mécanismes de défense.</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Passer le test avec <a href="https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dDBpVVJYX3ZGd1N5TFdUTEZXdEV2Z2c6MA#gid=0">Franklin</a></div>
</li>
<li>
<div align="justify">Passer le test avec <a href="https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?usp=drive_web&amp;formkey=dHZzbUNLdmJ0bmZCSHQxUk5UQ2tWbWc6MA#gid=0">Trevor</a></div>
</li>
<li>
<div align="justify">Passer le test avec <a href="https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dHZTbmE2TVdzU01ranlXelVHSzhyQVE6MA#gid=0">Michael</a></div>
</li>
</ul>
<p align="justify"><strong>L’intelligence collective des gamers</strong></p>
<p align="justify">Pour bénéficier de la “sagesse des foules” il est important que les réponses soient aussi nombreuses que possible.  En effet il est connu depuis 1926 qu’un nombre important de réponses peut donner un résultat objectif. Galton avait recensé dans une foire agricole 800 estimations du poids d’un boeuf et avait constaté que la moyenne des réponses était à un gramme près celle de l’animal. Plus plus près de nous, dans l’édition américaine de “Qui veut gagner des millions ?” l’avis du public apporte davantage de réponses exactes que l’appel à un ami supposé être “expert”</p>
<p align="justify">Bien évidement, le nombre ne suffit pas. Mais ici, nous avons une configuration presque idéale puisque les joueurs de jeu vidéo connaissent généralement bien leur sujet. Nous avons donc potentiellement  à la fois la force brute du nombre et la qualité des experts</p>
<p align="justify"><strong>Le test utilisé</strong></p>
<p align="justify">Le test utilisé est le DSQ-40. Il permet de repérer des mécanismes de défense qu’il classe ent trois catégories : mécanismes de défense maure , névrotiques et immatures. Il a été choisit parce qu’il est très utilisé dans les études internationales et qu’il a été traduit et validé pour la population française. Le questionnaire est auto-administré et la passation dure une dizaine de minutes.  Le DSQ-</p>
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title: La psychologie des personnages de GTA Michael de Santa
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content:
<p align="justify"><img src="media/c06dd7b5.X6p9RO1.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/X6p9RO1.jpg" width="527" height="370" /></p>
<p align="justify">L’examen psychologique est demandé par M. de Santa dans le cadre d’une procédure de conciliation avec son épouse. Il est le père de deux enfants et vit dans un quartier luxueux avec sa femme Amanda.</p>
<p align="justify">Ses relations avec son épouse sont compliquées tout comme le sont celles avec ses enfants. Sa femme le trompe et ses enfants ne le supportent pas. Son fils passe son temps à jouer aux jeux vidéo, tandis que sa fille est intéressée par le starletteriat. Lui même peut se montrer occasionnellement violent, est pathologiquement jaloux, et fait peu cas des autres.&#160; M. de Santa reconnait du bout des lèvres la violence dont il peut faire preuve. Il a tendance a la minimaliser, et explique par exemple que la destruction du téléviseur de son fils n’a pas beaucoup d&#8221;importance puisqu’il l’a fait remplacer le jour même.&#160; De même, il avance que son passé de braqueur n’a pas d’importance justement parce qu’il est derrière lui.</p>
<p align="justify">Dans la relation pendant l’examen psychologique, son agressivité est traduite par des sarcasmes continuels. Il a également tendance à critiquer durement les autres pour des actions que lui même peut avoir commises.</p>
<p align="justify">Il est en thérapie avec le célèbre Docteur Isiah Friedlander.</p>
<p align="justify">Michael de Santa vit avec avec le sentiment d’avoir raté sa vie. Ce sentiment n’est pas lié à ses multiples braquages, mais au fait que les qualités sportives qu’il possédait au collège&#160; n’ont pas donné les résultats qu’il attendait. Il n’est jamais devenu le grand joueur de football dont il rêvait et tout l’argent de tous les braquages du monde ne pourront jamais effacer le fait qu’il </p>
<p align="justify">Les seules satisfactions qui lui sont accessibles sont celles données par une arme à la main et le fait d’avoir sa tête mise à prix. On voit là comment une carrière criminelle peut se construire à la faveur d’un déplacement . ‘important pour Michael de Santa est de compter pur quelqu’un, que ce quelqu’un soit un propriétaire de club de football ou la société. Son narcissisme est indexé sur le prix des primes. Plus elles sont importantes, plus il se vit comme ayant de la valeur.</p>
<p align="justify">Michael de Santa grandit auprès d’un père alcoolique et violent. Il montre rapidement des penchants pour le vol à main armée et fait un premier séjour en prison autour de 20 ans. Il rencontre un certain Trevor Philips avec lequel il fait quelques gros coups. C’est également à ce moment qu’il commence à sortir avec Amanda, qui était alors stripteaseuse. Au bout que quelques années, Michael De Santa souhaite mettre fin à sa carrière criminelle et imagine un plan de sortie avec un agent du FBI.</p>
<p align="justify"><img src="media/66236703.j4Bdx0C.png" data-original-source="http://i.imgur.com/j4Bdx0C.png" /></p>
<p align="justify">Le profil établit fait apparaitre une majorité de défenses immatures. L’agir est principale modalité défensive utilisée par M. de Santa.Qu’il s’agisse d’être sur un terrain de football ou dans une banque avec un fusil de chasse lui importe peu : l’essentiel est que les choses bougent, et qu’il soit au centre de toute cette agitation. Cependant, les mécanismes qui étaient encore efficaces il y a quelques années perdent de leur acuité devant la crise du milieu de la vie. A quoi sert de chercher à éprouver des choses pour avoir le sentiment de vivre lorsque le corps, ce vieux compagnon, vous fait éprouver d’autres choses. </p>
<p align="justify">Au milieu des mécanismes visant à éviter la rencontre avec la conflictualité intrapsychique, on trouve quelques mécanismes névrotiques qui tentent de l’organiser. On trouve quelques possibilité de sublimation et de répression M. de Santa se montre capable de se concentrer sur les actions à faire. Il n’est pas tout le précipiter dans l’urgence de faire et de réagir. Les mécanismes névrotiques semblent malheureusement contaminé par l’économie générale de la personnalité de M. de Santa. Ils sont au service des mécanismes les plus immatures et lui assurent l’adaptation de surface nécessaire pour donner satisfaction a ses tendances antisociales. Cependant, la distorsion n’est pas suffisamment importante pour altérer sa perception de la réalité.&#160; On ne trouve pas les mécanismes qui lient les conduites à des codes moraux ou éthiques. M. de Santa ne connait qu’un seul guide : sa personne. Il agit en fonction de ce qu’il considère être bien pour lui et uniquement sur ce critère</p>
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title: Et l’APA vit la lumiere
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content:
<p align="justify"><img alt="" src="media/62476fb6.bZnTWWQ.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/bZnTWWQ.jpg" width="531" height="366" /></p>
<p align="justify">Et soudain, l&#8217;APA vit la lumière !</p>
<p align="justify">L&#8217;American Psychological Association vient de publier sur son site un article qui indique un changement profond dans la manière de voir les jeux vidéo.</p>
<p align="justify">Jusqu&#8217;a présent, les jeux vidéo étaient surtout étudiés pour leurs effets négatifs.  Les craintes sur les effets &#8220;addictifs&#8221; des jeux vidéo le disputaient alors aux effets des images violentes. Dans un cas, les joueurs étaient décrits comme dépendants à des univers en ligne et se coupant de toute vie sociale  et familiale. Dans l&#8217;autre cas, les jeux vidéo étaient décriés pour leurs effets désensibilisant a la violence qui les rendaient susceptibles de passages à l&#8217;acte à la Columbine</p>
<p align="justify"><strong>Les anciennes peurs semblent s&#8217;éloigner et de nouvelles perspectives de recherche ont montré les conséquences positives des jeux vidéo.</strong> L&#8217;APA résume toute une série d&#8217;études qui montrent les jeux vidéo sous un jour très différents. . Ils améliorent le raisonnement, la mémoire, la perception, la navigation spatiale, la résolution de problèmes</p>
<p align="justify">L&#8217;APA note les implications pour le champ scolaire, car les compétences demandées pour réussir dans un jeu vidéo sont celles qui sont sollicitées dans l&#8217;enseignement. Il ne fait pas beaucoup de doute que nous aurons de plus en plus souvent l&#8217;occasion de nous appuyer sur des interfaces graphiques pour travailler, interagir et apprendre. .</p>
<p align="justify">Pour l&#8217;APA, c&#8217;est un revirement important. L&#8217;American Psychological Association avait jusqu&#8217;à présent été frileuse vis à vis des jeux vidéo. Les recommandations qu&#8217;elle avait publié étaient jusqu&#8217;à présent très fortement influencées un camp mené par Craig Anderson et Douglas Gentile qui travaillaient sur les effets des jeux vidéo violents sur les enfants.</p>
<p align="justify">La nouvelle position de l&#8217;APA va dans le bon sens. Il ne s&#8217;agit pas d&#8217;un changement brutal de position mais plutôt d&#8217;une lente maturation &#8211; qui doit beaucoup au travail effectué par des psychologues comme Christopher J. Ferguson qui a montré que si l&#8217;augmentation de la violence dans les média est réelle, elle est contemporaine d&#8217;une baisse de la criminalité juvénile aux USA.</p>
<p align="justify">L&#8217;APA est la plus puissante organisation de psychologues au monde. Ses avis sont donc particulièrement suivis.</p>
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uri: Jouer-aux-jeux-video-peut-avoir-des-effets-benefiques-sur-la-apprentis
title:
Jouer aux jeux video peut avoir des effets benefiques sur la apprentissages, la sante, et les relations sociales

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http://www.psyetgeek.com/jouer-aux-jeux-video-peut-avoir-des-effets-benefiques-sur-la-apprentissages-la-sante-et-les-relations-sociales

content:
<p>Le texte ci dessous a est une traduction de  <a href="http://www.apa.org/news/press/releases/2013/11/video-games.aspx"> Video Games Play May Provide Learning, Health, Social Benefits, Review Finds</a></p>
<p>Il est important pour plusieurs raisons.</p>
<p>1) il témoigne d’une inflexion de la manière dont l’American Psychological Association perçoit les jeux vidéo. Ceux ci ne sont plus des sources de problèmes et des objets de crainte quant au bon développement des enfants. Ils sont également des occasions de développer des compétences sociales, cognitives et contribuent a la vie émotionnelle des enfants</p>
<p>2) La science ne se fait pas dans des tours d’ivoire. Elle est également le reflet de luttes d’influence et de pouvoir de différentes factions. Dans le cas des jeux vidéo, cela a donné lieu à une panique morale c’est à dire d’une enceinte dans laquelle des experts exposent publiquement des points de vue contradictoires sur un sujet qui ostracisent une partie de la population. La crise semble avoir murit, et on arrive a des positions qui sont plus écologiques. Les psychologues partent moins d’idéologies ou de théories et davantage du terrain, ce qui est la meilleure approche</p>
<p>3) L’APA est la plus grande association de psychologues américains, mais son influence s’étend bien au delà du territoire américain. La voir prendre une position plus nuancée vis à vis des jeux vidéo est donc véritablement une bonne nouvelle</p>
<p>4) A titre personnel, ce virage est également une satisfaction. Je n’ai jamais pensé que les jeux vidéo étaient une drogue. Il n’ont ni d’effets négatif ni d’effets positif en soi.  A un moment de sa vie, une personne peut utiliser un jeu vidéo pour éviter de traiter des difficultés personnelles. Jouer a un jeu vidéo permet de ne pas penser à sa scolarité, à sa vie amoureuse, conjugale ou professionnelle. Dans d’autres cas, le jeu vidéo permet d’approfondir des éléments de sa vie intime et privée. Les situations rencontrées dans le jeu fonctionnent alors comme un miroir dans lequel la personne peut reconnaitre ce qu’elle maintenait écartée de sa conscience. En conclusion, ce qui importe, c’est la relation que noue la personne avec le jeu vidéo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h1><b>Jouer aux jeux vidéo peut avoir des effets bénéfiques sur la apprentissages, la sante, et les relations sociales</b></h1>
<p>(Traduction Yann Leroux (<a href="http://www.twitter.com/yannleroux">@yannleroux</a>), Benjamin Schwarz (<a href="http://www.twitter.com/nebul2">@nebul2</a>) Uriko et Anonymous)</p>
<p>Une étude montre que les jeux vidéo peuvent favoriser les apprentissages, la santé et avoir des effets positifs sur la vie sociale. Les auteurs suggèrent d’équilibrer les questions sur les effets négatifs des jeux vidéo avec celles qui traitent de leurs effets potentiellement positifs WASHINGTON &#8211; Jouer aux jeux vidéo, y compris à des jeux de tir violents, pourrait stimuler l’apprentissage, la santé et les compétences sociales des enfants, selon une revue de l’étude des effets positifs des jeux vidéo que va publier l’American Psychological Association (APA).</p>
<p>Cette étude paraît alors que les effets des médias violents sur la jeunesse toujours fait débat parmi les psychologues et autres professionnels de la santé. Un groupe de travail de l’APA procède actuellement à un examen détaillé des recherches sur la violence dans les jeux vidéo et autres médias interactifs. Il publiera ses résultats en 2014. D’après Isabelle Granic de l’université de Radbound Nijmegen aux Pays-Bas, qui en est l’auteur principal , « <i>Des recherches significatives sont menées depuis des décennies sur les effets néfastes des jeux vidéo, dont la dépendance, la dépression et l’agressivité et il n’est absolument pas question pour nous de laisser entendre qu’il ne faut pas en tenir compte. Une approche plus nuancée est cependant nécessaire pour comprendre l’impact des jeux sur le développement des enfants et des adolescents</i> ». L’article sera publié par l’APA dans son journal phare “American Psychologist”.</p>
<p>Alors que l’on considère généralement que les jeux vidéo n’apportent rien sur le plan intellectuel, ils peuvent en réalité renforcer une série de compétences cognitives comme l’orientation, le raisonnement, la mémoire et la perception, comme le montrent plusieurs études citées dans l’article. C’est particulièrement vrai pour les jeux de tir qui sont souvent violents, affirment les auteurs. Une méta-analyse de 2013 montre que les jeux de tir améliorent  tout autant que les cours reçus à l’école les capacités du joueur à se représenter un objet en trois dimensions. “Cela a des implications importantes pour l’éducation et l’évolution de carrière, car des recherches ont montré l’importance des compétences spatiales pour réussir en science, en technologie, en ingénierie et en mathématiques, affirme Granic. Une telle amélioration des capacités de réflexion n’a pas été démontrée avec d’autres types de jeux vidéo, comme les puzzles ou les jeux de rôle.</p>
<p>En lien : <a href="media/affa8d7f.amp-a0034857.pdf" data-original-source="http://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf">Les effets bénéfiques des jeux vidéo</a> (PDF, 184 KB)</p>
<p>Jouer à des jeux vidéo peut également aider les enfants à développer des compétences dans la résolution de problèmes, affirment les auteurs. Plus les adolescents déclarent jouer à des jeux se basant sur des stratégies, comme les jeux de rôle (sic), plus ils sont compétents dans la résolution de problèmes et plus ils obtiennent de meilleures notes à l’école l’année suivante, selon une étude à long terme publiée en 2013. D’après une autre étude, la créativité des enfants s’en trouve également enrichie et ce quel que soit le jeu joué, y compris les jeux violents, mais ce n’est pas le cas lorsque les enfants utilisent une autre forme de technologie comme l’ordinateur ou le téléphone portable. Les jeux facilement accessibles et qui peuvent être joués rapidement comme “Angry Birds” peuvent améliorer l’humeur des joueurs, avoir des effets relaxants et prévenir l’anxiété affirme l’étude.</p>
<p><i>« Si jouer à des jeux vidéo rend tout simplement  les gens plus heureux, cela semble constituer un bénéfice émotionnel essentiel  à prendre en compte</i> », affirme Granic. Les auteurs soulignent également la possibilité que les jeux vidéo puissent être des outils efficaces pour apprendre la résilience face à l’échec. En apprenant à faire face aux déboires répétés rencontrés dans les jeux vidéo les enfants se bâtissent une résillience émotionnelle sur laquelle ils pourront s’appuyer dans leur vie de tous les jours, suggèrent les auteurs.</p>
