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title: Une bibliographie “Travail social et numérique”
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content:
<p class="has-text-align-justify"><strong>Les technologies numériques posent aux travailleurs sociaux de nombreuses questions  parce qu&#8217;il transforme ce qui qui est à la base de leur travail, qu&#8217;il apporte de nouveaux risques comme de nouvelle opportunités pour les personnes dont ils s&#8217;occupent comme pour eux même. Le <a href="http://cnaemo.com/">CNAEMO</a> m&#8217;a demandé d&#8217;intervenir sur ce thème pour ses <a href="http://cnaemo.com/assises-nationales-programme.html">40èmes Assises Nationales</a> à Toulouse</strong>.</p>



<p class="has-text-align-justify">Je dois les remercier pour une organisation sans faille qui a permet de beaux échanges de travail avec les collègues. J&#8217;ai eu, par exemple, le plaisir de revoir <a href="https://perso.univ-rennes2.fr/en/pascal.plantard">Pascal Plantard,</a> qui <a href="https://www.cairn.info/resultats_recherche.php?searchTerm=pascal+plantard">explore depuis des années les mondes numériques</a>. Organiser un colloque est toujours une chose difficile. Organiser un collique avec un nombre de participants a 4 chiffres est un exploit. Le faire en temps de COVID est &#8220;over 9.000&#8221;</p>



<p class="has-text-align-justify"><br />Le thème dont je devais m&#8217;occuper est aussi vaste que passionnant. Il y a là de quoi écrire quelques livres (ami Editeur, écrit moi). J&#8217;ai choisi de me concerncer sur les enfants et les adolescents en mettant en avant  les risques et les opportunités qu&#8217;ils peuvent rencontrer dans les mondes numériques. Les articles ou ouvrages dont je me suis servi pour organiser mon intervention sont donnés à la fin de ce billet.. Il y a encore  beaucoup  de références anglosaxonne. C&#8217;est un problème parce que la langue anglaise peut être un obstacle insurmontable pour de nomreux travaillerus sociaux, et que cela ne met pas en avant les publications françaises qui peuvent exister.</p>



<p class="has-text-align-justify">Si vous connaissez des articles ou des livres en français qui traitent les problèmatiques  qui intéressent le travail social et le numérique, merci de les donner en commentaires. J&#8217;éditerai ce billet afin d&#8217;enrichir cette bibliographie.<br /></p>



<p><strong>Les changements du numérique</strong></p>



<ul><li>Jutand, F., &amp; Dartiguepeyrou, C. (2013). <em>La métamorphose numérique: vers une société de la connaissance et de la coopération</em>. Alternatives</li><li>Turner, F. (2012). Aux sources de l’utopie numérique: De la contre culture à la cyberculture. <em>Stewart Brand, un homme d’influence, Caen, C&amp;F éditions</em>.</li></ul>



<p><strong>L’adolescence</strong></p>



<ul><li>Lesourd, S. (1998). Les objets des adolescents. <em>Agora débats/jeunesses</em>, <em>13</em>(1), 97-106</li><li>Tisseron, S. (2016). <em>Comment l&#8217;esprit vient aux objets</em>. Presses Universitaires de France.</li></ul>



<p><strong>Les pratiques numériques adolescentes</strong></p>



<ul><li>Ahn, J. (2011). The effect of social network sites on adolescents&#8217; social and academic development: Current theories and controversies. <em>Journal of the American Society for information Science and Technology</em>, <em>62</em>(8), 1435-1445</li><li>Best, P., Manktelow, R., &amp; Taylor, B. J. (2014). Social work and social media: Online help-seeking and the mental well-being of adolescent males. <em>The British Journal of Social Work</em>, <em>46</em>(1), 257-276.</li><li>Gross, E. F. (2004). Adolescent Internet use: What we expect, what teens report. <em>Journal of applied developmental psychology</em>, <em>25</em>(6), 633-649.</li><li>Weinstein, E. (2018). The social media see-saw: Positive and negative influences on adolescents’ affective well-being. <em>new media &amp; society</em>, <em>20</em>(10), 3597-3623.</li></ul>



<p><strong>Les pratiques numériques problématiques : le harcèlement</strong></p>



<ul><li>Arsène, M., &amp; Raynaud, J. P. (2014). Cyberbullying (ou cyber harcèlement) et psychopathologie de l’enfant et de l’adolescent: état actuel des connaissances. <em>Neuropsychiatrie de l&#8217;Enfance et de l&#8217;Adolescence</em>, <em>62</em>(4), 249-256.</li><li>Gozlan, A. (2019). Le harcèlement virtuel. yapaka. be.</li><li>Tokunaga, R. S. (2010). Following you home from school: A critical review and synthesis of research on cyberbullying victimization. <em>Computers in human behavior</em>, <em>26</em>(3), 277-287.</li></ul>



<p><strong>Les pratiques numériques problématiques :&nbsp; la pornographie</strong></p>



<ul><li>Rohmer, T. (2018). Il faut protéger les enfants. <em>L&#8217;ecole des parents</em>, (1), 48-49</li><li>Michael, D., &amp; Plaza , M. D. (1997). Content analysis of pornographic images available on the Internet. <em>The Information Society</em>, <em>13</em>(2), 153-161</li><li>Egan, V., &amp; Parmar, R. (2013). Dirty habits? Online pornography use, personality, obsessionality, and compulsivity. <em>Journal of sex &amp; marital therapy</em>, <em>39</em>(5), 394-409.</li></ul>



<p><strong>Les pratiques numériques problématiques : les fausses identié</strong></p>



<ul><li>Pulman, A., &amp; Taylor, J. (2012). Munchausen by internet: current research and future directions. <em>Journal of medical Internet research</em>, <em>14</em>(4), e115.</li><li>Jaureguiberry, Francis. &#8220;Le moi, le soi et Internet.&#8221; (2000).</li></ul>



<p><strong>Les pratiques numériques problématiques : la prostitution</strong></p>



<ul><li>Melon, A. (2018). Réseaux parallèles. <em>L&#8217;ecole des parents</em>, (1), 53-55.</li><li>Romano, H. (2014). Des écrans et des jeunes. <em>Enfances</em>, 115-130.</li></ul>



<p><strong>Les partiques numériques problématiques : les sextos</strong></p>



<ul><li>Katzman, D. K. (2010). Les sextos: Assurer la sécurité et la responsabilité des adolescents dans un monde adepte de technologie. <em>Paediatrics &amp; child health</em>, <em>15</em>(1), 43.</li><li>Lachance, J. (2016). Grandir dans un monde d’images. Des adolescents acteurs, réalisateurs et spectateurs. <em>Revue de l&#8217;enfance et de l&#8217;adolescence</em>, (1), 131-143.</li></ul>



<p><strong>Les pratiques numériques positives : les jeux vidéo&nbsp;</strong></p>



<ul><li>Granic, I., Lobel, A., &amp; Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. <em>American psychologist</em>, <em>69</em>(1), 66.</li><li>Leroux, Yann. <em>Les jeux vidéo, ça rend pas idiot!</em>. FYP éditions, 2012.</li></ul>



<p><strong>Les pratiques numériques positives : les réseaux sociaux</strong></p>



<ul><li>Radovic, A., Gmelin, T., Stein, B. D., &amp; Miller, E. (2017). Depressed adolescents&#8217; positive and negative use of social media. <em>Journal of adolescence</em>, <em>55</em>, 5-15.</li><li>Boyd, D. (2016). <em>C&#8217;est compliqué: les vies numériques des adolescents</em>. C&amp;F éditions.</li></ul>



<p><strong>Les nouvelles pratiques professionnelles La thérapie en ligne</strong></p>



<p>Haddouk, L. (2016). <em>L&#8217;entretien clinique à distance: manuel de visioconsultation</em>. Érès éditions.</p>



<p>Leroux, Y. (2008). Psychothérapies en ligne–histoire, questions ethiques, processus. <em>Psychothérapies</em>, <em>28</em>(3), 211-221.</p>



<p></p>
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title: La rage dans les jeux vidéo
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content:
<p class="has-text-align-justify"><strong>Pourquoi tant de rage ? Pourquoi, alors qu&#8217;il s&#8217;agit de jeux, les jeux vidéo suscitent parfois tant de rage, de colère, et de détresse. Cela tient à plusieurs facteurs, qui sont détaillés dans les paragraphe suivants, mais qui peuvent être résumé dans la recherche d&#8217;un équilibre entre ce qui amène du plaisir et ce qui provoque du déplaisir.</strong><br /><br />D’une façon générale, nous sommes plus sensibles aux événements négatifs qu’aux événements positifs. Par exemple, nous avons tendance à ressentir avec deux fois plus d’intensité le déplaisir de perdre a un jeu que le plaisir de gagner au même jeu (Tversky &amp; Kahneman, 1992). Sans surprise, nous avons tendance à éviter toute situation aversive (Kahneman &amp; Tversky, 1979)  et tenter de maximaliser les situations qui sont source de plaisir. La recherche de plaisir et l&#8217;évitement du déplaisir deux éléments qui nous encourageant à rage-quitter une partie. Mais ces deux éléments à eux seuls n’expliquent pas l&#8217;intensité de l’émotion associée au comportement ni pourquoi il se maintenant</p>



<p class="has-text-align-justify">L’intensité de l’émotion s’explique par des mécanismes biologiques <a href="https://www.zotero.org/google-docs/?6AWj3w">(Gravouil, 2015)</a>, psychologiques, et culturels. Le maintien du comportement est une conséquence du fait que le joueur récupère ainsi une maîtrise sur le jeu.&nbsp;</p>



<ul><li><strong>Catharsis</strong></li></ul>



<p class="has-text-align-justify">Dans son sens antique et premier , la catharsis est une purge des émotions vécues par les spectateurs d’une pièce de théâtre La catharsis est une raison souvent invoquée par les joueurs pour expliquer les moments de rage qu&#8217;ils peuvent traverser avec les jeux vidéo. La rage serait un moyen de se décharger de toute la colère accumulée par le joueur.&nbsp; Un joueur qui exprime dans une partie une rage intense n’aurait plus besoin de l’exprimer dans la vie quotidienne. Cependant, il y a peu de preuves empiriques que cette théorie fonctionne et même des preuves qu’elle ne fonctionne pas. Plusieurs études montrent qu&#8217;à court terme, l’expression de l’agressivité dans un média ne diminue pas les comportements agressifs.Cela a été montré pour la télévision comme pour les jeux vidéo. A court terme, l’expression de la rage encourage la personne à être davantage agressive.</p>



<p class="has-text-align-justify">Bushman, Brad J, Roy F Baumeister, and Angela D Stack. &#8220;Catharsis, aggression, and persuasive influence: Self-fulfilling or self-defeating prophecies?.&#8221; <em>Journal of personality and social psychology</em> 76.3 (1999): 367.</p>



<p class="has-text-align-justify">Bushman, Brad J, and Jodi L Whitaker. &#8220;Like a Magnet Catharsis Beliefs Attract Angry People to Violent Video Games.&#8221; <em>Psychological Science</em> 21.6 (2010): 790-792.</p>



<ul><li><strong>Répression</strong></li></ul>



<p class="has-text-align-justify">Des recherches ont mis en avant que les jeux vidéo étaient liés à la répression des émotions.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">L’amygdale est une région du cerveau qui est activée lorsque la personne ressent des émotions négatives comme la colère, la douleur ou la tristesse. Des études basées sur l’imagerie cérébrale ont montré que le fonctionnement de l&#8217;amygdale est réprimé pendant les parties. Cette répression est sans doute nécessaire parce qu’elle permet de mettre à l’écart les émotions négatives qui pourraient empêcher le joueur de prendre les bonnes décisions. Mais elle a aussi pour conséquence de gêner les connexions entre l&#8217;amygdale et l’hippocampe qui est responsable de la mémorisation des expériences. Au final, plus l’amygdale est réprimée, moins l’hippocampe garde en mémoire les expériences et moins le joueur apprend de ses erreurs. Il arrive ainsi dans une impasse ou le mécanisme censé l’aider à progresser lui fait faire de plus en plus d’erreurs. La frustration liée à l’échec finit par déborder le joueur qui explose de colère</p>



<p>Weber, R., Ritterfeld, U., &amp; Mathiak, K. (2006). Does playing violent video games induce aggression? Empirical evidence of a functional magnetic resonance imaging study. <em>Media psychology</em>, <em>8</em>(1), 39-60.</p>



<ul><li><strong>Alexithymie</strong></li></ul>



<p class="has-text-align-justify">L’étude de Gaetan et al., 2016) montre que les émotions sont le point de jonction entre les adolescents et les jeux vidéo. L&#8217;adolescence est un moment particulier du développement caractérisé par une vie émotionnelle intense et chaotique. Pour l’adolescent, maîtriser ses émotions en les intégrant dans un self cohérent est une tâche développementale importante. Les média sont un moyen de régulation des émotions (Greenwood et Christopher, 2008; Greenwood, 2008). Les jeux vidéo peuvent aussi jouer ce role de médiateur des émotions qui seraient problématiques (dans leur identification, régulation ou expression) dans la vie quotidienne; Les adolescents qui sont en difficulté pour identifier ou décrire leurs émotions peuvent être conduits à se tourner vers les jeux vidéo pour réduire leur intensité et les contrôler.&nbsp;</p>



<p>Gaetan, Sophie, Vincent Bréjard, and Agnès Bonnet. &#8220;Video games in adolescence and emotional functioning: Emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia.&#8221; <em>Computers in Human Behavior</em> 61 (2016): 344-349.</p>



<ul><li><strong>Frustration</strong></li></ul>



<p class="has-text-align-justify">Parfois, la frustration ne vient pas du jeu mais d&#8217;événements de la vie quotidienne. Les joueurs peuvent utiliser les jeux vidéo comme des régulateurs émotionnels. Le temps des parties, ils peuvent penser à autre chose qu&#8217;à leurs problèmes. Cela marche plutôt bien lorsque les parties se passent bien. L’excitation négative apportée dans le jeu est annulée par les expériences positives rencontrées dans le jeu. Mais lorsque le jeu apporte lui aussi des expériences négatives, les excitations négatives s’accumulent et finissent pas déborder le joueur</p>



<ul><li><strong>Compétition</strong></li></ul>



<p>L&#8217;incapacité à atteindre les objectifs que l’on s’est donné peut conduire à la frustration et l’agression quel que soit le contenu du jeu.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Une recherche menée par des psychologues anglais a permis de mieux comprendre ce qui était a la base des explosions de rage de certains joueurs; Les chercheurs ont manipulé certains aspects du jeu vidéo dans six expériences de laboratoire menées auprès de près de 600 personnes. Après chaque situation expérimentale, les joueurs étaient évalués sur leurs pensées agressives, leurs sentiments agressifs et leurs comportements agressifs. Les expériences montrent que lorsque le sentiment de compétence n’est pas satisfait, l’agressivité est le comportement le plus probable</p>



<p>Przybylski, A. K., Deci, E. L., Rigby, C. S., &amp; Ryan, R. M. (2014). Competence-impeding electronic games and players’ aggressive feelings, thoughts, and behaviors. <em>Journal of personality and social psychology</em>, <em>106</em>(3), 441.</p>



<ul><li><strong>Culture&nbsp;</strong></li></ul>



<p class="has-text-align-justify">La culture de la communauté peut alimenter et maintenir la rage des joueurs. Dans ces cultures, la rage n’est pas nécessairement un comportement problématique mais un moyen de communiquer aux autres joueurs que les standards du groupe ont été intégrés.. Ces communautés fonctionnent comme un gang dans lequel la sécurité n’est assuré qu&#8217;à deux conditions : le silence complice ou l&#8217;affiliation explicite aux normes violentes du groupe</p>



<p>Kühnel, W. (2003). Groups, Gangs and Violence. In <em>International Handbook of Violence Research</em> (pp. 1167-1180). Springer, Dordrecht.</p>



<p>Rabold, S., &amp; Baier, D. (2011). Why are some ethnic groups more violent than others? The role of friendship network’s ethnic composition. <em>Journal of Interpersonal Violence</em>, <em>26</em>(15), 3127-3156.</p>



<ul><li><strong>Quelques conseils</strong></li></ul>



<p class="has-text-align-justify">Un jeu vidéo est un jeu. S’il provoque d’intenses émotions qui conduisent à rage-quitter, c’est qu’il est sans aucun doute temps de faire une pose. Fermez le jeu, faites quelques pas, faites autre chose que jouer</p>



<p class="has-text-align-justify">Souvenez-vous que les échecs sont aussi des occasions d’apprendre quelque chose. Pourquoi avez vous perdu. Evidemment, c’est la faute des autres. Mais au-delà de cela, qu’auriez <em>vous </em>pu faire de mieux ? </p>



<p class="has-text-align-justify">Enfin, souvenez vous que l’internet est grand. Il y aura toujours quelqu’un de plus fort, de plus expérimenté, de plus rapide que vous. Lorsque cela vous arrive, acceptez le avec philosophie.&nbsp;</p>
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title: Autour de Enseigner la psychopathologie avec Le Trône de Fer
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content:
<p class="has-text-align-justify">Il y a quelque semaines, j’ai été contacté pour contribuer à la rédaction d’un livre sur la célèbre série <em>Le Trône de Fer</em>. L’éditeur souhaitait que j&#8217;écrive un chapitre sur la psychologie des personnages à la manière de ce que j’avais écrit sur <a href="http://superherossurledivan.blogspot.com/">Super Héros sur le Divan</a>. La proposition m’a enchanté. Les délais étaient très courts, mais j’ai pour (mauvaise) habitude de ne jamais refuser une occasion de travail supplémentaire. Je me suis dis que la rédaction de ce chapitre serait une agréable récréation entre la rédaction du Manuel de psychothérapie centrée sur les les jeux vidéo et la relecture de Les Pouvoirs des jeux vidéo.<br /><br />Évidemment, les choses ne se sont pas passées comme prévu. Le processus d’écriture a été extrêmement pénible, en partie du fait que je m’étais mis dans la tête d’atteindre la limite supérieure de 70 K signes que l’éditeur m’avait donné. J’ai rendu un manuscrit deux semaines après la date limite, ce qui est problématique mais pas dramatique dans ce projet. J’était plus préoccupé par le fait que j’avais le sentiment que le travail rendu était mal organisé.<br /><br />Le principal défaut de premier texte était qu’il comportait peu d’éléments cliniques. J’ai donc repris un chapitre centré sur l’analyse de Geoffrey Baratheon. Le processus d’écriture a été bien plus facile.et le résultat, à mon sens, plus satisfaisant. Le plan de ce texte est bien plus clair que le premier texte. Une hypothèse est donnée au lecteur qui peut ainsi facilement suivre la progression du raisonnement de l’introduction à la conclusion.<br /><br />Pourtant, quelque chose manquait. J’ai mis une dizaine de jours à comprendre ce qu’il fallait ajouter au texte pour qu’il soit présentable : la Discussion ! La Discussion est la partie dans laquelle l’auteur approfondit l’importance, la signification et la pertinence du cas présenté. Cela m’a amené a avancer un autre projet de livre <em>Les écrits du psychologue</em>. Les choses se mettaient enfin en place ! Cerise sur le gâteau, Enseigner la psychologie avec <em>Le Trône de Fer</em> m’a permis de retrouver deux de mes intérêts professionnel. Tout d’abord, il m’a permis de travailler sur les comportements violents et la psychopathie. Pour le psychologue, la psychopathie est intéressante parce qu’elle permet de discuter de l’intégration et du contrôle des émotions. Pour moi, le cas clinique de Geoffrey Baratheon rejoint un vieil intérêt pour les comportements violents et la psychopathie C’est cet intérêt qui m’a conduit, adolescent, à me plonger dans la lecture de Dragon Rouge et à m’inscrire en faculté de Psychologie. Le texte m’a aussi permis de travailler l’ingénierie de l’écrtiuture du psychologue. Je suis convaincu que l’écriture, de la prise de note au compte rendu, les mots adressés aux clients ou aux collègues, le compte rendu de bilan psychologique sont des actes cliniques trop souvent négligés<br /><br />Au final, l’éctiure d&#8217;Enseigner la psychopathologie avec Le Trône de Fer m’a intéressé par son contenu et par son horizon. J’ai pu reprendre des thèmes de travail qu’ils m’intéressent comme la psychopathie ou la rencontre de la psychopathologie et de la pop culture. A l’horizon de ce texte se trouve la question fondamentale des écrits techniques du psychologue<br /><br /><br /><br /></p>
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title: L’utilisation des média sociaux ne devrait pas être pensée en termes d’addiction
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<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="a/qxjMMO2"><a href="https://imgur.com/a/qxjMMO2">Facebook notification</a></blockquote><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script>
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<p class="has-text-align-justify">Les média sociaux sont régulièrement pointé du doigt pour l’influence négative sur les comportements et les attitudes. Ils sont accusés de capter notre attention, de nous éloigner d’interactions sociaux saines et authentiques. Ici et là, certains en appellent à des périodes de désintoxication. L’utilisation d’un terme qui vient du champ sémantique de l’addiction n’est pas surprenant. En effet, depuis des années, l’idée d’une addiction à l’internet poussée par quelque commentateurs trouve un écho dans le public.</p>



<p class="has-text-align-justify">La création d’un Trouble de l’addiction aux jeux vidéo par l’OMS est une  conséquence de cette campagne incessante. Pourtant, les preuves d’une addiction aux média numériques restent aussi faible que celle d’une addiction à la télévision. Une étude récente publiée dans le <em>Journal of Behavioral Addiction</em> reprend cette question sous un angle neuf.</p>



<p class="has-text-align-justify">Les auteurs de l’étude ont examiné un élément important de l’addiction. Les personnes qui présentent une addiction ont un biais attentionnel en faveur des objets relatifs à leur addiction. Une personne présentant un addiction au tabac aura par exemple tendance à accorder davantage d&#8217;attention aux objets relatifs au tabac. Ce biais attentionnel est il présent avec les média sociaux ? Pour répondre à cette question, les chercheurs ont présenté aux participants de leur étude des images d’iPhone etn leur demandant de trouver le plus rapidement possible une application (Siri ou l’appareil photographique). Parmi les applications visibles, les chercheur ont inséré des applications comme Facebook, Twitter ou Instagram. </p>



<p class="has-text-align-justify">Le but de l’étude était d’évaluer si les personnes qui se déclare être des utilisateurs ou des utilisatrices avides de média sociaux présentent un biais attentionnel envers les applications sociales. Si c’est le cas, cela voudrait dire que ces utilisateurs partagent avec les personnes qui ont une addiction comportementales le même processus. Cela serait un élément en faveur d’une addiction aux réseaux sociaux.</p>



<p class="has-text-align-justify">Les résultats ne confirment pas cette hypothèse. Les personnes qui utilisent massivement les réseaux sociaux ne présentent pas de biais attentionnel en faveur des média sociaux. Par exemple, les personnes qui postent plus de 10 messages par jour sur Facebook n’ont pas leur attention perturbée par la présence de l’icone Facebook. L’absence de biais attentionnel est constatée même lorsque l’icone Facebook comporte des notifications. Ils obtiennent des scores comparables à ceux des personnes qui ouvrent Facebook et postent un message par semaine. </p>



<p class="has-text-align-justify">Cette recherche est importante à deux égards. Tout d’abord, elle apporte un élément important à la discussion sur les addictions numériques. Elle montre que les utilisateurs intensifs ne partagent avec les personnes qui ont une addiction un trait caractéristique de l’addiction &#8211; le biais attentionnel. Ce résultat montre aussi que nous devons faire attention à ne pas pathologiser des comportements, même lorsqu’ils apparaissent excessifs.</p>



<p class="has-text-align-justify">Cela ne signifie pas que l’utilisation excessive des média numérique n’est jamais problématiques. Dans certains cas, les personnes rapportent une compulsion à jouer ou à lire des média sociaux avec des conséquences dommageable dans la sphère personnelle ou professionnelle. Mais la recherche suggère que la dépression ou l’anxiété sont probablement les éléments sous-jacents à ces utilisations compulsives.</p>



<p class="has-text-align-justify">En montrant que les personnes qui utilisent les média sociaux ne présentent pas de biais attentionnel en faveur de ces média sociaux, cette recherche montre que le utilisation des média sociaux, même excessive, même compulsive, ne correspondent à une caractéristique commune aux addictions. De ce fait, cela suggère que l’utilisation des média sociaux ne devrait pas être pensée en termes d’addiction</p>



<p><a href="https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2021.00011/article-10.1556-2006.2021.00011.xml">Thomson, K., Hunter, S. C., Butler, S. H., &amp; Robertson, D. J. (2021). Social media ‘addiction’: the absence of an attentional bias to social media stimuli. <em>Journal of Behavioral Addictions</em>.</a></p>
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title: Jeux vidéo, archétypes et psychothérapie centrée sur le jeu vidéo
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<p class="has-text-align-justify">Les nombreux archétypes présents dans les jeux en font un média intéressant pour la psychothérapie. Les archétypes sont une notion développée par la psychanalyse jungienne. Ce sont des images inconscientes de notre mémoire collective. De la même manière que les expériences individuelles façonnent l’expérience interne et laissent des traces sous la force de représentations et de scripts conscients et inconscients, l’expérience de l&#8217;humanité a laissé des archétypes dans les psychés individuelles. La notion d’archétype est hautement spéculative, mais elle est utile au psychothérapeute qui utilise les jeux vidéo. Il ne fait aucun doute que les personnages des jeux vidéo sont construits sur le modèle d’archétypes. On y croise des Guerriers, des Mages, des Savants , des Monstres à vaincre par l’épée, l’intelligence, la vitesse ou la rue. Les jeux vidéo sont un des points de rencontre ou la culture propose des archétypes. Selon le moment évolutif de la personne, le joueur se rapproche de certains archétypes. Il les apprécie (ou les déprécie) pour leur apparence, leur histoire ou leurs pouvoirs. Ces archétypes sont utiles parce qu’ils permettent l’expression de parties du Self qui sont généralement réprimées. On On met souvent l’accent sur la possibilité apportée par les jeux vidéo d’exprimer des émotions comme la colère ou la rage. Il ne faut pas oublier qu’ils permettent d’explorer toute la gamme des émotions. Les joueurs peuvent vivre des moments de grâce devant la beauté d’un paysage, d’un moment ou l’acmé d’une histoire. Ces archétypes offrent aussi aux joueurs de nouveaux points d’appuis objectivants. Les joueurs peuvent identifier des modèles idéaux et vertueux, les incorporer et s’identifier à eux tout en s&#8217;éloignant des archétypes problématiques. Les archétypes croisés dans les jeux vidéo sont importants parce qu’ils permettent de dépasser les restrictions laissées par les expériences passées. Ce faisant, ils permettent au Self du client d’explorer de nouveaux territoires.<br /></p>
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feed_id: http://psyetgeek.com.ymqc5635.odns.fr/?p=7074
title: Jeux vidéo, archétypes et psychothérapie centrée sur le jeu vidéo
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<p class="has-text-align-justify">Les nombreux archétypes présents dans les jeux en font un média intéressant pour la psychothérapie. Les archétypes sont une notion développée par la psychanalyse jungienne. Ce sont des images inconscientes de notre mémoire collective. De la même manière que les expériences individuelles façonnent l’expérience interne et laissent des traces sous la force de représentations et de scripts conscients et inconscients, l’expérience de l&#8217;humanité a laissé des archétypes dans les psychés individuelles. La notion d’archétype est hautement spéculative, mais elle est utile au psychothérapeute qui utilise les jeux vidéo. Il ne fait aucun doute que les personnages des jeux vidéo sont construits sur le modèle d’archétypes. On y croise des Guerriers, des Mages, des Savants , des Monstres à vaincre par l’épée, l’intelligence, la vitesse ou la rue. Les jeux vidéo sont un des points de rencontre ou la culture propose des archétypes. Selon le moment évolutif de la personne, le joueur se rapproche de certains archétypes. Il les apprécie (ou les déprécie) pour leur apparence, leur histoire ou leurs pouvoirs. Ces archétypes sont utiles parce qu’ils permettent l’expression de parties du Self qui sont généralement réprimées. On On met souvent l’accent sur la possibilité apportée par les jeux vidéo d’exprimer des émotions comme la colère ou la rage. Il ne faut pas oublier qu’ils permettent d’explorer toute la gamme des émotions. Les joueurs peuvent vivre des moments de grâce devant la beauté d’un paysage, d’un moment ou l’acmé d’une histoire. Ces archétypes offrent aussi aux joueurs de nouveaux points d’appuis objectivants. Les joueurs peuvent identifier des modèles idéaux et vertueux, les incorporer et s’identifier à eux tout en s&#8217;éloignant des archétypes problématiques. Les archétypes croisés dans les jeux vidéo sont importants parce qu’ils permettent de dépasser les restrictions laissées par les expériences passées. Ce faisant, ils permettent au Self du client d’explorer de nouveaux territoires.<br /></p>


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title: L’utilisation des média sociaux ne devrait pas être pensée en termes d’addiction
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<figure class="wp-block-embed-imgur wp-block-embed is-type-rich is-provider-imgur"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="a/qxjMMO2"><a href="https://imgur.com/a/qxjMMO2">Facebook notification</a></blockquote><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p class="has-text-align-justify">Les média sociaux sont régulièrement pointé du doigt pour l’influence négative sur les comportements et les attitudes. Ils sont accusés de capter notre attention, de nous éloigner d’interactions sociaux saines et authentiques. Ici et là, certains en appellent à des périodes de désintoxication. L’utilisation d’un terme qui vient du champ sémantique de l’addiction n’est pas surprenant. En effet, depuis des années, l’idée d’une addiction à l’internet poussée par quelque commentateurs trouve un écho dans le public.</p>



<p class="has-text-align-justify">La création d’un Trouble de l’addiction aux jeux vidéo par l’OMS est une  conséquence de cette campagne incessante. Pourtant, les preuves d’une addiction aux média numériques restent aussi faible que celle d’une addiction à la télévision. Une étude récente publiée dans le <em>Journal of Behavioral Addiction</em> reprend cette question sous un angle neuf.</p>



<p class="has-text-align-justify">Les auteurs de l’étude ont examiné un élément important de l’addiction. Les personnes qui présentent une addiction ont un biais attentionnel en faveur des objets relatifs à leur addiction. Une personne présentant un addiction au tabac aura par exemple tendance à accorder davantage d&#8217;attention aux objets relatifs au tabac. Ce biais attentionnel est il présent avec les média sociaux ? Pour répondre à cette question, les chercheurs ont présenté aux participants de leur étude des images d’iPhone etn leur demandant de trouver le plus rapidement possible une application (Siri ou l’appareil photographique). Parmi les applications visibles, les chercheur ont inséré des applications comme Facebook, Twitter ou Instagram. </p>



<p class="has-text-align-justify">Le but de l’étude était d’évaluer si les personnes qui se déclare être des utilisateurs ou des utilisatrices avides de média sociaux présentent un biais attentionnel envers les applications sociales. Si c’est le cas, cela voudrait dire que ces utilisateurs partagent avec les personnes qui ont une addiction comportementales le même processus. Cela serait un élément en faveur d’une addiction aux réseaux sociaux.</p>



<p class="has-text-align-justify">Les résultats ne confirment pas cette hypothèse. Les personnes qui utilisent massivement les réseaux sociaux ne présentent pas de biais attentionnel en faveur des média sociaux. Par exemple, les personnes qui postent plus de 10 messages par jour sur Facebook n’ont pas leur attention perturbée par la présence de l’icone Facebook. L’absence de biais attentionnel est constatée même lorsque l’icone Facebook comporte des notifications. Ils obtiennent des scores comparables à ceux des personnes qui ouvrent Facebook et postent un message par semaine. </p>



<p class="has-text-align-justify">Cette recherche est importante à deux égards. Tout d’abord, elle apporte un élément important à la discussion sur les addictions numériques. Elle montre que les utilisateurs intensifs ne partagent avec les personnes qui ont une addiction un trait caractéristique de l’addiction &#8211; le biais attentionnel. Ce résultat montre aussi que nous devons faire attention à ne pas pathologiser des comportements, même lorsqu’ils apparaissent excessifs.</p>



<p class="has-text-align-justify">Cela ne signifie pas que l’utilisation excessive des média numérique n’est jamais problématiques. Dans certains cas, les personnes rapportent une compulsion à jouer ou à lire des média sociaux avec des conséquences dommageable dans la sphère personnelle ou professionnelle. Mais la recherche suggère que la dépression ou l’anxiété sont probablement les éléments sous-jacents à ces utilisations compulsives.</p>



<p class="has-text-align-justify">En montrant que les personnes qui utilisent les média sociaux ne présentent pas de biais attentionnel en faveur de ces média sociaux, cette recherche montre que le utilisation des média sociaux, même excessive, même compulsive, ne correspondent à une caractéristique commune aux addictions. De ce fait, cela suggère que l’utilisation des média sociaux ne devrait pas être pensée en termes d’addiction</p>



<p><a href="https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2021.00011/article-10.1556-2006.2021.00011.xml">Thomson, K., Hunter, S. C., Butler, S. H., &amp; Robertson, D. J. (2021). Social media ‘addiction’: the absence of an attentional bias to social media stimuli. <em>Journal of Behavioral Addictions</em>.</a></p>


feed_id: http://psyetgeek.com.ymqc5635.odns.fr/?p=7055
title: Autour de Enseigner la psychopathologie avec Le Trône de Fer
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content:
<p class="has-text-align-justify">Il y a quelque semaines, j’ai été contacté pour contribuer à la rédaction d’un livre sur la célèbre série <em>Le Trône de Fer</em>. L’éditeur souhaitait que j&#8217;écrive un chapitre sur la psychologie des personnages à la manière de ce que j’avais écrit sur <a href="http://superherossurledivan.blogspot.com/">Super Héros sur le Divan</a>. La proposition m’a enchanté. Les délais étaient très courts, mais j’ai pour (mauvaise) habitude de ne jamais refuser une occasion de travail supplémentaire. Je me suis dis que la rédaction de ce chapitre serait une agréable récréation entre la rédaction du Manuel de psychothérapie centrée sur les les jeux vidéo et la relecture de Les Pouvoirs des jeux vidéo.<br /><br />Évidemment, les choses ne se sont pas passées comme prévu. Le processus d’écriture a été extrêmement pénible, en partie du fait que je m’étais mis dans la tête d’atteindre la limite supérieure de 70 K signes que l’éditeur m’avait donné. J’ai rendu un manuscrit deux semaines après la date limite, ce qui est problématique mais pas dramatique dans ce projet. J’était plus préoccupé par le fait que j’avais le sentiment que le travail rendu était mal organisé.<br /><br />Le principal défaut de premier texte était qu’il comportait peu d’éléments cliniques. J’ai donc repris un chapitre centré sur l’analyse de Geoffrey Baratheon. Le processus d’écriture a été bien plus facile.et le résultat, à mon sens, plus satisfaisant. Le plan de ce texte est bien plus clair que le premier texte. Une hypothèse est donnée au lecteur qui peut ainsi facilement suivre la progression du raisonnement de l’introduction à la conclusion.<br /><br />Pourtant, quelque chose manquait. J’ai mis une dizaine de jours à comprendre ce qu’il fallait ajouter au texte pour qu’il soit présentable : la Discussion ! La Discussion est la partie dans laquelle l’auteur approfondit l’importance, la signification et la pertinence du cas présenté. Cela m’a amené a avancer un autre projet de livre <em>Les écrits du psychologue</em>. Les choses se mettaient enfin en place ! Cerise sur le gâteau, Enseigner la psychologie avec <em>Le Trône de Fer</em> m’a permis de retrouver deux de mes intérêts professionnel. Tout d’abord, il m’a permis de travailler sur les comportements violents et la psychopathie. Pour le psychologue, la psychopathie est intéressante parce qu’elle permet de discuter de l’intégration et du contrôle des émotions. Pour moi, le cas clinique de Geoffrey Baratheon rejoint un vieil intérêt pour les comportements violents et la psychopathie C’est cet intérêt qui m’a conduit, adolescent, à me plonger dans la lecture de Dragon Rouge et à m’inscrire en faculté de Psychologie. Le texte m’a aussi permis de travailler l’ingénierie de l’écrtiuture du psychologue. Je suis convaincu que l’écriture, de la prise de note au compte rendu, les mots adressés aux clients ou aux collègues, le compte rendu de bilan psychologique sont des actes cliniques trop souvent négligés<br /><br />Au final, l’éctiure d&#8217;Enseigner la psychopathologie avec Le Trône de Fer m’a intéressé par son contenu et par son horizon. J’ai pu reprendre des thèmes de travail qu’ils m’intéressent comme la psychopathie ou la rencontre de la psychopathologie et de la pop culture. A l’horizon de ce texte se trouve la question fondamentale des écrits techniques du psychologue<br /><br /><br /><br /></p>


feed_id: http://psyetgeek.com.ymqc5635.odns.fr/?p=6888
title: La rage dans les jeux vidéo
uri: 2021-10-16-La-rage-dans-les-jeux-vidéo
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content:
<p class="has-text-align-justify"><strong>Pourquoi tant de rage ? Pourquoi, alors qu&#8217;il s&#8217;agit de jeux, les jeux vidéo suscitent parfois tant de rage, de colère, et de détresse. Cela tient à plusieurs facteurs, qui sont détaillés dans les paragraphe suivants, mais qui peuvent être résumé dans la recherche d&#8217;un équilibre entre ce qui amène du plaisir et ce qui provoque du déplaisir.</strong><br /><br />D’une façon générale, nous sommes plus sensibles aux événements négatifs qu’aux événements positifs. Par exemple, nous avons tendance à ressentir avec deux fois plus d’intensité le déplaisir de perdre a un jeu que le plaisir de gagner au même jeu (Tversky &amp; Kahneman, 1992). Sans surprise, nous avons tendance à éviter toute situation aversive (Kahneman &amp; Tversky, 1979)  et tenter de maximaliser les situations qui sont source de plaisir. La recherche de plaisir et l&#8217;évitement du déplaisir deux éléments qui nous encourageant à rage-quitter une partie. Mais ces deux éléments à eux seuls n’expliquent pas l&#8217;intensité de l’émotion associée au comportement ni pourquoi il se maintenant</p>



<p class="has-text-align-justify">L’intensité de l’émotion s’explique par des mécanismes biologiques <a href="https://www.zotero.org/google-docs/?6AWj3w">(Gravouil, 2015)</a>, psychologiques, et culturels. Le maintien du comportement est une conséquence du fait que le joueur récupère ainsi une maîtrise sur le jeu.&nbsp;</p>



<ul><li><strong>Catharsis</strong></li></ul>



<p class="has-text-align-justify">Dans son sens antique et premier , la catharsis est une purge des émotions vécues par les spectateurs d’une pièce de théâtre La catharsis est une raison souvent invoquée par les joueurs pour expliquer les moments de rage qu&#8217;ils peuvent traverser avec les jeux vidéo. La rage serait un moyen de se décharger de toute la colère accumulée par le joueur.&nbsp; Un joueur qui exprime dans une partie une rage intense n’aurait plus besoin de l’exprimer dans la vie quotidienne. Cependant, il y a peu de preuves empiriques que cette théorie fonctionne et même des preuves qu’elle ne fonctionne pas. Plusieurs études montrent qu&#8217;à court terme, l’expression de l’agressivité dans un média ne diminue pas les comportements agressifs.Cela a été montré pour la télévision comme pour les jeux vidéo. A court terme, l’expression de la rage encourage la personne à être davantage agressive.</p>



<p class="has-text-align-justify">Bushman, Brad J, Roy F Baumeister, and Angela D Stack. &#8220;Catharsis, aggression, and persuasive influence: Self-fulfilling or self-defeating prophecies?.&#8221; <em>Journal of personality and social psychology</em> 76.3 (1999): 367.</p>



<p class="has-text-align-justify">Bushman, Brad J, and Jodi L Whitaker. &#8220;Like a Magnet Catharsis Beliefs Attract Angry People to Violent Video Games.&#8221; <em>Psychological Science</em> 21.6 (2010): 790-792.</p>



<ul><li><strong>Répression</strong></li></ul>



<p class="has-text-align-justify">Des recherches ont mis en avant que les jeux vidéo étaient liés à la répression des émotions.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">L’amygdale est une région du cerveau qui est activée lorsque la personne ressent des émotions négatives comme la colère, la douleur ou la tristesse. Des études basées sur l’imagerie cérébrale ont montré que le fonctionnement de l&#8217;amygdale est réprimé pendant les parties. Cette répression est sans doute nécessaire parce qu’elle permet de mettre à l’écart les émotions négatives qui pourraient empêcher le joueur de prendre les bonnes décisions. Mais elle a aussi pour conséquence de gêner les connexions entre l&#8217;amygdale et l’hippocampe qui est responsable de la mémorisation des expériences. Au final, plus l’amygdale est réprimée, moins l’hippocampe garde en mémoire les expériences et moins le joueur apprend de ses erreurs. Il arrive ainsi dans une impasse ou le mécanisme censé l’aider à progresser lui fait faire de plus en plus d’erreurs. La frustration liée à l’échec finit par déborder le joueur qui explose de colère</p>



<p>Weber, R., Ritterfeld, U., &amp; Mathiak, K. (2006). Does playing violent video games induce aggression? Empirical evidence of a functional magnetic resonance imaging study. <em>Media psychology</em>, <em>8</em>(1), 39-60.</p>



<ul><li><strong>Alexithymie</strong></li></ul>



<p class="has-text-align-justify">L’étude de Gaetan et al., 2016) montre que les émotions sont le point de jonction entre les adolescents et les jeux vidéo. L&#8217;adolescence est un moment particulier du développement caractérisé par une vie émotionnelle intense et chaotique. Pour l’adolescent, maîtriser ses émotions en les intégrant dans un self cohérent est une tâche développementale importante. Les média sont un moyen de régulation des émotions (Greenwood et Christopher, 2008; Greenwood, 2008). Les jeux vidéo peuvent aussi jouer ce role de médiateur des émotions qui seraient problématiques (dans leur identification, régulation ou expression) dans la vie quotidienne; Les adolescents qui sont en difficulté pour identifier ou décrire leurs émotions peuvent être conduits à se tourner vers les jeux vidéo pour réduire leur intensité et les contrôler.&nbsp;</p>



<p>Gaetan, Sophie, Vincent Bréjard, and Agnès Bonnet. &#8220;Video games in adolescence and emotional functioning: Emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia.&#8221; <em>Computers in Human Behavior</em> 61 (2016): 344-349.</p>



<ul><li><strong>Frustration</strong></li></ul>



<p class="has-text-align-justify">Parfois, la frustration ne vient pas du jeu mais d&#8217;événements de la vie quotidienne. Les joueurs peuvent utiliser les jeux vidéo comme des régulateurs émotionnels. Le temps des parties, ils peuvent penser à autre chose qu&#8217;à leurs problèmes. Cela marche plutôt bien lorsque les parties se passent bien. L’excitation négative apportée dans le jeu est annulée par les expériences positives rencontrées dans le jeu. Mais lorsque le jeu apporte lui aussi des expériences négatives, les excitations négatives s’accumulent et finissent pas déborder le joueur</p>



<ul><li><strong>Compétition</strong></li></ul>



<p>L&#8217;incapacité à atteindre les objectifs que l’on s’est donné peut conduire à la frustration et l’agression quel que soit le contenu du jeu.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Une recherche menée par des psychologues anglais a permis de mieux comprendre ce qui était a la base des explosions de rage de certains joueurs; Les chercheurs ont manipulé certains aspects du jeu vidéo dans six expériences de laboratoire menées auprès de près de 600 personnes. Après chaque situation expérimentale, les joueurs étaient évalués sur leurs pensées agressives, leurs sentiments agressifs et leurs comportements agressifs. Les expériences montrent que lorsque le sentiment de compétence n’est pas satisfait, l’agressivité est le comportement le plus probable</p>



<p>Przybylski, A. K., Deci, E. L., Rigby, C. S., &amp; Ryan, R. M. (2014). Competence-impeding electronic games and players’ aggressive feelings, thoughts, and behaviors. <em>Journal of personality and social psychology</em>, <em>106</em>(3), 441.</p>



<ul><li><strong>Culture&nbsp;</strong></li></ul>



<p class="has-text-align-justify">La culture de la communauté peut alimenter et maintenir la rage des joueurs. Dans ces cultures, la rage n’est pas nécessairement un comportement problématique mais un moyen de communiquer aux autres joueurs que les standards du groupe ont été intégrés.. Ces communautés fonctionnent comme un gang dans lequel la sécurité n’est assuré qu&#8217;à deux conditions : le silence complice ou l&#8217;affiliation explicite aux normes violentes du groupe</p>



<p>Kühnel, W. (2003). Groups, Gangs and Violence. In <em>International Handbook of Violence Research</em> (pp. 1167-1180). Springer, Dordrecht.</p>



<p>Rabold, S., &amp; Baier, D. (2011). Why are some ethnic groups more violent than others? The role of friendship network’s ethnic composition. <em>Journal of Interpersonal Violence</em>, <em>26</em>(15), 3127-3156.</p>



<ul><li><strong>Quelques conseils</strong></li></ul>



<p class="has-text-align-justify">Un jeu vidéo est un jeu. S’il provoque d’intenses émotions qui conduisent à rage-quitter, c’est qu’il est sans aucun doute temps de faire une pose. Fermez le jeu, faites quelques pas, faites autre chose que jouer</p>



<p class="has-text-align-justify">Souvenez-vous que les échecs sont aussi des occasions d’apprendre quelque chose. Pourquoi avez vous perdu. Evidemment, c’est la faute des autres. Mais au-delà de cela, qu’auriez <em>vous </em>pu faire de mieux ? </p>



<p class="has-text-align-justify">Enfin, souvenez vous que l’internet est grand. Il y aura toujours quelqu’un de plus fort, de plus expérimenté, de plus rapide que vous. Lorsque cela vous arrive, acceptez le avec philosophie.&nbsp;</p>


feed_id: http://psyetgeek.com.ymqc5635.odns.fr/?p=6666
title: Une bibliographie “Travail social et numérique”
uri: 2021-10-16-Une-bibliographie-Travail-social-et-numérique
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content:
<p class="has-text-align-justify"><strong>Les technologies numériques posent aux travailleurs sociaux de nombreuses questions  parce qu&#8217;il transforme ce qui qui est à la base de leur travail, qu&#8217;il apporte de nouveaux risques comme de nouvelle opportunités pour les personnes dont ils s&#8217;occupent comme pour eux même. Le <a href="http://cnaemo.com/">CNAEMO</a> m&#8217;a demandé d&#8217;intervenir sur ce thème pour ses <a href="http://cnaemo.com/assises-nationales-programme.html">40èmes Assises Nationales</a> à Toulouse</strong>.</p>



<p class="has-text-align-justify">Je dois les remercier pour une organisation sans faille qui a permet de beaux échanges de travail avec les collègues. J&#8217;ai eu, par exemple, le plaisir de revoir <a href="https://perso.univ-rennes2.fr/en/pascal.plantard">Pascal Plantard,</a> qui <a href="https://www.cairn.info/resultats_recherche.php?searchTerm=pascal+plantard">explore depuis des années les mondes numériques</a>. Organiser un colloque est toujours une chose difficile. Organiser un collique avec un nombre de participants a 4 chiffres est un exploit. Le faire en temps de COVID est &#8220;over 9.000&#8221;</p>



<p class="has-text-align-justify"><br />Le thème dont je devais m&#8217;occuper est aussi vaste que passionnant. Il y a là de quoi écrire quelques livres (ami Editeur, écrit moi). J&#8217;ai choisi de me concerncer sur les enfants et les adolescents en mettant en avant  les risques et les opportunités qu&#8217;ils peuvent rencontrer dans les mondes numériques. Les articles ou ouvrages dont je me suis servi pour organiser mon intervention sont donnés à la fin de ce billet.. Il y a encore  beaucoup  de références anglosaxonne. C&#8217;est un problème parce que la langue anglaise peut être un obstacle insurmontable pour de nomreux travaillerus sociaux, et que cela ne met pas en avant les publications françaises qui peuvent exister.</p>



<p class="has-text-align-justify">Si vous connaissez des articles ou des livres en français qui traitent les problèmatiques  qui intéressent le travail social et le numérique, merci de les donner en commentaires. J&#8217;éditerai ce billet afin d&#8217;enrichir cette bibliographie.<br /></p>



<p><strong>Les changements du numérique</strong></p>



<ul><li>Jutand, F., &amp; Dartiguepeyrou, C. (2013). <em>La métamorphose numérique: vers une société de la connaissance et de la coopération</em>. Alternatives</li><li>Turner, F. (2012). Aux sources de l’utopie numérique: De la contre culture à la cyberculture. <em>Stewart Brand, un homme d’influence, Caen, C&amp;F éditions</em>.</li></ul>



<p><strong>L’adolescence</strong></p>



<ul><li>Lesourd, S. (1998). Les objets des adolescents. <em>Agora débats/jeunesses</em>, <em>13</em>(1), 97-106</li><li>Tisseron, S. (2016). <em>Comment l&#8217;esprit vient aux objets</em>. Presses Universitaires de France.</li></ul>



<p><strong>Les pratiques numériques adolescentes</strong></p>



<ul><li>Ahn, J. (2011). The effect of social network sites on adolescents&#8217; social and academic development: Current theories and controversies. <em>Journal of the American Society for information Science and Technology</em>, <em>62</em>(8), 1435-1445</li><li>Best, P., Manktelow, R., &amp; Taylor, B. J. (2014). Social work and social media: Online help-seeking and the mental well-being of adolescent males. <em>The British Journal of Social Work</em>, <em>46</em>(1), 257-276.</li><li>Gross, E. F. (2004). Adolescent Internet use: What we expect, what teens report. <em>Journal of applied developmental psychology</em>, <em>25</em>(6), 633-649.</li><li>Weinstein, E. (2018). The social media see-saw: Positive and negative influences on adolescents’ affective well-being. <em>new media &amp; society</em>, <em>20</em>(10), 3597-3623.</li></ul>



<p><strong>Les pratiques numériques problématiques : le harcèlement</strong></p>



<ul><li>Arsène, M., &amp; Raynaud, J. P. (2014). Cyberbullying (ou cyber harcèlement) et psychopathologie de l’enfant et de l’adolescent: état actuel des connaissances. <em>Neuropsychiatrie de l&#8217;Enfance et de l&#8217;Adolescence</em>, <em>62</em>(4), 249-256.</li><li>Gozlan, A. (2019). Le harcèlement virtuel. yapaka. be.</li><li>Tokunaga, R. S. (2010). Following you home from school: A critical review and synthesis of research on cyberbullying victimization. <em>Computers in human behavior</em>, <em>26</em>(3), 277-287.</li></ul>



<p><strong>Les pratiques numériques problématiques :&nbsp; la pornographie</strong></p>



<ul><li>Rohmer, T. (2018). Il faut protéger les enfants. <em>L&#8217;ecole des parents</em>, (1), 48-49</li><li>Michael, D., &amp; Plaza , M. D. (1997). Content analysis of pornographic images available on the Internet. <em>The Information Society</em>, <em>13</em>(2), 153-161</li><li>Egan, V., &amp; Parmar, R. (2013). Dirty habits? Online pornography use, personality, obsessionality, and compulsivity. <em>Journal of sex &amp; marital therapy</em>, <em>39</em>(5), 394-409.</li></ul>



<p><strong>Les pratiques numériques problématiques : les fausses identié</strong></p>



<ul><li>Pulman, A., &amp; Taylor, J. (2012). Munchausen by internet: current research and future directions. <em>Journal of medical Internet research</em>, <em>14</em>(4), e115.</li><li>Jaureguiberry, Francis. &#8220;Le moi, le soi et Internet.&#8221; (2000).</li></ul>



<p><strong>Les pratiques numériques problématiques : la prostitution</strong></p>



<ul><li>Melon, A. (2018). Réseaux parallèles. <em>L&#8217;ecole des parents</em>, (1), 53-55.</li><li>Romano, H. (2014). Des écrans et des jeunes. <em>Enfances</em>, 115-130.</li></ul>



<p><strong>Les partiques numériques problématiques : les sextos</strong></p>



<ul><li>Katzman, D. K. (2010). Les sextos: Assurer la sécurité et la responsabilité des adolescents dans un monde adepte de technologie. <em>Paediatrics &amp; child health</em>, <em>15</em>(1), 43.</li><li>Lachance, J. (2016). Grandir dans un monde d’images. Des adolescents acteurs, réalisateurs et spectateurs. <em>Revue de l&#8217;enfance et de l&#8217;adolescence</em>, (1), 131-143.</li></ul>



<p><strong>Les pratiques numériques positives : les jeux vidéo&nbsp;</strong></p>



<ul><li>Granic, I., Lobel, A., &amp; Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. <em>American psychologist</em>, <em>69</em>(1), 66.</li><li>Leroux, Yann. <em>Les jeux vidéo, ça rend pas idiot!</em>. FYP éditions, 2012.</li></ul>



<p><strong>Les pratiques numériques positives : les réseaux sociaux</strong></p>



<ul><li>Radovic, A., Gmelin, T., Stein, B. D., &amp; Miller, E. (2017). Depressed adolescents&#8217; positive and negative use of social media. <em>Journal of adolescence</em>, <em>55</em>, 5-15.</li><li>Boyd, D. (2016). <em>C&#8217;est compliqué: les vies numériques des adolescents</em>. C&amp;F éditions.</li></ul>



<p><strong>Les nouvelles pratiques professionnelles La thérapie en ligne</strong></p>



<p>Haddouk, L. (2016). <em>L&#8217;entretien clinique à distance: manuel de visioconsultation</em>. Érès éditions.</p>



<p>Leroux, Y. (2008). Psychothérapies en ligne–histoire, questions ethiques, processus. <em>Psychothérapies</em>, <em>28</em>(3), 211-221.</p>



<p></p>


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title: Il y a de bonnes raisons de penser que les jeux vidéo sont bons pour la santé mentale
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content:
<p class="has-text-align-justify"><strong>La mauvaise réputation des jeux vidéo est ancienne Depuis une vingtaine d&#8217;années, les jeux vidéo sont associés au bien-être des joueurs. Dans le même temps, ils sont généralement présentés dans les média comme des problèmes ou à l&#8217;origine de troubles psychologiques. Cependant, dans le même temps, les chercheurs ont documenté le rôle des jeux vidéo dans le bien être des joueurs et les études qui montraient un effet négatif des jeux vidéo sont critiquées pour leur faiblesse méthodologique ou pour la falsification de leurs résultats. </strong></p>



<p></p>



<p class="has-text-align-justify">J&#8217;ai compilé quelques unes des études qui montrent un lien entre les jeux vidéo et le bien être. Chaque étude est succinctement résumée et son intéret pour les éducateurs et les parents est commenté. </p>



<p></p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>Les jeux vidéo sont associés à des bénéfices dans les domaines cognitifs, sociaux, émotionnels et éducatifs. Ces effets sont relevés pour les jeux vidéo, même les jeux vidéo violents </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?fWSaNP"><strong>(Granic et al., 2014; Griffiths, 2002; Kutner &amp; Olson, 2008)</strong></a><strong>&nbsp;</strong></p>



<p class="has-text-align-justify">Depuis une vingtaine d&#8217;années, des recherches faites avec des méthodologies différente de documentent les effets positifs des jeux vidéo dans les domaines cognitifs, affectifs, sociaux ou scolaires. Pourtant ces recherches sont bien moins souvent mises en avant que les recherches montrent les effets négatifs des jeux vidéo. Ce déséquilibre est à mon sens à mettre au compte de la méfiance d&#8217;une partie d&#8217;entre nous vis-à-vis de la technologie et des jeunes. Il est important d&#8217;avoir une vision plus réaliste&nbsp; des jeux vidéo en comprenant le rôle positif qu&#8217;ils jouent au quotidien pour les joueurs&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Pour les parents et les éducateurs ces recherches sont importantes parce qu&#8217;elle contribuent à avoir un regard plus positif sur une activité fortement investie par les enfants et les adolescents. En effet quelle que soient les bienfaits des jeux vidéo, ceux ci ne peuvent être effectifs pour les jeunes que si leurs expériences sont validées par les adultes en général et leurs parents en particulier</p>



<p><strong>On trouve chez les joueurs “excessifs” de jeux vidéo des troubles d’intensité moyenne comme l’anxiété, l’insomnie ou des difficultés sociales, mais ces troubles sont bien plus importants pour ceux qui ne jouent pas aux jeux vidéo </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?UpZ1FO"><strong>(Allahverdipour et al., 2010)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">Cette recherche menée auprès de joueurs iraniens montre que la relation entre le bien être et le temps passé à jouer aux jeux vidéo n’est pas linéaire mais a la forme d&#8217;un U inversé : ceux qui consacrent beaucoup de temps à jouer aux jeux vidéo tour comme ceux qui ne jouent pas aux jeux vidéo ont les scores les mis bas dans les échelles qui mesurent la santé mentale. Ce résultat s&#8217;explique peut être par le fait que pour une partie des personnes qui présentent des troubles psychologiques, le jeu &#8220;excessif&#8221; est un mécanisme de coping. Pendant les partie, les joueurs maintiennent a l&#8217;écart l&#8217;anxiété ou la depression et ils auront d&#8217;autant plus tendance à jouer beaucoup que ces expériences intolérables reviennent des qu&#8217;ils s&#8217;éloignent des jeux vidéo&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Pour les parents et les éducateurs cette étude fait partie des études qui montrent que le temps passé à jouer n&#8217;est pas la bonne clé pour évaluer l&#8217;effet des jeux vidéo sur la santé mentale des joueurs. En conséquences, les pratiques éducatives basées sur le temps de jeu sont très probablement inefficaces ou contre productives&nbsp;</p>