<p>L’étude remet en cause un autre stéréotype, celui du joueur solitaire. L’article signale que plus de 70 % des gamers jouent avec un ami et dans le monde entier, des millions de personnes se partagent des mondes virtuels massifs à travers des jeux vidéo tel que “Farmville” et “World of Warcraft”. Les jeux multijoueurs deviennent des communautés virtuelles où l’on doit rapidement décider à qui faire confiance, qui tenir à l’écart et comment mener un groupe. Les personnes pratiquant les jeux vidéo qui encouragent la coopération, même s’ils sont violents, sont plus enclines à venir en aide aux autres lorsqu’elles jouent que celles qui jouent aux même jeux en compétition, d’après les résultats d’une étude de 2011.</p>
<p>L’article met l’accent sur le fait que les enseignants repensent la classe. Ils intègrent le fait que les jeux vidéo peuvent modifier la manière dont la prochaine génération d’enseignants et d’étudiants va prendre en compte la situation d’apprentissage. Par exemple, des médecins ont utilisé les jeux vidéo pour aider leurs patients à mieux prendre en compte leur santé, affirment les auteurs. Dans le jeu vidéo “Re-Mission”, les enfants souffrant d’un cancer peuvent contrôler un petit robot qui détuit les cellules cancéreuses, vient à bout des infections bactériennes et surmonte les nausées et autres effets secondaires qui font obstacle à la bonne observance du traitement. Une étude internationale de 2008 faite dans 34 centres médicaux a montré une meilleure observance du traitement et de meilleures connaissances sur le cancer parmi les enfants qui ont joué à Re-Mission comparativement à ceux qui ont joué a un jeu vidéo différent.</p>
<p><i>« Il s’agit du même type de transformation, fondée sur le principe primordial du jeu, qui selon nous a le potentiel de métamorphoser le domaine de la santé mentale</i> » rajoute Granic. « <i>C’est d’autant plus pertinent que l’éveil des enfants et de la jeunesse constitue l’un des défis principaux auxquels doivent faire face les cliniciens</i> »</p>
<p>Les auteurs recommandent que des équipes de psychologues cliniciens et concepteurs de jeux travaillent ensemble pour développer des approches thérapeutiques intégrant le jeux vidéo à la thérapie traditionnelle.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Article: “The Benefits of Playing Video Games,” Isabela Granic, PhD, Adam Lobel, PhD, and Rutger C.M.E. Engels, PhD, Radboud University Nijmegen; Nijmegen, The Netherlands; American Psychologist, 2013.  Isabela Granic peut être contactée par email , téléphone (011.31.6.19.50.00.99 ou: 011.31.24.361.2142)/p</p>
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title: Dans les jeux video, la violence n’est pas essentielle
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content:
<p align="justify"><img style="float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;" alt="" src="media/1343d55b.JNdQU2T.png" data-original-source="http://i.imgur.com/JNdQU2T.png" /></p>
<p align="justify">Partout des coups de feu, de hache, de gourdin et de poing. Les mondes numériques semblent être une vaste arène dans laquelle on passe le plus clair de son temps à tuer son prochain. Pourtant, la violence n’est pas ce qui motive le plus les joueurs de jeux vidéo. Le succès des jeux vidéo tient au fait qu’ils satisfont des besoins psychologiques de base plus qu’au fait qu’il satisfont des désirs d’agression. En d’autres termes, c’est se tromper que de penser que l’essentiel des jeux vidéo tient dans la satisfaction des instincts les plus bas. C’est très exactement le contraire. C&#8217;est parce qu&#8217;ils permettent de satisfaire les besoins de compétence, d&#8217;autonomie et de relation que les jeux vidéo sont tant joués.</p>
<p align="justify">Dans les jeux vidéo, <strong>le besoin de compétence</strong> est satisfait par le fait que le joueur doit effectuer des taches qui sont un défi suffisant. Elles ne sont ni trop facile, ni trop difficiles. Le joueur évite ainsi l&#8217;ennui et l&#8217;anxiété due à des échecs trop importants</p>
<p align="justify">Le sentiment de liberté laissé au joueur lui permet de satisfaire<strong> le besoin d&#8217;autonomie</strong>. Le joueur est libre de ses mouvements, il peut se déplacer ou il veut et il y a souvent plusieurs façons différentes de réussir les missions du jeu. La customisation de l&#8217;équipement du personnage, de son apparence, ou même de l&#8217;interface du jeu jouent le même rôle</p>
<p align="justify">Enfin,<strong> le besoin de relation</strong> est satisfait par le fait que les jeux se jouent en ligne et en équipe. Les connections peuvent être temporaires ou plus durables, elles n&#8217;en sont pas moins vécues comme importantes pour les joueurs. Par ailleurs, les jeux vidéo permettent de construire des communautés c&#8217;est à dire des ensembles de personnes qui se reconnaissent partager la même culture. Le plaisir d&#8217;être des <em>gamers </em>se traduit dans des manifestations comme les festivals et les conventions.</p>
<p align="justify"><strong>Les jeux de tir permettent de satisfaire ces trois besoins fondamentaux</strong>. Ils offrent une série de chalenges de difficulté croissante. Ils sont des espaces dans lesquels chacun est libre de ses mouvements et peut choisir son équipement parmi une multitude de combinaisons possibles. Enfin, ils forment de grandes communautés de joueurs ou des connaissances relatives au jeu sont produites et partagées.</p>
<p align="justify">Bien évidement, ces trois besoins peuvent être satisfaits par d&#8217;autres jeux que les FPS. Pourquoi tant de violence alors ? Il suffit de voir les classements des jeux vidéo pour constater que les jeux de guerre sont les plus vendus. De temps en temps, un jeu de simulation sportive comme Fifa peut se glisser dans le Top 5, mais depuis longtemps déjà les GTA, Assassin Creed et autres Call of Duty tiennent le haut du pavé</p>
<p align="justify">Il y a à cela sans doute deux raisons. La première est qu&#8217;il en va du jeu vidéo comme du cinéma. Quelques blockbuster trustent les places parce qu&#8217;ils occupent habilement l&#8217;espace médiatique. Les joueurs jouent a ce qui est poussé devant leurs écrans. Et on rencontre là la seconde raison. les joueurs ne vont pas beaucoup plus loin que ce qui est donné en tête de gondole. Ils manquent donc des merveilles comme <a href="http://youtu.be/_mF8KkDiIdk">Journey</a>, <a href="http://youtu.be/rpkpuoq6y9s">Proteus</a> ou <a href="http://youtu.be/D7VJ4lP-05A">Dear Esther</a></p>
<ul>
<li>
<div align="justify"><a href="http://psycnet.apa.org/journals/gpr/14/2/154/">A motivational model of video game engagement.</a> Przybylski, AK;  Rigby, CS;  Ryan, RM(2010)</div>
</li>
</ul>
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title: Les jeux video prosociaux suscitent des conduites prosociales
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<p align="justify"><img alt="" src="media/11aa3efa.yW3jF0A.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/yW3jF0A.jpg" width="541" height="427" /></p>
<p align="justify">Alors que tout le monde regardait comme fasciné les champs de bataille virtuels sur lesquels les <em>gamers</em> aiment à s&#8217;étriper à coups de <em>head shots, cuts, </em>et autres <em>shotguns</em>, quelques psychologues ont eu la bonne idée de regarder ailleurs. Ils ne se sont pas occupé à relier les jeux vidéo violents à des conduites ou des idées violentes.</p>
<p align="justify">Ils ont résisté à l&#8217;attrait hypnotique de la violence et cela leur a permis de découvrir <em>autre chose. </em>Ils ont examiné comment des jeux vidéo prosociaux, c’est à dire mettant en avant des conduites d’aide, affectent les joueurs. On qualifie en psychologie de &#8220;prosocial&#8221; tout comportement d&#8217;aide envers autrui. Il peut s&#8217;agit d&#8217;une inquiétude envers le bien être d&#8217;une personne ou d&#8217;une conduire plus active. Un jeu vidéo comme Animal Crossing est un jeu vidéo prosocial puisque l&#8217;on tente d&#8217;améliorer le bien être des habitants et de devenir maire du village.</p>
<p align="justify">Les psychologues ont constaté que de jouer à un jeu prosocial augmente les conduites prosociales dans la réalité. Les joueurs ont alors davantage tendance à aider quelqu’un qui est en difficulté, sont plus fréquemment volontaires pour poursuivre l&#8217;expérience et viennent plus souvent en aide a quelqu’un qui est agressé. Enfin, pendant un jeu prosocial, ils ont tendance a avoir davantage de pensées prosociales.</p>
<p align="justify">Gentile <em>et al </em>rapportent une série d&#8217;études faites sur les conduites prosociales et les jeux vidéo qui vont dans le même sens. Dans deux études longitudinales japonaises, les conduites pro sociales sont corrélées avec le fait d&#8217;avoir joué avec des jeux vidéo prosociaux. En d&#8217;autres termes, plus l&#8217;enfant a joué à des jeux vidéo encourageant la coopération et l&#8217;entraide, plus il a de chances d&#8217;avoir des conduites prosociale à l&#8217;adolescence. Une étude expérimentale menée au Etats-Unis apportent les même résultats. Des étudiants qui ont joué à un jeu prosocial ont tendance a se comporter par la suite d&#8217;une manière plus prosociale lors d&#8217;interactions avec d&#8217;autres étudiants. Ces résultats similaires avec des populations et des méthodes différentes</p>
<p align="justify">
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>
<div align="justify"><a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20085396">Effects of prosocial video games on prosocial behavior.</a>Greitemeyer, Tobias;  Osswald, Silvia (2010)<br />
<em>Journal of personality and social psychology</em>vol. 98 (2) p. 211-21</div>
</li>
<li>
<div align="justify"><a href="http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=2678173&amp;tool=pmcentrez&amp;rendertype=abstract">The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: international evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies.</a> Gentile, Douglas A;  Anderson, Craig A;  Yukawa, Shintaro;  Ihori, Nobuko;  Saleem, Muniba et al. (2009)<em>Personality &amp; social psychology bulletin</em> vol. 35 (6) p. 752-63</div>
</li>
</ul>
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title: Les effets de trois conditions de jeu sur les pensees prosociales
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content:
<p align="justify"><img alt="" src="media/a9324597.I7KiWH5.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/I7KiWH5.jpg" align="left" /></p>
<p align="justify">Les effets du jeu vidéo sur les conduites prosociales et agressives ont été testées dans trois conditions différentes : violente, aide et collecte. Dans la condition violente , les joueurs doivent tuer des bandits avec une épée avant qu&#8217;ils ne s&#8217;enfuient avec des sac d&#8217;ord. Lorsque le bandit est tuée, le jeu joue un son de tranchage et le joueur récupère l&#8217;or. Il faut parfois plusieurs coups pour tuer le bandit. La version aide demande au joueur de donner des médicaments pour soigner des personnages. Lorsque le médicament est donné, le personnage dit &#8220;Merci&#8221; et le joueur obtient une note de remerciement. Il faut parfois administrer plusieurs fois le traitement a au personnage avant de pouvoir le soigner. Enfin, dans la situation de collecte, les personnages doivent ramasser des sacs avant qu&#8217;ils ne soient pris par une souris. Lorsqu&#8217;un sac est pris, le joueur entend un cliquetis. Les jeux sont construits pour générer la même excitation : les personnages doivent obtenir des points le plus rapidement possible, avant que les bandits s&#8217;échappent, que les personnages meurent, ou que les sacs ne soient volés par la souris.  Au fil du jeu, le personnage joué devient de plus en plus fort et rapide. L&#8217;excitation ressentie est évaluée avec un questionnaire avant, pendant et après le jeu</p>
<p align="justify">Trois histoires a compléter sont ensuite données aux joueur. Deux ont été utilisées par Bushman et Andernson : &#8220;L&#8217;accident de voiture&#8221; raconte l&#8217;histoire d&#8217;une personne dont la voiture est heurtée par derrière après qu&#8217;il ait brusquement freiné au feu orange. &#8220;Persuader un amis&#8221; est l&#8217;histoire d&#8217;une femme qui souhaite que son amie dépense son argent pour une location de vacances avec elle plutôt que d&#8217;économiser pour acheter une stéréo. Enfin, &#8220;La chambre&#8221; est l&#8217;histoire d&#8217;un étudiant dont le coloc laisse traine ses habits un peu partout dans l&#8217;appartement malgré la promesse faite plusieurs semaines auparavant de ranger ses affaires. Il est demandé aux participant de compléter chaque histoire avec 20 émotions, pensées, actions ou commentaires que pourrait faire le protagoniste. Les réponses sont ensuite évaluée en fonction de leur contenu neutre, agressif, ou prosocial</p>
<p align="justify">Une analyse de variance est ensuite faite (MANOVA) avec les réponses neutres, agressives, et prosociales des histories comme variables dépendantes et quatre facteurs : condition (collecte, violente, aide, pas de jeu), l&#8217;expérience des jeux jeux vidéo, le sexe, et l&#8217;âge. Seule les conditions de jeu (violent, prosocial, neutre) ont un effet sur les histoires racontées. L&#8217;âge, le sexe ou l&#8217;expérience de jeu n&#8217;ont e n&#8217;a pas d&#8217;effet significatif</p>
<p align="justify">La condition &#8220;aide&#8221; a un effet dans la direction attendue. Elle augmente significativement le nombre de réponses prosociales comparativement aux autres conditions. Les joueurs de cette condition ont davantage tendance a décrire les personnages des histories comme faisant preuve d&#8217;empathie et se souvient des autres. Jouer dans des conditions prosociales a donc a court terme des effets positifs sur les pensées, les émotions, et les comportement prosociaux attribués à un personnage de fiction.</p>
<p align="justify">Contrairement à ce qui était prévu, il n&#8217;y a pas de différence significatives du  nombre de réponses agressives en fonction des conditions.</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Narvaez, D., Mattan, B., MacMichael, C. &amp; Squillace, M. (2008) Kill Bandits, Collect Gold or Save the Dying: The Effects of Playing a Prosocial Video Game. Media Psychology Review. Vol. 1(1)</div>
</li>
</ul>
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title: Les jeux video prosociaux reduisent les attentes agressives
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content:
<p align="justify"><img alt="" src="media/c9bb6353.wpiYYWa.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/wpiYYWa.jpg" width="533" height="333" /></p>
<p align="justify">Nous avons vu que <a href="http://www.psyetgeek.com/les-jeux-video-prosociaux-suscitent-des-conduites-prosociales">les jeux vidéo prosociaux réduisent les conduites agressives</a>. Mais qu&#8217;en est-il des pensées ? Les jeux vidéo ont ils des effets sur les pensées des joueurs ?  Cette question a été explorée par des psychologues. Dans l&#8217;étude présentée ci-dessous, ils ont cherché à savoir si les jeux vidéo prosociaux réduisent attentes agressives.</p>
<p align="justify">On entend par conduite prosociale un comportement volontaire d&#8217;aide dirigé vers autrui, afin de lui apporter un bien-être psychologique ou physique.</p>
<p align="justify">Deux expériences ont été mises en places pour explorer ces questions.</p>
<p align="justify">Dans la première, la situation jeu prosocial est comparé à un jeu neutre. Dans la seconde expérience 48 étudiants allemands  (35 femmes et 13 hommes) jouent à un jeu vidéo prosocial ou un jeu vidéo neutre. Après 10 minutes de jeu, il leur est demandé de compéter trois histoires ambigues. Cette méthode avait été utilisée par Anderson et al. pour explorer les attentes hostiles des joueurs ayant joué à un jeu vidéo violent. Par exemple, dans une histoire, une voiture grille la priorité d&#8217;un cycliste. Le cycliste s&#8217;arrête à temps, ce permet d&#8217;éviter un accident grave. Le conducteur de la voiture s&#8217;arrête, et ouvre la vitre de sa portière. il est demandé aux participants de l&#8217;étude de poursuivre l&#8217;histoire.</p>
<p align="justify">Dans une seconde étude 32 étudiants anglais (18 femmes et 14 hommes)  jouent à un jeu vidéo prosocial (Lemming) ou neutre (Tetris) . Il sont ensuite affectés a une épreuve dans laquelle ils doivent compléter des mots.</p>