<p><strong>La fréquence de jeu n’est pas corrélée à l’IMC ou aux résultats scolaires&nbsp; </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?7yTxJy"><strong>(Jones et al., 2014)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">Cette étude rejoint celle de Allahverdipour puisqu&#8217;elle montre le temps de jeu n&#8217;est pas une bonne clé de compréhension. Elle infirme la théorie du déplacement qui affirme sur le temps passé à jouer aux jeux vidéo est préjudiciable parce qu&#8217;il est pris sur des activités plus critiques sur le développement. Cette théorie est trop générale puisque Jones et ses collègues montrent que jouer aux jeux vidéo n&#8217;empêche pas d&#8217;avoir une activité physique suffisante ou des résultats scolaires satisfaisants.</p>



<p>Diminuer le temps de jeu n&#8217;augmente pas automatiquement le temps qu&#8217;un enfant passe a faire des activités physiques ou des devoirs. Autrement dit, si un enfant ne fait pas ses devoirs ou a des résultats scolaires faibles, ce n’est pas parce qu’il joue aux jeux vidéo. Les éducateurs et les parents doivent d’abord explorer ce qui éloigne l&#8217;enfant de ses devoirs ou des activités sportives ou de loisir : est-il suffisament accompagné ? est-il motivé ? Rencontre-t-il des problèmes dans ses interactions sociales ?</p>



<p><strong>Les jeux vidéo sont utilisés par les psychothérapeutes&nbsp; </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?WiLNor"><strong>(Hull, 2009)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">Les psychothérapeute s ont toujours cherché des nouveaux moyens pour entrer en relation avec leurs clients. L&#8217;article de Hull montre que cette tendance à aussi intéressé les jeux vidéo des premiers moments de leur histoire&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">La leçon à tirer concerne surtout les professionnels de la relation : soyez créatifs, utilisez les moyens que vous donne la culture pour pouvoir échanger avec vos clients. Il y a sans doute aussi un peu de sagesse z prendre pour les parents : parlez la langue de vos enfants. Si votre enfant est passionné par les jeux vidéo, intéressez vous à ce qui le passionne et apportez lui de quoi faire de cette passion une occasion de croissance en élargissant le cercle de des intérêts. Il adore League of Legends ? Donnez lui des livres sur le design et l&#8217;histoire des personnages, sur les liens entre ces personnages et les héros des mythes et légendes, donnez lui de quoi comprendre ne profondeur son jeu préféré.</p>



<p><strong>Les jeux vidéo contribuent aux&nbsp; émotions positives&nbsp;&nbsp;</strong></p>



<p><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?esBRCT"><strong>(Allahverdipour et al., 2010; Kutner &amp; Olson, 2008; Przybylski et al., 2009; Ryan et al., 2006; Wang et al., 2008)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">De nombreuses recherches montrent que les jeux vidéo sont associées aux émotions positives. Ces émotions sont importantes parce qu&#8217;elles sont là base à partir de laquelle le bien être peut de développer. Elle nourrissent la confiance en soi, encouragent la création et le développement de liens Si vous vous demandez pourquoi les émotions positives sont importantes, sachez qu’elle jouent un rôle fondamental dans la bonne santé psychologique des personnes et contribuent au&nbsp; fonctionnement optimum des personnes .<a href="https://www.zotero.org/google-docs/?xF6v4f">(Fredrickson, 2001)</a>&nbsp;</p>



<p><strong>Les jeux vidéo contribuent à la stabilité émotionnelle&nbsp; </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?7nY83M"><strong>(Przybylski et al., 2012)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">La stabilité émotionnelle permet aux personnes d’utiliser la force des émotions en gardant un cap. Les personnes qui ont une bonne stabilité émotionnelle ont tendance a avoir confiance en eux, à pouvoir se concentrer sur leur travail, ont une vision positive des choses et ont une meilleure santé psychologique.</p>



<p class="has-text-align-justify">D’une certaine façon, les mesures éducatives visent à aider les enfants et les adolescents à cultiver leur stabilité émotionnelle. Cette stabilité émotionnelle est intériorisé par les enfants lorsqu’ils sont au contact de parents chaleureux avec lesquels ils peuvent vivrent des expériences positives. Ces expérience peuvent avoir de multiples formes, dont des parties de jeu vidéo<a href="https://www.zotero.org/google-docs/?arkk0P">(Barmola, s.&nbsp;d.; Nasa, s.&nbsp;d.)</a></p>



<p><strong>Les jeux vidéo peuvent réduire les troubles émotionnels&nbsp; </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?cysuu8"><strong>(Hull, 2009)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">Hull remarque que les jeux peuvent être utilisés par les joueurs pour réduire leurs&nbsp; troubles émotionnels. De mon point de vue, ce n&#8217;est pas le jeu vidéo qui conduit à ce résultat mais le jeu. Selon la formule consacrée, le jeu est un cercle magique dans lequel la réalité et des travaux n&#8217;ont pas leur place&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">L’article de Hull est important parce qu’il peut aider les professionels de la relation a sauter le pas en consdérant les jeux vidéo comme des aides à leur traval. Pour les parents, il permet de comprendre que les jeux vidéo ne créent pas des troubles mais que des enfants troublés peuvent aller vers eux avec l’espoir de voir un effet positif sur les tensions provoquées par leurs troubles.</p>



<p><strong>Les jeux vidéo peuvent être un moyen de se relaxer (Russoniello, O’Brien &amp; Parks 2009; Snodgrass, Lacy, Dengah, Fagan &amp; Most 2011; Wack &amp; Tantleff-Dunn 2009).</strong></p>



<p class="has-text-align-justify">Plus précisément , les casual games sont de bons relaxants. Cela de comprendre par le design et les mécaniques de ces jeux. Les personnages et les environnements sont doux et les jeux permettent une profession régulière. La répétition de certaines tâches permettent d&#8217;installer des habitudes qui nourrissent le sentiment de sécurité tandis tout en étant assuré d&#8217;avoir à certains moments des nouveautés à explorer&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Faire une chose et s&#8217;y tenir, n&#8217;est ce pas ce résultat&nbsp; que les parents vident lorsqu&#8217;il s&#8217;agit de vider le lave vaisselle ou de faire des devoirs ? Il n&#8217;est pas certains que vider régulièrement les coffres de Clash Royale conduise a ce résultats mais il est possible de faire de parties de jeux vidéo un rituel partage de complicité avec son enfant&nbsp;</p>



<p><strong>Les joueurs de jeux vidéo sont moins déprimés que ceux qui affirment ne “jamais” jouer aux jeux vidéo </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?b8By5T"><strong>(Durkin &amp; Barber, 2002)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">Ce résultat s&#8217;explique de deux manières différentes qui peuvent être complémentaire. Tout d&#8217;abord le jeu vidéo peut servir d&#8217;exutoire. Dans ce cas les émotions négatives sont ventilées dans les parties de jeux vidéo. Il est aussi possible que certaines personnes soient trop déprimées pour pouvoir jouer&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Pour les parents et les éducateurs cette étude rappelle que le jeu fait partie de la vie. Une personne qui ne joue pas où qui joue mal est une personne qui présente un trouble psychologique. Jouer (aux jeux vidéo) permet d&#8217;éloigner les problèmes psychologiques.&nbsp;</p>



<p><strong>Les non-joueurs ont plus fréquemment des problèmes que les joueurs de jeux vidéo. Les joueurs qui déclarent ne pas jouer aux jeux vidéo ont un plus grand risque de présenter un trouble émotionnel comparativement à ceux qui déclarent jouer aux jeux vidéo pour réguler leurs émotions ou pour sentir moins seul </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?npBbws"><strong>(Kutner &amp; Olson, 2008)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">Cette étude souligne encore l&#8217;importance des jeux vidéo au regard de la santé mentale. Bien sûr, c&#8217;est davantage le jeu que les jeux vidéo qui importe ici. Mais est il être&nbsp; de demander à des enfants qui sont dans une société qui transitionne vers le numérique de ne pas jouer aux jeux vidéo ?</p>



<p class="has-text-align-justify">Pour les éducateurs et les parents il faut fait garder en tête que la vie des enfants et des d&#8217;adolescents est pleine de conflits et d&#8217;incertitude. Ils ont besoin d&#8217;activités ou d&#8217;espace ou traiter les émotions que ces situations font vivre en eux. Il se trouve qu&#8217;aujourd&#8217;hui les jeux vidéo leur offrent cette opportunité. Alors pourquoi ne pas les aider ?</p>



<p><strong>Les enfants jouent parfois aux jeux vidéo pour décompresser . Ceux qui utilisent les jeux vidéo pour passer leur colère, leur culpabilité ou leur frustration déclarent être plus heureux après avoir joué aux jeux vidéo </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?38eCoz"><strong>(Colwell, 2007)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">Voilà une étude qui aurait très probablement fait plaisir à Freud qui avait une conception énergétique et dynamique de notre fonctionnement psychologique.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Deux choses sont a retenir pour les parents et les éducateurs. Tour d&#8217;abord les jeux vidéo ne sont pas que des jeux vidéo mais aussi des régulateurs émotionnels. Il est heureux sur les enfants et les adolescents aident de tels régulateurs pour soutenir leurs thermostats internes mais les adultes doivent veiller à&nbsp; ce que le bonheur des uns ne se ne fasse pas au détriment des autres. Aller mieux parce que l&#8217;on a copieusement insultés des partenaires de jeu n&#8217;est pas un comportement adapté ou souhaitable. Il faut donc veiller à ce que le niveau d&#8217;insatisfaction de l&#8217;enfant ne doit pas trop élevé et que les manières sont il diminue ce niveau doit adapté</p>



<p><strong>Les enfants et les adolescents jouent aux jeux vidéo en sachant qu’ils iront mieux après leur partie </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?pHWV9p"><strong>(Colwell, 2007</strong>)</a></p>



<p class="has-text-align-justify">L&#8217;étude est intéressante parce qu&#8217;elle montre sue les enfants et les adolescents ont des attentes non ludiques vos à vis des jeux vidéo. Ils ne soient pas à Fortnite parce qu&#8217;il veulent faire top 1 mais aussi parce qu&#8217;ils savent que leurs expériences ingame améliorera leur état émotionnel</p>



<p class="has-text-align-justify">Pour les parents et les éducateurs cela permet de comprendre les crises de colère ou de rage autour des jeux vidéo. Lorsque l&#8217;attente d&#8217;aller mieux est menacé, l&#8217;enfant terre avec la certitude que sont désarroi est dans solution c&#8217;est ce problème qu&#8217;il faut traiter avec l&#8217;enfant en trouvent avec lui d&#8217;autres modalités de traiter des tensions.&nbsp;</p>



<p><strong>Les joueurs de jeu vidéo se sentent plus proche de leur famille, ont moins de relations risquées que les non-joueurs&nbsp; </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?nh9lt7"><strong>(Durkin &amp; Barber, 2002)</strong></a></p>



<p>Voilà une étude qui permet d&#8217;éloigner le spectre du gamer isolé de de famille qui apprend dans GTA comment assassiner de parfaire inconnus</p>



<p class="has-text-align-justify">Pour les parents et les éducateurs, il est important de garder en tête que les jeux vidéo ne sont pas la cause des conflits familiaux. Les crises autour des jeux vidéo sont au contraire le symptome que la famille ne fonctionne plus suffisament bien pour trouver des solutions adéquates aux challenges posés par l’enfant ou l’adolescence.&nbsp;</p>



<p><strong>Les jeux vidéo sont des sources de socialisation, de relaxation et de coping (Wack &amp; Tentelett-Dunn 2009, Snodgrass, Lacy, Dengal &amp; Fagan 2011; Snodgrass, Lacy, Dengah, Fagan &amp; Most 2011; Snodgrass et al 2012&nbsp;</strong></p>



<p><strong>Les joueurs mineurs de MMORPG déclarent que leurs relations ingame sont comparables ou meilleures que leurs relations IRL </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?uNkziN"><strong>(Yee, 2006)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">Il y a eu beaucoup de fantasmes autour des jeux vidéo et plus particulièrement encore autour des MMORPG accusés de couper les joueurs de la réalité ou même d’être des drogues numériques. De fait, l’idée que les joueurs de MMORPG sont éloignés lentement mais sûrement de toute relation sociale est fausse puisque les joueurs estiment que leurs relations sont comparables ou meilleures que leurs relations IRL</p>



<p class="has-text-align-justify">Les parents et les éducateurs doivent s’assurer de la qualité de ces relations. Être en lien avec d’autres, être reconnu pour ce que l’on est est un besoin fondamental de tout être humain. Si un enfant ne trouve pas de satisfaction suffisante de ce besoin dans sa famille ou dans ses relations hors ligne, il les cherchera ailleurs. Les jeux vidéo étant des plateforme sociales, il est probable que ce besoin soit cultivé dans les parties.</p>



<p><strong>Les interactions dans les MMORPG et autour des MMORPG sont des occasions de créer des relations amicales fortes </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?5cIWP0"><strong>(Cole &amp; Griffiths, 2007; Yee, 2006)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">L’étude est intéressante pour toute personne qui pense que les relations formées dans les MMORPG sont “superficielles”. Elle confirme des rapports anecdotiques dans lesquels la force des relations formées dans les MMORPG conduit certains joueurs à former des relations fortes et durables. Les mariages et les enterrements ingame lorsqu’un des joueurs vient à mourir sont les témoins ritualisé de ces liens.&nbsp;</p>



<p><strong>Les joueurs de World of Warcraft forment un capital social ingame qui s’étend aux relations en dehors du jeu </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?0jsIHQ"><strong>(Williams et al., 2006)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">L’étude de Williams et de ses collègues permet de lever une doute laissé par Yee (20006) Si les relations ingame sont équivalentes voire meilleures que les relations IRL, n’y a -t-il pas un risque que la personne cherche a satisfaire ce besoin uniquement dans les parties de jeux vidéo ? La répons de Williams et de ses collègues lève cette inquiétude puisque les relations ingame sont transposées en dehors des jeux.</p>



<p class="has-text-align-justify">Pour les parents et les éducateurs, ce mouvement est à accompagner; Il faut encourager les jeunes joueurs à rencontrer d’autres joueurs dans des conventions, de LAN parties ou des événements autour des jeux vidéo.</p>



<p><strong>L’estime de soi est plus importante chez les joueurs modérés. </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?BAytIh"><strong>(Durkin &amp; Barber, 2002)</strong></a></p>



<p class="has-text-align-justify">L’estime de soi est un facteur important du bien-être psychologique parce qu’elle influence les choix et les décisions des personnes. Une bonne estime de soi motive la personne a prend soin d’elle même, à persévérer dans l’atteinte de ses objectifs&nbsp;</p>



<p><strong>Les jeux vidéo permettent aux joueur d’exprimer plus facilement des aspects de leur personne qu’ils jugent problématiques IRL&nbsp; </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?S0H15Y"><strong>(Cole &amp; Griffiths, 2007)</strong></a></p>



<p>Les jeux vidéo permettent d’exprimer des aspects habituellement réprimés parce qu’ils profitent du double cercle magique apportés par l’anonymat (partiel) des relations distantes et du jeu. Pour le joueur, cela procure un effet de soulagement puisque la répression n’est plus nécessaire. En fonction des réactions des autres, les aspects jugés problématiques pourront être intégrés dans la personnalité ou totalement abandonnés.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Voir un enfant totalement excité au cours d’une partie peut être un spectacle déconcertant pour les parents et les éducateurs, mais il est aussi possible qu’il tente de mettre en jeu des aspects habituellement réprimés chez lui. Banalement, l’enfant est dans les famille la personne qui a le moins de pouvoir. Dans une partie de jeu vidéo, les enfants se trouvent soudainement en position d’avoir du pouvoir sur les autres. Apprendre a gérer cette situation demande du temps, de nombreuses occasions, et des capacités de tolérance chez les parents et éducateurs de l&#8217;enfant.&nbsp;</p>



<p><strong>L&#8217;anonymat et l&#8217;imaginaire des MMORPG libère les joueurs des contraintes sociales qui pèsent habituellement sur eux ce qui leur permet de s’approcher de la personnes qu’ils souhaitent être </strong><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?7jaY5F"><strong>(Bessière et al., 2007)</strong></a></p>



<p>Les jeux vidéo sont parfois craint pour les mauvais modèles qu’ils donnent aux joueurs. Pourtant, ceux ci sont plus intéressé par les aspects idéalisés d’eux-même qu’ils peuvent retrouver dans les jeux vidéo plutôt que par les anti-héros violens</p>


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title: Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques
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http://psyetgeek.com.ymqc5635.odns.fr/jeux-videos/si-lon-devait-faire-une-geographie-des-mondes-numeriques/

content:
<p class="has-text-align-justify"><br />Si l&#8217;on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait faire la cartographie de territoires façonnés par les flux de l’information, où la distance est remplacée par la force des liens, l&#8217;émergence et la disparition de continents entiers avec leurs peuples, leurs traditions, leurs histoires. <br /><br />Si l&#8217;on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait faire la géographie des villes numériques passées et présentes, établir le plan de leurs réseaux de communication, étudier l’architecture de leurs bâtiments, comprendre leur urbanisme. <br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait décrire comment ils ont émergé de l’océan primitif Arpanet. Il faudrait expliquer la naissance et le développement du WWW, la réinvention des forums, leur quasi-disparition avec le Web 2.0 et l’arrivée des réseaux sociaux.<br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait raconter les guerres de 4chan<br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait raconter comment des jeux de laboratoire sont devenus des mass-média.<br /><br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait décrire ses continents passés et présents. Il faudrait décrire Facebook, Instagram, Twitter, et les blogosphères. Il faudrait faire l’archéologie de Usenet. Il faudrait décrire comment de nouveaux territoires apparaissent et sont colonisés en quelques semaines. Il faudrait expliquer les cultures locales et les cultures communes. <br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait décrire comment les digiborigènes créent et exploitent la nature numérique, Il faudrait expliquer comment ils ont découpé le web en d’immenses latifundia appelées Facebook ou YouTube, avec des administrateurs, des modérateurs, et des utilisateurs. Il faudrait comprendre pourquoi le vocabulaire colonial s’est imposé comme une évidence. <br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait comprendre que parce qu&#8217;ils sont créés par des tricksters, ils sont toujours sur une ligne crête.<br /><br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait dire qu’on y trouve de grands fleuves où une quantité invraisemblable d’information est charriée chaque jour. Ces fleuves d’information coulent de manière continue, mais certains se forment soudainement pour disparaître quelques heures ou quelques jours plus tard de la même manière. Leur bourdonnement assourdissant fait que les digiborigènes ont pris l’habitude de les appeler des “buzz” Hypnotiques, ils captent toute l’attention de quiconque s’en approche d’un peu trop près. <br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait des aèdes pour chanter l&#8217;héroïsme des digiborigènes sur les champs de bataille. <br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait explorer entassent et créent des richesse dans Sourcegforce, Github ou Pinterest<br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait comprendre les mèmes, ces rêves collectifs des digiborigènes<br /><br />Si l’on devait faire une géographie des mondes numériques, il faudrait montrer comme la périphérie est aussi au centre. Il faudrait passer les banlieues de Reddit et mettre le cap sur les lointaines contrées de 4chan<br /><br /><br /><br /></p>


feed_id: http://psyetgeek.com.ymqc5635.odns.fr/?p=6648
title: Lacan, le stade du miroir et l’avatar
uri: 2021-10-16-Lacan-le-stade-du-miroir-et-l-avatar
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content:
<p></p>



<p class="has-text-align-justify">Dans la théorie de Jacques LACAN, le stade du miroir est un moment clé du développement de l’enfant. Jacques LACAN développe l’idée que face à&nbsp; son image dans le miroir, l’enfant construit son corps comme une totalité unifiée. Le stade du miroir est donc une expérience structurante qui permet à l’enfant de dépasser l’image d’un corps dispersé et unifié.&nbsp; Reprenant le texte de Jacques LACAN, Joël DÖR décrit trois phases dans cette expérience du miroir. Tout d’abord l’enfant perçoit l’image de son corps comme quelque chose d’autre qu’il tente d’approcher ou d&#8217;appréhender. Dans un second temps, l’enfant est amené à découvrir que l’image dans le miroir n’est pas un être réel mais une image. Il distingue ainsi l’image de l’autre et la réalité de l’autre. Dans un troisième temps, l’enfant comprend que l’image est celle de son corps propre.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Ces trois moments sont importants pour comprendre la relation que la personne construit avec son avatar. Dans certains moments, le lien entre l’avatar et le joueur est rompu. Cela souvent dans les phases d’apprentissages. Le joueur est alors désorienté. Il ne sait qui il est, ou il est et ce qu’il fait. Ces moments sont toujours accompagnés d’une anxiété qui, si elle se prolonge, conduit à la fin de l’expérience du jeu.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">D’autres expériences de jeu correspondent au second moment du stade du miroir. L’avatar du joueur est alors quelque chose d’autre. Cette expérience correspond aux moments où le joueur perd le contrôle sur l’avatar tout en gardant un lien et une orientation suffisante. Il sait où et qui il est sur l’écran, mais il sait aussi que certains gestes de l’avatar ne sont pas de son fait. Ces expériences sont accompagnées d’une certaine dose d’anxiété car le joueur prend conscience qu’il y a au coeur de ce qui le représente dans le jeu quelque chose qui n’est pas lui. L’inquiétante étrangeté qui a été associé à l’avatar correspond à cette identification partielle. Mais cette même identification partielle peut aussi ouvrir sur des occasions de plaisir. C’est par exemple le cas lorsqu’une cinématique prend la main sur le joueur pour lui faire découvrir un aspect de l’histoire du jeu. Les animations qui accompagnent certains mouvements ou certains moments du jeu sont aussi une perte de maîtrise associée à un gain de plaisir</p>



<p class="has-text-align-justify">Enfin, le troisième moment du stade miroir correspond à l’expérience banale du jeu vidéo. Le joueur est suffisament identifié à l’avatar; cette “identification primordiale” pour reprendre les termes de Jacques LACAN, comble le vide qui existe entre le corps du joueur et l’image de l’avatar. Elle met en place une continuité qui ou il y avait de lu désaccord et de la&nbsp; dislocation.&nbsp; Comme dans le stade du miroir où l’image parfaite permet à l’enfant d’anticiper sur ce que son schéma corporel lui permet de réaliser, l’avatar permet d’effectuer des actions qui sont largement hors de la portée du joueur. Mais si le lien avec l’avatar permet d’anticiper des intégrations encore non réalisées, il permet aussi de revisiter des phases antérieures du développement. Lorsque par exemple l’avatar ne peut pas sauter par dessus un parapet d’un mètre, le joueur se retrouve dans&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Ces trois temps reprennent également un schéma développemental souvent décrit. Le premier moment est celui d’une&nbsp; “hisflogiskeit” c’est à dire d’une détresse primordiale ou le joueur est totalement désorienté. Un premier palier de maîtrise est possible lorsque le joueur arrive à s’orienter mais que du fait d’une habileté insuffisante, il n’arrive pas à traduire en actions effectives ses idées et ses désirs. Puis vient un troisième moment ou l’identification avec l’avatar est si parfaite que le joueur comprend sans difficulté les images qui lui arrivent de l’écran et&nbsp; ses actions sont mises en place sans difficulté.</p>



<p class="has-text-align-justify">Les jeux vidéo sont souvent vilipendés pour leur violence. Il est vrai que dans beaucoup de jeux vidéo, le joueur se déplace dans des espaces qui sont violemment contestés. Mais ces conflits violents sont autant de mises en scènes de rencontres avec l’altérité. Le cycle de morts et de résurrections est&nbsp; une manière de passer et repasser par le stade du miroir. Par la destruction de son avatar, par la vision de son corps démembré et par les renaissances glorieuses qui suivent immanquablement, le joueur passe et repasse par l’épreuve du miroir en faisant alterner les vécus de démembrements et les assomptions jubilatoires.</p>



<p>SOURCES</p>



<p>LACAN, Jacques, (1966). Le stade du miroir. <em>Écrits</em>, 94.</p>



<p>DÖR, Joël. &#8220;Introduction à la lecture de Lacan. 1. L&#8217;inconscient structuré comme un langage.&#8221; (1990).</p>



<p>90).</p>


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title: Jouer à GTA ne fera pas de vous une mauvaise personne
uri: 2021-10-16-Jouer-à-GTA-ne-fera-pas-de-vous-une-mauvaise-personne
url:
http://psyetgeek.com.ymqc5635.odns.fr/jeux-videos/jouer-a-gta-ne-fera-pas-de-vous-une-mauvaise-personne/

content:
<p></p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>Depuis quelques années, la thèse selon laquelle les jeux vidéo violents seraient la cause de comportements violents est battue en brèche par de nouvelles études. La manière dont la question des jeux vidéo violents a été maltraitée par la recherche est parfaitement documenté par le livre <em>Moral combat : Why the war on violent video games is wrong</em> de Patrick Markey et Christopher Ferguson</strong>.</p>



<p class="has-text-align-justify">Une étude allemande menée par Simone Kühn portant sur les effets à long terme des jeux vidéo violents sur les comportements violents va également dans ce sens. Les chercheurs Allemands ont comparé des joueurs Grand Theft Auto V , des joueurs de Les Sims 3 et des personnes qui n’ont pas joué à des jeux vidéo pendant deux mois.. Les joueurs assignés à la condition “jeu vidéo” ont joué quotidiennement pendant deux mois.</p>



<p class="has-text-align-justify">Le niveau d’agressivité des participants a été évalué avant et après l’expérience. Les chercheurs ont également évalué leur niveau d’empathie, leur impulsivité, leur anxiété, leur humeur et leur contrôle exécutif, à l’aide de différents tests.</p>



<p class="has-text-align-justify">Les résultats montrent qu’il n’y a pas de différence significative dans les variables étudiées pour les différents facteurs. Autre résultat intéressant : deux mois après avoir cessé de jouer quotidiennement aux jeux vidéo, les chercheurs ne notent dans de différence dans les niveaux d’agressivité chez les participants</p>



<p class="has-text-align-justify">L’étude de Kühn et ses collègues est importante parce que les jeux vidéo violents sont souvent présentés comme problématiques et parce qu’elle est la première à évaluer les effets à long terme de ces jeux d’une manière expérimentale. Les résultats montre que jouer à GTA, Les Sims 3 ou ne pas jouer a un jeu vidéo ne fait pas de différence en concerne les niveaux d’agression, d’empathie, l’impulsivité, ou la dépression. Dit platement, cela signifie que jouer ou ne pas jouer à un jeu vidéo ne fait pas de différence sur le long terme sur l’échantillon évalué.</p>



<p class="has-text-align-justify">En conclusion, l’étude menée par Kühn et ses collègues montre de manière convaincante que l’idée selon laquelle les jeux vidéo ont un effet significatif sur les comportements violents est infondée. Autrement dit, faire des jeux vidéo la cause de comportements violents repose sur des a-priori qu’il faut absolument corriger.</p>



<p></p>



<p>Sources :</p>



<p>Markey, P. M., &amp; Ferguson, C. J. (2017). Moral combat: Why the war on violent video games is wrong. BenBella Books, Inc..</p>



<p>Kühn, S., Kugler, D. T., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., &amp; Gallinat, J. (2019). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular psychiatry, 24(8), 1220-1234.</p>


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title: [100 MOTS] Immersion
uri: 2021-10-16-100-MOTS-Immersion
url: http://psyetgeek.com.ymqc5635.odns.fr/jeux-videos/100-mots-immersion/
content:
<p class="has-text-align-justify">L’immersion est communément définie comme le fait d’être immergé dans quelque chose. Au sens figuré, le mot est utilisé pour désigner l’implication profonde dans une activité. Le terme a commencé à être utilisé dans les jeux vidéo avec pour désigner le fait que les joueurs avaient le sentiment d’être transporté dans un autre espace. C’est donc au travers de la question de la téléprésence que l’immersion a commencé à être étudiée dans les jeux vidéo</p>



<p class="has-text-align-justify">LOMBARD et DITTON (1997) ont défini l’immersion à partir de la focalisation de joueur sur le monde virtuel et sa fermeture à l’environnement physique immédiat. Le challenge et les actions à effectuer dans les jeux ont par la suite été désignés comme des aspects importants de l’immersion. BROWN et CAIRNS (2004) montrent a partir de l’expérience des joueurs que l’immersion peut être liée a la difficulté du jeu. Elle est alors une fonction de l’effort et de l’attention dont le joueur doit faire preuve pour réussir sa partie. À l’opposé, les joueurs peuvent s’immerger dans des jeux sans difficulté apparente comme les CASUAL GAMES*&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">L’immersion a été rapproché du flow décrit par le psychologue Mihaly CSIKSZENTMIHALYI (1991). Le flow est une “expérience optimale” qui se produit lorsque la personne est dans une zone ou ses compétences correspondent parfaitement à la tâche qu’il est en train de faire. La personne perd alors le sens du temps et de l’espace et se sent intensément gratifiée pour ce qu’elle est en train de faire.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">SWEETER et WYLETH (2005) ont développé un modèle à partir du flow de CSIKSZENTMIHALYI. Le “GameFlow” comprend huit éléments : la concentration, le challenge, les compétences, le contrôle, les buts clairs, le feedback, l’immersion, et l’interaction. Dans ce modèle l’immersion correspond a un investissement à la fois profond et sans effort du joueur, produisant une réduction de la perception du temps et de la personne. Le modèle GameFlow a par la suite (SWEETSER, WYETH, 2012) été présenté davantage comme un modèle du plaisir à jouer. Les notions d’immersion, de flow, et de jeu sont en fait très proches les unes des autres. Les joueurs, qu’ils jouent aux jeux vidéo ou à autre chose, sont pleinement immergés dans leur activité et vivent le jeu avec une intensité qui leur fait perdre le sens du temps, de l’espace et de leur personne.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">ERMI et MÄYRÄ (2005) ont divisé l’immersion en trois dimensions : l’immersion dans les challenges et l’action, l’immersion sensorielle et l’immersion dans l’imaginaire. Cette division permet de rapprocher les jeux vidéo d’autres activités. Si les challenges et l’action sont spécifiques aux jeux vidéo, l’immersion sensorielle se retrouve dans les arts visuels et l’immersion dans l’imaginaire est expérimentée avec tous les arts de la narration.&nbsp;</p>