<p align="justify">Dans le premier cas, le fait d&#8217;avoir joué à un jeu vidéo prosocial augmente les attentes prosociales. Les étudiants ont tendance a construire des histoires dans lesquelles les relations entre les personnes sont des relations d&#8217;entraide. Dans le second cas, le fait d&#8217;avoir joué à un jeu vidéo prosocial facile l&#8217;accès à des mot qui ont un sens prosocial. Par exemple, lorsqu&#8217;on leur présente le mot &#8220;SHO_OT&#8221; ils ont davantage tendance a le compléter par &#8220;SHORT&#8221; (court) plutôt que par &#8220;SHOOT&#8221; (coup)</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Tobias Greitemeyera, Silvia Osswaldb (2009)  Prosocial video games reduce aggressive cognitions <a href="http://www.sciencedirect.com/science/journal/00221031">Journal of Experimental Social Psychology</a> <a href="http://www.sciencedirect.com/science/journal/00221031/45/4">Volume 45, Issue 4</a>, July 2009, Pages 896–900</div>
</li>
</ul>
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title: Les jeux vidéo d’action améliorent les compétences en lecture des dyslexiques
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http://www.psyetgeek.com/les-jeux-video-daction-ameliorent-les-competences-en-lecture-des-dyslexiques-2

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<p><strong>On savait les Lapins crétins capables de tout, mais on vient de leur découvrir des capacités véritablement insoupçonnées. Une équipe de recherche italienne les transforme en rééducateurs hors pair d&#8217;enfants dyslexiques.</strong></p>
<p>Les jeux vidéo d&#8217;action améliorent les compétences en lecture d&#8217;enfants d&#8217;ylexiques. C&#8217;est a cette conclusion qu&#8217;est arrivée une équipe de chercheurs italiens.</p>
<p>L&#8217;article de recherche publié dans <strong>Current Biology</strong> met en avant les points suivants</p>
<ul>
<li>12 heures de jeu vidéo d&#8217;action, sans entrainement phonologique ou orthographique, a grandement amélioré la lecture d&#8217;enfants dyslexiques</li>
<li>Les compétences phonologiques, de lecture et d&#8217;attention</li>
<li>Jouer à des jeux d&#8217;action améliore la vitesse de lecture, sans dimininuer la qualité de lecture, d&#8217;enfants dylesxiques, après qu&#8217;ils aient joué à des jeux vidéo d&#8217;action pendant des sessions de 80 minutes pendant 9 jours conscécutifs</li>
<li>L&#8217;attention est également améliorée</li>
</ul>
<p>Les enfants qui ont joué aux jeux vidéo ont des meilleurs résultats que les autres a des tests mesurant la vitesse et la précision de la lecture, la reconnaissance de pseudo-mots, et le temps de réaction. Ils sont également moins sensibles aux distractions visuelles et auditives.</p>
<p>Pour les chercheurs, l&#8217;amélioration de l&#8217;attention liée au jeu vidéo est mise au service de meilleurs capacités de lecture. Il font du déficit d&#8217;attention visuel le problème principal des enfants dyslexiques. C&#8217;est ce déficit visuel &#8216;attention qui leur rendrait difficile l&#8217;identification des lettres et leurs positions respectives. Le fait que les jeux d&#8217;actions nécessitent une très grande attention, du fait du nombre d&#8217;évènements que le joueur doit gérer, des objets mobiles  augmente l&#8217;efficacité du faisceau magnocellulaire qui est impliqué dans la dyslexie</p>
<p>Les résultats doivent cependant être pris avec prudence. D&#8217;abord parce qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;une petite étude, ensuite, parce que la taille de l&#8217;effet est vraiment très surprenante. Enfin, parce que la théorie visuelle magnocellulaire est une théorie explicative de la dyslexie parmi d&#8217;autres.</p>
<ul>
<ul>Sandro Franceschini, Simone Gori, Milena Ruffino, Simona Viola, Massimo Molteni, Andrea Facoet t (2013) Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better. Current Biology Volume 23, Issue 6, 18 March 2013, Pages 462–466</ul>
</ul>
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title: Les jeux vidéo et la vie de couple
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content:
<p align="justify"><strong><img class="aligncenter" alt="" src="media/1baf54fc.Bbd9iI6CEAAxjrt.png" data-original-source="https://pbs.twimg.com/media/Bbd9iI6CEAAxjrt.png" width="453" height="423" /></strong></p>
<p align="justify"><strong>Les joueurs de jeu vidéo ne sont pas toujours des enfants. Du fait de l&#8217;augmentation de l&#8217;âgé moyen du joueur de jeu vidéo, beaucoup ont une vie de couple.</strong> <strong>Comment est ce que ce média influe sur leur vie conjugale ? </strong></p>
<p align="justify">C&#8217;est à cette question que s&#8217;est attachée <strong>Coyne et al</strong>. Pour les auteurs, la première cause de conflits est le temps. Jouer a un jeu vidéo demande du temps, et pendant que la personne joue, elle n&#8217;est pas avec son/sa compagnon/compagne. La recherche a porté sur 1333 couples hétérosexuels et a exploré la manière dont les jeux vidéo influent sur leur  vie de couple. la moyenne d&#8217;age est de 30.1 an et les participants sont mariés ou entretiennent une relation de couple. Ils se définissent comme blancs (83%), noirs (4%) et ont plutot un bon niveau d&#8217;études</p>
<p align="justify"> Les participants ont rapporté les conflits qu&#8217;ils avaient par rapport au jeu vidéo. Pour les hommes, le temps passé à jouer aux jeux vidéo est associé a des conflits plus importants. Les disputes portent alors principalement sur le temps qu&#8217;ils passent à jouer et sur le contenu de leurs jeux. Les disputes à propos des jeux vidéo sont associés à une augmentation de l&#8217;agressivité dans la relation de couple.</p>
<p align="justify">La relation de couple a été évaluée avec un question de 300 questions (Relationship Evaluation Questionnaire)</p>
<p align="justify">L&#8217;utilisation des jeux vidéo a été explorée : type de jeu joué, (FPS, MMORPG, Sport,, Musique, Exercice) ainsi que la fréquence de jeu.</p>
<p align="justify">Enfin, les difficultés de couple ont été évaluées. La fréquence et la direction de l&#8217;agression relationnelle ont été mesurée et une échelle d&#8217;agression physique (revised Conflict Tactics Scale) utilisée</p>
<p align="justify">Jouer avec un jeu vidéo demande une attention telle qu&#8217;il n&#8217;est plus possible de faire autre chose, contrairement à ce qui se passe avec la télévision, ou il est possible de discuter avec le poste allumé en suivant du coin de l&#8217;œil les programmes.  Le jeu vidéo est alors perçu comme un plaisir égoïste qui se pratique dans l&#8217;exclusion de l&#8217;autre. La corrélation entre le temps passé à jouer et les disputes n&#8217;existe que pour les hommes. Il est possible que pour les femmes, cette difficulté ne se pose pas soit qu&#8217;elles n&#8217;atteignent pas le temps de jeu critique, soit que les hommes valorisent le fait que les femmes jouent aux jeux vidéo</p>
<p align="justify">Le contenu des jeux est la seconde source de conflit. La majorité des jeu joués étant guerriers violents, ou sexualisé, le contenu des images déclenche des disputes</p>
<p align="justify">Les relations en ligne sont également des sources de conflit. Les relations construites en ligne peuvent être très investies, et vécues comme une menace pour la relation actuelle pour la personne qui ne joue pas.</p>
<p align="justify">Les conflits à propos du temps passé à jouer et son contenus sont corrélés a l&#8217;agression relationnelle et physique pour les hommes et les femmes</p>
<p align="justify">Les auteurs de l&#8217;étude notent que les corrélations observées sont faibles ou modérées</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Sarah M. Coyne, Dean Busby, Brad J. Bushman, Douglas A. Gentile, Robert Ridge, Laura Stockdale (2012) Gaming in the Game of Love: Effects of Video Games on Conflict in Couples</div>
</li>
</ul>
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title: Les effets des jeux vidéo sur les conduites d’aide de jeunes enfants
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url: http://www.psyetgeek.com/les-effets-des-jeux-video-sur-les-conduites-daide-de-jeunes-enfants
content:
<p align="center"><img alt="" src="media/02b3338f.zWyoJ08.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/zWyoJ08.jpg" /><a href="http://www.psyetgeek.com/wp-admin/post.php?post=1676&amp;action=edit&amp;message=10#edit_timestamp"><br />
</a></p>
<p align="justify">Des chercheurs ont étudié les effets des jeux vidéo agressifs et prosociaux sur de jeunes enfants. Au total, ce sont 160 enfants de primaire qui ont été étudié. Quatre conditions de jeu ont été comparée a une condition de contrôle. Les enfants jouaient à un jeu vidéo avec un contenu prosocial seul ou en coopération. Dans les deux autres conditions, ils jouaient à un jeu vidéo seul ou en compétition avec d&#8217;autres enfants.</p>
<p align="justify">Les expérimentateurs ont ensuite testé conduites prosociales. Ils leur ont demandé de leur donner de petites pièces ou de tailler pour eux des crayons de couleur. les niveaux de don et d&#8217;aide sont alors comparés aux situations jeu agressif et jeu prosocial. Les enfants qui ont joué à des jeux agressifs ont moins tendance a aider l&#8217;adulte que ceux de la situation neutre. Il apparait également que les enfants les plus vieux ont tendance a donner davantage que les plus jeunes.</p>
<p align="justify">Les enfants qui ont joué a des jeux vidéo agressifs donnent moins que ceux qui ont joué à des jeux vidéo prosociaux seuls. Aucune différence significative n&#8217;a été trouvée en ce qui concerne l&#8217;aide. Jouer a des jeux vidéo prosociaux n&#8217;augmente pas les réponses prosociales mais jouer à des jeux vidéo agressifs a tendance à diminuer ce comportement</p>
<p align="justify">Enfin, il n&#8217;y a pas de différence entre la condition neutre et la condition prosociale</p>
<ul>
<li>
<div align="justify"><a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed?term=Chambers%20JH%5BAuthor%5D&amp;cauthor=true&amp;cauthor_uid=3437274">Chambers JH</a>, <a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed?term=Ascione%20FR%5BAuthor%5D&amp;cauthor=true&amp;cauthor_uid=3437274">Ascione FR</a>. (1987) The effects of prosocial and aggressive videogames on children&#8217;s donating and helping. <a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/3437274#">J Genet Psychol.</a> 1987 Dec;148(4):499-505.</div>
</li>
</ul>
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title: les jeux vidéo et la violence
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url: http://www.psyetgeek.com/les-jeux-video-et-la-violence
content:
<p><img alt="" src="media/4a87da6e.hE2o5qx.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/hE2o5qx.jpg" /></p>
<p>Les jeux vidéo sont ils violents ? C&#8217;est à cette question qu&#8217;a tenté de répondre <strong>Ron Tamborini</strong> en analysant le contenu de 60 jeux vidéo sur Nintendo 64, Sega Dreamcast, et Sony Playstation. Les jeux ont été joués 10 minutes. Les parties enregistrées ont ensuite été soumises à une analyse de contenu en utilisant la codification du National Television Violence Study</p>
<p>Il apparait que :</p>
<ul>
<li>les jeux destinés a un public mature sont les plus violents</li>
<li>Les jeux pour adultes justifient des actes violents ou présentent d&#8217;une manière répétée des actes violents</li>
<li>68% des jeux vidéo contiennent au moins une scène de violence</li>
<li>les jeux PEGI 18 contiennent jusqu&#8217;a 5 interactions violentes par minute, allant jusqu&#8217;a la mort</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Thompson et Haninger  (2001</strong>) ont exploré spécifiquement les jeux vidéo pour enfants. Les chercheurs ont testé 55 jeux sortis entre 1995 et 2000. Ils ont mesuré la durée de la violence, leur nombre, les armes utilisées, les récompenses données pour des actes violents, la nécessité de recourir à la violence pour avancer dans le jeu, la présence d&#8217;alcool, de tabac et autres drogues et enfin les contenus sexuels</p>
<p>La violence est définie comme un acte dans lequel l&#8217;agresseur cause ou tente de causer un dommage physique ou la mort d&#8217;un autre personnage</p>
<p>Parmi les jeux testés</p>
<ul>
<li>64% des jeux impliquent de la violence</li>
<li>Blesser un personnage est récompensé ou nécessaire dans 60% des cas</li>
<li>les jeux d&#8217;action et de tir comportent le plus grand nombre de morts violente</li>
</ul>
<p>Ces deux études sont déjà anciennes puisque la première date de 2003 et la seconde de 2001. Il est assez facile de constater que les jeux vidéo présentent 10 ans plus tard des scènes violentes à jouer ou au regarder. Le paysage n&#8217;est cependant pas uniforme. Les auteurs notent que dans La légende de Zelda et dans Super Mario Bros, la violence diminue au fil des années</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol>
<li><a href="http://www.tandfonline.com/action/doSearch?action=runSearch&amp;type=advanced&amp;searchType=journal&amp;result=true&amp;prevSearch=%2Bauthorsfield%3A(Tamborini%2C+R)">Tamborini</a> <a href="http://www.tandfonline.com/action/doSearch?action=runSearch&amp;type=advanced&amp;searchType=journal&amp;result=true&amp;prevSearch=%2Bauthorsfield%3A(Tamborini%2C+R)">Ron (2003) </a>Popular Video Games: Quantifying the Presentation ofViolence and Its Context.  Journal of Broadcasting &amp; Electronic Media <a href="http://www.tandfonline.com/loi/hbem20?open=47#vol_47">Volume 47</a>, <a href="http://www.tandfonline.com/toc/hbem20/47/1">Issue 1</a>, 2003</li>
<li>Kimberly M. Thompson,  Kevin Haninger (2001) Violence in E-Rated Video Games</li>
</ol>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fles-jeux-video-et-la-violence&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=1696
title: Le HEADSHOT est bon pour la flexibilite cognitive
uri: Le-HEADSHOT-est-bon-pour-la-flexibilite-cognitive
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content:
<p><img class="aligncenter" alt="" src="media/65bc71d9.4HZarPd.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/4HZarPd.jpg" /></p>
<p align="justify">Pour tout joueur de FPS qui se respecte, le skill est la compétence ultime. Le skill est ce qui permet de sortir victorieux d&#8217;une situation gravement compromise. Le skill est ce qui permet de de se défaire de ses assaillants avec classe. Le skill est ce qui permet de survivre avec trois balles dans le chargeur et un couteau face à plusieurs adversaires.</p>
<p align="justify">Pour arriver a ce niveau d&#8217;excellence, les joueurs passent des centaines d&#8217;heures à jouer. Parties après parties, rounds après rounds, les joueurs apprennent à s&#8217;adapter rapidement à des stimulus auditifs et visuels variés. Ils doivent à chaque instant prendre plusieurs décisions. ils doivent organiser et hiérarchiser les informations qu&#8217;ils reçoives. Ils doivent utiliser un répertoire de taches différentes. En d&#8217;autres termes, les joueurs de FPS doivent faire preuve de <strong>flexibilité cognitive.</strong></p>
<p align="justify">La flexibilité cognitive est l&#8217;aptitude à changer d&#8217;attitude en vue de s&#8217;adapter à l&#8217;environnement dans lequel il se trouve. La flexibilité cognitive est a la fois un processus exécutif, une conduite sous la dépendance de processus attentionnels et une composante de la pensée créative. Elle nécessite de se désengager d&#8217;un processus et d&#8217;en investir un autre. La flexibilité cognitive  est particulièrement importante dans le cadre de résolution de problèmes, car elle permet d&#8217;abandonner les stratégies inopérantes et de tester de nouvelles stratégies.</p>
<p align="justify">Dans un FPS, un joueur qui a décidé d&#8217;aller capturer le drapeau de la base A devra pouvoir changer d&#8217;avis en fonction des informations qui lui parviennent de son radar, des communications qu&#8217;il a avec les autres joueurs, de son état et de son armement. Il doit passer rapidement d&#8217;une tache à une autre en choisissant dans un répertoire d&#8217;actions possible (courir, se tourne, changer d&#8217;arme, se coucher, tirer). Cet entrainement au changement de tache</p>
<p align="justify">Lorsque l&#8217;on a comparé les joueurs de jeu vidéo a des personnes qui ne jouent pas au jeu vidé dans une épreuve de changement de tache qui donne une bonne mesure de la flexibilité cognitive, les joueurs de jeu vidéo ont fait preuve d&#8217;une plus grande facilité. Ainsi, jouer à des titres comme Call of Duty: Modern Warfare, Unreal Tournament, Battlefield, et même le très controversé Grand Theft Auto IV a des effets positifs sur le fonctionnement cognitif.</p>
<p align="justify">Un résultat comparable a été obtenu avec un jeu de Stratégie Temps Réel. Dans Starcraft, le joueur doit récolter des ressources, construire des bâtiments, et conquérir des zones ennemies. Des jeunes femmes ayant cumulé 40 heures de jeu sur plusieurs semaines ont de meilleurs scores a des taches mettant en jeu la flexibilité cognitive que des jeunes femmes ayant joué aux Sims.</p>
<p align="justify">Il est possible de faire plusieurs remarques.</p>
<p align="justify"><strong>Les jeux vidéo ont un effet d&#8217;entrainement sur la flexibilité cognitive</strong>. Les deux expériences mettent en avant les capacités d&#8217;apprentissage de chacun puisqu&#8217;une quarantaine d&#8217;heures de jeu suffisent à améliorer la flexibilité cognitive.</p>
<p align="justify"><strong>Le type de jeu est important. </strong>La flexibilité cognitive n&#8217;est améliorée que dans certains types de jeu. Les FPS et les STR (jeux de stratégie en temps réel) ont des effets sur la flexibilité cognitive parce qu&#8217;ils nécessitent du joueur de prendre de nombreuses décisions dans des situations complexes. Les Sims sont également un environnement complexe, mais le joueur n&#8217;a pas la pression du temps, d&#8217;ou un effet d&#8217;entrainement moindre de la flexibilité cognitive.</p>
<ol>
<li>
<div align="justify">Loreknza S. Colzato,, Pieter J.A. van Leeuwen, Wery P.M. van den Wildenberg, Bernhard Hommel DOOM&#8217;d to Switch: Superior Cognitive Flexibility in Players of First Person Shooter Games. Frontiers in psychology. 2010; 1: 8.</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Glass, Brian D.;  Maddox, W. Todd;  Love, Bradley C. (2013)<br />
PLoS ONE vol. 8 (8) p. 7 <a href="http://dx.plos.org/10.1371/journal.pone.0070350">Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait</a></div>
</li>
</ol>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fle-headshot-est-bon-pour-la-flexibilite-cognitive&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=1710
title: Quelques composants de l’immersion dans les jeux video
uri: Quelques-composants-de-l-immersion-dans-les-jeux-video
url: http://www.psyetgeek.com/quelques-composants-de-limmersion-dans-les-jeux-video
content:
<p><img alt="" src="media/e33727fe.ijzDhlL.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/ijzDhlL.jpg" width="679" height="509" /></p>
<p>L&#8217;immersion est une composante essentielle du jeu vidéo et a été décrite en termes d<a href="http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido">&#8216;immersion sensorielle, systémique et fictionnelle par Arsenault et Picard</a>. C&#8217;est l&#8217;une des forces du jeu vidéo que de placer le jouer dans un contexte dans lequel il vit l&#8217;illusion d&#8217;interaction avec un monde fictionnel.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Cette immersion peut être décomposée en plusieurs éléments</p>
<ul>
<li>La curiosité : l&#8217;excitation sensorielle et cognitive suscitée par le jeu</li>
<li>La familiarité : le fait d&#8217;être familier de l&#8217;histoire du jeu</li>
<li>Le challenge et le <em>skill</em> : la difficulté du jeu et les compétences nécessaires pour gagner</li>
<li>La concentration : la nécessité à se concentrer sur l&#8217;histoire du jeu pendant un long moment</li>
<li>Le contrôle : le sentiment d&#8217;avoir un contrôle sur le déroulement du jeu</li>
<li>La compréhension : comprendre la structure et le déroulement du jeu</li>
<li>L&#8217;empathie : se sentir impliqué dans l&#8217;histoire du jeu et les personnages</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Quelle est pour vous la composante la plus importante pour l&#8217;immersion dans un jeu vidéo ? Faut il ajouter un élément dans la liste ?</p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=1684
title: Les jeux vidéo d’action améliorent les compétences en lecture des dyslexiques
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url:
http://www.psyetgeek.com/les-jeux-video-daction-ameliorent-les-competences-en-lecture-des-dyslexiques

content:
<p><strong><img alt="" src="media/5a78f1b2.m5B5W5E.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/m5B5W5E.jpg" width="307" height="431" /></strong></p>
<p><strong>On savait les Lapins crétins capables de tout, mais on vient de leur découvrir des capacités véritablement insoupçonnées. Une équipe de recherche italienne les transforme en rééducateurs hors pair d&#8217;enfants dyslexiques.</strong></p>
<p>Les jeux vidéo d&#8217;action améliorent les compétences en lecture d&#8217;enfants dyslexique. C&#8217;est a cette conclusion qu&#8217;est arrivée une équipe de chercheurs italiens.</p>
<p>L&#8217;article de recherche publié dans <strong>Current Biology</strong> met en avant les points suivants</p>
<ul>
<li>12 heures de jeu vidéo d&#8217;action, sans entrainement phonologique ou orthographique, a grandement amélioré la lecture d&#8217;enfants dyslexiques</li>
<li>Les compétences phonologiques, de lecture et d&#8217;attention</li>
<li>Jouer à des jeux d&#8217;action améliore la vitesse de lecture, sans diminuer la qualité de lecture, d&#8217;enfants dyslexiques, après qu&#8217;ils aient joué à des jeux vidéo d&#8217;action pendant des sessions de 80 minutes pendant 9 jours consécutifs</li>
<li>L&#8217;attention est également améliorée</li>
</ul>
<p>Les enfants qui ont joué aux jeux vidéo ont des meilleurs résultats que les autres a des tests mesurant la vitesse et la précision de la lecture, la reconnaissance de pseudo-mots, et le temps de réaction. Ils sont également moins sensibles aux distractions visuelles et auditives.</p>
<p>Pour les chercheurs, l&#8217;amélioration de l&#8217;attention liée au jeu vidéo est mise au service de meilleurs capacités de lecture. Il font du déficit d&#8217;attention visuel le problème principal des enfants dyslexiques. C&#8217;est ce déficit visuel &#8216;attention qui leur rendrait difficile l&#8217;identification des lettres et leurs positions respectives. Le fait que les jeux d&#8217;actions nécessitent une très grande attention, du fait du nombre d’événements que le joueur doit gérer, des objets mobiles  augmente l&#8217;efficacité du faisceau magnocellulaire qui est impliqué dans la dyslexie</p>
<p>Les résultats doivent cependant être pris avec prudence. D&#8217;abord parce qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;une petite étude, ensuite, parce que la taille de l&#8217;effet est vraiment très surprenante. Enfin, parce que la théorie visuelle magnocellulaire est une théorie explicative de la dyslexie parmi d&#8217;autres.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>Sandro Franceschini, Simone Gori, Milena Ruffino, Simona Viola, Massimo Molteni, Andrea Facoet t (2013) Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better. Current Biology Volume 23, Issue 6, 18 March 2013, Pages 462–466</li>
</ul>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=1722
title: 1984 Une première étude sur les jeux video et la violence ne trouve pas de lien significatif
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http://www.psyetgeek.com/1984-une-premiere-etude-sur-les-jeux-video-et-la-violence-ne-trouve-pas-de-lien-significatif

content:
<p><img class="aligncenter" alt="" src="media/a4fd9c79.CDzYYQB.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/CDzYYQB.jpg" width="302" height="395" /></p>
<p><strong>Une des toutes premières études sur les jeux vidéo date de 1984. Nous sommes à la troisième génération de consoles. La SNES et Mario règnent en maîtres sur les téléviseurs de salon. Apple présente son Macintosh et William Gibson invente le mot cybersespace dans <em>Le Neuromancien.</em></strong></p>
<p><strong>Joseph R. Dominick</strong>  est un professeur de journalisme et de communication. L&#8217;étude qu&#8217;il présente concerne davantage les jeux d&#8217;arcade que l&#8217;ont trouvait dans les salles de jeu que les consoles de salon.  Trois questions sont explorées : la relation entre le jeu vidéo et les émissions violentes de télévision, la relation entre le jeu vidéo, les émissions de télévision violentes et les comportements violents; la relation entre le jeu vidéo, les émissions de télévision violentes et l&#8217;estime de soi. La méthode utilisée est le questionnaire (n=250)</p>
<p>Dominick problématise la question d&#8217;une manière qui deviendra classique. Il isole deux questions : la première est celle du lien entre l&#8217;estime de soi et les jeux vidéo. Est il vrai que d&#8217;être bon aux jeux vidéo a des effets positifs sur l&#8217;estime de soi ? La seconde est celle du lien entre l&#8217;agressivité et les jeux vidéo . Là encore, sa position deviendra classique. Il commence par isoler deux filières théoriques. La première est la théorie de la stimulation : voir plus d&#8217;images violentes donne lieu à plus de comportements violents. La seconde est la théorie de la catharsis : voir plus d&#8217;images violence &#8220;purge&#8221; de la violence. Dominick précise que cette théorie n&#8217;a jamais été véritablement validée.</p>
<p>Dominick apporte une autre idée qui sera souvent reprise : la télévision est une activité passive, tandis que les jeux vidéo nécessitent de la concertation et une action physique. Contrairement à la télévision, les jeux vidéo sont donc une activité. Enfin, il remarque que la violence des jeux vidéo est toujours légitime, abstraite, et qu&#8217;elle varie en fonction des compétence du joueur</p>
<p><strong>Les résultats</strong></p>
<p>L&#8217;étude trouve une corrélation entre les émissions violentes de télévision et les jeux vidéo. Plus les adolescents déclarent regarder souvent la télévision, plus ils jouent souvent aux jeux vidéo.  Il trouve également un lien entre la télévision et l&#8217;agression réelle, et entre la délinquance et les jeux vidéo.</p>
<p>En ce qui concerne l&#8217;estime de soi, il ne trouve pas de relation entre cette variable et les jeux vidéo pour les filles. Pour les garçons, la télévision, les jeux vidéo et le statut socio-économique sont tous inversement corrélé avec l&#8217;estime de soi</p>
<p>Dominick conclue que &#8220;<em>jouer aux jeux vidéo n&#8217;est ni la menace que beaucoup de ses critiques ont brandi ni totalement sans conséquences négatives</em>.&#8221; En effet, les corrélations entre le jeu vidéo et l&#8217;agression sont modestes et partiellement expliquées par le sexe. Le jeu vidéo n&#8217;est pas non plus lié aux performances scolaires : ce ne sont pas ceux qui passent le plus de temps dans les salles de jeu qui ont les plus mauvais résultats.La relation la plus solide est celle qui est trouvée en l&#8217;estime de soi et les jeux vidéo chez les garçons. Les résultats montrent que les garçons qui ont l&#8217;estime de soi la plus basse sont également ceux qui dépensent le plus d&#8217;argent dans les jeux vidéo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>L&#8217;étude de Dominick perdre de prendre conscience de deux choses. Tout d&#8217;abord, l&#8217;adoption des jeux vidéo par la jeunesse a été immédiate. En 1984, 92% des jeunes questionnés jouent aux jeux vidéo. Trente ans plus tard, nous avons des scores comparables.  Il n&#8217;y a donc pas eu de conquête progressive des jeux vidéo et mais une adoption massive et immédiate de ce nouveau média. loin d&#8217;être une mode passagère, le gout pour les jeux vidéo s&#8217;est maintenu et a été transmis à la génération suivante.</p>
<p>Au plébiscite des jeunes répond tout aussi immédiatement les inquiétude des adultes.  C. Everett Koop affirme [il n'y a rien] <em>de constructif dans ces jeux&#8230; tout est éliminer, tuer, détruire</em>&#8221; et Phillip Zimbardo &#8220;Mange-le, brûle-le, zappe-le est le message [de ces jeux ] plutôt que la coopération et l&#8217;échange. La plupart de ces jeux tend à alimenter un imaginaire masculin de contrôle, de pouvoir et de destruction&#8221;. Les avis négatifs de ces experts pèseront largement dans l&#8217;esprit du public et contribueront a présenter les jeux vidéo d&#8217;une manière biaisée.</p>
<p>Enfin, aucun lien significatif n&#8217;est trouvé entre la violence et les jeux vidéo. Cela n&#8217;empêchera pas trente ans de recherches sur cette question, avec des résultats similaires aux études les plus actuelles : le jeu vidéo est universel chez les plus jeunes sans que cela se traduise par une augmentation des comportements violents ou de la délinquance. On remarquera que formellement, dans le même temps, les images des jeux vidéo sont devenus beaucoup plus violentes que celles d&#8217;un Mario ou d&#8217;un Pac Man.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>En résumé :</p>
<ul>
<li><strong>une adoption immédiate des jeux vidéo. </strong>92% des jeunes jouent aux jeux vidéo. L&#8217;adoption des jeux vidéo par les jeunes n&#8217;a pas été progressive. Elle a été massive et ce dès le début de l&#8217;histoire des jeux vidéo</li>
<li><strong>La question de la violence est immédiate. </strong> Alors que les jeux vidéo de l&#8217;époque s&#8217;appellent Pac Man, Space invaders et Donkey Kong, ils sont immédiatement associés à la violence</li>
<li><strong>un lien faible entre jeux vidéo et violence est faible</strong>. Le lien entre les jeux vidéo et la violence est faible. Le meilleure prédicteur de la violence trouvé est la performance scolaire. Si l&#8217;on appliquait aux notes le raisonnement que l&#8217;on applique aux jeux vidéo, cela voudrait dire qu&#8217;il faudrait interdire les mauvaises notes.</li>
<li><strong>Il existe une différence entre les garçons et les filles</strong> Les garçons jouent davantage que les filles. Ils dépensent également davantage d&#8217;argent aux jeux d&#8217;arcade. La troisième différence tient au fait que les filles vont rarement seules dans les salles de jeu (6% contre 21%) ce qui indique pour l&#8217;auteur de l&#8217;étude que le jeu vidéo est une activité &#8220;sociale&#8221; pour les filles.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dominick, Joseph R. (1984) Videogames, Television Violence, and Aggression in Teenagers.  <em>Journal of Communication</em> vol. 34 (2) p. 136-147</p>
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title: Il y a toujours eu des jeux vidéo
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content:
<p align="justify"><img class="aligncenter" alt="" src="media/f15c755c.zyUGyge.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/zyUGyge.jpg" /></p>
<p align="justify">Partout ou des hommes ont été en contact avec ces machines particulières que sont ordinateurs, des jeux vidéo ont été inventés. D&#8217;une certaine façon, le premier jeu vidéo est sans doute le test de Turing. Dans son article &#8220;<em>Computing Machinery and Intelligence</em>&#8221; publié dans <em>Mind</em>, le mathématicien propose le test suivant : une machine et un être humain discutent ensemble. S&#8217;il n&#8217;est pas possible de déterminer qui est l&#8217;humain et qui est la machine, alors le test est réussi.</p>
<p align="justify">13 ans plus tard, le programme Eliza de Joseph Weizenbaum permet d&#8217;avoir des conversions. Eliza imite un thérapeute rogerien, et reprend une partie des phrases qui lui sont adressées pour répondre à son interlocuteur. Le test est loin d&#8217;être réussi, mais le programme amuse tellement les étudiants de Weizenbaum qu&#8217;ils peuvent passer des heures à jouer avec</p>
<p align="justify">Certains ordinateurs, comme l&#8217;immense Nimrod des anglais, ont même été construits uniquement pour jouer au jeu de Nim qui est un très vieux jeu de stratégie. Par exemple, dans le « jeu des allumettes », deux joueurs peuvent prendre à tour de rôle 1, 2 ou 3 allumettes dans un paquet de 12 allumettes. Le joueur qui prend la dernière allumette a perdu. En 1951, le l&#8217;ordinateur britannique impose par ses mensurations : de 4 mètres de long, 1,5 mètres de haut et 1,80 mètre de profondeur. C&#8217;est un immense cerveau, mais ironiquement, l&#8217;essentiel de l&#8217;espace est utilisé par des tubes a vide sous vide.  Le journaliste de la BBC, Paul Jenings, le décrit comme « <i>un énorme frigidaire gris… Il est totalement effrayant. Je suppose qu’à la prochaine exhibition il aura de vraies piles d’allumettes et de terribles bras en acier sortiront de la machine pour les attraper</i> » Le Nimrod est un des derniers ordinausore destiné a être remplacé par des machines <em>programmables </em>comme  le TX-O et surtout le PDP-1</p>
<p align="justify">Au Bell labs, dans le New Jersey, E. F. Moore et Claude Shannon construisent un ordinateur pour jouer a Hex, un jeu sans solution exacte.</p>
<p align="justify">En 1953, Arthur Sammuel, chercheur en intelligence artificielle, fait une démonstration de Checkers, un jeu de dame sur un IBM 701 flambant neuf. Le programme bat le champion du Connecticut, et fait sensation. On imagine déjà les intelligences artificielles remplacer les hommes. On est encore loin du compte même si l&#8217;année suivante, le même ordinateur se met à jouer au blackjack</p>
<p align="justify">En 1954, c&#8217;est un jeu de billard qui est programmé à l&#8217;Université de Michigan.</p>
<p align="justify">Hutspiel est probablement le premier jeu de simulation militaire. il est programmé par le Research Analysis Corporation (Mc Lean, Virginie). Hutspiel est un wargame opposant les forces de l&#8217;OTAN contre celles du Pacte de Varsovie</p>
<p align="justify">Sur l&#8217;ordinateur MANIAC-1 du Atomic Energy Laboratory (Los Alamos), il est possible de joueur à une version simplifiée deu jeu d&#8217;échecs grâce à James Kister, Paul Stein, Stanis?aw Ulam, William Walden, and Mark Wells</p>