<p class="has-text-align-justify">Pour ARSENAULT et PICARD l(2008) la situation d’immersion est provoquée lorsque personne perd conscience de son environnement immédiat et se concentre uniquement sur un média. L’immersion est sensorielle lorsque les sens sont saturés par le média. Elle est systémique lorsqu’elle repose sur la connaissance et la maîtrise des règles et des procédures de jeu. Enfin, l’immersion fictionnelle est provoquée par l’identification ou l’attachement à un personnage.</p>



<p class="has-text-align-justify">LEROUX (2012) s’est appuyé sur cette typologie pour donner une interprétation psychanalytique du phénomène de l’immersion. L’immersion sensorielle est une symbolisation en corps qui sollicite les enveloppes sonores et visuelles tout en mettant à l’écart l’enveloppe tactile. L’immersion systématique est une symbolisation par le corps puisque le joueur exécute des actions qui provoquent des images qui à leur tour suscitent en lui des sensations, des images et des pensées. Enfin, l’immersion fictionnelle est une immersion pendant laquelle le joueur retrouve le plaisir de mêler ses propres éprouvés et représentations aux mots de l’autre. L’immersion n’est possible que parce que le joueur se laisse aller à la régression du jeu. C’est elle qui permet la perte de soi, du temps, et de l’espace notée dans le flow. Cette perte des limites est elle même liée a la négation de tout ce qui n’est pas le jeu et la focalisation sur un objet qui devient source et but de toute l’expérience du joueur.</p>


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title: Jeux vidéo, archétypes et psychothérapie centrée sur le jeu vidéo
uri: 2021-11-28-Jeux-vidéo-archétypes-et-psychothérapie-centrée-sur-le-jeu-vidéo
url: https://psyetgeek.com/jeux-videos/jeux-video-archetypes-et-psychotherapie-centree-sur-le-jeu-video/
content:
<p>Les nombreux archétypes présents dans les jeux en font un média intéressant pour la psychothérapie. Les archétypes sont une notion développée par la psychanalyse jungienne. Ce sont des images inconscientes de notre mémoire collective. De la même manière que les expériences individuelles façonnent l’expérience interne et laissent des traces sous la force de représentations et de scripts conscients et inconscients, l’expérience de l&#8217;humanité a laissé des archétypes dans les psychés individuelles.</p>
<p>La notion d’archétype est hautement spéculative, mais elle est utile au psychothérapeute qui utilise les jeux vidéo. Il ne fait aucun doute que les personnages des jeux vidéo sont construits sur le modèle d’archétypes. On y croise des Guerriers, des Mages, des Savants , des Monstres à vaincre par l’épée, l’intelligence, la vitesse ou la rue. Les jeux vidéo sont un des points de rencontre ou la culture propose des archétypes. Selon le moment évolutif de la personne, le joueur se rapproche de certains archétypes. Il les apprécie (ou les déprécie) pour leur apparence, leur histoire ou leurs pouvoirs. Ces archétypes sont utiles parce qu’ils permettent l’expression de parties du Self qui sont généralement réprimées.</p>
<p>On met souvent l’accent sur la possibilité apportée par les jeux vidéo d’exprimer des émotions comme la colère ou la rage. Il ne faut pas oublier qu’ils permettent d’explorer toute la gamme des émotions. Les joueurs peuvent vivre des moments de grâce devant la beauté d’un paysage, d’un moment ou l’acmé d’une histoire. Ces archétypes offrent aussi aux joueurs de nouveaux points d’appuis objectivants. Les joueurs peuvent identifier des modèles idéaux et vertueux, les incorporer et s’identifier à eux tout en s&#8217;éloignant des archétypes problématiques. Les archétypes croisés dans les jeux vidéo sont importants parce qu’ils permettent de dépasser les restrictions laissées par les expériences passées. Ce faisant, ils permettent au Self du client d’explorer de nouveaux territoires.</p>


feed_id: https://psyetgeek.com/?p=8396
uri: 2022-02-15-
title:
[LECTURE] A Systematic Review on Online Gaming Addiction and Student’s Behaviour in Gaming: The Case of PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG).

url:
https://psyetgeek.com/etudes/lecture-a-systematic-review-on-online-gaming-addiction-and-students-behaviour-in-gaming-the-case-of-playerunknowns-battlegrounds-pubg/

content:
<p><span style="font-weight: 400;">Wardatul Hayat Adnan et ses collègues  font fait une revue systématique de la littérature sur l’addiction au jeu vidéo PUBG. Ils relèvent que ce jeu vidéo a des effets négatifs sur les joueurs, notemment en les rendant davantage agressifs. Le jeu PUBG peut aussi avoir des effets positifs dans le domaine social, émotionnel, cognitif ou motivationnel. Les facteurs qui conduisent à l’addiction à PUBG sont le temps de jeu, les combats, les récompenses, l’accessibilité, les mauvaises relations familiales, la solitude et la faible estime de soi.</span></p>
<p><b>Adnan, W. H., Azairi, A. B., &amp; Alam, S. A Systematic Review on Online Gaming Addiction and Student’s Behaviour in Gaming: The Case of PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG).</b></p>


feed_id: https://psyetgeek.com/?p=8400
uri: Lecture-An-analysis-of-problematic-media-use-and-technology-use-add
title:
[Lecture]  An analysis of problematic media use and technology use addiction scales–what are they actually assessing?.

url:
https://psyetgeek.com/compte-rendu/lecture-an-analysis-of-problematic-media-use-and-technology-use-addiction-scales-what-are-they-actually-assessing/

content:
<p>Vingt années de recherche n&#8217;ont pas permis de construire des outils d&#8217;évaluation corrects de l&#8217;addiction à/aux (mettre ici quelque chose de numérique).</p>
<p>Depuis l&#8217;invention de l&#8217;addiction aux média numériques<span style="font-weight: 400;"> plusieurs échelles de mesure ont été proposés. Ces échelles reposent essentiellement sur un copier-coller avec le trouble de l&#8217;addiction aux substances ou sur le modèle composite proposé par Griffiths (2005) organisé autour de la salience, la modification de l&#8217;humeur, la tolérance, le syndrome de manque, le conflit avec d&#8217;autres activités, la perte de contrôle, les rechutes et le sentiment de culpabilité.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Adrian Abendroth et ses collègues ont passé en revue une cinquantaine d’échelles de mesure d’addiction aux média numériques. Les échelles de l’addiction à l’Internet, au smartphone, aux réseaux sociaux, et aux jeux vidéo ont été analysées. Les auteurs constatent que l’utilisation compulsive et les conséquences négatives (du temps passé à utiliser le média) forment 50 % de la plupart des échelles. En ce qui concerne les jeux vidéo spécifiquement, Les composants comme l&#8217;évasion, la régulation de l&#8217;humeur et le confort social sont beaucoup présents sur les différentes échelles. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Cette recherche met en lumière les aspects problématiques de l’addiction aux média numériques en général et aux jeux vidéo en particulier. Tout d’abord, l’accent mis sur la compulsion pose la question de la différence entre la compulsion et l’addiction. Si l’addiction comporte un élément compulsif, toutes les compulsions ne sont pas des addictions. La passion, harmonieuse ou non, pour quelque chose, est souvent vécue et décrite comme une compulsion. Il serait donc plus heureux de parler d’utilisation compulsive d’un média plutôt que d’addiction. Ensuite, il est souvent difficile de différencier les différentes formes d&#8217;addictions. Par exemple, une personne </span><span style="font-weight: 400;">qui joue à <em>Call of Duty Mobile</em> doit elle être évaluée pour une addiction à l&#8217;Internet, au smartphone ou aux jeux vidéo ?</span></p>
<p>Il est tout de même étonnant que 20 années de recherche n&#8217;ont pas apporté de réponses claires à des questions pourtant essentielles. De nombreuses échelles mesurant différentes addictions numériquesont été construites, mais on ne sait pas quelle addiction elles mesurent, ni même si elles mesurent une addiction. Que conclure ? Ou les chercheurs sont incompétents (ce que je ne crois pas) où ils cherchent à construire quelque chose qui n&#8217;existe pas (ce que je crois) ou ils cherchent autre chose comme de la visibilité académique (ce que je crois aussi)..</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Abendroth, A., Parry, D. A., Roux, D. B. L., &amp; Gundlach, J. (2020, April). An analysis of problematic media use and technology use addiction scales–what are they actually assessing?. In </span><i><span style="font-weight: 400;">Conference on e-Business, e-Services and e-Society</span></i><span style="font-weight: 400;"> (pp. 211-222). Springer, Cham.</span></p>


feed_id: https://psyetgeek.com/?p=8402
title: Les jeux vidéo et la pandémie COVID-19
uri: Les-jeux-vidéo-et-la-pandémie-COVID-19
url: https://psyetgeek.com/jeux-videos/les-jeux-video-et-la-pandemie-covid-19/
content:
<p><b>Laato, S., Islam, A. N., &amp; Laine, T. H. (2020). Did location-based games motivate players to socialize during COVID-19?. </b><b><i>Telematics and Informatics</i></b><b>, 101458.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En période de pandémie, les jeux de localisation</span><i><span style="font-weight: 400;"> (Location Based Games &#8211; </span></i><span style="font-weight: 400;">LBG)  incitent les joueurs à avoir des interactions sociales même lorsque les autorités sanitaires le déconseillent. Les auteurs font l’hypothèse que ces jeux permettent aux joueurs de satisfaire leur besoin de relation même lorsque les circonstances ne sont pas favorables. Ces résultats de l’étude de Laato et al. (2020) a été obtenu en interrogeant 855 joueurs finnois de Pokémon GO. L’article donne un bon résumé de la littérature sur les LBG. Les recherches sur ces jeux les associent montrent qu’ils incitent à l&#8217;exercice physique, facilitent les interactions sociales en rassemblant les joueurs, développe les compétences en navigation spatiale et en cartographie. Ils sont été critiqués parce qu’ils sont associés à des douleurs dorsales ou oculaires et pour les données collectées à l’insu des joueurs. </span></p>
<p><b>Narzisi, A. (2020). Handle the autism spectrum condition during Coronavirus (COVID-19) stay at home period: Ten tips for helping parents and caregivers of young children.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’article est consacré à la manière dont des parents d’enfants présentant un TSA peuvent aider leur enfant pendant la pandémie COVID-19. Les auteurs notent que les jeux vidéo peuvent être utiles, mais que les parents doivent rester attentif au fait que les enfants TSA peuvent être totalement absorbés par les jeux vidéo. Les auteurs recommandent de mettre en place des règles d’utilisation des jeux vidéo pour éviter l’isolement de l’enfant et l’addiction à l’Internet.</span></p>
<p><b>Hammami, A., Harrabi, B., Mohr, M., &amp; Krustrup, P. (2020). Physical activity and coronavirus disease 2019 (COVID-19): specific recommendations for home-based physical training. </b><b><i>Managing Sport and Leisure</i></b><b>, 1-6.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Hammani et al. (2020) recommandent l’utilisation d’exergues pendant la période de confinement pour atteindre les standards définis par l’OMS. En effet, il est recommandé d’avoir entre 60 minutes et 250 minutes d’activité physique modérée pour les enfants et les adultes. Les exergames permettent d’avoir la dépense énergétique nécessaire tout en restant une activité plaisante</span></p>
<p><b>Király, O., Potenza, M. N., Stein, D. J., King, D. L., Hodgins, D. C., Saunders, J. B., &#8230; &amp; Abbott, M. W. (2020). Preventing problematic internet use during the COVID-19 pandemic: Consensus guidance. </b><b><i>Comprehensive Psychiatry</i></b><b>, 152180.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Kiraly et ses co-auteurs prennent acte du fait que les mesures de confinement peuvent être un facteur de stress important  qui génère une anxiété que les personnes peuvent tenter de réguler en utilisant des substances psychoactives, en jouant à des jeux de hasard ou des jeux vidéo, en regardant des séries, de la pornographie ou en utilisant des média sociaux. Ils proposent des recommandations dont certaines sont spécifiques aux média numériques. Parexemple, ilss recommandent de mettre en place un emploi du temps, de dormir régulièrement, de faire de l’exerce et de la relaxation. En ce qui concernencene les dispositifs numériques, ils recommandent de réguler le temps de jeu, de mettre en place des règles d’utilisation des média numériques pour les enfants et d’avoir un comportement exemplaire.Les applications de bien-être ainsi que les média sociaux peuvent être utiles</span></p>
<p><b>Marston, H. R., &amp; Kowert, R. (2020). What role can videogames play in the COVID-19 pandemic?. Emerald Open Research, 2(34), 34.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’article montre le rôle positif que les jeux vidéo peuvent avoir dans le contexte de la pandémie au regard et ce plus particulièrement en ce qui concerne les adultes. Le premier intérêt des jeux vidéo pour les adultes concerne les relations avec les autres. Les jeux vidéo permettent de renforcer les liens familiaux, favorisent les apprentissages réciproques, aide les générations à se comprendre et réduit l’anxiété sociale (De la Hera et al., 2017). Dans le contexte de la pandémie qui conduit à des mesures d’isolation sociales, les jeux vidéo font partie des facteurs qui contribuent à maintenir des relations sociales.  </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo offrent aussi des espaces dans lesquels les communautés, les groupes, les familles et les adultes peuvent interagir. Ils permettent ainsi aux personnes d’avoir des espaces sociaux dans un moment où ces espaces sont désertés du fait de l’épidémie de COVID-19. Si les média sociaux permettent ces interactions, les jeux vidéo apportent un élément supplémentaire décisif. Ils sont il élément important de bien-être et de bonne santé parce qu’ils permettent de jouer avec les autres. Le jeu est associé à quantité d’éléments positifs dont la réduction du stress et de la dépression, ce qui en fait un antidote aux effets négatifs du COVID-19 sur les adultes.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo peuvent faire partie de la boite à outil des professionnels de santé dans le cas d’intervention visant à traiter des effets d’un stress post-traumatique ou d’interventions psychologiques en urgence.</span></p>
<p><b>Viana, R. B., &amp; de Lira, C. A. B. (2020). Exergames as Coping Strategies for Anxiety Disorders During the COVID-19 Quarantine Period. </b><b><i>Games for Health Journal</i></b><b>.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les conséquences négatives des mesures d’isolation sociales &#8211; la sédentarité et la perte de relations sociales &#8211; peuvent être combattue grâces aux exergames. Ce genre de jeux vidéo favorise l’activité physique, est facile à utiliser et ne présente pas de risque. Leur utilisation est liée à l’amélioration de l’activité physique, du rythme cardiaque, de la consommation d’oxygène, à davantage de dépenses d&#8217;énergie, un meilleur équilibre postural et de meilleures fonctions cognitives. Ils ont aussi tendance à diminuer l’anxiété dans différentes conditions cliniques (maladie de Parkinson, fibromyalgie, maladies cardiaques, etc.) même si ces effets ne sont pas plus importants que ceux d’interventions qui n’utilisent pas l’activité physique. Les auteurs maintiennent cependant que les exergues peuvent être intéressants. Ceux qui impliquent une activité physique d’intensité modérée sont présentés comme les plus efficaces pour lutter contre l’anxiété.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pour les personnes qui ne peuvent plus avoir une activité physique régulière du fait de la quarantaine, les jeux vidéo peuvent être un moyen efficace et utile de lutter contre l&#8217;anxiété. Ils sont aussi intéressants parce qu’ils permettent de lever les barrières motivationnelles à l’activité physiques. </span></p>
<p><b>Colley, R. C., Bushnik, T., &amp; Langlois, K. (2020). Exercise and screen time during the COVID-19 pandemic. </b><b><i>Heal. Reports</i></b><b>, </b><b><i>31</i></b><b>, 3-11.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Des chercheurs canadiens ont exploré les conséquences de la période de confinement sur 4 524  personnes. Durant cette période, les personnes ont moins l&#8217;occasion de faire de l’exercice physique à l&#8217;extérieur. Ils ont aussi plus tendance à s’appuyer sur les écrans pour leurs loisirs et leur travail. Parce que l’exercice physique est positivement associé au bien-être, il est possible que le confinement ait des effets négatifs sur la santé. L’étude apporte trois points importants : 1) Davantage de femmes ont tendance à estimer que leur santé mentale est très bonne ou excellente si elles ont l&#8217;opportunité de faire de l’exercice physique à l’extérieur ; 2) Davantage de femmes et d’hommes ont tendance à juger leur santé mentale physique comme bonne ou excellente lorsqu’elles diminuent ou ne diminuent pas leur temps de TV. Pour Internet, cela n’est vrai que pour Internet. Davantage de femmes et d’hommes évaluent leur santé mentale comme très bonne ou excellente si elles maintiennent ou diminuent leur temps de jeu vidéo comparativement à ceux qui augmentent leur temps de jeu vidéo. 3) Davantage de femmes et d’hommes rapportent avoir une très bonne ou excellente santé mentale et physique si elles n’augmentent pas leur temps d’écran ou font de l’exercice physique comparativement à ceux qui augmentent le temps de 2 ou 3 types d’écran et qui ne font pas d’exercice à l’extérieur.</span></p>
<p><b>Amin, K. P., Griffiths, M. D., &amp; Dsouza, D. D. (2020). Online Gaming During the COVID-19 Pandemic in India: Strategies for Work-Life Balance. </b><b><i>International Journal of Mental Health and Addiction</i></b><b>, 1-7.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les auteurs font de propositions pour avoir une vie équilibrée pendant la pandémie COVID-19. Ils notent que cette pandémie est associée en Inde par une augmentation considérable des joueurs et des joueuses puisque certaines plateformes rapportent une augmentation de 200% de l’engagement des joueurs. Les jeux vidéo peuvent avoir des effets positifs, mais le jeu vidéo problématique est associé à des difficultés de sommeil, scolaires, des troubles de la concentration, et un faible self-control. Il est associé à des traits de personnalité, à l’anxiété, à la recherche de sensation. Du fait du temps passé à jouer aux jeux vidéo pendant la pandémie COVID-19  il est important d’avoir des règles qui assurent aux joueurs une bonne hygiène de vie. Les auteurs recommandent donc d’avoir une gestion du stress efficace (exercice régulier, yoga, médiation, jeux vidéo associés à ces activités); de dormir suffisamment ; d’avoir une activité physique régulière ; d’avoir de bonnes habitudes alimentaires ; d’avoir des relations interpersonnelles saines ; d’avoir des activités intéressantes ; avoir une identité forte ; organiser son temps en fonction de buts personnels. Plus spécifiquement, par rapport aux jeux vidéo, les personnes doivent éviter de jouer le. Soir, de privilégier les jeux vidéo par rapport aux activités physiques, de manger en jouant, d’avoir des interactions en ligne toxiques, de privilégier les jeux vidéo par rapport à d’autres activités, de privilégier leur identité en ligne par rapport à leur identité IRL.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les auteurs concluent qu&#8217;une faible minorité de personne qui a utilisé les jeux vidéo comme un mécanisme de coping inadapté peuvent présenter des troubles de la santé mentale. Pour quelques-uns, l’impact de la pandémie peut se traduire par la persistance de jeu excessif et avoir des conséquences négatives. </span></p>
<p><b>Du, J., Fan, N., Zhao, M., Hao, W., Liu, T., Lu, L., &#8230; &amp; Xu, S. (2020). Expert consensus on the prevention and treatment of substance use and addictive behaviour-related disorders during the COVID-19 pandemic. </b><b><i>General Psychiatry</i></b><b>, </b><b><i>33</i></b><b>(4).</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La pandémie COVID-19 est une période de stress qui peut conduire à des mécanismes de coping inadaptés comme les addictions aux produits et aux comportements comme l’addiction aux jeux vidéo et l’utilisation excessive de l’Internet. Pour les plus jeunes, les facteurs critiques sont les changements de leurs habitudes de vie ; L’impulsivité et la curiosité des adolescents peut jouer un rôle. Pour les adultes, les changements dans leurs routines de travail sont à prendre en compte. Les professionnels doivent identifier les personnes a haut risque pour les aider à maintenir une bonne hygiène de vie.</span></p>
<p><b>POTENZA, M. N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. </b><b><i>Journal of Behavioral Addictions</i></b><b>, </b><b><i>9</i></b><b>(2), 184-186.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Durant la période de confinement, le temps de jeu vidéo a considérablement augmenté. Les auteurs reconnaissent que les jeux vidéo ont pu être utiles pendant le confinement. L’OMS a d’ailleurs soutenu l&#8217;initiative #PlayApartTogether de l’industrie du jeu vidéo. Un investissement important des jeux vidéo n’est pas nécessairement négatif et la plupart du temps, les comportements liés aux jeux vidéo sont adaptés. Ils sont moins problématiques que d’autres mécanismes de coping utilisés contre le stress. D’un autre côté, l’augmentation du temps de jeu peut poser des risques pour des personnes vulnérables comme les mineurs et celles qui ont un risque de développer une addiction aux jeux vidéo ou qui ont développé une addiction aux jeux vidéo. La longue période d’isolation, les activités basées sur le numérique, les interactions limitées risquent de solidifier des mécanismes de coping inadapté. Les personnes qui utilisent ces mécanismes risquent d’avoir moins tendance à chercher de l’aide auprès de professionnels. Les auteurs estiment qu’il est important de faire des recommandations sur les  jeux qui encouragent l’activité physique et les interactions sociales parce qu’ils sont liés à la bonne santé physique et psychologique.</span></p>
<p><b>Toledo, M. (2020). Video Game Habits &amp; COVID-19. </b><b><i>Available at SSRN 3676004</i></b><b>.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Toledo apporte une radioscopie des habitudes de jeu à partir d’un questionnaire (N=161). Les données du questionnaire montrent que les personnes ont davantage joué aux jeux vidéo en privilégiant les jeux causal et les jeux de compétition. Cette augmentation est attribuée au désir de relation. Le jeu vidéo est devenu plus acceptable pendant le confinement. L’afflux d’adolescents a poussé les adultes vers de nouveaux titres. Le plaisir de jouer a été inchangé pendant le confinement. Les jeux Switch et sur mobile ont été utilisés, surtout par les femmes, comme un moyen antistress. Les joueurs ont exploré de nouveaux titres. Les stream de e-sport ont augmenté.</span></p>
<p><b>Ko, C. H., &amp; Yen, J. Y. (2020). Impact of COVID-19 on gaming disorder: monitoring and prevention. </b><b><i>Journal of Behavioral Addictions</i></b><b>, </b><b><i>9</i></b><b>(2), 187-189.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pour Ko et Yen, les mesures de restriction sociales prises pour lutter contre la pandémie COVID-19 sont une source de stress importante. La perte des expressions faciales liées au masque et des moyens habituels de faire face au stress comme les activités sportives ou les fêtes entre amis augmente le risque de recours à des mécanismes de coping comme le jeu vidéo. Cette stratégie peut être adaptée, mais elle comporte le risque de développer une addiction aux jeux vidéo s&#8217;il devient la stratégie d&#8217;adaptation habituelle au stress.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le risque d&#8217;addiction aux jeux vidéo peut augmenter du fait d&#8217;une augmentation des occasions de jouer aux jeux vidéo et du e diminution des autres activités. Les personnes qui ont une addiction aux jeux vidéo peuvent voir leur état empirer parce qu&#8217;elles ont moins l&#8217;occasion d&#8217;avoir des interactions sociales et des activités valorisantes. Les adolescents qui sont particulièrement à risque de développer une addiction aux jeux vidéo ainsi que ceux qui présentent le trouble doivent être surveillés. Une attention particulière doit être apportée à leurs habitudes de jeu, leur sommeil, et leurs interactions sociales  pendant la pandémie covid-19</span></p>
<p><b>Cellini, N., Canale, N., Mioni, G., &amp; Costa, S. (2020). Changes in sleep pattern, sense of time and digital media use during COVID?19 lockdown in Italy. </b><b><i>Journal of Sleep Research</i></b><b>, e13074.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’analyse d’un questionnaire auprès de 1310 Italiens pendant les deux premières semaines ne de confinement montre que les personnes questionnées ont eu tendance a utiliser plus fréquemment des média numériques. Cette augmentation n’a pas affecté les habitudes de sommeil. Les personnes ont cependant eu tendance à se coucher et à se lever plus tard, et à passer plus de temps au lit. La qualité de sommeil rapportée était plus faible, surtout chez les personnes qui ont un niveau de dépression important ou des symptômes liées au stress. </span></p>
<p><b>Moore, S. A., Faulkner, G., Rhodes, R. E., Brussoni, M., Chulak-Bozzer, T., Ferguson, L. J., &#8230; &amp; Tremblay, M. S. (2020). Impact of the COVID-19 virus outbreak on movement and play behaviours of Canadian children and youth: a national survey. </b><b><i>International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity</i></b><b>, </b><b><i>17</i></b><b>(1), 1-11.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Avoir une activité physique suffisante, réduire les activités sédentaires, avoir un temps de sommeil suffisant sont des facteurs critiques au développement des enfants. Le questionnaire de Moore et ses collègues montrent que ces facteurs sont négativement impactés par les mesures de restriction liées au COVID-19 Sur 4,8% des enfants (5-11 ans) et 0,6% des adolescents (12-17 ans) atteignent les niveaux d&#8217;activité physique recommandés. Ils ont eu tendance à dormir plus longtemps et à avoir davantage d’activités sédentaires dont des activités numériques. Les adolescents ont davantage eu tendance a aller vers des écrans que les enfants plus jeunes. Les filles ont utilisé les média sociaux davantage que les garçons et ont passé plus de temps à dormir. Les famille ont aussi passé plus de temps ensemble. Les activités les plus fréquentes notées par les chercheurs sont le bricolage (12.9%), les puzzles et les jeux (11.3%) et les jeux vidéo (10.2%). armi les activités intérieures en hausse, 17,5 % étaient des activités sur écran (p. ex., téléphone, tablette, télévision), tandis que 2,6 % étaient des passe-temps actifs (danse, tapis de course etc.)</span></p>
<p><b>Nagata, J. M., Abdel Magid, H. S., &amp; Gabriel, K. P. (2020). Screen time for children and adolescents during the COVID?19 pandemic. </b><b><i>Obesity</i></b><b>.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La pandémie COVID-19 a conduit à des mesures de restriction ou de distanciation sociale qui peuvent se traduire par une augmentation du temps que les adolescents et les enfants passent devant des écrans. L’article essaie de faire la part des choses entre des activités écraniques qui serait positives et d’autres qui seraient problématiques. L’augmentation du temps passé avec les écrans est associé à davantage de risques cardiovasculaires, une pression sanguine plus importante, une résistance à l&#8217;insuline du fait de l’augmentation du grignotage et de la sédentarité et des difficultés de sommeil.  L’augmentation du temps d’écran est aussi liée a une augementation du risque de dépression, d’anxiété, de suicide et d’inattention. Du côté des éléments positifs, les écrans permettent de maintenir la scolarité et permettent aux enfants et aux adolescents de rester connectés à leurs amis. Finalement, les auteurs trouvent dans les domaines que sont l’activité physique, le sommeil, la santé mentale des vertus positives et négatives aux écrans. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les auteurs recommandent que les société professionnelles revoient leurs recommandation en ce qui concerne le temps d’écran en faisant des propositions adaptées à la situation COVID-19 qui montrent que les écrans peuvent satisfaire positivement les besoins des enfants et des adolescents en ce qui concerne l’activité physique, l’éducation, la socialisation et la santé mentale. </span></p>
<p><b>Dubey, S., Biswas, P., Ghosh, R., Chatterjee, S., Dubey, M. J., Chatterjee, S., &#8230; &amp; Lavie, C. J. (2020). Psychosocial impact of COVID-19. </b><b><i>Diabetes &amp; Metabolic Syndrome: Clinical Research &amp; Reviews</i></b><b>.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A partir d’une revue de la littérature, les auteurs affirment que les mesures de quarantaine appliquées pour lutter contre la pandémie de COVID-19 a provoqué des paniques aiguës, des troubles anxieux, des comportements obsessifs, de la paranoïa, de la dépression et du stress post traumatique. Les média ont contribué a ces troubles en diffusant des informations anxiogènes. Les professionnels de santé sont particulièrement à risque de développer des formes de burnout, de l’anxiété, des sentiments de culpabilité liée au risque d’être des agents de transmission de la maladie. </span></p>
<p>&nbsp;</p>