<p align="justify">C&#8217;est encore dans un laboratoire, le Brookhaven National Laboratories, que Tennis for Two est inventé par deux ingénieurs, William Higinbotham et Bob Dvorak. le jeu est présenté de 1958 à 1960 aux visiteurs</p>
<p align="justify">En 1962, sur un ordinateur PDP-1, Steve Russell, J. Martin Graetz et Alan Kotok programment un jeu de bataille spatiale qu&#8217;ils appellent Spacewar!</p>
<p align="justify">A partir des années 1960, le vent de nouveauté qui souffle sur toute la culture américaine atteint également les ordinateurs. Des artistes comme A. Michael Noll (Bell Labs) commencent à les utiliser pour faire de l&#8217;art. Ils deviennent un peu plus organiques en hébergeant en leur sein le jeu de la vie du mathématicien John Conway</p>
<p align="justify">Aventure (ou Advent), développé par William Crowther, amène le jeu de rôle aux ordinateurs. Le jeu sera décliné en de multiples versions, et donnera naissance aux Multi User Dungeons, puis aux MMORPG.</p>
<p align="justify">On peut donc faire deux constats. Le premier est que partout ou il y a eu des ordinateurs, il y a eu des jeux vidéo. Quelques rares machines ont été conçues spécifiquement pour jouer, mais dans ce cas c&#8217;était pour démonter la puissance de l&#8217;ordinateur, et sa victoire, à plus ou moins brève échéance, sur l&#8217;humanité. Mais la plupart des jeux vidéo n&#8217;ont pas été conçus dans un but publicitaire. Les premiers jeux vidéo ont été dans leur grande majorité développés pour une seule raison : le  <em>fun. </em>Les programmes ont été écrits pour le plaisir de voir ce que la machine pouvait faire, pour le plaisir d&#8217;interagir avec elle, pour donner à l&#8217;utilisateur une expérience interactive</p>
<p align="justify">Le second constat est que les jeux vidéo ont été inventé malgré l&#8217;encadrement ou dans l&#8217;indifférence. Dans les années 1950-70, les ordinateurs étaient rares et chers, et utiliser leurs ressources pour <em>jouer </em>était considéré au mieux comme une perte de temps dans tous les centres informatiques. Ils ne sont pas le produit d&#8217;un &#8220;complexe militaro-industriel&#8221;. Il est vrai que les militaires ne sont jamais très loin des ordinateurs dans cette période de l&#8217;histoire des Etats-Unis. Par exemple, Higinbotham a travaillé au développement du RADAR, puis dans le cadre du projet Manhattan. Son laboratoire est construit sur une autre base militaire. Russell est membre du TMRC, le club de modélisme qui donne naissance à la culture du hacking. Ce club est situé dans le Bâtiment 26, qui quelques années plus tôt hébergeait les recherches sur &#8230; le RADAR ! Il est possible d&#8217;échafauder des théories conspirationnistes, mais l&#8217;hypothèse la plus simple est que lorsque l&#8217;on met des jeunes gens brillants en contact avec la pointe de la technologie, on obtient des résultats inattendus. Les jeux vidéo ne sont pas les enfants du &#8220;complexe militaro industriel&#8221; Ils en sont même l&#8217;opposé puisqu&#8217;ils ont contribué à changer le visage des ordinateurs. Avant les jeux vidéo, les ordinateurs étaient pensés comme des menaces (cf. le commentaire du journaliste de la BBC, des rois à venir (Nimrod est le premier roi après le Déluge)), des calculateurs froids, des machines de travail et des outils appartenant à de grands groupes. Apres les jeux vidéo, les ordinateurs deviennent plus chaleureux. Non seulement les utilisateurs leur prêtent des émotions, mais ils reçoivent des émotions grace aux machines. Ce ne sont plus uniquement des machines de travail, mais des objets de plaisir. Enfin, ils ne sont plus les outils d&#8217;immenses hierarchies verticales mais travaillés par de petits groupes de paris, égaux entre eux, animés par le même idéal : il est possible de produire de la beauté (et du plaisir) avec ces machines.</p>
<ul>
<li>Turing, AM (1950) Computing machinery and intelligence <em>Mind </em></li>
<li><em>D</em>aouti, D Alvarez, J. Jessel, JP. Rampnoux, O Origins of Serious Games <em>Ludoscience.com</em></li>
</ul>
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title: Les strategies de cooperation dans World of Warcraft
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content:
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><img class="alignnone" alt="" src="media/539210c8.wKm4KrJ.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/wKm4KrJ.jpg" width="506" height="420" /></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>Le Maître de Guerre avait fait sonner les tambours. L’ennemi était a Arathi ! Arathi, ses richesses, sa vallée, son île… Tout le monde en avait entendu parler depuis l’enfance. Il s’agit maintenant de la défendre. Peu avant le combat, les Héros se rassemblent. Les sorts de <em>buff</em> remplissent les cœurs de courage. Certains s’assoient pour un dernier festin. Mourir, oui, mais le ventre plein, par Thrall ! ! D&#8217;autres paradent sur leurs immenses Mammouths de Guerre. Un chasseur lance quelques pièges et tire une fusée éclairante. Les <em>healers</em> se lancent dans un concours de sorts de soin.  Lorsque le signal de l’attaque est donné, des cris fusent :</strong></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>- annoncez les inc svp !</strong></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>- go forge</strong></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>- scierie mass inc</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le bassin d’Arathi est un des champs de bataille de World of Warcraft. L’Alliance et la Horde s’affrontent pour contrôler les inestimables richesses de cette vallée.  Il existe cinq points stratégiques: la ferme, la scierie, l’écurie, les mines et la forge. Chaque camp doit contrôler trois points stratégiques pour engranger des points de ressources. Le camp qui obtient le premier 1600 points de ressources remporte la bataille.</p>
<p style="text-align: justify;">Les champs de bataille permettent d’obtenir différentes récompenses. Chaque ennemi tué rapporte des points d’honneurs qui permet d’acheter des armes et des armures. En cas de victoire, chaque joueur reçoit des points de conquête pour acheter des armes et des armures de qualité supérieure. La victoire permet également d’obtenir certains &#8220;haut-faits&#8221; qui sont des titres honorifique.</p>
<p style="text-align: justify;">Les joueurs sont confronté à un choix. Ils peuvent coopérer à une stratégie globale et tenter de remporter les précieux points de conquête. Ils peuvent faire un choix plus égoiste en se concentrant en jouant juste pour le fun. Dans le premier cas, le joueur joue  d’abord pour l’équipe. Il va par exemple renoncer à poursuivre un ennemi pour protéger un point stratégique. Dans le second cas, le joueur ne s’occupe pas de la protection du bien commun. Il se concentre sur les combats et tente d’obtenir le plus de Victoires Honorables.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Le dilemme du prisonnier</strong></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">Ce dilemme est connu sous le nom du Dilemme du prisonnier. Il se présente sous la forme suivante. Un crime a été commis, et deux suspects sont arrêtés arrêtés. La police fait séparément à  aux deux détenus qui ne peuvent communiquer entre eux une proposition. Si l’un d’eux dénonce son complice alors que l’autre se tait, le premier et libre est le second est condamné à 5 ans de prison. Si les deux détenus se dénoncent, ils sont condamnés  à trois ans de prison. Si aucun d’eux ne dénonce l’autre, alors ils seront tous les deux condamnés a un an de prison.</p>
<p style="text-align: justify;">Dénoncer une stratégie gagnante. En effet, si l’un des deux prisonniers se tait, il prend le risque de faire 5 ans de prison si l’autre le dénonce. Chaque prisonnier a donc un avantage à dénoncer l’autre prisonnier. La solution “logique” du jeu est donc que chacun sera emprisonné 3 ans alors qu’en se taisent tous les deux, ils auraient écopé d’un an de prison.</p>
<p style="text-align: justify;">Le dilemme du prisonnier se retrouve dans le bassin d’Arathi.Le meilleur rendement est sans aucun doute la coopération. Mais il faut prendre en compte les autres ne joueront peut-être pas la coopération. Le joueur sera alors dans la pire des positions : il aura dépensé beaucoup d&#8217;efforts pour jouer coopératif, et obtiendra la plus faible récompense. Au final, comme dans le jeu du prisonnier, la meilleure stratégie est de ne pas coopérer.</p>
<p style="text-align: justify;">Pourtant, dans World of Warcraft, on observe des comportements de coopération. Pour arriver à ce résultat, les joueurs de WoW ont appris à renforcer la coopération et a diminuer les risques. Comment ? Pour le comprendre, il faut garder en tête les statégies qui favorisent la coopération et voir comment elles peuvent être utilisées dans le jeu. Ce sont  la communication, la connaissance de ses partenaires, l’esprit de groupe, la punition et la pression par les pairs</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>La communication</strong></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">La communication préalable au jeu augmente le niveau de coopération des joueurs (Sally, 1995). Le fait que les joueurs disposent de très peu de moyens pour communiquer n’est pas un obstacle insurmontable.En effet, d’une part, on sait que la coopération est moins efficace par mail que en face-à-face. Mais elle est plus efficace qu’une absence totale de coopération. D’autre part, il s’agit ici de joueurs de MMORPG c’est à dire de personne très entrainées à la communication en ligne.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">Certains champs de bataille commencent avec beaucoup de communications. Les joueurs font part de leurs batailles précédentes, échangent la stratégie à tenir, demandent à être buffés, où se disent tout simplement bonjour. D’autres commencent dans un silence total. On ne s’étonnera pas que dans les premiers cas, la coopération se met plus facilement en place.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>La connaissance de ses partenaires</strong></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">Les communications avant le jeu permettent faire connaissance avec ses partenaire. Cela prend plusieurs formes : examen de l’équipement des autres joueurs, plaisanteries échangés, petits jeux (course autour d’un joueur, sauts joyeux, invocation de différentes montures, utilisation de certains sorts spectaculaires). Ces communications sont importante car elles concourent à augmenter la connaissance des partenaires de jeu. Or, Sally (1995,2000) montrer que les taux de coopération sont plus élevés lorsque les participants sont proches les uns des autres</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>L’esprit de groupe</strong></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">L’esprit de groupe est un puissant déterminant des coopérations. Plus le groupe est soudé, p meilleure est la coopération. Dans les champs de batailles, les guildes ont un grand avantage puisqu’elle bénéficient de l’effet de groupe, d’une bonne connaissance des partenaires, et de l’effet des communication. Tout ce qui peut créer un esprit de groupe est donc bienvenu en ligne. Cet effet se produit lorsque les joueurs se reconnaissent. Cela arrive lorsque les même joueurs font plusieurs champs de bataille ensemble. Parfois, un ami d’un autre serveur peut être retrouvé sur un champ de bataille</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>La punition</strong></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">La punition augment le niveau de cooopération dans le dilemme du bien public.Dans ce jeu, quatre joueurs recoivent 10 jetons chacun. Chaque joueur peut conserver les jetons ou contribuer à une cagnotte commune. Le gain de chaque joueur est égal à deux fois le nombre de jetons conservés auxquels ont ajoute le nombre total de jetons placés dans la cagnotte. Si tout le monde est généreux, il est donc possible de quadrupler sa mise. La meilleure stratégie est d’être un “passager clandestin” c’est-à-dire de conserver ses jetons est d’espérer que les autres joueurs vont contribuer. La solution théorique est que personne ne va contribuer puisque chacun pense que les autres peuvent être des passages clandestins.</p>
<p style="text-align: justify;">Lorsque l’on permet aux joueurs de punir les autres participants en convertissant certains de leurs jetons pour faire perdre leurs gains aux autres participants, on constate que la coopération est meilleure</p>
<p style="text-align: justify;">Dans WoW, il n’y a qu’un seul mécanisme qui permette de punir les autres. Il est possible de signaler un joueur comme un bot, mais ce mécanisme est peu utilisé. Par contre, dans les instances Joueur contre Environnement, l’exclusion est possible et davantage utilisée.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>La pression par les pairs</strong></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">La pression par les pairs est largement utilisée pour une raison simple. Dans WoW, les “passagers clandestins” ne peuvent pas être forcés à coopéréer. Ils ne peuvent pas être exlus, ni punis. S’ils restent et que leur camp gagne, ils reçoivent la même récompence que les autres. Mais ils sont sensibles a la pression sociale.Dans le jeu, cette pression sociale prend la forme de commentaires</p>
<p style="text-align: justify;">- omg noob stop VH ! (les bleus arrêtez de faire n’importe quoi et battez-vous non pas pour votre intérêt personnel mais pour le groupe)</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">- battez vous au flag ! (protégez les points stratégiques et battez vous pour le groupe)</p>
<p style="text-align: justify;">Ces commentaires peuvent sembler dérisoires mais ils ont des effets. Masclet et al (2003) ont montré que le simple fait d’exposer les joueurs à la désapprobation avait des effets sur les niveaux de coopération. Cet effet est équivalent a la punition. Ce n’est donc pas la peur de la perte du gain qui est importante, mais la crainte de subir une désapprobation de la part des membres du groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">En conclusion, la coopération peut être obtenue par simple pression sociale. Cela est montré avec les expériences de dilemme sociaux. Cela est également le cas dans World of Warcraft car des stratégies complexes peuvent être mises en oeuvre alors même que les joueurs ne disposent que de moyens sociaux. Ils peuvent améliorer leur coopération en ayant une meilleure communication, en constituant des groupes ou ils se connaissent (guildes), en créant un climat sympathique propice a la coopération, ou en faisant pression sur les pairs.</p>
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title: Le jeune enfant et les écrans
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<p><img class="alignleft" alt="" src="media/eaa1a697.NHiL9n3.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/NHiL9n3.jpg" width="136" height="200" />La question des écrans et des enfants est à la fois importante, difficile, et nécessaire. Elle est importante car les écrans se sont multipliés ces dernières années. Ils ont ajouté à leurs fonctions de travail des fonctions de divertissement qui concernent non seulement les grands et les petits, mais aussi les petits de plus en jeunes. Elle est difficile car nous disposons d’assez peu de recherches sur les effets des écrans sur les plus jeunes. Par ailleurs, les débats sur leurs effets sont souvent pris dans des positions idéologiques présentent les écrans sous un angle exagérément positif ou négatif. Enfin, elle est nécessaire, car le compagnonnage  avec les ne fait que commencer et nous avons besoin de mieux comprendre leurs effets sur les enfants, les adultes, et les sociétés qu’ils composent.</p>
<p>On peut comprendre le développement des enfants comme une alternance entre deux grandes types d’expériences. La première concerne les interactions avec le monde. L’enfant expérimente pour comprendre le monde qui l’entoure. Pour ce faire, il touche, manipule, les objets qui sont dans son environnement immédiat. Ces interactions sont aussi des objets de réflexion pour l’enfant : il expérimente pour penser aussi bien qu’il pense ce qu’il a expérimenté. La seconde expérience est composée par la narration. L’enfant (se) raconte ce qu’il a vécu pour comprendre ses expérience ou pour se préparer à ce qu’il va vivre. L’interaction et la narration sont deux expériences qui npermettent l’intériorisation des expériences du monde. Elles sont cruciales dans le développement de l’enfant.</p>
<p>De ce point de vue, l’enfant va du plus concret vers le plus subtil. Tantôt il expérience le monde dans sa matérialité, tantôt il l’expérimente d’une manière symbolique. Il s’agit là de deux pôles de la même expérience qui sont tous les deux nécessaires. En effet, expérimenter le monde sans se donner le temps de s’en donner une représentation n’est pas plus satisfaisant que de rester dans des discours qui ne sont jamais mis à l’épreuve de la réalité concrète.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p dir="ltr"><img class="alignleft" alt="" src="http://i.imgur.com/xhNRM1g.png?1" width="188" height="220" />Comment les écrans interfèrent dans ce processus ? Leurs effets ne sont pas le même selon qu’il s’agisse de tout jeune enfant, d’adolescent ou d’adulte. En effet, pour le jeune enfant, les capacités à penser le monde et son son expérience subjective sont en train de se mettre en place. Ces capacités se font au travers de boucles d’intégration de mondes de plus en plus complexes. L’enfant commence à jouer avec son corps, puis avec des objets et enfin ces objets médiatisent ses relations avec d’autres personnes.  Entre zero et trois ans, le développement de l’enfant consiste à découvrir son propre corps, puis les capacités du corps à interagir avec des objets concrets. l’enfant explore le monde avec sa bouche, ses pieds, ses mains. Il lèche, mordille, attrape, lance, laisse tomber les objets… son corps tout entier est sollicité dans la perception du monde.</p>
<p> Il est nécessaire que ces expériences soient faites et intégrées avant  le jeu avec les écrans. En effet, ces expériences participent à la bonne maturation du cerveau. Ensuite, jouer avec un écran, c’est jouer avec des représentations. Il ne sert à rien de manipuler un personnage qui lance un rocher si l’on a pas expérimenté dans son corps le saisir et le lancer, le lourd et le léger, le plaisir de l’éloignement de soi et des retrouvailles des objets.</p>
<p dir="ltr">La bonne intégration de ces expériences est garante du plaisir à jouer avec les images.</p>
<p dir="ltr">Serge Tisseron a proposé <a href="http://www.editions-eres.com/parutions/enfance-et-parentalite/1001-et-+/p3257-3-6-9-12-apprivoiser-les-ecrans-et-grandir.htm">un embargo sur les écrans entre zéro et trois an</a>s. C’est un idéal qu’il est bon de suivre. Il ne s’agit pas de faire vivre les enfants de cet âge dans un monde à la Potemkine où les écrans auraient disparus mais de  leur préférer les jeux avec les objets et la relation inter-humaine. Les interactions avec les écrans sont symboliques, aussi faut- il  les réserver aux des enfants qui ont déjà construit des capacités de représentation verbales et imagées de leur expérience subjective.</p>
<p>Entre zéro et trois ans, le meilleur écran de jeu pour un enfant, ce sont ses parents.</p>
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title: Reflexions a propos de la synthèse INSERM 2014 Conduites addictives chez les adolescents
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<p><img class="alignnone" alt="" src="media/a96027b5.YLHF8jA.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/YLHF8jA.jpg" width="552" height="552" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p dir="ltr">L’INSERM vient de rendre une synthèse nommée <a href="http://www.inserm.fr/content/view/full/80852"><strong>Conduites addictives chez les adolescents Usages, prévention et accompagnement Principaux constats et recommandations</strong></a> dans laquelle on trouve des mentions sur les jeux vidéo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p dir="ltr"><strong>J’ai avec la synthèse de l’INSERM deux désaccords mineurs et deux accords majeurs</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p dir="ltr"><strong>1) Les jeux vidéo sont définis avec imprécision</strong></p>
<p dir="ltr"><strong></strong>Tout d’abord, le premier jeu vidéo n’est pas produit dans les années 1950. Les jeux vidéo ont été inventés à plusieurs reprises. On crédite William Higinbotham d’avoir créé au Brookhaven National Laboratories le tout premier jeu vidéo en 1947 avec Tennis for Two. En 1962, Steve Russel, J. Martin Graetz et Wayne Witanen programment Spacewar! (en un seul mot et avec un point d’exclamation). Pong est developé et produit par Atari en 1972. Enfin, Adven est développé par William Crowther en 1976.</p>
<p dir="ltr">Ces différentes naissances correspondent a différentes filières du jeu vidéo. Tennis for Two est démonté au bout de deux années, mais il donne la forme ce que que l’on appelle depuis les années 2000 des jeux sérieux c’est à dire de jeux dont la finalité est l’apprentissage ou la transmission d’un message. Spacewar! est programmé par trois étudiants, mais modifié et amélioré par toute une communauté. On retrouve ici les communautés d’intéret et de connaissance qui se développement autour des jeux vidéo. Contrairement à Tennis for Two, Spacewar! ou Advent, Pong est un jeu vidéo qui est produit par une société commerciale. Il marque le début de l’âge d’or du jeu vidéo. Advent est un jeu d’aventures textuel qui préfigure les  Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) c’est à dire des jeux d’aventure en ligne.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p dir="ltr">On est étonné de lire que 39% les adolescents jouent à des MMOFPS. Dans les sondages, ils déclarent bien plus volontiers jouer à des FPS, c’est à dire des jeux de tir en première personne. Les MMOFPS sont des jeux de tir massivement multijoueurs comme Planetside et concernent une population relativement réduite</p>
<p>&nbsp;</p>
<p dir="ltr"><strong>2) La sociologie des joueurs est imprécise</strong></p>
<p dir="ltr">Il est dommage que l’expertise se base sur  Escapad 2008 qui est à la fois juge et partie sous prétexte “ qu’il n’y a pas d’études épidémiologiques spécifiques sur cette thématique”. Il y a des études strès sérieuses et très solides sur la sociologie des joueurs comme par exemple <a href="http://www.gfk.com/fr/news-and-events/press-room/press-releases/pages/idef-2013---bilan-des-march%C3%A9s-des-loisirs-interactifs-en-france.aspx">l’étude du Groupe GFK</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p dir="ltr"><strong>J’ai également deux accords majeurs</strong></p>
<p dir="ltr"><strong>1) Il n’y a pas d’addiction à l’internet et aux jeux vidéo mais des usages problématiques</strong></p>
<p dir="ltr">L’INSERM reprend les recommandations de la synthèse d’experts Jeux de hasard et d’argent Contexte et addiction (2008) dans laquelle on pouvait lire : ”“Le groupe d&#8217;experts recommande de développer des travaux sociologiques pour comprendre les pratiques vidéo-ludiques s’inscrivant dans les transformations de notre société. Concernant l’addiction à ce type de jeux, il recommande de valider en premier lieu des concepts et des outils pour repérer le jeu problématique, puis d’effectuer des études en population</p>
<p>&nbsp;</p>
<p dir="ltr">Concernant les enfants, il est en effet important de ne pas enfermer leurs conduites dans des étiquettes pour éviter le risque de les fixer et finalement de les pathologiser. Il faut aussi prendre en compte que les enfants sont en développement,. Même au niveau de la maturation cérébrale, ils n’ont pas en place les mécanismes d’inhibition qui permettent de mettre fin à une activité. Cette capacité se met en place par le travail conjoint de la maturation biologique et de l’éducation.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p dir="ltr">La perte de contrôle (qui est LE critère de l’addiction) est chez l’enfant un processus tout ce qu’il y a normal. Il est normal et souhaitable que les enfants souhaitent encore et toujours jours. C’est le travail de l’éducation que de les amener à apprendre à à jouer d’une manière qui n’empiete pas sur leurs besoins physiologiques et leurs autres activités sociales. C’est sur cet aspect que le groupe d’experts insiste lorsqu’il affirme dans les conclusions du rapport : “ En ce qui concerne les jeux vidéo, le contrôle par les parents est d’autant plus nécessaire que l’enfant est jeune, l’auto-régulation n’existant pas chez les enfants et étant insuffisante chez les jeunes adolescents.”</p>
<p>&nbsp;</p>
<p dir="ltr">Dans la synthèse de l’INSERM, l’addiction aux jeux vidéo et à l’Internet est située au même niveau que l’addiction aux jeux de hasard et d’argent, c’est à dire des “addictions comportementales”. La synthèse s’ouvre par un avertissement “concernant les jeux vidéo/Internet, les critères d’addiction sont en discussion mais un consensus semble émerger sur l’usage problématique avec des critères qui intègrent l’isolement, la perte de contrôle et les conflits avec l’entourage. L’adolescent ressent rarement de la souffrance, à l’inverse de son entourage”</p>
<p>&nbsp;</p>
<p dir="ltr">Je suis heureux de heureux de constater que les choses vont dans le bon sens. Après <a href="http://www.psyetgeek.com/lacademie-de-medecine-recommande-lutilisation-de-lexpressionpratiques-excessives-et-labandon-de-lexpression-addiction-aux-jeux-video">l’Académie de médecine</a> et l’<a href="media/7faa2ac1.avis0113.pdf" data-original-source="http://www.academie-sciences.fr/activite/rapport/avis0113.pdf">Académie des Sciences</a>, c’est l’INSERM qui rejette l’idée d’une addiction aux jeux vidéo. L’idée d’une addiction aux jeux vidéo relève de la psychologie populaire. Elle n’est pas celle de la psychologie scientifique ou de la psychiatrie. Il existe des usages problématiques des jeux vidéo et même parfois douloureux pour l’ensemble de la famille. Mais cet usage révèle des fragilités psychologique de l’enfant concerné ou de sa famille, ou d’un mélange de ces deux facteurs.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p dir="ltr">Les jeux vidéo sont d’excellents révélateurs des tensions et des dynamiques familiales. Qu’ils puissent être une cause de conflit est une observation banale.Mais que cela fasse problème signifie-t-il que qu’il s’agit d’une addiction ? Certainement pas !  La encore, les experts de l’INSERM font preuve de sagesse. Ils notent que “un climat familial favorable (bonne entente entre parents et adolescents, connaissance qu’ont les parents de l’entourage et des activités de leurs enfants) est associé à une probabilité plus faible d’usage problématique de produits ou de problèmes de jeu vidéo/Internet et de jeux de hasard et d’argent”. On peut le dire autrement : lorsqu’il y a une utilisation problématique des jeux vidéo ou de l’Internet, c’est qu’il y a une difficulté familiale, de l’enfant ou un mélange des deux. Cela est encore plus évident pour le surpoids. Passer des heures devant un écran n’a jamais fait grossir qui que ce soit. Ce qui fait grossir, c’est ingérer plus d’énergie qu’on en dépense. Or l’hyperphagie est liée a l’anxiété, pas aux écrans.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p dir="ltr">De la même façon, ce n’est  pas l’usage problématique de l’internet qui provoque des troubles du sommeil, du surpoids, ou la baisse des résultats scolaire. C’est bien plutôt les difficultés d’endormissement qui maintiennent devant un écran ou les mauvaises notes scolaires qui provoquent des recherches de compensation, De la même façon, ce n’est pas le temps passé devant un écran qui provoque des désordres psychiques. Ce sont les désordres psychologique qui poussent à fréquenter les écrans. Par exemple, une anxiété sociale pourra être calmée en restant derrière un écran. L’irritablité que provoque les relations familiales peuvent être appaisées en s’exilant dans des mondes en ligne. L’anxiété et la tristesse ne sont plus pensées lorsque l’on est pris par le plaisir du jeu vidéo. Ainsi, on voit que c’est l’anxiété sociale, les frictions familiales, l’anxiété ou la dépression qui doivent être traitées et non les effets des écrans</p>
<p>&nbsp;</p>
<p dir="ltr"><strong>2) C’est d’abord une question d’éducation</strong></p>
<p dir="ltr">Il y a cependant une plateforme d’accord. Les enfants doivent être éduqués en tous. Les écrans en général, et les jeux vidéo en particulier doivent leur être présentés d’une manière qui n’aille pas à l’encontre de leur développement psychologique. Comme le note le rapport, une utilisation précoce et sans encadrement des écrans est potentiellement une cause de problèmes. En effet, l’enfant a besoin des interactions humaines pour grandir. Il faut que son environnement soit médiatisé par une relation avec un autre être humain. Et cette médiation est d’autant plus importante que nous allons vers une société de plus en plus technique.</p>
<p dir="ltr">Il est des cas ou les parents n’arrivent pas à mettre en place un cadre éducatif qui permette à l’enfant d’apprivoiser les écrans.Parfois, la difficulté est de leur coté : les règles données à l’’enfant sont incohérentes, trop rigides, ou trop laxistes. Parfois, elles sont du coté de l’enfant qui présente d’une manière encore masquée des troubles du développement. Dans tous les cas, il faut consulter auprès d’un spécialiste pour mettre en place les changements nécessaires.</p>
<p dir="ltr">Pour conclure, je suis heureux de voir que  <strong>l’INSERM se range à  l’idée d&#8217;un usage problématique de l’Internet et des jeux vidéo et sors ainsi les écrans de la questions de l’addiction</strong>.</p>
<p>&nbsp;</p>
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title: La violence et les jeux vidéo. Une question et 7 théories
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<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" alt="" src="media/919a59c9.icU9kEJ.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/icU9kEJ.jpg" width="480" height="320" /></p>
<p style="text-align: justify;">Les inquiétudes concernant les jeux vidéo sont presque aussi anciennes que les jeux vidéo eux-même. Les jeux vidéo sont régulièrement pointés du doigt comme étant à l’origine de passages à l’acte violents. Un psychologue a même pu considérer qu’ils étaient de véritables machines à apprendre à tuer.</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo sont ils liés à la violence ? Qu’en est-il exactement ? Pour répondre à cette question, les psychologues disposent de au moins six théories</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1. La théorie de l’apprentissage social</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour Bandura, l’agressivité est un comportement social :  “la plupart des activités agressives nécessitent des habilités complexes requéerant un apprentissage social extensif” . Le choix de l’agression comme réponse à une activation émotionnelle ne peut se faire que parce qu’il y a eu apprentissage social. Dans le cadre de cette théorie, l’agression est un comportement appris. Les apprentissages se font par imitation.</p>
<p style="text-align: justify;">Selon cette théorie, l’agression peut être apprise par observation puis par imitation d’un modèle qui agit agressivement. Les personnages violents des jeux vidéo peuvent donc servir de modèles pour les comportements futurs. Dans ce contexte, le système de récompense et le temps de jeu prolongés, le statut acquis auprès des pairs peuvent être des renforcateurs</p>
<p style="text-align: justify; padding-left: 60px;"><a href="http://www.amazon.fr/Lapprentissage-social-Bandura/dp/2870091176">L&#8217;apprentissage social</a> Bandura Editions Mardaga</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>2. La théorie de l’excitation</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour la théorie de l’excitation, les personnes qui ont une disposition à l’agressivité ou qui sont en colère ont davantage tendance a avoir des comportements agressifs apres avoir joué a un jeu vidéo violent. En effet, les jeux vidéo violents ont pour effet d’augmenter l’agressivité en intensité en en énergie.. Les jeux vidéo violents vont augmenter l’agression uniquement si la personne a des motifs d’être agressive pour d’autres raisons.</p>
<p style="text-align: justify; padding-left: 60px;"><a href="http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0065260108602506">Emotional arousal in the facilitation of aggression through communication </a> Tannenbaum, PH; Zillmann, D (1975)</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>3. La théorie de l’amorçage cognitif et du modèle de traitement de l’information sociale</strong></p>
<p style="text-align: justify;">L’amorçage a été mis en évidence par Bruner (1947)  qui montre que la perception et l’identification des stimulis sont affectés par les éléments déjà présents en mémoire. Plus un “construct” est accessible, plus il est facilement retrouvé en mémoire et plus il influencent la perception du stimuli (Higgins &amp; Bargh, 1987)</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo violents activent des structures cognitives qui font que les informations sont traitées dans le un cadre “agression”, ce qui peut augmenter les comportements agressifs. C’est la théorie du clou et du marteau. Selon le proverbe “Si votre seul outil est un marteau, tout ressemble à un clou”. De la même manière, une  personne dont les pensées agressives auront été évoquées par un jeu aura tendance a interpréter un comportement ambigu comme agressif et répondre conséquemment</p>