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title: [LECTURE] The impact of parent and child media use on early parent–infant attachment.
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content:
<p><strong>Je vois beaucoup de personnes, collègues inclus, qui râlent contre les parents/jeunes enfants qui passent du temps sur des écrans. Mais le temps que les parents et les jeunes enfants passent sur les écrans n’est pas nécessairement prédictif  d&#8217;un problème de développement</strong></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Lisa Linder et ses collègues partent du constat que le temps que les parents et les jeunes enfants consacrent à l’utilisation de média écranique est important. Plusieurs recherche ont documenté les effets négatifs de cette utilisation pour les jeunes enfants dans les domaines cognitifs, attentionnel, moteur ou émotionnel. D’autres études ont montré que les enfants évalués comme difficiles sont souvent ceux qui passent le plus temps avec les écrans et que la médiation parentale est associés à des éléments positifs. Elle est par exemple un filtre efficace contre la violence de certains média et facilite les apprentissages.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La recherche actuelle a pour objectif d’évaluer le rôle des activités écraniques sur le développement de l’attachement parent enfant. L’attachement parent enfant est le lien particulier et spécifique que les parents les enfants construisent pendant les premiers moments de vie. Il donne à la personne la sécurité de base dont il a besoin pour ce développement convenablement. Un attachement insécrure est au contraire associé à des troubles relationnels ou émotionnels tout au long de l’existence </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pour étudier le lien attachement-activité écranique, les chercheurs ont mesuré l’attachement parent enfant, le temps de télévision des enfants, le temps d’utilisation de tablette/smartphone, le temps d’utilisation des média des parents, le temps de co-utilisation de média parent-enfant, la médiation active des parents, l’absorption des parents pendant l’utilisation des média.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’analyse des résultats montre que le temps d’utilisation des média par les parents n’est pas associé à la qualité de l’attachement. Par contre l’absorption des parents dans les média écranique est associés à une diminution de ‘l’attachement. Le temps d’utilisation des média écraniques par les jeunes enfants n’est pas associé à une diminution de l’attachement. l’ensemble de ces données suggère que le temps passé à regarder la télévision ou utiliser un smartphone/tablette n’est pas prédictif d’une diminution de l’attachement pour les jeunes enfants.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’idée selon laquelle le temps passé avec les écrans est un temps préjudiciable pour le développement n’est pas confirmée par cette étude. Par contre, elle montre sans ambiguïté que l’absorption dans un média écranique est préjudiciable au développement d’un bon attachement, et ce, quel que soit le revenu familial, l’âge des parents, le temps d’utilisation des écrans, le tempérament de l’enfant ou le temps que l&#8217;enfant passe avec les écrans</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Il est facile de tirer une recommandation de cette étude.</strong> Parents, lorsque vous vous occupez de votre enfant, ne faites rien d’autre. Ne répondez pas à un mail/texto, ne jouez pas à Candy Crush ou ne faites pas vos quêtes quotidiennes de votre jeu vidéo préféré. L’attention est une ressource trop fragile pour être partagée et les enfants ont besoin de 110% de l’attention de leurs parents. Si vous utilisez un écran avec un jeune enfant, faites le pour lui. Lisez lui une histoire, regardez un dessin animé, commentez le, passez du bon temps ensemble à faire quelque chose ensemble. Ce n’est pas le média qui est important, mais ce que vous en faites dans la relation avec votre enfant</span></p>


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title: Les jeux vidéo et les interactions sociales
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content:
<p><span style="font-weight: 400;">Cette bibliographie contient des références qui traitent des effets des jeux vidéo sur les interactions sociales. Les comportements agressifs et antisociaux ont été les premiers à être explorés, mais depuis les années 2000, de nouvelles perspectives de recherche ont permis d’aborder d’autres aspects des jeux vidéo. Les chercheurs ont alors mis en évidence des aspects positifs des jeux vidéo en termes d’interaction sociale et de bien-être social.. </span><span style="font-weight: 400;">. La psychologie des média est encore peu développée malgré l’importance que les média ont dans nos vies quotidiennes. La situation est encore pire pour les jeux vidéo puisque la recherche repose massivement sur les aspects cliniques et pathologiques des joueurs. Ceux-ci sont restreints à deux domaines &#8211; les comportements violents et l’addiction &#8211; resserrés autour de deux types de jeux vidéo &#8211; les FPS et les MMORPG. Les jeux vidéo restent à ce jour un immense continent à explorer. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>Anderson, Craig A., Akiko Shibuya, Nobuko Ihori, Edward L. Swing, Brad J. Bushman, Akira Sakamoto, Hannah R. Rothstein, and Muniba Saleem. &#8220;Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-analytic Review.&#8221; Psychological Bulletin 136.2 (2010): 151-73. Print.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La méta-analyse d&#8217;Anderson et de ses collègues collecte des études sur les effets des jeux vidéo violents sur l’agression, l’empathie et les conduites prosociales. Les auteurs concluent que les jeux vidéo violents ont des effets importants sur les comportements violents, les pensées violentes, et qu’ils diminuent l’empathie des joueurs. La culture et le genre ne jouent pas de rôle significatif sur les effets des jeux vidéo violents, contrairement à l&#8217;âge puisque les effets sont plus importants sur les joueurs les plus jeunes.</span></p>
<p><b>Bartholow, B. D. &#8220;Correlates and Consequences of Exposure to Video Game Violence: Hostile Personality, Empathy, and Aggressive Behavior.&#8221; Personality and Social Psychology Bulletin 31.11 (2005): 1573-586. Print.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Anderson aborde la question des jeux vidéo violents a partir de la notion de désensibilisation. Il montre que les personnes peu exposées aux jeux vidéo violents plus affectées par ces jeux que des personnes qui sont fréquemment exposées à ce type de jeu. Il en conclut que la désensibilisation est un facteur important à prendre en compte pour comprendre les effets de jeux vidéo violents.</span></p>
<p><b>Collins, Emily, and Jonathan Freeman. &#8220;Do Problematic and Non-problematic Video Game Players Differ in Extraversion, Trait Empathy, Social Capital and Prosocial Tendencies?&#8221; Computers in Human Behavior 29.5 (2013): 1933-940. Web.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Collins et Freeman explorent les différences entre les joueurs problématiques et les joueurs non-problématiques sur l’empathie, l’extraversion et le capital social. Les auteurs trouvent que les joueurs problématiques et les joueurs non-problématiques ne sont pas différents en ce qui concerne l’empathie, l&#8217;extraversion et les tendances prosociales. Par contre les joueurs problématiques ont un capital social plus important que les joueurs non-problématiques et un capital social hors ligne plus faible que les joueurs non-problématiques.</span></p>
<p><b>Collister, Lauren B., and Travis L. Ross. &#8220;A Social Scientific Framework for Social Systems in Online Video Games: Building a Better Looking for Raid Loot System in World of Warcraft.&#8221; Computers in Human Behavior 36 (2014): 1-12. 6 Apr. 2014. Web. 9 Nov. 2014</b><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les MMORPG font l’objet de nombreuses recherches qui visent à comprendre les mécaniques sociales des joueurs. Cette étude utilise différentes méthodes (focus group, ethnographie, sondage) pour analyser les croyances et les préférences des joueurs de World of Warcraft. Les auteurs s’appuient sur les modèles de Williams (2010) et Yee (2006) pour explorer les motivations et attentes à propos du système de butin pendant les raids. Je dirais que sans surprise, les joueurs préfèrent récupérer les objets qu’ils ne possèdent pas, mais prennent des objets pour les donner à un tiers, les vendre ou gêner d’autres joueurs.</span></p>
<p><b>Dolgov, Igor, William J. Graves, Matthew R. Nearents, Jeremy D. Schwark, and C. Brooks Volkman. &#8220;Effects of Cooperative Gaming and Avatar Customization on Subsequent Spontaneous Helping Behavior.&#8221; Computers in Human Behavior 33 (2014): 49-55. Web</b><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dolgov et ses collègues explorent l&#8217;effet des mécaniques de jeu sur les comportements prosociaux. Les résultats peuvent être résumés de la manière suivante : le game play coopératif augmente les comportements coopératifs des joueurs, la customisation des avatars n’a pas d’effet significatif sur les comportements prosociaux et des comportements prosociaux ont été observés après avoir joué à un jeu vidéo neutre. Les auteurs suggèrent que la coopération ou la compétition pourraient avoir plus de poids sur les comportements que les contenus des jeux.</span></p>
<p><b>Ewoldsen, David R., Cassie A. Eno, Bradley M. Okdie, John A. Velez, Rosanna E. Guadagno, and Jamie Decoster. &#8220;Effect of Playing Violent Video Games Cooperatively or Competitively on Subsequent Cooperative Behavior.&#8221; Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 15.5 (2012): 277-80. Print.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’étude d’Ewoldsen et ses collègues montrent que le mode de jeu coopératif dans les jeux vidéo violents conduit à moins de comportements violents que le mode compétition. Plus spécifiquement, cela signifie que les joueurs ont moins de comportements provocateurs après avoir joué a une partie de Halo 2 en coopération qu’en compétition.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">.</span><b>Ferguson, Christopher J. &#8220;Evidence for Publication Bias in Video Game Violence Effects Literature: A Meta-analytic Review.&#8221; Aggression and Violent Behavior 12.4 (2007): 470-82. Print.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ferguson montre que les publications sur les jeux vidéo violents présentent un biais de publication important. Il affirme que ce biais de publication concerne les études expérimentales et non expérimentales sur les comportements violents liés aux jeux vidéo. Ces publications utilisent également des mesures peu fiables de l’agression ce qui a tendance à augmenter artificiellement la taille de l’effet des jeux vidéo violents sur les comportements.</span></p>
<p><b>Gentile, D. A., C. A. Anderson, S. Yukawa, N. Ihori, M. Saleem, Lim Kam Ming, A. Shibuya, A. K. Liau, A. Khoo, B. J. Bushman, L. Rowell Huesmann, and A. Sakamoto. &#8220;The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies.&#8221; Personality and Social Psychology Bulletin 35.6 (2009): 752-63. Print.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Gentile et ses collègues trouvent que les jeux vidéo prosociaux ont tendance à augmenter les effets des comportements prosociaux après les parties. Ils affirment que cet effet est observable à court terme et a long terme. Il interprètent ce résultat comme une preuve du General Learning Model qui a pour ambition d’intégrer plusieurs théories pour expliquer comment les jeux vidéo peuvent influencer les comportements.</span></p>
<p><b>Gitter, Seth A., Patrick J. Ewell, Rosanna E. Guadagno, Tyler F. Stillman, and Roy F. Baumeister. &#8220;Virtually Justifiable Homicide: The Effects of Prosocial Contexts on the Link between Violent Video Games, Aggression, and Prosocial and Hostile Cognition.&#8221; Aggressive Behavior 39.5 (2013): 346-54. Print.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Gitter et ses collègues affirment que les comportements violents dans les jeux vidéo ont une motivation prosociale Ils affirment que cet élément est à prendre en compte si l &#8216;on veut comprendre les effets des jeux vidéo violents. Ils font l’hypothèses que lorsque la violence a une motivation prosociale, le joueur aura davantage de pensées prosociales et moins de comportements agressifs comparativement aux situations où le contexte prosocial est absent.</span></p>


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title: Les sextos et les adolescents
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content:
<p><span style="font-weight: 400;">Les données sur le sexting ne sont pas toutes concordantes. Selon le rapport Sex and Tech (2008), 4 % d’enfants âgés de 12 à  17 ans ont envoyé des images connotées sexuellement avec leur smartphone. Ils sont 15 % à avoir reçu des sextos (Lenhart, 2009) et 20% à avoir envoyé des images d’eux même nus ou pratiquement nus avec leur smartphone. Ils sont 33% a avoir envoyé des messages connotés sexuellement (Sex and tech, 2008) Près de 30% affirment avoir reçu des images ou des vidéo destinées à quelqu’un d’autre (Sex and Tech, 2008)</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les filles ont plus tendance que les garçons à envoyer des sextos (65% contre 35%). Les sexto sont égamemeent envoyés par les adolescents les plus âgés. 61% sont agés de 16-18, et 39% ages entre 13-15)</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les adolescents ont tendance à penser qu’ils sont suffisamment grands pour décider s’ils peuvent envoyer des sexto (76% vontre 54% en général). Ils pensent également que les réactions des adultes à ce propos  sont exagérées (67% contre 48%</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les sextos sont généralement perçus comme une transgression. Environ 3 adolescents sur quatre pensent que qu’envoyer des sexto a quelqu’un avant 18 ans est interdit. (Cox Communications, 2009)</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Selon le Pew Internet, les sextos sont envoyés dans le cadre d’une relation amoureuse (60% des envoyeurs et 75% des receveurs), entre des personnes qui ne sont pas dans une relation amoureuse, et entre des personnes dont une personne souhaite que se construise une relation amoureuse.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les sextos peuvent être motivés par la pression des pairs (23%), ou la pression du partenaire amoureux (+50 % des filles)</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les sextos peuvent avoir des effets positifs. L’internet est perçu/construit comme un espace dans lequel les adolescents explorent et définissent leur vie sexuelle (Stern, 2002). Cependant, les sextos comportent également le risque de présenter une vision biaisée voire fausse de la vie sexuelle (Moreno et al., 2009a). Le fait de penser, faussement, que les applications numérique protègent l’anonymat des cotnenu est un facteur qui facilite l’envoi de sexto (Sharicka 2009). Enfin, certains commentateurs soulignent que les sextos sont une forme d’objectivation de la personne ce qui peut conduire les jeunes à se penser et se conduire en conformité avec les détruire d’autrui. Lorsque les sextos sont partagés de manière non consecnsuelle, , les sextos produisent un préjudice psychologique important car que la victime se sent trahie et humilié</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>Arcabascio, C. (2010), Sexting and Teenagers: OMG R U Going 2 Jail???, XVI Rich. J.L. &amp; Tech. 10 Retrieved July 4, 2010 from </b><a href="media/b7be5987.article10.pdf" data-original-source="http://jolt.richmond.edu/v16i3/article10.pdf"><b>http://jolt.richmond.edu/v16i3/article10.pdf. </b></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La professeure de Droit Catherine Acabascio examine la manière dont le législateur américain a pris en compte le sexting. Celui-ci est défini comme “Le &#8220;sexting&#8221; est &#8220;la pratique consistant à envoyer ou à poster des messages textuels et des images sexuellement suggestifs, y compris des photographies de nu ou de semi-nu, par le biais de téléphones cellulaires ou sur Internet&#8221;. Aux USA, plusieurs adolescents ont été condamnés pour possession de matériel pédoornographique a la suite d’envois ou de réception de sexto. Cette qualification est discutée par Catherine Acabascio pour qui les sextos sont d’abord la rencontre entre l’immaturité cérébrale des adolescents, leurs besoins d’exploration de la vie sexuelle et la technologie qui est à leur disposition. Elle considère que des réponses plus adaptées que l’inculpation pour possession de matériel pédopornographique doivent être apportées aux adolescents. L’exploration de la vie sexuelle doit être distinguée du harcèlement ou des agressions en ligne. Les parents et les enseignants ont de son point de vue un rôle important à jouer. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>Barrense-Dias, Y., De Puy, J., Romain-Glassey, N., &amp; Suris, J. C. (2018). </b><b><i>La prévention et le sexting: un état des lieux</i></b><b> (No. 285). Institut universitaire de Médecine sociale et préventive-IUMSP, Division des maladies Chroniques-dMC, Groupe de recherche sur la santé des adolescents-GRSA.</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les auteurs examinent la question du sexting par rapport aux campagnes de prévention. La méthode utilisée est la revue de la littérature et l’examen de projets de campagnes de prévention. Les camapgnes de préventions conseillent de ne pas pratiquer le sexting et d’autres recommendent une pratique plus sûre. Une autre approche consiste à sensibiliser au contexte des sextos en attirant l’attention des jeunes sur la pression des pairs, les risques de chantage ou encore en donnant le point de vue des victimes. Dans la grande majorité des cas, les victimes présentées sont des filles. Peu de messages mettent en cause les témoins et les complices. Les auteurs recommandent d’ouvrir la discussion en partant de l’exprience des jeunes</span></p>
<p><b>Desfachelles, M., &amp; Fortin, F. (2019). Le sexting secondaire chez les adolescent· e· s. Origine et enjeux d’une source de cyberintimidation. </b><b><i>Deviance et Societe</i></b><b>, </b><b><i>43</i></b><b>(3), 329-357.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Marion Desfachelle et Francis Fortin partent du constat que le sexting est mal défini même s’il est devenu un comportement courant chez les adolescents. Ils proposent de distinguer les sexting primaire &#8211; la personne diffuse elle-même un contenu sexuel la représentant &#8211; et le sexting secondaire &#8211; un contenu sexuel est diffusé par un tiers. Cette pratique entre dans le cadre de la cyberintimidation définie comme un “acte agressif intentionnel mené par un groupe ou un individu seul, en utilisant une forme électronique de prise de contact, de façon répétée et au fil du temps contre une victime qui ne peut pas facilement se défendre” (Smiths et al., 2008). Le sexting secondaire est associé à des effets négatifs sur le bien-être des personnes. Il est rapproché du “slut shaming” c’est dire le rabaissement d’une femme pour ses comportements sexuels réels ou supposés. Les filles sont plus susceptible d’être affectées que les garçons, probablement en raison de l’importance qu’elles accordent aux relations amoureuses et amicale. Pour les auteurs, trois éléments sont à prendre en compte dans la compréhension du sexting secondaire : 1) l’environnement virtuel, 2) l’auteur et 3) la victime. L’anonymat de l’Internet, l’invisibilité et le détachement, la rapidité et l’entendue des communications sont es facteurs facilitants le sexting secondaire. En ce qui concerne les auteurs, l’immaturité des adolescents et leur motivation (vengengeance, chantage, provocation, effet de groupe) sont les principaux facteurs. Enfin, en ce qui concerne les victimes, elles sont plutôt jeunes (14-15 ans), utilisateurs avides de l’internet, ont moins d’attachement avec les figures parentales. La sexualiation des interactions, la confiance envers les applications, et l’exploration de la vie sexuelle et amoureuse sont à prendre en compte. Les auteurs recommandent que les échanges privés ne soient pas pénalisés et que le sexting secondaire soit mieux pris en compte par les autorités et les éducateurs. La criminalisation doit être le dernier recours possible. Ils notent également que les adolescents ont peu confiance dans l’aide que les adultes peuvent leur apporter. Un effort doit être fait dans ce sens de la même manière que des campagnes de prévention doivent aider les adolescents à avoir davantage de discernement. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>Glowacz, F., &amp; Goblet, M. (2019). Sexting à l’adolescence: des frontières de l’intimité du couple à l’extimité à risque. </b><b><i>Enfances, Familles, Générations</i></b><b>, (34).</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Fabienne Glowacz et Margot Goblet tentent de mieux définir les contextes et motivations aux pratiques de sexting, les usages abusifs et les liens avec les cyberviolences, les représentations et risques perçus par les adolescents, ainsi que les perspectives et les besoins de prévention tels que les jeunes les envisagent. Elles considèrent que le sexting est inscrit dans l’exploration de la sexualité adolescents, mais présente des risques de violences sexistes et déshumanisantes. Les auteurs résument le développement adolescent comme un moment de construction de soi qui passe par le regard de l’autre. Le corps, l’intimité et la sexualité ont une place importante dans cette construction qui conduit au développement de relations amoureuses. Les technologies numériques jouent un rôle parce qu’elles sont un “espace d’intimite et d’extimité”. Le sexting est alors défini comme une pratique adolescente de l’intime par l’extimité, c’est-à-dire une manière d’expérimenter l’intimité et la sexualité. Mais il peut aussi être une “extimité sous pression”, devenir un support de violence ou d’humiliation. Deux études évaluent les prévalences du sexting et le contexte relationnel dans lequel elles s’inscrivent. Elles montrent que les garçons sont plus susceptibles que les filles d’envoyer des sextos, mais aussi qu’une proportion non négligeable de jeunes déclarent avoir été victime de cyberviolence sexuelle. Le sexting est compris commeune stratégie de séduction, d engagment dans une relation, de valorisation sexuée du corps. Les filles ont davantage tendance à la considérer comme une conséquence à des pressions du partenaire. La prévention reste la voie à privilégier pour éduquer les jeunes à des pratiques sûres en la matière.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>Van Ouytsel, J., Walrave, M., &amp; Ponnet, K. (2018). Le sexting chez les adolescents: opportunités et risques. </b><b><i>NEURONE</i></b><b>, </b><b><i>23</i></b><b>(5), 14-17.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les auteurs récapitulent les connaissances diponibles sur le sexting et font quelques recommandations. Ils constantent que le sexting est un comportement férquent chez les jeunes puisqu’il est par exemple estimé que 14.8% d’entre eux ont envoyé un sexto. A l’adolescence, la prévalence du sexting augmante avec l’âge. Les applications sur smartphone sont utilisées notamment parce qu’elles apportent un sentiment de sécurité. Les sextos sont généralement envoyés dans le cadre d’une relation amoureuse existanet mais ils peuvent être utilsés pour créer cette relation ou aller vers une relation sexuelle. Ils sont parfois une alternative aux relations sexuelles lorsque celles-ci sont interdites par des convictions religieuses. La pression des pairs entre en jeu dans l’envoi de sextos. Les filles peuvent envoyer des sextos parce qu’elles ont peur de ne pas avoir de relations sentimentales ou d’être abandonnées par leur petit ami. Les sextos sont associés à des formes de pression sexuelle en ligne et hors ligne, en dehors d’une relation amoureuse et dans une relation amoureuse. La sensibilité à la pression du groupe est aussi liée à la probabilité d’envoyer des sextos. Le harcèlement et le chantage sont des risques associés aux sextos. D’autres comportements à risque sont aussi associés aux sextos, comme les relations sexuelles, les comportements sexuels à risque, la consommation d’alcool, de drogue ou de tabac.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les auteurs considèrent que les sextos font partie de la vie des adolescents. Il est donc nécessaire que les adultes s’y intéressent, car cela permet aussi de discuter de la vie sexuelle et amoureuse, et des éventuelles pressions extérieurs. La discussion doit aller vers la réduction des risques : pas de visage, pas d’identification possible à partir d’un détail ou de l’arrière-plan, pas d’envoi a des inconnus et enfin trouver de l’aide auprès d’un adulte lorsque les choses dérapent. Il est aussi important que les adultes connaissent les applications utilisées par les jeunes. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>Klettke, B., Hallford, D. J., &amp; Mellor, D. J. (2014). Sexting prevalence and correlates: A systematic literature review. </b><b><i>Clinical psychology review</i></b><b>, </b><b><i>34</i></b><b>(1), 44-53.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La revue de la littérature de Bianca Klettke, David allford et David Mellor apporte des résultats surprenants. Les auteurs ont compilé 31 études sur les sextos, leur prévaleur et les caractérstiques de leurs auteurs. Les résultats montrent que les sextos sont plus fréquent chez les adultes que chez les adolescents, que l’âge est lié à la probabilité d’envoyer des sextos pour les adolescents, mais pas pour les adultes, et qu’il y a plus de personnes qui affirment recevoir des sextos que des personnes qui déclarent en envoyer. Cette revue de la littérature montre que le sexting est associé à la vie sexuelle et aux comportements sexuels a risque (rapports sexuels non protégés, alcool et drogue avant les rapports sexuels). Les attitudes envers le sexting sont plus positifs chez ceux qui l’on pratiqué, ce qui laisse penser que les conséquences négatives sont faibles ou qu’elles ont tendance à diminuer ces conséquences négatives. La pression est un motivateur pour les femmes. Quelques études trouvent une relation négative entre le bien-être psychologique et le sexting. Les circonstances et les conséquences du sexting sont des variables qui influencent le bien-être de la personne. À partir de ces résultats, les auteurs font des recommandations pour les cliniciens : 1) Explorer la fonction du sexting pour les personnes et ce qu’elles en attendent ; 2) Explorer la vie sexuelle et les comportements sexuels à risque ; 3) Explorer la sensibilité à la pression des pairs</span></p>
<p>&nbsp;</p>


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title: Les compétences du psychothérapeute dans la psychothérapie centrée sur les jeux vidéo
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https://psyetgeek.com/jeux-videos/les-competences-du-psychotherapeute-dans-la-psychotherapie-centree-sur-les-jeux-video/