<p style="text-align: justify; padding-left: 60px;"><a href="http://psycnet.apa.org/journals/psp/78/4/772/">Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life.</a> Anderson, CA; Dill, KE (2000)</p>
<p style="text-align: justify; padding-left: 60px;"><a href="media/a81198c4.mortalkombat.pdf" data-original-source="http://www.geneseo.edu/~kirsh/vita/mortalkombat.pdf">Seeing the world through Mortal Kombat-colored glasses: Violent video games and the development of a short-term hostile attribution bias </a> Kirsh, SJ (1998)</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>4. La théorie de la catharsis</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Selon la théorie de la catharsis, les jeux vidéo violents peuvent etre un moyen d’évacuer les pensées et les émotions violentes.</p>
<p style="text-align: justify; padding-left: 60px;"><a href="http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0002713809610943">Personality, psychopathology, and developmental issues in male adolescent video game use</a>.  Kestenbaum, GI; Weinstein, L (1985) Journal of the American Academy of Child</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>5. La théorie frustration agression</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour Dollar et al. (1939) il existe un lien direct et linéaire entre la frustration et l’agression. En d’autres termes, la réaction agressive est fonction du niveau de frustration. Elle est d’autant plus intense que la frustration a été grande.</p>
<p style="text-align: justify;">Barker et al ont manipulé les types de frustration. Ils ont montré que agressivité est plus importante lorsque les sujets sont injuriés et humiliés que lorsqu’ils sont confrontés a une tache trop difficile (frustration par la tâche) ou lorsqu’ils sont empêchés de réaliser la tache qui leur a été demandé de faire (frustration personnelle). Ces situation correspondent à ce que peuvent vivre les joueurs de jeux vidéo. Les parties peuvent être en effet frustrantes parce qu’elles sont trop difficile, parce qu’elles ont été interrompues ou parce le joueur a été insulté en ligne.</p>
<p style="text-align: justify;">Ferguson note que la préférence pour les jeux vidéo violents est largement le fait de sujets masculins, présentant des traits de personnalité agressifs et par la croyance que ces jeux vidéo vont diminuer la frustration.</p>
<p style="text-align: justify; padding-left: 60px;"><a href="http://cad.sagepub.com/content/early/2010/03/04/0011128710362201.short">Violent video games, catharsis seeking, bullying, and delinquency: A multivariate analysis of effects</a> Ferguson, CJ; Olson, CK (2010)</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>6. La théorie de la réduction des motivations</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Selon cette théorie, les individu stressés ou frustrés ont besoin de jouer avec des jeux vidéo violents pour rétablir un équilibre émotionnel au travers de l’excitation et de la relaxation.</p>
<p style="text-align: justify; padding-left: 60px;"><a href="http://psycnet.apa.org/psycinfo/1994-97177-014">Media uses and effects: A uses-and-gratifications perspective.</a> Rubin, AM (1994)</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>7. Le modèle général de l’agression affective</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ce modèle intègre différentes théories. On y retrouve en effet la théorie de l’apprentissage social, les théories de l’excitation et du traitement de l’information. Le modèle intègre également des variables individuelles comme la personnalité agressive ainsi que des variables additionnelles comme le jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Selon ce modèle, l’exposition a un contenu média amorce des pensées agressives, augmente des sentiments hostiles, ou augmente l’excitation, et provoque des comportements agressifs a court terme. L&#8217;augmentation a long terme des comportement agressifs est prévu par la théorie si le jeu vidéo conduit a des changements dans les scripts d’agression de la personne</p>
<p style="text-align: justify; padding-left: 60px;"><a href="http://psycnet.apa.org/journals/psp/78/4/772/">Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life.</a> Anderson, CA; Dill, KE (2000)</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fla-violence-et-les-jeux-video-une-question-et-7-theories&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: Les 100 mots plus plus importants des jeux vidéo
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content:
<div style="width: 452px" class="wp-caption aligncenter"><img alt="" src="media/66d15ce8.dgcyXIG.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/dgcyXIG.jpg" width="442" height="481" /><p class="wp-caption-text">Kiel Johnson: Publish or Perish (2009)</p></div>
<p style="padding-left: 60px; text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Alors que je suis en train d&#8217;écrire<a href="http://psychologik.blogspot.fr/2014/02/les-jeux-video-expliques-aux-parents.html"> Les jeux vidéo expliqués aux parents</a>, les deadlines d&#8217;autres projets sont en train d&#8217;arriver.  C&#8217;est le moment de se rappeler des <strong>100 mots les plus importants des jeux vidéo.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Enfants et adultes, garçons et filles… tout le monde est maintenant concerné par les jeux vidéo. Même les chats ont leurs jeux dans l&#8217;Apple Store! Les jeux vidéo sont partout. Ils font l’objet de débats dans l’espace public et ils sont étudiés par les universitaires. Leurs mécanismes sont utilisées dans l&#8217;éducation, la santé, ou le marketing. Leurs personnages se glissent habilement dans le cinéma et dans la bande dessinée. Ils sont maintenant des compagnons de la vie quotidienne.</p>
<p style="text-align: justify;">Pourtant, les jeux vidéo sont encore mal connus. Un de mes projets est de faire un Vocabulaire des jeux vidéo en 100 entrées. Pourquoi un tel livre alors que les définitions des sites de jeux vidéo ou de Wikipédia sont à un clic ? D&#8217;abord parce que tout le monde n&#8217;a pas le réflexe de chercher sur Internet. Ensuite, l&#8217;idée est de faire une synthèse des connaissances établies dans différentes disciplines (psychologie, anthropologie, sociologie&#8230;). Ce n&#8217;est donc pas seulement un lexique des jeux vidéo qui permet de traduire une phrase comme &#8220;<em>il était trop low au kikimeter, alors il s&#8217;est fait kick du groupe</em>&#8220;. Il permet de se sensibiliser aux Il permet de se sensibiliser aux alternatives des débats les plus vifs et à mieux prendre conscience de ce que les jeux vidéo sont : une culture ouverte, multiple, et vivante</p>
<p style="text-align: justify;">J&#8217;ai fait une liste, mais au moment de cliquer le bouton ENVOYER  a l&#8217;éditeur, un doute me prend. Cette liste reflète-t-elle vraiment la situation des jeux vidéo ? Quels sont les mots en trop ? Quels sont ceux qu&#8217;il faudrait ajouter ?</p>
<p>Voici la liste :</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="1">
<li><b>Abandonware</b> : mot valise compose de <i>abandon </i>et de <i>ware. </i>Il désigne tout logiciel (soft<i>ware</i>) n’étant plus maintenu par son éditeur soit qu’il ait disparu soit que le support nécessaire à son fonctionnement ne soit plus disponible.</li>
<li><b>Addon</b> : extension d’un jeu video qui ajoute de nouvelles fonctionnalités : niveaux, pouvoirs, armes ou campagnes</li>
<li><b>Advergame</b> : Jeu video créé pour faire la publicité d’un produit</li>
<li><b>AFK</b> : “Away From Keyboard”. Acronyme signifiant Loin du clavier</li>
<li><b>Aggro</b> : Terme issu des MMO et qui désigne l’attaque d’un joueur par un ou plusieurs montres. L’aggro est la fonction principale du Tank* qui protège ainsi les autres membres du groupe</li>
<li><b>Anti aliasing</b> : technique permettant de diminuer l’effet d’escalier des images.</li>
<li><b>Avatar</b> : représentation du joueur dans le cyberespace.</li>
<li><b>Baby</b> : Zone ou les personnages d’un MMO* débutent. Appelé aussi bac à sable en français</li>
<li><b>Boss</b> : type de PNJ* un peu plus difficile a vaincre que les autres et placé généralement à la fin d’un niveau ou devant un bonus*. Les jeux se terminent généralement par l’élimination d’un boss final</li>
<li><b>Brouillard de guerre</b> : zone dans laquelle les mouvements de l’adversaire ne sont pas visibles.</li>
<li><b>Buffer</b> : <i>litt. </i>“Tampon”. Dans les MMO, désigne l’action d’améliorer les caractéristiques de compagnons d’aventure par des sorts. Par extension, buffer désigne aussi le personage qui a de tells pouvoirs</li>
<li><b>Camper</b> : rester au même endroit pour en tirer un avantage.</li>
<li><b>Cast/caster</b> : Personnage de jeu vidéo dont le rôle est de lancer des sorts</li>
<li><b>Casual gamer</b> : joueur occasionnel.</li>
<li><b>Cell shading :</b> type de rendu des images obtenu par un certain type d’éclairage et permettant d’obtenir des images de type bande dessinée. Jet Set Radio (Sega, 2000) est le premier jeu vidéo a avoir utilisé cette technique</li>
<li><b>Classe de personnage</b> : une classe de personnage représente des personnages ayant des caractéristiques communes. Ces caractéristiques peuvent être le type de pouvoirs ou le métier et déterminent le type d’actions réalisables Le terme est importé du jeu de rôle*</li>
<li><b>Console next gen</b> : Console « nouvelle génération ». Ps3 de Sony, Xbox 360 de Microsoft et Wii de Nintendo</li>
<li><b>Console </b>: dispositif de jeu vidéo.</li>
<li><b>Cooldown</b> : temps nécessaire à un sort pour être à nouveau actif</li>
<li><b>Cyber-addiction</b> : dépendance alléguée aux mondes numériques ou à certains dispositifs (forums, chats, jeux vidéo)</li>
<li><b>Debuffer</b> : action d’enlever un buff*</li>
<li><b>Demo</b> : portion d’un jeu vidéo distribuée gratuitement à des fins publicitaires</li>
<li><b>Diablo</b> : Edité par  Blizzard Entertainment en 1997, le jeu est devenu célèbre pour la profondeur de son gameplay* et son mode multijoueur.</li>
<li><b>DoT</b> : Damage Over Time : dégâts infligé pendant une période donnée toutes les x secondes.</li>
<li><b>Emote</b> : commande réalisée par un joueur de MMO permettant  de faire jouer à son personage. Par exemple, /danser fait danser le personnage</li>
<li><b>eSport</b> :  voir sport électronique* .</li>
<li><b>Famer chinois :</b> personne rétribuée pour récolter des resources dans un MMO</li>
<li><b>Farmer</b> : récolter de façon répétitive des ressources dans une zone</li>
<li><b>FPS</b> : First Person Shooter <i>litt </i>Jeu de Tir en Première Personne. Type de jeu vidéo dans lequel l’espace de jeu est perçu en vue subjective par le joueur</li>
<li><b>Frag</b> : dans un FPS, nombre d’ennemis abattus. Le terme a d’abord été utilisé dans le jeu Quake*</li>
<li><b>Frame rate</b> : taux de raffraichissement de l’écran. Il est important pour le plaisir de l’expérience de jeu particulièrement dans les FPS* et les RTS*</li>
<li><b>Freeze</b> : <i>Litt. </i>Gelé. Blocage de ce qui est affiché à l’écran</li>
<li><b>Game design</b> : Art de concevoir un jeu vidéo en fonction des contraintes techniques et narratives .</li>
</ol>
<ol>
<li><b>34.   </b><b>Guilde</b> : groupe en ligne pérenne rassemblant des joueurs autour d’un jeu vidéo. La guilde offre protection et assistance à ses membres.</li>
<li><b>83.   </b><b>Serious games</b> : <i>litt. </i>Jeu sérieux.  Type de jeu dans le jeu est subordonné aux apprentissages.  Il existe des jeux sérieux dans le champ de la formation, des causes morales, des apprentissages, ou encore de la santé</li>
</ol>
<ol start="35">
<li><b>Hack and slash :</b> type de jeu vidéo dans lequel le gameplay favorise le combat à corps à corps. Diablo*  est particulièrement représentatif de ce type de jeu. Le terme est importé des jeux de rôle</li>
<li>Hardcore gamer :joueur invétéré ne supportant aucune concession dans<b> </b>l’expérience de jeu. Opposé de casual gamer*</li>
<li><b>Head Shot</b> : Tir en pleine tête realisé dans un FPS*</li>
<li><b>Healer</b> : <i>litt. </i>Soigneur. Fonction d’un personnage dans un MMORPG*</li>
<li><b>Heroic fantasy : </b>type de literature popularisée par Le Seigneur des Anneaux de J. R. R. Tolkien et dans lequel des actions héroïques sont réalisées dans un environnement fantastique</li>
<li><b>IA</b>: Intelligence Artificielle</li>
<li><b>In game</b> : en jeu. Terme utilisé pour différencier la situation de jeu des autres situations.</li>
<li><b>Instance</b> : zone d’un MMO* dans laquelle un joueur ou un groupe de joueur peut accomplir une série de quêtes qui lui sont reserves. Une zone instanciée est généralement plus difficile à jouer mais les récompences y sont plus grandes.</li>
<li><b>Jeu d’aventure</b> : type de jeu vidéo dans lequel le joueur découvre peu à peu en interagissant avec l’environnement et les personnages non joueurs l’intrigue dans laquelle il évolue.Le premier jeu d’aventure est <i>Adventure,</i>de Willie Crowther (1972)</li>
<li><b>Jeu de plateforme</b> : Type de jeu vidéo dans lequel le personnage du joueur doit sauter de plate forme en plate forme pour récupérer différents bonus</li>
<li><b>Jeu de simulation</b> : type de jeu vidéo orienté vers la simulation. Il peut s’agir d’un sport, d’un métier, ou d’un véhicule</li>
<li><b>Kevin</b> : voir Noob ou Script Kiddies</li>
<li><b>Kikimeter</b> : instrument de mesure des dégâts infligés sur les ennemis</li>
<li><b>Lag</b> : temps de réponse du serveur. Il doit être le plus court possible (de l’ordre que quelqes dizaines de millisecondes).</li>
<li><b>Leeroy Jenkins</b> : Paladin de WoW* joué par Ben Schultz et rendu célèbre par une machimina dans laquelle on le voit se précipiter sur des mobs* en criant « Leeerooy Jenkins ! » provoquer un aggro* généralisé et la mort de tout son groupe</li>
<li><b>Level</b> : niveau d’un jeu vidéo ou d’un personnage de MMO.</li>
<li><b>Lol</b> : Lot of Laughs : beaucoup de rire. Traduit généralement par “Mort de Rire”. Acronyme utilisé pour dire dans un chat* que l’on rigole. Il exprimait autrefois le rire franc et est maintenant utilisé pour dire le simple sourire.</li>
<li><b>Loot</b> : <i>Litt. </i>Butin. récompense ramassée dans un coffre ou sur le cadavre d’un ennemi</li>
<li><b>Machimina</b> : courts métrages réalisés à partir d’images de jeux vidéo à des fins d’enseignement, de promotion ou de jeu.</li>
<li><b>Main</b> : personnage principal d’un joueur de MMO</li>
<li><b>Mana</b> :énergie nécessaire aux casters* pour lancer leurs sorts</li>
<li><b>Mezz</b> : apocope de « mezzmerize », c’est à dire hypnotiser. Type de pouvoir utilisé par les casters*</li>
<li><b>Micro gestion</b> : gestion individuelle des unites dans un jeu STR*</li>
<li><b>MMORPG</b> : Massive Multiplayer Online Role Playing Game <i>litt. </i>Jeu de Rôle Massivement Multijoueur en Ligne</li>
<li><b>Mod</b> : Modification apportée à un jeu et nécessitant le jeu original pour fonctionner. Certains mods sont devenus des jeux à part entière.</li>
<li><b>Noob</b> : bleu.</li>
<li><b>NPC</b> : <i>Non Playing Character </i>Personnage non joueur. Personnage non contrôlé par l’ordinateur</li>
<li><b>OOM</b> : Out Of Mana « Plus de mana », cri poussé par un caster* pour dire qu’il n’a plus l’énergie suffisante pour jeter des sorts</li>
<li><b>Patch</b> : bout de programme apportant des corrections à un jeu vidéo</li>
<li><b>Path finding</b> : partie de l’IA* permettant aux unites du jeu de trouver le meilleur chemin d’un point à l’autre</li>
<li><b>Ping</b> : commande servant à tester la connection au serveur et donnant le temps de réponse en milliseconde. Un bon ping est nécessaire pour jouer en réseau.</li>
<li><b>Pixel</b> : <i>Picture element. </i>Plus petit element d’une surface d’affichage auquel on puisse associer une couleur.</li>
<li><b>PK</b> : Player Killer. Joueur de MMO dont l’occupation principale est de tuer d’autres joueurs.</li>
<li><b>PNJ</b> : Personnage non Joueur dont les actions sont gérées par l’ordinateur ou le serveur.</li>
<li><b>PS Live</b> : plateforme internet de la console Playstation de Sony</li>
<li><b>Puzzle game</b> : type de jeu vidéo faisant appel à la réflexion.</li>
<li><b>PvE</b> : Player vs Environnement :  forme de jeu dans lequel les joueurs s’affrontent à l’environnement</li>
<li><b>PvP</b> : Player vs Player : forme de jeu dans lequel des joueurs peuvent s’affronter dans un MMO.</li>
<li><b>Quake</b> : jeu vidéo de type FPS* qui a marqué l’histoire du jeu vidéo parce qu’il a été le premier a être totalement en 3D. Il fera l’objet de nombreux addons*</li>
<li><b>Quête</b> : tâche donnée par un PNJ* à un joueur de MMO*</li>
<li><b>R Vs R</b> : Royaume Vs Royaume. Forme de PvP* opposant des factions dans un MMORPG*</li>
<li><b>Reroll</b> : <i>litt. </i>Relancer les dès. Personnage secondaire d’un joueur de MMORPG*</li>
<li><b>Roleplay</b> : jeu de rôle. Terme issu des jeux de rôle sur table et appliqué aux jeux vidéo, principalement les MMO*. Le joueur interprète alors le rôle de son personnage</li>
<li><b>Root</b> : sort par lequel un caster* immobilise un PNJ*</li>
<li><b>Roxxor</b> : expression utilisée pour exprimer quelque chose de remarquable</li>
<li><b>Rush</b> : tactique de blitzkrieg utilisée dans les jeux STR* visant au développement militaire rapide afin d’attaquer le plus tôt possible</li>
<li><b>Screenshot</b> : <i>Litt. </i>Capture d’écran</li>
<li><b>Script Kiddie</b> : personne ayant de faibles compétences en informatiques mais suffisantes pour utiliser les programmes réalisés par d’autres pour outrepasser les systèmes de sécurité.</li>
</ol>
<ol start="84">
<li><b>Spawn</b> : <i>Litt. </i>Ponte. Lieu d’apparition du joueur dans l’espace du jeu</li>
<li><b>Sport électronique</b> : Désigne la pratique de jeux video dans un context de competition. Les premières competitions de sport électronique commencent à la fin des années 1990.</li>
<li><b>STR</b> : Stratégie en Temps Réel. Jeu de stratégie dans lequel les actions du joueur et des protagonistes sont résolues en temps réél.</li>
<li><b>Strafe</b> : déplacement de coté inventé par le jeu Wolfenstein 3D.</li>
<li><b>Survival horror</b> : type de jeu vidéo dans lequel le joueur est assailli par des hordes de zombies. Le terme a été inventé lors de la sortie du jeu Resident Evil en 1996</li>
<li><b>Tank</b> : type de personnage lourdement blindé d’un MMO* dont le rôle est de bloquer les mobs* pendant que les autres joueurs</li>
<li><b>Taunt</b> : <i>Litt. </i>Provoquer. Provoquer un mob afin d’attirer sur soi son agressivité.</li>
<li><b>UberTactic </b>: stratégie de STR basée sur la production d’unités de très haut niveau, très chères  et très difficiles à produire</li>
<li><b>Vapor Ware</b> : jeu vidéo toujours annoncé et jamais commercialisé. Duke Nukem est le vapor ware le plus ancien.</li>
<li><b>Warez</b> : terme argotique désignant les logiciels (soft<i>wares</i>). Les warez désignent par extension les groupes de pirates proposant des logiciels sur Internet en téléchargement.</li>
<li><b>WiFi</b> : terme habituel de la norme IEEE 802.11b permettant de mettre des ordinateurs en réseau via des ondes radios.</li>
<li><b>Wipe</b> : destruction de tout un groupe dans un MMO</li>
<li><b>WoW</b> : World of Warcraft. MMORPG* édité par Blizzard</li>
<li><b>Xbox Live</b> : plate forme internet de la console Xbox mis en place par Microsoft en 2002</li>
<li><b>XP</b> : Point d’expérience</li>
<li><b>Zerg</b> : les zergs sont une des races du jeu Starcraft édité par Blizzard. Ils  peuvent être produits en masse pour un coût réduit et sont utilisées pour les tactiques de rush*. On oppose à cette tactique zerg une Ubertactic</li>
<li><b>Cheat code. </b>Code de triche. Codes entrée au clavier ou au joypad donnant accès a des capacities speciales telles que l’invulnérabilité ou des ressources illimitées.<b></b></li>
</ol>
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title: Les jeux video ne provoquent PAS de l’agressivite chez les enfants et les adolescents
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<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><img class="alignnone" title="AFP + BFMTV Vs Jeux vidéo : VERITE a perdu!" alt="" src="http://i.imgur.com/BWCVheU.png?1" width="430" height="287" /></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">La nouvelle est tombée dans la soirée : “Les jeux vidéo provoquent de l&#8217;agressivité chez les enfants et adolescents”. Dans mon fil Twitter, elle a d’abord été relayée par BFMTV. Je suis maintenant tagué dans des discussion sur Facebook  à  ce sujet. Plutôt que de répondre à toutes les questions et de participer a toutes les discussions, il me semble plus simple de le faire sur Psy &amp; Geek (-;</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">Il faut d’abord noter le point positif. il y a pas si longtemps encore, les média français ne s’intéressaient pas aux jeux vidéo. Il fallait des semaines voire des mois avant qu’un média parle d’une étude faite sur ce sujet. </span>Aujourd’hui<span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">, la réactivité est presque immédiate. Il suffit qu’une étude soit évoquée sur Science Daily pour qu&#8217;on la retrouve sur nos téléviseurs.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">Il faut donc féliciter les journalistes pour leur veille sur ce sujet. Malheureusement, cet aspect est largement éclipsé par le traitement fait aux jeux vidéo. Si les journalistes ne peuvent pas faire preuve de bienveillance vis a vis des jeux vidéo, peut être peuvent ils faire preuve d’objectivité ? N’est-ce- pas ce que l’on peut attendre de journalistes ? Or, la brève de </span><a style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;" href="http://www.bfmtv.com/high-tech/jeux-videos-provoqueraient-lagressivite-chez-enfants-adolescents-739851.html">BFMTV </a><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">est un résumé d’une </span><a style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;" href="http://www.google.com/hostednews/afp/article/ALeqM5hvERHWXPEaz0uGfrXzU0NEf0lYHA?docId=90367277-4b12-44c9-a8a0-b339335e0e4b">dépéche de l’AFP</a><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;"> elle-même traduite d’un billet de </span><a style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;" href="http://www.sciencedaily.com/releases/2014/03/140324181255.htm">ScienceDaily</a></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">Curieusement, dans la dépêche de l’AFP, “les jeux vidéo violents” deviennent les jeux vidéo. C’est une manipulation du sens qui est vraiment problématique. En ne rendant pas compte des faits, et uniquement des faits, en se livrant à une généralisation abusive, le journaliste &#8211; et avec lui l’AFP &#8211; contribue à nourrir un climat de méfiance autour des jeux vidéo. En résumant une dépêche AFP sans vérifier la source, le journaliste de BFMTV n’a pas fait son travail. Depuis Albert Londres, le travail de journaliste a t il tellement changé qu’il se limite maintenant à faire suivre des rumeurs ?</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">Que dit la recherche ?</span></strong></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">La recherche a été menée par Indonésie sur 3000 enfants indonésiens. Elle est signée par 5 auteurs dont deux (Douglas Gentile et Craig Anderson) sont connus pour leurs nombreuses publications sur les effets négatifs des jeux vidéo violents.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">Pour les auteurs, les jeux vidéo violents est un apprentissage à la violence. le joueur apprend a être vigilent, à se garder de ses ennemis, et a répondre agressivement. Ces expériences répétées ont pour effet de désensibiliser à la violence.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">Les enfants jouant à des jeux violents pensent de plus en plus agressivement. Ils ont également tendance à répondre plus agressivement. La méthode utilisée est celle du questionnaire c’est-à-dire que les conduites n’ont pas été observées directement, mais que l’on a recueilli l’avis des enfants. La théorie sous-jacente est celle de l’apprentissage social. Le psychologue Bandura (1977, 1986) s’appuie sur l’imitation pour rendre compte de l’acquisition, de la modification et du maintien des comportements comportement en situation de groupe. L’imitation des autres est à l’origine de l’acquisition de nouvelles réponses et donc du comportement social. La théorie de l’apprentissage social a été adaptée par les psychologues qui travaillent sur les média. Selon cette théorie, les enfants imitent les modèles donnés par les média (bande-dessinée, télévision, jeux vidéo)</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">Que peut-ont en conclure ?</span></strong></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">La recherche trouve un lien entre une pratique (les jeux vidéo violents) et des comportements. Mais il n’est pas possible de dire que l’un est la cause de l’autre. La corrélation n’est pas une relation de causalité. Il est inexact, même avec cette étude, de conclure que “les jeux vidéo violents produisent des comportements violents”. Il est malhonnête d’écrire que “les jeux vidéo produisent des comportements violents”</p>
<p style="text-align: justify;">Deuxièmement<span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">, il existe déjà beaucoup d’études montrant ce type de relation. Pour les psychologues qui travaillent sur cette question, elle n’apporte rien. Nous savons par des études répétées que jouer a des jeux vidéo violents est lié au fait d’avoir des idées, des émotions, et des comportements violents. Nous savons également que la taille de l’effet est modeste, et qu’il n’y a pas de lien entre les jeux vidéo violents et les conduites violentes. En effet, depuis la généralisation des jeux vidéo dans les années 1995 aux USA, on note une baisse de la criminalité juvénile aux USA. Comment  comprendre cette baisse avec la généralisation des jeux vidéo ?</span></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">Pourquoi publier une étude dont on connait déjà les résultats. La raison semble assez éloigné des standards de la science. Il y a d’abord l’attention médiatique. En quelques heures, le compte-rendu (mal traduit) de l’étude a traversé l’atlantique. Il y a ensuite l’attention académique. Douglas Gentile et Craig Anderson ajoutent une publication à leur CV. Dongdong Li Angeline Khoo, Sara Prot obtiennent un article qui sera sans doute souvent cité.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">Le barnum de la psychologie</span></strong></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">Il est scandaleux de voir l’AFP trahir volontairement le sens d’un texte qu’elle a traduit. Il est consternant de voir que des journalistes se contente d’un copier-coller. Il est dommage de voir la psychologie se transformer ainsi en un Barnum permanent avec des auteurs qui publient la même étude  pour montrer les même choses soit parce qu’ils veulent à tout prix prouver un point de vue idéologique, soit parce qu’ils cèdent aux plaisirs de la médiatisation. La démarche ressemble a celle du Tea Party. Par leurs publications, Douglas Gentile et Craig Anderson maintiennent une tension dans l’espace public. Ils contribuent, avec les journalistes, à construire un lien entre les jeux vidéo violents et les conduites violentes. Il construisent ainsi une chimère. Ils jouent sur le mot violence pour laisser entendre que la violence des écrans la violence tout court, et que les comportements violents qui sont corrélés aux jeux vidéo violents sont ces crimes graves que l’ont voit à la télévision. Rien n’est plus éloigné de ce que l’on sait par les expériences de laboratoire et les études longitudinales : les jeux vidéo violents ne sont pas la cause des conduites violentes et ils ne conduisent pas devant le juge.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">Douglas A. Gentile, Dongdong Li Angeline Khoo, Sara Prot, Craig A. Anderson.Mediators and Moderators of Long-term Effects of Violent Video Games on Aggressive BehaviorPractice, Thinking, and Action. JAMA Pediatrics, March 24, 2014 DOI: <a href="http://dx.doi.org/10.1001/jamapediatrics.2014.63">10.1001/jamapediatrics.2014.63</a></p>
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title: Une premiere difficulte de l’addiction aux jeux video
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<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><img class="alignnone" alt="" src="media/a2375abf.5XQeE7K.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/5XQeE7K.jpg" width="432" height="295" /></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">Marc Valleur est un de nos meilleurs spécialistes en addictologie et il est également de ceux qui se sont intéressés à l’addiction aux jeux vidéo. Il a formalisé dans <em>Définir l’addiction : question épistémologique, conséquences politiques</em> les questions posées par l’addiction. Il commence par remarquer que l’addiction découpe la population en deux parties. Quelle que soit l’addiction considérée, il y a en effet ceux qui sont concernés par la consommation du produit ou par le comportement et tous les autres. D’une manière générale, la proportion de consommateurs est moins importante que a proportion de non consommateurs. Parmi les consommateurs, on va trouver des personnes qui ne rencontrent pas de problèmes, des personnes pour qui le comportement considéré est problématique, et des personnes qui se considèrent comme malades et qui vont chercher de l’aide. Si les deux dernières catégories concernent le psychiatre et le psychothérapeute, tous les consommateurs sont l’objet de politiques de santé publique. La consommation de l’alcool est légale, mais elle est encadrée par des dispositifs qui recommandent la sobriété. Tous les français ne boivent pas d’alcool, et parmi ceux qui boivent, tous ne sont pas alcooliques. Certains développent quelques troubles, d&#8217;autres s’engagent dans la pathologie alcoolique et une grande majorité ne développe aucun troubles.</span></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">Or, l&#8217;application de ce schéma à la &#8220;cyberaddiction&#8221; pose des difficultés. Le premier problème est que l’on a vu considérablement augmenter la proportion des personnes concernées par les jeux vidéo et par l’Internet sans que la proportion de personnes concernées par le problème ou se considérant comme malade augmente. Lorsque les jeux vidéo naissent aux Etats-Unis dans les années 1960, ils ne concernent qu’une poignée de personnes. Il s’agit principalement d’étudiants en informatiques, ou de personnes pouvant facilement avoir accès à un ordinateur. On note très rapidement des conduites excessives. Weisembaum, l’inventeur de la première Intelligence Artificielle, rapporte que ses étudiants dormaient dans la salle d’informatique pour avoir le plus possible accès aux machines. Une décennie plus tard, une nouvelle industrie de loisirs est un place. Les consoles envahissent les salons et cette tendance n’a pas cessé de se maintenir. Aujourd’hui, les jeux vidéo sont partout. Ils sont joués par 95% des enfants et des jeunes adultes. Dans le même temps, l’Internet s’est considérablement développé. Etre connecté partout et à tout moment est devenu une norme. Les jeunes restent jamais très longtemps éloignés du réseau. Il  a été estimé qu’ils consultent leur smartphone toutes les six minutes environ.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">Selon une loi épidémiologique, plus il y a d’utilisateurs “normaux”, plus le nombre d’utilisateurs à problèmes augmente . L’augmentation considérable des utilisateurs de l’Internet et des jeux vidéo aurait donc du se traduire par une augmentation des problèmes de “cyberaddiction”. Pourtant, il n&#8217;en est rien. Le nombre d&#8217;écrans et de leurs utilisateurs n&#8217;a pas cessé d&#8217;augmenter depuis 1995 sans que le nombre de personnes présentant une &#8220;addiction aux jeux vidéo&#8221; n&#8217;augmente. Pour les MMORPG qui sont le plus souvent montré du doigt, le nombre d’utilisateurs est même en train de diminuer ! Blizzard, la société éditrice du jeu, a annoncé en 2013 baisse de 14% de nombre de ses abonnés.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">Nous avons en France 5 millions de personnes ayant un rapport problématique à l&#8217;alcool, 150.000 héroïnomanes, et 200.000 personnes dépendantes au cannabis (source : </span><a style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;" href="http://www.respadd.org/recherche-action/addictologie.html">RESPADD</a><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">). Les chiffres donnés pour l&#8217;addiction aux jeux vidéo oscillent entre 30% et 2%. Même si l&#8217;on prend la valeur la plus basse, cela fait un nombre considérable de personnes concernées. En France, l&#8217;INSEE estime que le nombre de joueurs est passé de 17 à 28 millions de personnes. Cela voudrait dire qu&#8217;il y aurait 340.000 à 560.000 joueurs problématiques, soit une augmentation de 220.000 cas !</span></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">Comment une telle augmentation des usages n’a pas été provoqué une hausse des personnes ayant un rapport problématique avec les jeux vidéo ou avec l’Internet ? Comment expliquer que le nombre de personnes concernées par l&#8217;Internet et les jeux vidéo a pu augmenter dans de telles proportions sans que le nombre de personnes présentant une pathologie ou au moins des conduites problématiques augmente ? A ces questions, les tenants de la &#8220;cyberaddiction&#8221; n&#8217;ont pas de réponse.</span></p>
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