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<p><span style="font-weight: 400;">La psychothérapie centrée sur les jeux vidéo est l’application d’une technique psychothérapeutique avec les jeux vidéo. Sa philosophie générale est que les jeux vidéo sont une porte d’entrée dans le jeu. Le psychothérapeute travaille à créer la situation qui permet de jouer avec des émotions, des pensées, des scénarios ce qui amène les changements et les prises de conscience souhaités. Pour que cette application soit efficace, le psychothérapeute doit avoir des connaissances, des compétences et des attitudes qui sont décrites dans les paragraphes suivants.</span><br />
<b></b></p>
<ul>
<li><strong>Compétences</strong></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">La première qualité du psychothérapeute qui utilise les jeux vidéo est d’être compétent. On attend d’un tel professionnel qu’il ait les connaissances, les savoir-faire et les savoir-être qui lui permettent d’utiliser les jeux vidéo dans une psychothérapie. Pierre Janet définissait la psychothérapie d’une manière étonnamment moderne comme une &#8220;application de la science psychologique au traitement des maladies” (Janet, 1919). Les formes de cette application sont nombreuses puisque </span><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?LjeYDx"><span style="font-weight: 400;">(Moro &amp; Lachal, 2012)</span></a><span style="font-weight: 400;"> comptent pas moins d’une douzaine de grandes familles de psychothérapies.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En France, la question de la compétence du psychothérapeute est réglée par une disposition légale. L”article 52 de la loi n° 2004-806 du 9 août 2004 modifiée relative à la politique de santé publique réglemente l’usage du titre de psychothérapeute et impose l’inscription des professionnels au registre national des psychothérapeutes. L’article est assez simple puisqu’il transforme tous les psychologues et tous les médecins en psychothérapeutes. Pour ceux qui ne sont ni psychologues ni médecins, une formation spécifique est nécessaire pour porter le titre de psychothérapeute. Le système français a eu comme avantage de clarifier la situation des psychothérapeutes, mais il est insuffisant, car l’obtention d’un diplôme de psychologie ou de médecine ne garantit pas que la personne a été formée en psychologie. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La Belgique a adopté un système assez comparable. La loi du 4 avril 2014 réglementant les professions des soins de santé mentale encadre l’exercice de la psychologie clinique et de la psychothérapie. Le psychothérapeute est nécessairement un psychologue ou un médecin qui a validé une formation dans une école de psychothérapie reconnue par l’état belge.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La Suisse utilise aussi un registre national des psychothérapeutes. L’inscription sur ce registre indique que le professionnel a fait un stage pratique de 5 mois et a une formation théorique en psychopathologie de 400 heures minimum. Il n’y a pas encore d’harmonisation européenne de la procession de psychothérapeute même s&#8217;il existe une association européenne, l’European Association for Psychotherapy qui délivre un certificat européen de psychothérapie.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ces dispositions légales sont importantes parce qu’elles encadrent la formation des psychothérapeutes ce qui contribue à protéger le public qui fait appel à leurs services. Mais dans le cadre de cette discussion sur l’utilisation des jeux vidéo dans une psychothérapie, la sécheresse des articles de loi ne permet pas d’entrer dans le détail. Qu’est-ce qui permet à un psychothérapeute, qu’il utilise les jeux vidéo ou non, de se dire compétent. La question a beaucoup été débattue par les psychologues, notamment dans le cadre de la discussion sur l’efficacité des psychothérapies. Comme on peut s’y attendre pour une discussion qui dure depuis un siècle, la réponse à cette question est complexe, mais les psychologues sont tout de même arrivés à un consensus. Pour </span><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?GttIDP"><span style="font-weight: 400;">(Norcross &amp; Goldfried, 1998)</span></a><span style="font-weight: 400;">, 30 % de l’efficacité thérapeutique sont expliqués par des facteurs communs : l&#8217;empathie, la chaleur, l’acceptation, les caractéristiques du client et du thérapeute, la confidentialité de la relation client-thérapeute, l’alliance thérapeutique. Les facteurs spécifiques à chaque psychothérapie expliquent 15 % de l&#8217;efficacité thérapeutique de même que les facteurs motivationnels, le niveau d’attention ou l’ambivalence au changement. Les 40 % restants sont des facteurs extra-thérapeutiques qui incluent la rémission spontanée, les événements fortuits de la vie, le soutien social. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Cela signifie que les compétences personnelles et relationnelles du psychothérapeute sont décisives. La capacité du psychothérapeute à être présent à son patient, à témoigner de l&#8217;intérêt pour sa personne et pour la rencontre sont des ingrédients nécessaires au succès thérapeutique. Carl Rogers a formalisé un second ensemble de facteurs relationnels constitués par l&#8217;empathie, l’authenticité et le regard positif inconditionnel </span><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?broken=X9jkoc"><span style="font-weight: 400;">(Rogers, 1998)</span></a><span style="font-weight: 400;"> . L’empathie est la capacité à entrer dans le monde de l’autre, à ressentir les significations ou de sens que la personne attribue à ses expériences sans jamais perdre son point de vue. Le psychothérapeute bascule entre des moments où il est identifié à son client et des moments où il se sépare de cette identification pour mettre les choses en perspective. Ce va-et-vient entre ce qui est perçu du client et ce qui en comprend est le prélude à un moment où l&#8217;empathie est exprimée au client. La psychothérapie restitue alors au client ce qu’il a compris de lui d’une manière qui lui soit utile.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Cette restitution dépend d’un autre facteur de l’équation personnelle du psychothérapeute. Le psychothérapeute communique son expérience à des moments qu’il choisit en fonction de sa compréhension du processus psychothérapeutique. Ce qui est partagé avec le client dépend de l’intégration du psychothérapeute. En effet, celui-ci doit d’abord être transparent à lui-même avant de pouvoir choisir ce qu’il va communiquer à son client. Dans les termes de Carl Rogers, le psychothérapeute doit être authentique. Sa formation lui permet d’être au contact de ce qu’il vit dans la séance, sans faux-fuyant. Il peut s’agir d’émotions, de pensées, mais aussi des systèmes de valeur, des préconceptions ou tout simplement des inquiétudes extérieures au cadre thérapeutique qui gênent l’écoute empathique du client.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Enfin, le psychothérapeute a un regard positif inconditionnel. Par cela, Rogers entend que le psychothérapeute est capable de s&#8217;ouvrir avec chaleur et authenticité à toutes les dimensions vécues du client. Ce regard positif inconditionnel est une acceptation respectueuse de toutes les dimensions du client. Il repose sur la foi à son droit de choisir, à ses ressources personnelles, à la reconnaissance de son unicité et de sa dignité.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ces éléments sont importants pour toute psychothérapie. Ils le sont encore davantage pour la psychothérapie avec les jeux vidéo. Du fait de l’attractivité du média, le psychothérapeute peut rapidement être moins présent à son client et davantage attentif à ce qui se passe sur l’écran. Il peut aussi devenir moins empathique, ou perdre son regard positif inconditionnel devant la lenteur du client ou ses maladresses. Pour maintenir le plus haut niveau d’empathie et de réflexivité, il est important que les psychothérapeutes qui utilisent le jeu vidéo se forment de manière continue en s&#8217;appuyant sur la lecture critique des publications scientifiques sur les jeux vidéo et par la supervision. Ils progresseront ainsi vers des niveaux d’expertise plus importants, ce qui contribuera à une amélioration générale des pratiques dans ce champ.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong>Culture</strong></li>
</ul>
<p>Un des motifs qui amènent des professionnels à se former à la psychothérapie avec les jeux vidéo est qu’ils ont l’impression de ne plus comprendre leurs petits clients. Beaucoup de psychothérapeutes n’ont pas fait l’expérience des jeux vidéo dans leur enfance. Aussi, ils peuvent être en peine de témoigner de l’empathie lorsqu’un petit patient parle de la détresse de découvrir que son compte Dofus a été hacké. D’autres sont gênés par le jargon utilisé par les joueurs de jeu vidéo. “C’est comme si vous parliez une langue étrangère” me dit-on parfois, lorsque j’oublie de traduire des termes qui me semblent communs.<b></b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’idée que les enfants ont été transformés par le numérique n’est pas nouvelle. On en trouve une trace dans l’expression “digital native” forgée par Mark Prensky. Cet enseignant canadien avait noté que les étudiants des années 2000 n’étaient plus exactement les mêmes que ceux des années 1990. Leur aisance avec les outils numériques contrastait avec la gaucherie des adultes qui étaient eux des “digital migrants” L’expression de Prensky a frappé les esprits, mais elle masque le fait que tous les jeunes n’ont pas les mêmes habiletés numériques, et qu’il est des adultes qui ont des connaissances bien plus avancées que les jeunes dans ce domaine. Le contraste entre la culture du livre et la culture numérique fait par Serge Tisseron me semble plus approprié. Pour ma part, je pense que nous sommes en train de devenir </span><i><span style="font-weight: 400;">digiborigène</span></i><span style="font-weight: 400;">. Nous en sommes à la fois les indigènes et les colons, et les colonisés, les illettrés et les savants, les barbares et les civilisés, les nomades et les bâtisseurs de cités. Ces oppositions marquent le fait que nous produisons  des outils qui sont en train de nous transformer. Cela n’est pas vraiment nouveau, car nous avons été transformés par l’écriture qui nous a obligés à abandonner notre sensibilité et notre culture orale et à l’enfermer dans le cadre étroit des livres. Ce qui est nouveau, c’est la massivité du phénomène et la rapidité avec laquelle le numérique s’est imposé.  </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le fait de ne pas partager une culture commune avec leurs clients est une situation que les psychothérapeutes ont rencontré lorsqu&#8217;ils ont commencé à travailler avec des migrants. Ils ont alors appris à davantage prêter attention aux interactions entre la culture du client et du psychothérapeute et le processus psychothérapeutique. Mais il est probable que les migrants aient attiré l’attention des psychothérapeutes sur quelque chose qui a toujours été présent dans les psychothérapies. Les Américains qui venaient de former auprès de Freud étaient sans doute aussi culturellement éloignés de lui que ne l’est un Sénégalais d&#8217;un psychothérapeute du 14e arrondissement de Paris. Dans chaque psychothérapie, le client et le psychothérapeute doivent accorder leurs cultures. Le client découvre le cabinet de son psychothérapeute, sa personne, sa façon de travailler. De son côté, le psychothérapeute apprend à connaître son patient du travers de son histoire et du lien qu&#8217;il construit avec lui.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le premier principe du code déontologie des psychologues français renvoie à la nécessité de prendre en compte cet aspect puisqu’il souligne que la pratique de la profession de  psychologue implique “le respect [de la personne] sans aucune discrimination basée sur des différences ethniques, culturelles, de sexe, de langue, de fortune ou de naissance”. La </span><i><span style="font-weight: 400;">European Association of Psychotherapy </span></i><span style="font-weight: 400;">souligne que le psychothérapeute doit prendre en compte ses propres limites, surtout lorsqu’il travaille avec une personne dont la culture est “non-dominante”. L’EAP insiste sur le fait que la communication avec le client, la  formalisation clinique de sa situation et que le contexte dans lequel la psychothérapie a lieu doivent tenir compte de la culture du client. Cela est particulièrement important pour les joueurs de jeu vidéo dont le mode de vie peut rapidement être stigmatisé sous l’étiquette “addiction aux jeux vidéo”. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il est facile d’être attentif aux aspects culturels d’une situation clinique lorsque le client est d’une autre aire culturelle. Mais le psychothérapeute doit être attentif à la culture socio-technique qui se développe sous ses yeux. Cela nous est difficile, car comme le soulignait McLuhan, le poisson est ignorant du bocal dans lequel il nage </span><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?t7MOxi"><span style="font-weight: 400;">(McLuhan et al., 1968)</span></a><span style="font-weight: 400;">. Mais cela est nécessaire pour comprendre toutes les subtilités d’une situation clinique. L’attention à la culture doit s’étendre aux cultures numériques, à leurs potentialités, à leurs rôles dans le développement personnel comme dans l’expression ou le maintien de troubles psychologiques. Il existe de nombreuses cultures autour des jeux vidéo. Il est banal de parler de culture geek, de la culture des manga et des anime, ou de la culture des gamers. Il n&#8217;est pas nécessaire de les connaître toutes, d&#8217;autant plus qu&#8217;il existe des subdivisions subtiles et sur les frontières entre les cultures peuvent être mouvantes. Par contre,Il est nécessaire de prendre en compte aussi la culture numérique du client , d&#8217;être conscient de la manière dont elle interfère avec le processus thérapeutique et de la manière dont elle contribue à la construction du client. Pour prendre en compte les aspects culturels du client, le psychothérapeute doit explorer ses propres biais et attentes, augmenter ses connaissances dans les cultures qui lui sont méconnues, avoir recours à un moment de supervision pour être accompagné dans l’exploration de nouveaux territoires culturels et adresser le client à un collègue plus à même de mener le travail lorsque la culture du psychothérapeute gène le processus thérapeutique.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong>Confort</strong></li>
</ul>
<p>La congruence du psychothérapeute lui permet d’être à l’aise dans la situation thérapeutique. Il peut ainsi être facilement au contact avec les éprouvés du client tout en étant attentif à ses propres réactions. En fonction de son analyse de la situation, il organise ses interventions afin de soutenir le processus psychothérapeutique. Cette congruence se manifeste dans les comportements du psychothérapeute, dans sa façon de s’habiller et jusque dans le bureau qu’il occupe. Francis Levasseur montre que les lieux de travail des psychothérapeutes ont un effet sur le processus psychothérapeutique  <a href="https://www.zotero.org/google-docs/?2hF7Om">(Levasseur, 2020)</a>. Chaque psychothérapeute aménage l’espace de travail selon ses goûts, mais aussi selon les attentes liées à son cadre de travail. Les psychothérapeutes construisent ainsi un espace dans lequel leur sécurité physique et psychologique est assurée ce qui leur permet d’avoir l’espace nécessaire pour accueillir leurs clients. L’espace de travail est un mode d’emploi spatialisé de la psychothérapie utilisée par le professionnel et de la manière dont il l’a intériorisé. Idéalement, le psychothérapeute se déplace librement dans cet espace. Il précède et modèle pour le client la liberté dont ses difficultés actuelles le privent. Les psychologues par le jeu ont l’habitude de cette liberté puisqu’ils peuvent passer d’un temps de dessin puis glisser sous la table avec l’enfant pour jouer l’attaque d’un château par de terribles guerriers. <b></b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’utilisation du jeu vidéo nécessite d’étendre l’hospitalité thérapeutique à des objets numériques. Lorsque ces objets sont trop étrangers au psychothérapeute, cela suscite de l’anxiété qui met à mal son intégration personnelle. Concrètement, le psychothérapeute peut être trop occupé à gérer des aspects techniques liés au média numérique. Une perte de connexion internet, une mise à jour Windows ou une manette qui devient capricieuse et le contact empathique avec le client est perdu ! D’autres psychothérapeutes perdent ce même contact parce qu’ils sont trop à l’aise avec les médias numériques. Ils ne comprennent pas les difficultés du client avec le numérique ou alors se glissent avec délice dans les plis du numérique, laissant loin derrière eux leur client. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il est important que les jeux vidéo ne gênent pas la congruence du psychothérapeute. Ce n’est que si le psychothérapeute est suffisamment à l’aise avec les jeux vidéo qu’il pourra faire la psychothérapie pour laquelle le client vient le voir. Les jeux vidéo sont des outils dont des psychothérapeutes peuvent se servir pour faire leur travail. En aucun cas, jouer seul aux jeux vidéo, même en présence d’un psychothérapeute, peut avoir des effets psychothérapeutiques. Il existe plusieurs moyens d’acquérir l’aisance qui permet d’avoir une utilisation psychothérapeutique des jeux vidéo. Le premier est sans doute le compagnonnage. En travaillant avec un collègue qui maîtrise déjà la technique, un psychothérapeute peut apprendre par identification et par les échanges avec son collègue à travailler avec les jeux vidéo. Le compagnonnage est à mon avis à compléter avec un cursus de formation qui donnera les outils théoriques et techniques pour une utilisation efficace des jeux vidéo en psychothérapie. Enfin, la supervision de clients traités avec les jeux vidéo est un élément à ne pas négliger. En examinant dans le détail ce qui est fait, perçu, et pensé dans une psychothérapie, la supervision permet au psychothérapeute d’ajuster plus finement son équation personnelle avec les jeux vidéo.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le compagnonnage, la formation, la supervision visent finalement à rendre les jeux vidéo suffisamment familiers au psychothérapeute pour qu’il puisse les utiliser comme n’importe quel autre objet de son espace de travail. Il s’agit finalement d’acquérir une culture vidéoludique suffisante pour que le psychothérapeute puisse aller à l’essentiel. Tant que cette culture n’est pas acquise, les jeux vidéo sont perçus comme un objet étrange que le psychothérapeute tente de traiter. Si le travail d’assimilation et d&#8217;accommodation n’est pas fait avant la rencontre avec le client, le psychothérapeute risque de le faire pendant la séance. Mais pendant que le psychothérapeute essaie de comprendre comment fonctionne le </span><i><span style="font-weight: 400;">gaming pass</span></i><span style="font-weight: 400;"> de Fortnite ou ce que des mots comme “nerfer” et “looter” signifient, il risque de perdre le contact avec le client.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><strong>Recommandations</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Une manière d&#8217;acquérir le confort nécessaire à l’utilisation des jeux vidéo en psychothérapie est de suivre les recommandations de professionnels plus aguerris. Malheureusement, je ne connais pas de livre ou d’article qui fasse des recommandations explicites. Je dois avouer que j’ai longtemps refusé de faire de telles recommandations. Ce faisant, j’étais en accord parfait avec la culture des professionnels qui m&#8217;ont formé. Mais cette façon de faire était finalement contre productive pour une pratique qui en était à ses balbutiements. En ne donnant pas de recommandations claires, j’ai contribué à gêner le processus qui permet à un professionnel de développer le confort et la confiance qui lui sont nécessaires pour travailler. Je vais essayer de réparer cette erreur dans les paragraphes qui suivent</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La recommandation la plus importante est que les jeux vidéo ne doivent en aucun cas être une limitation aux principes éthiques et déontologiques du psychologue. L&#8217;utilisation des jeux vidéo doit se faire dans l&#8217;intérêt du client et être respectueuse de sa personne. Le second impératif est que les jeux vidéo ne sont pas un obstacle au processus psychothérapeutique. Cela signifie que le psychothérapeute doit s’assurer que le client est capable d’utiliser le jeu vidéo. Sans cette capacité, le jeu sera une occasion de stress et d’anxiété qui mettront à mal l’estime de soi du client. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Une fois ces grands principes posés, les jeux vidéo doivent être choisis en fonction de leur potentiel thérapeutique. Il est possible de suivre les recommandations des clients, mais il est préférable de tester le jeu avant de le faire entrer dans l’espace thérapeutique. Le PEGI est un indicateur, mais la décision finale d’utiliser ou pas un jeu doit revenir au psychothérapeute.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo doivent être choisis en fonction du niveau de développement et de fonctionnement du patient. Des questions comme “ce jeu vidéo facilitent-t-il les processus de pensée ? Revoit-il à des situations réelles ? Ce jeu vidéo favorise-t-il l’expression des émotions” Aide-t-il à prendre une décision. Le </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay </span></i><span style="font-weight: 400;">est aussi à prendre en compte. Les jeux complexes seront privilégiés pour susciter des émotions du fait des challenges difficiles qu’ils provoquent tandis que les jeux simples seront davantage utilisés pour aider à construire la relation thérapeutique. Enfin, Il est aussi important de s’assurer que la confidentialité nécessaire au cadre thérapeutique n’est pas rompue par l’utilisation d’un jeu vidéo. Si un client se connecte sur un de ses comptes de jeu, tous ses amis recevront une notification. Jouer à un jeu vidéo peut laisser des traces qui mettent en danger la confidentialité de la psychothérapie. Lorsque toutes ces conditions sont réunies, le jeu vidéo peut véritablement être un outil thérapeutique entre les mains d’un psychothérapeute.</span></p>
<p>&nbsp;</p>


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title: [LECTURE] Ecrans et apprentissages. Enjeux, avantages et risques
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<p><strong><span id="p0">En mars 2021, la 22e <span id="580-581">journée</span> sur l&#8217;examen psychologique de l&#8217;<span id="582-583">enfant</span> et de l&#8217;<span id="584-585">adolescent</span> a fait le point sur les <span id="586-587">écrans</span> et les <span id="588-589">apprentissages</span>.</span><span id="p1"> Les <span id="590-591">interventions</span> des conférenciers ont été <span id="749-750">publiées</span> par les <span id="38" class="s-rg-t">Editions</span> In <span id="39" class="s-bl-t">Press..</span></span></strong></p>
<p><span id="p857">Sous le tire &#8220;Écrans et apprentissages<span id="858">.</span></span><span id="p3"> <span id="658-659">Enjeux</span>, <span id="660-661">avantages</span> et <span id="662-663">risques&#8221;</span> Jean-Yves Chagnon et Catherine Azoulay ont rassemblé des textes de psychologie clinique  qui traitent de l’utilisation des <span id="664-665">écrans</span> par les <span id="666-667">adolescents</span>.</span><span id="p4"><span id="p4-pl"> En s’appuyant sur la méthode </span><span id="78-p4-pl">clinique</span><span id="p4-pl"> et ses </span><span id="714-715-p4-pl">outils</span><span id="p4-pl">, des </span><span id="716-717-p4-pl">psychologues</span><span id="p4-pl"> </span><span id="834-835-p4-pl">explorent</span><span id="p4-pl"> des situations </span><span id="79-p4-pl">cliniques</span><span id="p4-pl"> ou la pratique excessive des jeux vidéo par des </span><span id="718-719-p4-pl">adolescents</span><span id="p4-pl"> a </span><span id="836-837-p4-pl">suscité</span><span id="p4-pl"> des </span><span id="720-721-p4-pl">inquiétudes</span><span id="p4-pl"> de leur </span><span id="722-p4-pl">entourage</span><span id="p4-pl">.</span></span><span id="p5"> Les <span id="723-724">cas</span> <span id="838-839">présentés</span> par Steve Bellenger, Florian Houssier et Marion Haza-Pery sont <span id="65-840-841" class="s-ve-t">discuté</span> par Catherine Weismann-Arache, et Xanthie Vlachopoulou.</span></p>
<p><span id="p874">Sylvain Missionnier amorce la discussion avec Ombre, lumières et éblouissements de la réalité virtuelle au quotidien.</span><span id="p7"><span id="67" class="s-bl-t">  Il</span> <span id="844-845">rappelle</span> que trop souvent les jeux vidéo sont <span id="846-847">abordés</span> d&#8217;une façon polémique.</span><span id="p8"> Le principe de <span id="731-732">précaution</span> d’un <span id="70">coté ,</span> le catastrophisme moral de l’<span id="733-734">autre</span> <span id="848-849">amène</span> à<span id="116"> des positions caricaturales</span>.</span><span id="p860"> Les avis de l’Académie Américaine de Pédiatrie, de l’Académie des Sciences, et du haut conseil de la santé publique sont rappelés avant une brève vignette clinique d’un enfant qui ne peut pas manger sans sa tablette qui illustre la nécessité de détourner le regard des écrans pour s’intéresser à l’environnement et aux interactions familiales.</span></p>
<p><span id="p873">Steve Bellever présente un cas clinique extrêmement détaillé.</span><span id="p14"> Sacha, 10 <span id="592-593">ans</span>, lui est <span id="753-754">adressé</span> par le psychologue <span id="80">scolaire</span> du <span id="594-595">fait</span> de ses difficultés <span id="81">scolaires</span> et d’une supposée addiction aux jeux vidéo.</span><span id="p15"><span id="p15-pp"> Le bilan psychologique </span><span id="p12">(WISC V, Rorschach, TAT)</span><span id="p15-pp"> </span><span id="755-756-p15-pp">conclut</span><span id="p15-pp"> </span><span id="41-757-758-p15-pp" class="s-rg-t">a</span><span id="p15-pp"> une dysharmonie d’</span><span id="596-597-p15-pp">évolution</span><span id="p15-pp"> de type limite </span><span id="p11">(CFTMEA, 2020)</span><span id="p15-pp">.</span></span><span id="p862"> Par rapport aux jeux vidéo <span id="p861">(essentiellement Minecraft)</span>, Steve Bellevergue conclut qu’il permet de contrebalancer un manque relationnel, d’être agressif, tout en figurant la lutte contre les dangers.</span></p>
<p><span id="p872">Florian Houssier rouvre une vieille discussion :</span><span id="p863"> les écrans sont-ils au service du travail de subjectivisation de l’adolescence ou sont-ils une entrave ?</span><span id="p19"> <span id="91">Il</span> <span id="765-766">compare</span> la passion juvénile du <span id="95">jeune</span> Freud à l’<span id="607">immersion</span> que les <span id="96-608-609">jeunes</span> <span id="767-768">peuvent</span> trouver <span id="107" class="s-ja-t">aujourd&#8217;hui</span> avec les jeux <span id="85">vidéo</span>.</span><span id="p869"> L’image des jeux vidéo permet d’explorer des fantasmes mégalomaniaques ou destructeurs, de régresser dans des moments hors du temps, de contrebalancer le sentiment d’impuissance vécu parfois à l’adolescence, et de projeter les conflits, de nourrir les identifications ou encore d’apaiser la souffrance du deuil et de la perte de l’objet primaire.</span><span id="p21"> Lorsque l’activité <span id="87">vidéo</span> ludique est intensive, elle <span id="780-781">signale</span> une fuite phobique du <span id="628-629">contact</span>.</span><span id="p22"> <span id="630">Entrave</span> ou subjectivation ?</span><span id="p23"> La <span id="631-632">discussion</span> est <span id="782-783">reprise</span> avec la <span id="633-634">rêverie</span>.</span><span id="p871"> Les images des jeux vidéo ont le pouvoir de mobiliser les paysages internes.</span><span id="p864"> Deux situations cliniques montrent que la plainte parentale par rapport aux jeux vidéo cache des enjeux d’emprise.</span><span id="p26"> Autrement dit, <span id="97">plus</span> le <span id="84-643-644">jeu</span> est excessif, <span id="98">plus</span> l’<span id="645-646">adolescent</span> <span id="792-793">cherche</span> à <span id="110-794-795" class="s-ja-t">créer</span> un <span id="109" class="s-ja-t">espace personnel libre</span> de ses <span id="647-648">parents</span>.</span></p>
<p><span id="p29">Marion Haza-Pery <span id="796-797">présente</span> le <span id="649-650">cas</span> d’un <span id="651-652">adolescent</span>, <span id="99">Jules</span>, 16 <span id="653-654">ans</span>, reçu à la <span id="655-656">suite</span> de son <span id="657">exclusion</span> de son établissement scolaire.</span><span id="p865"> Outre le fait que Jules a tendance à pousser à bout ses professeurs et ses parents, il est un joueur excessif de jeux vidéo.</span><span id="p868"> Le bilan fait apparaît que Jules a grandi dans un climat de violence familial dont il a tenté e se protéger en allant en internant.</span><span id="p32"><span id="p32-pp"> </span><span id="94-p32-pp">Il</span><span id="p32-pp"> reste très </span><span id="812-813-p32-pp">déprimé</span><span id="p32-pp"> </span><span id="p28">(<span id="53" class="s-rg-t">idées</span> <span id="54" class="s-rg-t">suicidaires</span>)</span><span id="p32-pp">, se </span><span id="814-815-p32-pp">présente</span><span id="p32-pp"> comme un </span><span id="682-p32-pp">passionné</span><span id="p32-pp"> de jeu vidéo </span><span id="p27">(Trackmania)</span><span id="p32-pp"> qui </span><span id="816-817-p32-pp">peut</span><span id="p32-pp"> </span><span id="113-818-819-p32-pp" class="s-ja-t">jouer</span><span id="p32-pp"> jusqu&#8217;à 4 </span><span id="683-684-p32-pp">heures</span><span id="p32-pp"> du </span><span id="685-686-p32-pp">matin</span><span id="p32-pp">.</span></span><span id="p867"> La conclusion du bilan psychologique projectif est que Jules ne présente pas de psychopathologie en dépit de sa souffrance psychologique.</span><span id="p870"> La pratique excessive des jeux vidéo est pensée dans le cadre d’une défense par l’acte typique de l’adolescence.</span><span id="p866"> Cette défense permet de repousser la dégressivité et l’anxiété toute en apportant des satisfactions narcissiques.</span></p>
<p><span id="p36">Le <span id="62-700-701">livre</span><span id="62"> est</span> plutôt destiné à un <span id="702-703">public</span> <span id="830-831">averti</span>.</span><span id="p37"> Les <span id="704-705">discussions</span> sur l&#8217;<span id="706-707">analyse</span> des <span id="708-709">résultats</span> aux différents <span id="710-711">tests</span> <span id="64-832-833">intéressera</span> les <span id="712-713">psychologues</span>. Je suis assez partagé sur ce livre. D&#8217;un coté, j&#8217;apprécie la haute technicité des collègues qui naviguent entre les tests et leurs subtests pour dépeindre avec précision une situation. De l&#8217;autre, je me demande si toute cette précision ne conduit pas à perdre un point de vue général qui permettrait de mieux comprendre les fonctions remplies par les jeux vidéo pour chaque cas clinique présenté. </span>&#8220;Écrans et apprentissage. Enjeux, avantages et risques&#8221;  est au final un petit livre dense qui montre des psychologues cliniciens au travail avec leurs outils pour explorer en profondeur la place des jeux vidéo dans la vie des adolescents présentés.</p>


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title: Le “Manuel de psychothérapie centré sur les jeux vidéo” cherche un éditeur
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https://psyetgeek.com/jeux-videos/le-manuel-de-psychotherapie-centre-sur-les-jeux-video-cherche-un-editeur/

content:
<p>En m&#8217;appuyant sur mon expérience de psychothérpeute et sur celles des groupes de formation que j&#8217;anime depuis des années sur le numérique, les jeux vidéo et la psychothérapie, j&#8217;ai rédigé un Manuel de psychothérapie centrée sur les jeux vidéo. Voici en quelques paragraphes, la présentation du livre.</p>
<p><b>Manuel de psychothérapie centré sur les jeux vidéo</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mots-clés : psychologie, jeu vidéo, enfant, adolescent, psychothérapie, médiation psychothérapeutique</span></p>
<p><b>Présentation de l’auteur</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Psychologue clinicien et psychanalyste, Yann Leroux s’intéresse aux mondes numériques et à leurs impacts sur le fonctionnement des personnes et des groupes. Il est connu pour son expertise dans l’utilisation des jeux vidéo en psychothérapie et pour ses prises de position contre la notion d’une addiction aux jeux vidéo.</span></p>
<p><b>Livres déjà publiés par l’auteur</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Gillet, G. et Leroux, Y., (2021). Le jeu vidéo pour soigner?: Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie. Érès.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Leroux, Y. (2014). Mon Psy sur Internet:Guide pratique et mode d&#8217;emploi de la thérapie en ligne. FYP Ed..</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Leroux, Y. (2012). Les jeux vidéo, ça rend pas idiot!. FYP éditions.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>Présentation du livre</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le Manuel de psychothérapie centré sur les jeux vidéo aborde de manière précise la mise en place et la conduite d’une psychothérapie centrée sur le jeu vidéo en évitant tout jargon. L’idée centrale du livre est que les jeux vidéo sont des médiateurs intéressants pour les psychothérapeutes. Le lecteur trouve des réponses concrètes pour organiser sa pratique thérapeutique autour des jeux vidéo Les compétences du psychothérapeute sont décrites ainsi que les techniques utilisées dans la séance. Les indications de la psychothérapie centrée sur les jeux vidéo sont abordées et des indications concretes sont données sur la manière d’installer le cadre de cette psychothérapie, l’explicitation du processus au client, la construction des objectifs thérapeutiques. la théorie n’est pas oubliée puisqu&#8217;un chapitre est consacré à ce qui fait des jeux vidéo un médiateur intéressant entre les mains d’un psychothérateute. Enfin, le manuel se ferme sur la nécessaire et difficile discussion sur l’évaluation de la psychothérapie centrée sur les jeux vidéo</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le livre s’adresse principalement aux psychothérapeutes. Le chapitre théorique intéressa toute personne qui s’intéresse aux jeux vidéo, mais le cœur du livre est destiné aux psychothérapeute</span></p>
<p><b>Livres similaires</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Gillet, G. et Leroux, Y., (2021). Le jeu vidéo pour soigner?: Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie. Érès.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Haza, M. (2019). Médiations numériques: jeux vidéos et jeux de transfert. Ères</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Chagnon, J-Y., (2022) Ecrans et apprentissages : Enjeux, avantages, risques IN PRESS</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il existe quelques livres de psychologie clinique qui traitent de la matière numérique en général ou plus particulièrement des jeux vidéo. Le Manuel de psychothérapie centrée sur les jeux vidéo s’inscrit dans cette tradition en la prolongeant. Contrairement aux autres livres qui décrivent le fonctionnement d’une personne au regard des jeux vidéo, le Manuel de psychothérapie centrée sur les jeux vidéo entre dans le cabinet du psychothérapie pour détailler la mise en place d’une psychothérapie centrée sur les jeux vidéo. Il est complémentaire des autres livres qui présentent des cas cliniques sans détailler le cadre utilisé par le psychothérapeute.</span></p>
<p>&nbsp;</p>


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title: Jeux vidéo et art
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content:
<p><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo ont plusieurs liens avec l’art par les techniques utilisées, par la manière de les produire, par leurs sources d’inspiration et par les détournements qu’ils rendent possible.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Un jeu vidéo est le résultat de plusieurs techniques : le dessin, la peinture, la photographie, la modélisation 3D s’associent à la programmation, l’animation, le cinéma, l’écriture scénaristique, la musique, le bruitage. Réussir à assembler en un ensemble cohérent et jouable des éléments aussi disparates est en soi une réussite artistique. Une grande partie du travail d’art dans les jeux vidéo reste invisible aux utilisateurs. Il est par exemple présent dans les millions de ligne de code qui composent un jeu vidéo. Il y a, en effet entre la pratique de la programmation et la peinture des liens portés par la culture des hackers. Les jeux vidéo nécessitent également la création de nombreux dessins préliminaires appelés  “artworks” qui donnent une représentation du monde à créer.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo ne sont pas créés dans un vacuum. Ils sont inspirés par les média qui les ont précédés. Par exemple, le jeu  Rez (2001) s’inspire du travail du peintre Kandinsky. Parfois,  c’est l’artiste qui apporte directement au jeu vidéo son univers. Les jeux L’Amerzone et Syberia ont ainsi été produits par le dessinateur Français Sokal.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo peuvent être l’occasion de détournement qui peuvent être artistiques. Les vidéos créées à partir d’images de jeux vidéo appelées MACHINIMAS en sont un exemple. Avec ARIANE, Marco Cadioli donne un reportage en noir et blanc à la Robert Capa des champs de bataille que sont les jeux vidéo </span><i><span style="font-weight: 400;">Quake III, Enemy Territory </span></i><span style="font-weight: 400;">et</span><i><span style="font-weight: 400;"> Counter Strike</span></i><span style="font-weight: 400;">. Ces formes de détournement et de réappropriation sont pour  BALZERANI (2006) , les sont des formes modernes la création artistique.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La création d’expositions consacrées aux jeux vidéo dans plusieurs musées nationaux dans le monde entier montre les liens entre ce média et l’art.  Cependant, certains critiques refusent le qualificatif d’art aux jeux vidéo parce que l’artiste ne contrôle pas sa création. Alors qu’une photographie ou une pièce de musique est terminée, l’interactivité qui est au cœur du jeu vidéo rend impossible toute idée d’auteur et donc toute possibilité d’art. Pourtant, la question de participation du public à la création de l’œuvre a été explorée par des artistes et théorisée sous la notion d’œuvre ouverte par Umberto Eco.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">S’il est difficile d’accorder le statut d’œuvre d’art à tous les jeux vidéo, il est tout autant difficile de refuser ce même statut certains jeux parce qu’ils frappent l’imagination par leur beauté ou qu’ils donnent à penser. Le jeu </span><i><span style="font-weight: 400;">That Dragon, Cancer</span></i><span style="font-weight: 400;"> (2016) est un jeu d’exploration basé sur l’expérience de Ryan et Amy Green, dans lequel le joueur accompagne un petit garçon de 5 ans atteint d’un cancer jusqu’à la mort.</span></p>


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title: Jeux vidéo et anthropologie
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content:
<p style="text-align: justify;">L&#8217;anthropologie est la discipline qui étude l’être humain passé et actuel. L’anthropologie est classiquement divisée entre une anthropologie culturelle, une anthropologie sociale, une anthropologie linguistique et une anthropologie biologique. Elle compare les sociétés et les cultures tout en étudiant des objets comme “le corps”, “la maladie” ou “le sport. Les jeux vidéo ont suscité l&#8217;intérêt des anthropologues parce qu’ils sont des produits de la culture et qu’ils sont joués par des groupes humains qui forment des communautés. De ce point de vue, les jeux vidéo sont des espaces culturels. Les anthropologues ont utilisé l’observation participante, l&#8217;interview, la recherche historique ou l&#8217;analyse textuelle pour explorer les mondes créés dans et autour des jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Heather Horst et Daniel Miller ont proposé que l’anthropologie numérique travaille autour des principes suivants : 1) Le numérique a tendance à intensifier la nature dialectique de la culture, 2) l’essor du numérique n’a pas rendu l&#8217;humanité plus médiatisée qu’elle ne l’était auparavant ; 3) l’e numérique n’est pas une force globalement homogénéisante, mais se situe dans des contextes locaux et globaux; 4) le numérique apporte des opportunité d’ouverture et de fermeture; 5) la culture numérique est matérielle (Horst et Miller, 2020)</p>
<p style="text-align: justify;">Certains anthropologues ont vu dans les jeux vidéo comme de formidables expériences qui permettent de mieux comprendre notre société. Habituellement, les chercheurs ne disposent pas de toute l’information créée par une société, tandis qu’elle est disponible avec les jeux vidéo de la création du premier personnage à la fermeture des serveurs. La trajectoire totale d’une société, de la formation des premiers groupes a sa disparition en passant par la création des normes sociales est ainsi disponible. Les sociétés crées par les joueurs de jeu vidéo peuvent disparaître mai comme leur contre-partie dans les mondes tangibles elles laissent des traces qui peuvent faire l’objet d’une archéologie. Le mot de “cyber-archéologie” a été proposé (Jones, 1997) pour étudier les groupes et les objets créés dans les mondes numériques (Harrison, 2009). Tim Boellstortf a montré que l’installation dans Second Life reconfigure l&#8217;identité parce que les expériences qui y sont faites sont toujours en lien avec l’identité dans le monde concret. De son côté, Rodney Harrison s’est intéressé à la manière dont certains objets dans Second Life contribuent à construire des communautés et des lieux de mémoire régulièrement visités par ses habitants.</p>


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title: [100 MOTS] La théorie de la communication
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<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La théorie de la communication comprend la communication entre les humains, la communication médiée et la communication médiatisée par ordinateur. Dans ce contexte, les chercheurs tentent de comprendre comment les personnes et les groupes interagissent avec des ordinateurs ou dans des espaces ludiques générés par les ordinateurs. Les comportements des joueurs de MMORPG ont par exemple été interprétés avec la théorie du traitement de l’information qui prédit que les joueurs trouvent des stratégies pour compenser le manque de richesse des canaux de discussion. . La théorie de la richesse du média a aussi été utilisée pour comprendre les interactions en ligne. L’étude des avatars a amené des informations sur les différences entre la communication en face-à-face et la communication en ligne. Enfin, la théorie de la communication a été utilisée pour comprendre comment les facteurs sociaux tels que l’âge, le sexe ou la race sont utilisés en ligne.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Kristen Lucas et John Sherry partent de l’idée que le jeu vidéo est d’abord une situation de communication. Ils sont à la fois un média de masse semblables à la télévision ou au cinéma, mais ils s’en différent parce que les joueurs communiquent régulièrement les uns avec les autres. Une des théories de la communication, la théorie des usages et des gratifications est alors utilisée pour modéliser l’expérience des joueurs de jeu vidéo. Cette théorie affirme que les comportements des personnes sont motivés par les plaisirs ou les solutions qu’ils peuvent apporter. Cette théorie prévoit que chaque médium est une source d’influence parmi d’autres, que le public n’est un récepteur passif, mais fait des choix et que la situation de communication est déterminée socialement et psychologiquement.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Appliquée aux jeux vidéo, la théorie des usages et des gratifications a permis d’identifier plusieurs motivations parmi lesquelles on peut trouver : passer du temps, se détendre, réduire le stress, être le meilleur du jeu, relever des challenges, tromper l’ennui, faire des choses que l’on ne peut pas faire habituellement, faire des choses excitantes. Kristen Luca et John Sherry enrichissent ce schéma une décomposant le tableau des usages et des gratifications. Ceux-ci dépendent des besoins basiques des personnes, des différences individuelles et des influences sociales (normes genrées). L’ensemble de ces facteurs se combinent pour déterminer le temps de jeu vidéo et les jeux vidéo joués.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En s’appuyant sur les 593 réponses à un questionnaire rempli par des étudiants âgés de 18 à 24 ans mesurant les préférences de jeu, les usages et les gratifications cherchées et le temps de jeu par semaine. L’analyse des résultats montre que les hommes jouent davantage que les femmes, qu’ils cherchent davantage des interactions sociales. Les hommes et les femmes sont intéressés par les challenges apportés par les jeux vidéo. Comparativement, aux hommes, les femmes préfèrent les jeux vidéo sans rotation. Enfin, les hommes préfèrent les jeux compétitifs.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les différences de jeu entre les hommes et les femmes sont un résultat constant de la recherche. Kristen Luca et John Sherry l’expliquent par l’intrication des besoins individuels (besoins d’inclusion, d’affection et de contrôle), des différences liées au sexe et des perceptions genrées socialement construites des jeux vidéo. Pour diminuer ces différences, les auteurs proposent de faire des jeux dans lesquels les femmes peuvent satisfaire leur besoin de contrôle.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: 400;">Lucas, K., &amp; Sherry, J. L. (2004). Sex differences in video game play: A communication-based explanation. </span><i><span style="font-weight: 400;">Communication research</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">31</span></i><span style="font-weight: 400;">(5), 499-523.</span></p>


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title: [100 MOTS] Cinema
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<p><span style="font-weight: 400;">Les études cinématographiques étudient le cinéma sous ses aspects esthétiques, rhétoriques et formels. Elles ont développé des cadres conceptuels et des outils pour analyser le fonctionnement des images, des dialogue et du son. Parce que les jeux vidéo sont des média visuels et sonores, les outils des études cinématographiques leur ont été appliqués. Les chercheurs ont alors examiné comment les angles des caméras, leur mouvement, l’éclairage, les effets optiques participent à la narration. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Guillaume Roux-Girard a exploré comment les jeux vidéo d’horreur produisent des émotions en s’intéressant particulièrement à l’environnement sonore. Les films d’horreur et les jeux vidéo d’horreur partagent une certaine mise en scène et une mythologie. Les deux média décrivent un héros souvent un héros piégé dans un lieu lugubre luttant pour sa survie contre des créatures monstrueuses. Mais si le spectateur est passif, le joueur doit résoudre des énigmes et rassembler des objets pour sauver sa vie. Les émotions sont créées par l’histoire, les objets et les mécaniques de jeu. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dans les jeux d’horreur, le son est une composante importante. Le joueur doit identifier les sons et déterminer leur origine. Il doit faire la différence entre les sons générés par l’univers du jeu et ceux produits par le système du jeu. Les sons de l’univers du jeu peuvent être des cris, des coups de fusil, des grognements tandis qu&#8217;un exemple de son du système de jeu est la musique qui varie en intensité en fonction de la proximité du danger. Ces sons contribuent à l’immersion ludique du joueur en créant un lien entre les images du jeu et les actions des joueurs. Ils donnent aussi au joueur une information sur l’état du jeu et un feedback sur ses actions dans le monde du jeu. Les sons permettent au joueur de se situer dans le jeu (fonction spatiale), dans le temps (fonction temporelle), de se préparer à l’action (fonction préparatoire). Ils apportent aussi une information au joueur (fonction informationnelle). Certains sons donnent une information sur la progression du jeu (fonction de progression). La sensation d’horreur est créée parce que les sons créent chez le joueur de l’inconfort du fait de leurs propriétés, mais aussi parce qu’il est difficile au joueur de tirer une information pertinente du monde sonore dans lequel il est plongé.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Roux-Girard, G. (2011). Listening to fear: A study of sound in horror computer games. In </span><i><span style="font-weight: 400;">Game sound technology and player interaction: Concepts and developments</span></i><span style="font-weight: 400;"> (pp. 192-212). IGI Global.</span></p>


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title: [100 MOTS] Psychologie
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content:
<p><span style="font-weight: 400;">La psychologie est l’étude scientifique des comportements et des processus psychologiques des personnes et des groupes.  Elle est partagée en plusieurs branches qui utilisent l’observation, l’expérimentation ou les questionnaires pour explorer les processus biologiques cognitifs, affectifs et sociaux qui déterminent le comportement des personnes. </span><span style="font-weight: 400;">La psychologie des média est une des branches de la psychologie. Elle est définie comme l&#8217;application de la psychologie à la recherche et la compréhension des expériences que nous avons avec les média. Toutes les psychologies, de la psychologie clinique à la psychologie cognitive en passant par les neurosciences sont mises à contribution pour comprendre la relation entre les comportements, la personnalité, les troubles et les média. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dans le cadre de la psychologie des média, les psychologues se sont intéressés aux jeux vidéo. Ils ont tenté de dresser le portrait des joueurs de jeux vidéo, de comprendre leurs motivations, leurs expériences et les effets que peuvent avoir les jeux vidéo sur les comportements. Lorsque les jeux vidéo ont été décrits comme des média problématiques dans les années 1990 avec des jeux vidéo comme Night Trap (1990), Mortal Kombat (1993) et des événements comme la massacre Columbine (1999), un volume important de recherches a été consacré à l’étude des jeux vidéo violents.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les résultats de recherches menées avec des méthodologies différentes montrent que jouer des jeux vidéo violents produit plus de pensées, d’émotions et de comportements violents que jouer à des jeux vidéo non-violents. Cependant, la taille et la durée de l’effet des jeux vidéo violents sur les comportements est très limitée. En d’autres termes, les jeux vidéo n’alimentent pas les comportements violents ou délictueux. </span><span style="font-weight: 400;">Ferguson et ses collègues ont exploré la relation entre les jeux vidéo violents, les attitudes et comportements violents et sociaux. 304 enfants du Royaume-Uni on été questionnés sur leurs habitudes de jeu tandis que les comportements violents et sociaux ont été évalués avec des questionnaires et des échelles. L’analyse des résultats ne trouve pas de lien entre les jeux vidéo violents et les comportements ou attitudes violents. Il n’y a pas non plus de lien entre les jeux vidéo violents et les comportements ou attitudes civiques. Les résultats de cette étude ne permettent pas d’affirmer que les jeux vidéo violents encouragent les comportements ou attitudes violents ou diminuent les comportement ou attitudes civiques.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ce résultat n’est pas isolé. Patrick Markey et Christopher Ferguson discutent de manière convaincante la recherche sur les jeux vidéo violents. Ils montrent que lorsqu’un lien est trouvé, il est toujours faible et que les méthodologies utilisées ne permettent pas de faire de conclusion sur les comportements violents réels. Ils ne trouvent pas non plus de lien entre les comportements comme les attaques sur les personnes et les biens et la vente de jeux vidéo aux USA. Leur conclusion est que le lien jeux vidéo violent &#8211; comportement violent relève plus de la panique morale que des faits avérés.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Avec le temps, la recherche s’est décentrée de la question de la violence. Les chercheurs se sont intéressés aux aspects positifs des jeux vidéo. Des liens positifs ont été trouvés entre le jeu vidéo et le développement cognitif, motivationnel, émotionnel et social des joueurs par Isabela Granic et ses collègues au terme d’une revue de la littérature. D’autres revues de la littérature vont dans le même sens. Brian Primack et ses collègues trouvent que les jeux vidéo peuvent avoir un impact positif dans le domaine de la santé. Cet effet est précisé par Halbrook et ses collègues qui montrent que les effets des jeux vidéo sur la santé dépendent de la motivation des joueurs, du niveau d’activité physique et des interactions avec les autres joueurs.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">D’une façon générale, la recherche sur les jeux vidéo en psychologie est cohérente avec ce que l’on sait du rôle du jeu dans le développement des personnes. Le jeu est une source de développement parce qu’il facilite la communication, favorise le bien-être émotionnel, améliore les relations sociales et augmente les forces personnelles. </span></p>


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uri: 2022-07-07-
url: https://psyetgeek.com/100-mots/8458/
content:
<p><span style="font-weight: 400;">Le développement des jeux vidéo a été accompagné d’un mouvement vers le cinéma. Des amas de pixels de départ, les jeux vidéo sont devenus visuellement plus riches et plus complexes. Ils ont intégré des éléments du cinéma avec des éléments comme les cinématiques. Mais Dominic Arsenault et Bernard Perron mettent en avant que voir les jeux vidéo au travers de la perspective du cinéma risque de faire manquer ce qu’ils sont en réalité. L’aspect visuel des jeux vidéo ne doit pas faire oublier leur aspect ludique. Les joueurs sont finalement plus intéressés par la fluidité d’un jeu que par la beauté ou le réalisme de ses graphismes. Cependant, les outils d’analyse utilisés pour comprendre le cinéma peuvent valablement être appliqués aux jeux vidéo. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les études cinématographiques étudient le cinéma sous ses aspects esthétiques, rhétoriques et formels. Elles ont développé des cadres conceptuels et des outils pour analyser le fonctionnement des images, des dialogues et du son. Parce que les jeux vidéo sont des média visuels et sonores, les outils des études cinématographiques leur ont été appliqués. Les chercheurs ont alors examiné comment les angles des caméras, leur mouvement, l’éclairage, les effets optiques participent à la narration.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dans le contexte des études cinématographiques, Guillaume Roux-Girard a exploré comment les jeux vidéo d’horreur produisent des émotions en s’intéressant particulièrement à l’environnement sonore. Les films d’horreur et les jeux vidéo d’horreur partagent une certaine mise en scène et une mythologie. Les deux média décrivent un héros souvent un héros piégé dans un lieu lugubre luttant pour sa survie contre des créatures monstrueuses. Mais si le spectateur est passif, le joueur doit résoudre des énigmes et rassembler des objets pour sauver sa vie. Les émotions sont créées par l’histoire, les objets et les mécaniques de jeu. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dans les jeux d’horreur, le son est une composante importante. Le joueur doit identifier les sons et déterminer leur origine. Il doit faire la différence entre les sons générés par l’univers du jeu et ceux produits par le système du jeu. Les sons de l’univers du jeu peuvent être des cris, des coups de fusil, des grognements tandis qu&#8217;un exemple de son du système de jeu est la musique qui varie en intensité en fonction de la proximité du danger. Ces sons contribuent à l’immersion ludique du joueur en créant un lien entre les images du jeu et les actions des joueurs. Ils donnent aussi au joueur une information sur l’état du jeu et un feedback sur ses actions dans le monde du jeu. Les sons permettent au joueur de se situer dans le jeu (fonction spatiale), dans le temps (fonction temporelle), de se préparer à l’action (fonction préparatoire). Ils apportent aussi une information au joueur (fonction informationnelle). Certains son donnent une information sur la progression du jeu (fonction de progression). La sensation d’horreur est créée parce que les sons provoquent chez le joueur de l’inconfort du fait de leurs propriétés, mais aussi parce qu’il est difficile au joueur de tirer une information pertinente du monde sonore dans lequel il est plongé.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dominic Arsenault et Bernard Perron mettent en avant que voir les jeux vidéo au travers de la lentille du cinéma risque de faire manquer ce qu’ils ont de spécifique. Cependant, ils ne récusent pas totalement l’approche cinématographique, car pour eux, le point important est de pouvoir garder l’esprit ouvert sur d’autres perspectives. Le fait que de nombreux jeux vidéo soient portés au cinéma et que des univers issus du cinéma deviennent des jeux vidéo montrent les liens réciproques et complexes qui existent entre les deux média (Chevaldonn, 2012). Même si les jeux vidéo ne sont pas du cinéma, les outils conceptuels construits pour explorer l’expérience cinématographique peuvent être utilisés pour comprendre l’expérience vidéoludique.</span></p>


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uri: LECTURE-Wood-R-T-Griffiths-M-D-Chappell-D-Davies-M-N
title:
[LECTURE] Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). The structural characteristics of video games: A psycho-structural analysis

url:
https://psyetgeek.com/jeux-videos/lecture-wood-r-t-griffiths-m-d-chappell-d-davies-m-n-2004-the-structural-characteristics-of-video-games-a-psycho-structural-analysis/

content:
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’article </span><em><span style="font-weight: 400;">The structural characteristics of video games. A psycho-structural analysis</span></em><span style="font-weight: 400;"> de WOODS, GRIFFITHS CHAPPELL et DAVIS publié dans Cyberpsychology  &amp; Behavior passe  en revue les principales caractéristiques des jeux vidéo. Les données ont été  obtenues à partir d’un questionnaire (N=382) de personnes âgées entre 14 et 50 ans (âge moyen 21.1; écart-type 4.75) permettant d’évaluer 15 caractéristiques. L’article est intéressant parce qu’il explore les caractéristiques des jeux vidéo mais aussi pour parce que la question de l’addiction aux jeux vidéo est en embuscade derrière cette recherche. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les caractéristiques suivantes ont été évaluées à l’aide d’un questionnaire  : sons, graphismes, background, durée du jeu, difficulté, avancement, humour, options de contrôle, dynamiques du jeu, gains et pertes, développement du personnage, marqué, option multijoueuse.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le principal résultat de la recherche est l’importance donnée au réalisme par les joueurs. Ce réalisme concerne aussi bien les images, le son que le background. Les jeux vidéo rapidement maîtrisés et qui donnent un sentiment d’avancement sont également les mieux notés. Une durée de vie moyenne est appréciée. La capacité de sauvegarder les jeux pour éviter de recommencer tout un niveau est également un élément important cité par les joueurs. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les auteurs notent des différences entre les joueurs et les joueuses. Les joueurs aiment les jeux vidéo qui sont basés sur des événements réels, la compétition, les mouvements rapides, les thèmes qui impliquent la survie ou les actions violentes ce qui les pousse vers les images réalistes. Les joueuses préfèrent les jeux vidéo non-violents et  non-compétitifs.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Alors que rien ne le laissait prévoir, la discussion débouche sur l’addiction aux jeux vidéo avec comme raisonnement que les machines à sous ont des images de plus en plus réalistes et que ces images ressemblent de plus en plus à celles des jeux vidéo. Il faut dire que les auteurs de l’étude ont conduit de nombreuses recherches sur ce thème. GRIFFITHS, le second auteur, est même un des inventeurs de l’addiction aux jeux vidéo puisqu’il a été le premier à rapprocher les comportements abusifs ou problématiques associés au jeu vidéo (gaming) du jeu pathologique (gambling).  </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’idée selon laquelle un jeu vidéo serait d’autant plus “addictif” qu’il a des images réalistes est contestée 5 ans après la publication de cette étude avec l’immense succès de Minecraft  malgré une esthétique rétro éloignée du photoréalisme. Des titres </span><em><span style="font-weight: 400;">Thomas was alone</span></em><span style="font-weight: 400;"> ou  </span><em><span style="font-weight: 400;">Braid</span></em><span style="font-weight: 400;">, Threes ou</span><em><span style="font-weight: 400;"> Dwarf fortress</span></em><span style="font-weight: 400;"> ne brillent pas non plus par leur qualité graphique. Pourtant ce sont des jeux très prenants. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il serait pourtant erroné de dire que le graphisme n’a pas d’importance. Toute une génération de joueurs de jeux vidéo a grandi avec comme horizon des graphismes de plus en plus poussés. Aujourd’hui encore, les joueurs apprécient les effets de lumière lorsqu’ils jouent à Call of Duty ou  l’immersion esthétique pure que constitue un jeu comme Abzu. Cela montre qu’il n’est pas possible de mettre en avant une caractéristique parce que les standards évoluent avec la puissance des machines. Un</span><em><span style="font-weight: 400;"> Alone in the dark</span></em><span style="font-weight: 400;"> était un sommet au niveau graphisme a sa sortie se retrouve au bas de l’échelle aujourd’hui </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En ce sens, en faisant des graphismes le pinacle des jeux vidéo et éventuellement du jeu vidéo problématique, WOODS et ses collègues pointent le doigt dans la mauvaise direction. Ils le reconnaissent d’ailleurs en partie puisqu’ils notent qu’il ne leur est pas possible de déterminer quelle caractéristique a le plus de probabilité d’augmenter le temps de jeu.  Leur étude montre que des dimensions comme l’exploration de nouvelles zones, la surprise ou le fait de réussir une quête font partie des grands plaisirs des joueurs de jeu vidéo. L’article se conclut tout de même par le constat que le fait que les jeux vidéo ressemblent aux jeux d’argent,  “Les coûts sociaux du jeu vidéo intensif ne sont pas comparables à ceux du jeu d’argent intensif”. Si l’on traduit, cela signifie que les troubles liés aux jeux vidéo ne sont pas un problème de santé publique, contrairement à ceux liés aux jeux d’argent et de hasard.</span></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., &amp; Davies, M. N. (2004). The structural characteristics of video games: A psycho-structural analysis. </span><em><span style="font-weight: 400;">CyberPsychology &amp; behavior</span></em><span style="font-weight: 400;">, </span><em><span style="font-weight: 400;">7</span></em><span style="font-weight: 400;">(1), 1-10.</span></li>
</ul>


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title: [Lecture] Ceranoglu, T Atilla. “Video games in psychotherapy.”
uri: Lecture-Ceranoglu-T-Atilla-Video-games-in-psychotherapy
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content:
<p><strong>Ceranoglu, T Atilla. &#8220;Video games in psychotherapy.&#8221; <i>Review of General Psychology</i> 14.2 (2010): 141.</strong></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo sont une pratique universelle chez les jeunes et pourtant ils restent tenus à l’écart par les psychothérapeutes. Attila Ceranoglu s’appuie sur une revue de la littérature pour montrer les opportunités apportées par les jeux vidéo ainsi que les obstacles à leur intégration dans les dispositifs thérapeutiques. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo ont été utilisés dans le domaine médical comme supports à la réhabilitation et à la psycho-éducation. Ils ont également été utilisés comme distracteurs pendant les soins douloureux. Dans le cadre du soin psychique, ils ont été utilisés dans des settings comportementalistes et psychodynamiques. Les thérapeutes ont utilisé des jeux ad-hoc, des jeux du commerce modifiés pour correspondre aux besoins thérapeutiques du patient et des jeux du commerce. les jeux peuvent être utilisés pour soutenir le développement de compétences spécifique ou pour  soutenir le processus thérapeutique</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo soutiennent le processus thérapeutique en facilitant l’engagement des enfants. Il permettent d’exprimer émotions et des pensées qui sont restés inaccessibles dans un dispositif classique en leur permettant d’exprimer leur monde interne. Du côté du psychothérapeute, ils facilitent l’identification du style cognitif, et l’interprétation des conflits des patients.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les obstacles à l’utilisation dans le jeu vidéo concernent  : a)  le contenu des jeux vidéos et le style de jeux qu’ils  nécessite; b) les attitudes envers les jeux vidéo; c)  l&#8217;accès au jeu vidéo</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Cependant, Attila Ceranoglu considère que les jeux vidéo offrent des opportunités uniques en apportant de nouveaux modes de relation dans la thérapie, en facilitant l’expression des conflits et des anxiétés, en aidant a construire la relation thérapeutique et en donnant au thérapeute des indices sur le monde interne du patient qui permettent l’élaboration et la clarification des conflits</span></p>


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title: TJV La théorie des focus régulateurs
uri: TJV-La-théorie-des-focus-régulateurs
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content:
<p style="text-align: justify;"><strong>La théorie des focus régulateurs (TFR)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La TFR affirme que les comportements découlent d’une évaluation des pertes et des gains. En fonction de leur évaluation, les personnes ont deux stratégies : la promotion ou la prévention. Les personnes qui mettent l’accent sur la promotion agissent en fonction de la participation, de l’avancement, de la réussite et de la croissance, tandis que ceux qui mettent l’accent sur la prévention mettent l&#8217;accent sur la sécurité, la responsabilité</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La théorie a été utilisée pour expliquer le jeu anormal dans les MMO (Ozturkcan et Sengun), 2016) Les joueurs axés sur la promotion voient les débuts du jeu d’une manière positive car ils gagnent des niveaux, des compétences et des objets rapidement et facilement tout en découvrant de nouveaux environnements. Au fur et à mesure que le joueur progresse, il devient plus difficile. Le joueur doit coopérer avec d’autres joueurs et est confronté à des tâches de plus en plus complexes. La nouveauté devient rare. Les joueurs ont alors tendance à vivre le jeu comme une source de frustration, ce qui peut les amener à l’abandonner.  Pour les joueurs qui mettent l’accent sur la prévention, l’expérience est inverse.  Ces joueurs ont tendance à faire beaucoup de recherches avant de faire un choix. Ils cherchent par exemple la meilleure classe à jouer ou le meilleur équipement à avoir. En fin de partie, ils vivent un ajustement très important avec le jeu parce que ils ont accumulé des objets ou des compétences rares qui leur donnent un capital social important auprès des autres joueurs. Il leur est difficile de quitter le jeu vidéo du fait de cet ajustement important. Autrement dit, les comportements de dépendance ou de compulsion sont souvent le résultat de joueurs qui protègent leur investissement dans le jeu</span></p>


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title: TJV Les 11 besoins psychologiques de Shoshannah Tekofsky
uri: TJV-Les-11-besoins-psychologiques-de-Shoshannah-Tekofsky
url: https://psyetgeek.com/jeux-videos/tjv-les-11-besoins-psychologiques-de-shoshannah-tekofsky/
content:
<div class="mfn553m3" data-block="true" data-editor="6kj4h" data-offset-key="6ih91-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6ih91-0-0"><span data-offset-key="6ih91-0-0"> La théorie de Shoshannah Tekofsky propose que les jeux vidéo permettent de satisfaire 11 besoins psychologiques de base. Pendant leurs parties, les joueurs tentent de satisfaire un ou plusieurs de ces besoins. Au cours du temps, un même joueur peut trouver différentes satisfactions dans les jeux vidéo. L</span>es 11 besoins psychologiques identifiés par Shoshannah Tekofsky sont le besoin de connaissance, l’acquisition et l’amélioration de compétences, prendre soin de personnes aimées, satisfaire les sens avec des stimuli agréables, être en concurrence pour des récompenses, coopérer pour des récompenses, se sentir compétent, persévérer dans les moments difficiles, créer des outils et gérer le danger</p>
<p>Jouer à un jeu vidéo nécessite de faire des apprentissages. Le joueur apprend de nouvelles cartes, de nouvelles routines, découvre de nouveaux lieux, de nouvelles combinaisons. Tous ces apprentissages sont source de plaisir parce qu&#8217;ils permettent au joueur de progresser dans le jeu</p></div>
</div>
<div class="mfn553m3" data-block="true" data-editor="6kj4h" data-offset-key="4hsn9-0-0">
<div data-offset-key="4hsn9-0-0"></div>
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4hsn9-0-0"><span data-offset-key="4hsn9-0-0">Les compétences sont des apprentissages spécifiques que le joueur fait dans le jeu. Basiquement, ce sont des savoir-faire, c&#8217;est-à-dire l’application concrète et efficace de connaissances acquises dans le jeu. Il peut s’agit d’utiliser la bonne combinaison de touches au bon moment où se placer correctement </span>Le besoin de compétence est rencontré lorsque le joueur réussi quelque chose de difficile. Il faut de nombreux essais avant que le joueur n’ait la compétence nécessaire pour passer une difficulté. L’acquisition progressive de compétences et leur renforcement suscite un plaisir important</div>
<div data-offset-key="4hsn9-0-0"></div>
</div>
<div class="mfn553m3" data-block="true" data-editor="6kj4h" data-offset-key="2avbh-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2avbh-0-0"><span data-offset-key="2avbh-0-0">La création d’objets ou de personnages est source d’un sentiment de propriété et de fierté</span></div>
</div>
<div class="mfn553m3" data-block="true" data-editor="6kj4h" data-offset-key="cjalc-0-0">
<div data-offset-key="cjalc-0-0"></div>
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="cjalc-0-0"><span data-offset-key="cjalc-0-0">Dans les jeux vidéo, la compétition peut être directe ou indirecte. Le joueur est en compétition indirecte lorsqu’il compare ses performances au tableau général des joueurs. La compétition est directe lorsque les joueurs s’affrontent dans une arène en temps réel. Progresser dans le tableau général ou battre directement l&#8217;adversaire est une source de plaisir importante</span></div>
</div>
<div class="mfn553m3" data-block="true" data-editor="6kj4h" data-offset-key="4e72r-0-0">
<div data-offset-key="4e72r-0-0"></div>
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4e72r-0-0"><span data-offset-key="4e72r-0-0">La coopération joue un rôle important dans beaucoup de jeux vidéo. Les joueurs s’organisent dans des groupes ou des guildes pour travailler à un objectif commun qu’ils ne peuvent pas atteindre seul. Jouer avec le même groupe de personne aide à créer des communautés dans lesquelles chaque joueur est reconnu par les autres. Le statut social obtenu à l’intérieur de ces communautés est une forme d’accomplissement pour le joueur</span></div>
</div>
<div class="mfn553m3" data-block="true" data-editor="6kj4h" data-offset-key="591ed-0-0">
<div data-offset-key="591ed-0-0"></div>
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="591ed-0-0"><span data-offset-key="591ed-0-0">Les joueurs ressentent le besoin de prendre soin de choses, d’être responsable de quelque chose pendant leurs parties. Basiquement, ce besoin est satisfait parce que les joueurs doivent prendre soin de leur avatar. Des sophistications peuvent être apportées, comme dans Little Big Planet ou l’avatar de joueur a l’air heureux ou triste selon la façon dont il a été utilisé</span></div>
</div>
<div class="mfn553m3" data-block="true" data-editor="6kj4h" data-offset-key="8biv5-0-0">
<div data-offset-key="8biv5-0-0"></div>
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8biv5-0-0"><span data-offset-key="8biv5-0-0">La gestion du danger donne au joueur le sentiment d’accomplissement d’avoir réussi à vaincre le jeu. Ce sentiment a vécu avec de nombreux jeux vidéo puisque la plupart d’entre eux mettent le joueur dans des situations dangereuses.</span></div>
</div>
<div class="mfn553m3" data-block="true" data-editor="6kj4h" data-offset-key="c09ts-0-0">
<div data-offset-key="c09ts-0-0"></div>
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="c09ts-0-0"><span data-offset-key="c09ts-0-0">Le choix optimum est le terme utilisé pour décrire l’appréciation de la beauté d’une chose sans que cette chose soit référée à l’art. les jeux vidéo peut être perçus comme beaux par la qualité de leurs graphismes, leurs musiques, leurs histoires ou leurs mécaniques. Cette beauté augmente l’expérience de jeu de la personne</span></div>
</div>
<div class="mfn553m3" data-block="true" data-editor="6kj4h" data-offset-key="7tv1o-0-0">
<div data-offset-key="7tv1o-0-0"></div>
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7tv1o-0-0"><span data-offset-key="7tv1o-0-0">Les personnes régulent leurs émotions de manière à se sentir aussi bien que possible. Mais la régulation émotionnelle peut être difficile du fait de désirs contradictoires ou peu clairs. Les jeux vidéo peuvent être utilisés pour organiser et réguler les émotions des joueurs en offrant un moyen d’évasion, une catharsis ou en préparant la personne a une situation en la simulant</span></div>
</div>


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title: TJV Le jeu significatif
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url: https://psyetgeek.com/jeux-videos/tjv-le-jeu-significatif/
content:
<p><span style="font-weight: 400;">Katie Salen et Eric Zimmeman insistent sur l’interactivité des jeux pour dégager un type de jeu particulier qu’ils appellent le jeu significatif. Le jeu significatif est défini de la manière suivante : </span><i><span style="font-weight: 400;">“Le jeu significatif dans un jeu émerge de la relation entre l&#8217;action du joueur et le résultat du système. C&#8217;est le processus par lequel un joueur agit au sein du système de jeu et la réponse du système à l’action. La signification d’une action dans un jeu réside de la relation entre l’action et le résultat”</span></i></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Cette définition descriptive est complétée par une définition plus qualitative “Le jeu a du sens lorsque les relations entre les actions et les résultats d&#8217;un jeu sont à la fois perceptibles et intégrés dans le contexte plus large du jeu.”</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dans un jeu, il est important que le résultat des actions du joueur soient immédiatement perceptibles. Par exemple, si le bouton A est affecté au tir, il faut que le joueur perçoive qu’il est effectivement en train de tirer lorsqu’il appuie sur ce bouton. Dans le jeu </span><i><span style="font-weight: 400;">Asteroids</span></i><span style="font-weight: 400;">, le joueur perçoit les effets de son tir par les missiles visible à l’écran et l’effet des astéroïdes qui se fragmentent lorsqu’ils sont touchés. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il est aussi important que la relation entre l’action et le résultat soit intégrée dans le contexte général du jeu. Autrement dit, les actions du jeu prennent sens immédiatement, mais elles affectent aussi l’état du jeu dans le futur. Battre un boss dans un jeu est immédiatement important. La victoire ouvre aussi sur des récompenses qui peuvent considérablement modifier les actions suivantes du joueur. Le style de jeu et les stratégies du joueur vont être différentes selon qu’il obtient une arme ou un objet défensif. </span></p>


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title: 0-2 ans Les enfants et les écrans. Les questions à se poser
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content:
<p><span style="font-weight: 400;">Parce que les médias sont de plus en plus présents dans la vie des enfants et de leurs familles, il est important que le professionnel puisse faire une évaluation rapide et efficace de leur utilisation. L’objectif de ce texte est de que les professionnels évaluent les pratiques numériques des enfants en tenant compte de leurs besoins psychologiques, affectifs et sociaux.  Il est moins utile de connaître le temps que l’enfant passe devant un écran ou le fait qu’un enfant de 10 ans joue à un GTA que de comprendre les usages et les gratifications que les écrans apportent à la famille et à l’enfant. L’expérience d’un enfant devant un écran n’est pas la même s’il utilise l’écran pour se divertir, pour se consoler ou s’il a un adulte à ses côtés qui commente et accompagne les images. Certaines utilisations des écrans sont des points d’appuis qui permettent aux enfants d’entrer en relation avec leurs proches et de consolider des liens existants tandis que d’autres utilisations ont au contraire une fonction isolante. Ce sont ces usages et leurs effets qu’il faut évaluer. </span></p>
<ul>
<li><strong>Entre 0-2 ans</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">À deux ans, le principal challenge développemental de l’enfant est de passer d’une maîtrise sur les choses à une maîtrise sur soi-même. Ce passage est facilité par des jeux avec des objets et des interactions avec des personnes qui se produisent dans un climat de sécurité et de chaleur. Pendant cette période, les jouets de l’enfant changent qualitativement. Les premières possessions de l’enfant ont pour fonction d’éveiller sa  sensorialité et sa motricité tandis que ceux de la seconde année sont orientés vers les jeux symboliques et les jeux d’exercice.  C’est aussi le moment où l’enfant apprécie l’expérience apportée par le livre qui lui apporte des situations qui lui permettent de se penser autrement.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Un ensemble de recherches montre que pour les tout-petits, les médias rendent un service faible ou inexistant en termes d’aide au développement. Plus l’enfant est petit, plus les écrans sont inutiles. En effet, les enfants ont besoin d’un adulte qui les protège de situations pénibles, les aide à contenir leurs expériences et à les transformer en émotions, en mots et en histoires partageables avec d’autres.  </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les enfants de cet âge ont aussi besoin d&#8217;intégrer leur sensorimotricité pour avoir une maîtrise suffisante de leur corps et des objets qu&#8217;ils manipulent. Dans ce contexte de développement, les écrans sont plus une gêne qu&#8217;une aide véritable. En effet, les écrans n&#8217;ont pas les qualités appropriées pour aider l&#8217;enfant à intégrer leur expérience sensorimotrice et affective. Ils ne sont pas déformables, ne peuvent pas être maltraités, perdus ou abandonnés. L&#8217;enfant ne peut pas manipuler sans pitié ces objets comme il le fait avec ses jouets ou son doudou. Cela l&#8217;empêche de prendre conscience de l&#8217;effet de ses actes et d&#8217;en être pleinement responsable, ce qui est nuit à la construction de la maîtrise de soi. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les écrans peuvent aussi compliquer les moments clés de la journée par les distractions qu’ils apportent. Les repas ou les moments d’endormissement deviennent alors problématiques du fait de la séduction des écrans. Comment prendre le temps de manger ou de s&#8217;endormir lorsqu&#8217;il y a des images brillantes et des sons amusants qui attirent l’attention et qui suscitent autant de plaisir ? Parfois, ce n’est pas le plaisir qui détourne l’attention de l’enfant. Occasionnellement, l’enfant utilise un écran non pas pour le plaisir que l’appareil lui apporte, mais pour éviter le déplaisir. La situation est encore plus grave, car l’enfant utilise l’écran pour contenir l’anxiété qui menace de le déborder dans certaines situations. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La manière dont l&#8217;enfant utilise les écrans est riche d’enseignements. Certains enfants sont trop intéressés par les stimulations visuelles ou sonores des écrans et d’autres ne le sont pas assez.  À deux ans, un enfant est capable de désigner du doigt un objet qui l&#8217;intéresse pour le montrer à un adulte. Cette capacité met en jeu une bonne intégration sensorimotrice et une attention partagée avec l’autre. Autrement dit, les réactions aux écrans et à leurs  stimulations permettent de faire des hypothèses sur le fonctionnement neurologique et sensorimoteur de l&#8217;enfant qui devront être explorée par des investigations plus poussées. La manière dont l’enfant réagit lorsque l’écran ne fonctionne pas est aussi une source d’information intéressante. Enfin, même un très jeune enfant à une compréhension de la manière dont les événements s&#8217;enchaînent les uns aux autres. Cette compréhension et elle présente lorsque l’enfant utilise un écran ?</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les écrans ne sont pas sont en soi néfastes pour les enfants. Comme on le voit, ils peuvent être utilisés pour le plaisir qu’ils apportent ou pour se défendre d’une anxiété qui dépasse les compétences de contenance de l’enfant. Un écran peut par ailleurs être un médiateur aussi intéressant qu’un livre pour un moment de complicité partagé. Les tablettes et les ordinateurs ouvrent sur la transmission de la mémoire familiale lorsque l’enfant parcourt un album photographique avec un parent. Enfin, il existe quelques jeux vidéo qui sont adaptés aux très jeunes enfants. Leur design  (des couleurs vives, des formes simples, quelques sons) met le jeu vidéo à la portée de leurs compétences cognitives. L&#8217;enfant fait alors l&#8217;expérience intéressante qu&#8217;il a une action sur le monde. Cependant, cette expérience est soutenante si elle est accompagnée et guidée par un adulte. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les questions suivantes aident à évaluer l’utilisation des écrans par un jeune enfant et sa famille dans le contexte de son développement. Tout investissement excessif des fonctions sensorielles ou défensives des écrans doit amener une action réparatrice de l’entourage de l’enfant.</span></p>
<ul>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Existe-t-il des hyper ou hyporéactions aux écrans ? </span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">L’enfant utilise-t-il les écrans pour se réconforter ?</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Quel est l’état émotionnel de l’enfant lorsqu’il utilise les écrans ? </span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Comment réagit l’enfant lorsque l’écran ne répond pas ?</span></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Pour conclure, entre zéro et deux ans, l’important est d’apprécier si dans leur relation à l’enfant, les parents arrivent à se servir des écrans comme des points d’appuis de leur fonction parentale</span></p>


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title: 2-6 ans Les enfants et les écrans. Les questions à se poser
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content:
<p><span style="font-weight: 400;">Parce que les médias sont de plus en plus présents dans la vie des enfants et de leurs familles, il est important que le professionnel puisse faire une évaluation rapide et efficace de leur utilisation. L’objectif de ce texte est de que les professionnels évaluent les pratiques numériques des enfants en tenant compte de leurs besoins psychologiques, affectifs et sociaux.  Il est moins utile de connaître le temps que l’enfant passe devant un écran ou le fait qu’un enfant de 10 ans joue à un GTA que de comprendre les usages et les gratifications que les écrans apportent à la famille et à l’enfant. L’expérience d’un enfant devant un écran n’est pas la même s’il utilise l’écran pour se divertir, pour se consoler ou s’il a un adulte à ses côtés qui commente et accompagne les images. Certaines utilisations des écrans sont des points d’appuis qui permettent aux enfants d’entrer en relation avec leurs proches et de consolider des liens existants tandis que d’autres utilisations ont au contraire une fonction isolante. Ce sont ces usages et leurs effets qu’il faut évaluer.<br />
</span></p>
<p><b>ENTRE 2 et 6 ANS</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le challenge de cette période est de passer d’une vie principalement basée sur la relation duelle à une relation triangulaire puis à la vie en groupe. L’enfant explore donc son cercle familial et se prépare à découvrir d’autres cercles de relations dans des activités culturelles, sportives et sociales.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pendant cette période, l’enfant fait des nombreuses acquisitions. L’intégration psychomotrice permet à l’enfant de courir, sauter, ramper en toute sécurité?; l’enfant a aussi une maîtrise de ses sphincters jusque dans son sommeil. La propreté, le sommeil et l’alimentation sont d’autres conquêtes de cette période. Le jeu se transforme également puisque l’on passe des jeux sensorimoteurs à des jeux symboliques puis à des jeux sociaux. L’enfant commence à avoir un intérêt préférentiel pour les objets culturels comme les livres, les films et les jeux vidéos. Cette période est la haute saison du jeu en faire semblant. En un clin d’œil, l’enfant transforme l’espace en un vaisseau spatial, une cuisine, un hôpital ou un château-fort. Qu’il vive  des aventures palpitantes ou un quotidien banal, l’enfant s’invente autrement pendant le temps de ses jeux. Dans le même temps, jeu devient social. L’enfant apprend à suivre des règles pour pouvoir jouer avec ses amis</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Au début de cette période, l’enfant quitte donc les jeux sensoriels pour des jeux qui sont alimentés par l’imaginaire de la culture populaire et ses propres fantaisies. Les monstres, sorcières et fées, héros et chevaliers lui permettent de revenir sur les expériences vécues avec ses parents et les explorer sous un nouvel angle. Le parent n’est plus un adulte omniscient, mais un ogre idiot. Ou au contraire, il est possible de se reposer et de profiter de la sagesse et de la bienveillance d’un très vieux sorcier. Il est aussi possible d’être ce héros actif qui arrive toujours à se sortir de situations compliquées. Le jeu permet d’explorer des anxiétés imaginaires et réelles, de revisiter des sentiments de colère, d’abandon ou des joies intenses. Le jeu est un formidable vecteur de croissance, car il permet de reconnaître des émotions ou des façons d’être qui étaient tenues à l’écart pour les intégrer au fonctionnement banal de la personnalité</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le contrôle apporté par le jeu apporte de nouveaux degrés de fonctionnement à l’enfant de quatre à cinq ans. Lorsqu’un enfant met en scène dans un jeu un scénario agressif, cela lui permet de mieux reconnaître l’agressivité ou la colère qu’il a en lui, mais aussi de d’intégrer les limites qui doivent être mises à la destructivité. Le Prince Noir peut bien détruire tout le château et se livrer aux pires exactions, car le Héros arrivera bientôt pour le châtier et il sera justement récompensé de sa bravoure. L’enfant est ici tour à tour celui qui détruit (le Prince Noir) et celui qui limite la destruction (le Héros)  en faisant preuve d’une violence qui reste socialement acceptable</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Du fait de la faiblesse de ses capacités cognitives, l’enfant a encore du mal à distinguer son monde interne du monde qui l’entoure. En effet, chez les jeunes enfants, il existe des continuités entre imaginer &#8211; ressentir et faire qui facilitent le passage entre mode de pensée basé sur l’imaginaire à un mode de pensée qui prend en compte la réalité externe, mais aussi le passage à l’acte. Si l’enfant désire un objet, il est probable qu’il allongera le bras pour le saisir. L’expérience onirique est une autre voie de satisfaction des désirs. Les rêves et les cauchemars permettent à l’enfant de traiter les émotions et les désirs de la journée. Certains enfants tentent de vivre dans un monde différent de celui de la réalité parce que celle-ci est trop menaçante ou trop dangereuse. S’il peut être utile d’échapper un moment à la réalité en s’identifiant avec des personnages qui possèdent de grands pouvoirs, il est problématique de vouloir rester dans ce monde</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Cette période est aussi celle du plaisir des histoires partagées, car  beaucoup de parents lisent à leur enfant les livres qu’ils ont aimé entendre ou lire lorsqu’ils étaient enfants. Les livres sont une bonne manière de traiter l’anxiété liée à une situation réelle ou imaginaire en la traitant dans un monde fictionnel. Avec les histoires contenues dans les livres, les enfants peuvent explorer ces anxiétés tout en restant en sécurité. Il découvre aussi qu’il n’est pas seul, car ses peurs sont partagées par les personnages de ses héros préférés. Les sentiments effrayants peuvent être identifiés, nommés, pensés et discutés. Souvent l’enfant a besoin de lire et relire la même histoire encore et encore afin de la comprendre dans les moindres détails</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Sur le plan émotionnel, l’enfant arrive à s’endormir sans être gêné par les restes de l’excitation de la journée où les anxiétés qu’il a pu rencontrer. Il faut dire que ses journées sont souvent riches émotionnellement. Du fait de l’élargissement de ses interactions sociales, l’enfant expérimente de très différentes émotions dans une même journée. La jalousie envers un autre enfant, l’envie de posséder un objet, ou la simple joie de courir émaillent sa journée. Le fait qu’il est aussi objet des émotions des autres suscite parfois plaisir et parfois du déplaisir</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo commencent à être véritablement intéressants à la fin de cette période de développement. Banalement, c’est autour du sixième anniversaire que les enfants reçoivent leur première console portable. Même s’ils sont loin d’en avoir une maitrise parfaite, la console de jeu alimente des jeux et des conversations avec les autres enfants. En ce sens, les jeux vidéo peuvent soutenir la vie sociale des enfants. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les questions suivantes permettent d’évaluer l’utilisation des écrans chez un enfant de deux à six ans :</span></p>
<ul>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Les écrans soutiennent-ils les capacités linguistiques de l’enfant ? L’enfant, peut-il partager avec ses parents son expérience avec les écrans </span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Quel est l’imaginaire de prédilection de l’enfant ?</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">L’enfant trouve-t-il des modèles dans les jeux vidéo ?</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">L’enfant fait-il la différence entre la réalité et l’imaginaire. </span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Les écrans servent-ils à créer des liens ou à creuser la solitude de l’enfant ?</span></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>


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title: 6-12 ans Les enfants et les écrans. Les questions à se poser
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<p><span style="font-weight: 400;">Parce que les médias sont de plus en plus présents dans la vie des enfants et de leurs familles, il est important que le professionnel puisse faire une évaluation rapide et efficace de leur utilisation. L’objectif de ce texte est de que les professionnels évaluent les pratiques numériques des enfants en tenant compte de leurs besoins psychologiques, affectifs et sociaux.  Il est moins utile de connaître le temps que l’enfant passe devant un écran ou le fait qu’un enfant de 10 ans joue à un GTA que de comprendre les usages et les gratifications que les écrans apportent à la famille et à l’enfant. L’expérience d’un enfant devant un écran n’est pas la même s’il utilise l’écran pour se divertir, pour se consoler ou s’il a un adulte à ses côtés qui commente et accompagne les images. Certaines utilisations des écrans sont des points d’appuis qui permettent aux enfants d’entrer en relation avec leurs proches et de consolider des liens existants tandis que d’autres utilisations ont au contraire une fonction isolante. Ce sont ces usages et leurs effets qu’il faut évaluer.</p>
<p></span></p>
<ul>
<li><strong>ENTRE 6 et 12 ANS</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Entre 6 et 12 ans, l’intégration sensorimotrice se poursuit. L’enfant devient L’enfant devient capable de lancer adroitement une balle ou de lacer ses chaussures. Son agilité verbale augmente aussi ce qui lui permet de faire part de son expérience et de ses souhaits. Les nouvelles habiletés corporelles lui permettent de s’inscrire dans des activités sportives. De leur côté, les compétences linguistiques facilitent la communication avec les autres tout en aidant l’enfant à contenir son expérience.  </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Entre 6 et 12 ans, les enfants entrent de plain-pied dans les cultures juvéniles. Ils apprennent ce qu’il est de bon gout d’aimer et de détester, la manière de se comporter en garçon ou en fille, d’être un enfant ou un adulte. Les écrans sont maintenant installés au cœur des cultures juvéniles (DAUPHIN, 2012). Par exemple, il est presque est nécessaire de jouer à Pokémon à certains moments, pour les enfants d’un certain âge et d’un certain sexe. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La période 6-12 ans est une période de transition entre l’enfance et l’adolescence. L’enfant commence à laisser derrière lui l’enfance pour aller vers les promesses et les challenges de l’adolescence. Aux yeux de l’enfant, l’adolescence est pleine de promesses, car elle le rapproche du monde des “grands”. Mais elle est aussi pleine d’insécurité parce que l’enfant  va l’inconnu et surtout il doit laisser les sécurités de l’enfance. Le voyage est bien évidemment plus confortable si l’enfant a pu faire le plein de sentiment de sécurité pendant les années précédentes</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ce passage vers l’adolescence se fait grâce à la famille et aux pairs. La famille apporte la sécurité nécessaire pour l’enfant puisse faire les aller-retour nécessaires entre se différencier de ses parents et leur ressembler intimement. L’enfant commence à avoir une représentation plus réaliste de ses parents. Ceux-ci ne sont plus les géants tout-puissants de son enfance, mais deviennent des êtres faillibles avec leurs qualités et leurs défauts. De leurs côtés, les amis apportent de nouveaux challenges. Leurs façons de faire et d’être ne sont pas nécessairement ceux de la famille, ce qui demande de la part des enfants de nouvelles adaptations. L’enfant y découvre de nouveaux problèmes &#8211; comment faire avec l’envie, la rivalité, l’affection &#8211; et de nouvelles solutions &#8211; les coopérations, l’oblativité, la maîtrise de soi&#8230; </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La curiosité colore cette période. L’enfant se passionne pour les dinosaures, la naissance de l’univers ou les pirates. Il aime encore l’excitation que lui apporte le jeu même s’il va de plus en plus vers les jeux à règles qui lui permettent de plus facilement de jouer avec les autres. Il y rencontre le plaisir de la victoire et l’amertume de la défaite ainsi que de réelles responsabilités supposées qu’il a dans l’une et dans l’autre. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ayant acquit une sécurité suffisante, l’enfant ne craint plus la séparation. Mais il n’en a pas fini avec l’anxiété. La honte, la culpabilité sont rapidement éprouvées en cas de manquement personnel. Ce n’est plus l’éloignement des parents qui effraie, mais l’éloignement de leurs standards moraux qu’il a intériorisés. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">D’une façon générale, les enfants apprennent à s’appuyer sur leurs pensées pour contenir et transformer leur monde interne. Cela se traduit parfois par l’utilisation de rituels qui permettent de mettre à l’écart le tumultueux monde imaginaire. Les enfants créent des clubs secrets ou s’investissent dans les apprentissages scolaires. Mais cette solution ouvre aussi à de nouvelles anxiétés liées aux résultats scolaires. Ne pas réussir à l’école, c’est décevoir les parents. Les anciennes anxiétés de séparation sont alors réactivées ce qui suscitent des sentiments de honte ou de culpabilité</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En six et 12 ans, on s’intéressera principalement à la manière dont les écrans fonctionnement dans le contexte du passage de la vie familiale à la vie sociale. </span></p>
<ul>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">L’enfant a-t-il  des contacts avec des étrangers sur l&#8217;Internet</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Que partage l’enfant sur les réseaux sociaux  (images, géolocalisation, contenus)?</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Quel est le jeu/média préféré de l’enfant</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Avec qui l’enfant joue-t-il aux jeux vidéo</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Comment l’enfant joue aux jeux vidéo</span></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>


feed_id: https://psyetgeek.com/?p=8492
title: Après 12 ans Les enfants et les écrans. Les questions à se poser
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<p><span style="font-weight: 400;">Parce que les médias sont de plus en plus présents dans la vie des enfants et de leurs familles, il est important que le professionnel puisse faire une évaluation rapide et efficace de leur utilisation. L’objectif de ce texte est de que les professionnels évaluent les pratiques numériques des enfants en tenant compte de leurs besoins psychologiques, affectifs et sociaux.  Il est moins utile de connaître le temps que l’enfant passe devant un écran ou le fait qu’un enfant de 10 ans joue à un GTA que de comprendre les usages et les gratifications que les écrans apportent à la famille et à l’enfant. L’expérience d’un enfant devant un écran n’est pas la même s’il utilise l’écran pour se divertir, pour se consoler ou s’il a un adulte à ses côtés qui commente et accompagne les images. Certaines utilisations des écrans sont des points d’appuis qui permettent aux enfants d’entrer en relation avec leurs proches et de consolider des liens existants tandis que d’autres utilisations ont au contraire une fonction isolante. Ce sont ces usages et leurs effets qu’il faut évaluer. </span></p>
<ul>
<li><strong>APRÈS 12 ANS</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Après 12 ans, les enfants entrent dans l’adolescence. On observe deux périodes par rapport aux jeux vidéo. La première adolescence correspond à la saison haute des jeux vidéo. Les garçons vont vers les jeux violents ou guerriers et se passionnent pour les aspects techniques des jeux vidéo en maîtrisant le jargon qui leur est associé. Les filles privilégient les jeux de gestion de la vie quotidienne et les discussions sur les réseaux sociaux. Lors de l’adolescence moyenne et à la fin de l’adolescence, les adolescents désinvestissent les médias. Plus exactement, intégrés à leurs vies, ils sont au service de leurs besoins psychologiques et sociaux</span></p>
<ul>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">À quels moments l’enfant est-il sur Internet ? Quelles sont ses activités en ligne préférées ? A-t-il déjà eu des problèmes à cause d’Internet ? Les écrans sont-ils cause de conflit à la maison ?</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">L’enfant peut-il évaluer la qualité des contenus sur Internet ?</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">L’enfant télécharge-t-il des films illégalement ? </span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">L’enfant a-t-il rencontré des contenus problématiques ? </span></li>
</ul>


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title: [100 MOTS] Motivation
uri: 100-MOTS-Motivation
url: https://psyetgeek.com/100-mots/100-mots-motivation-2/
content:
<p><strong>D’une façon générale, la motivation peut être définie comme l’ensemble des facteurs qui déterminent un comportement. Ces motivations peuvent être biologiques (faim, sexe), résulter des apprentissages passés (téléphone, voiture), être symboliques (argent, récompenses), sociales ou cognitives (intérêt de la découverte)</strong></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Richard BARTLE a été un des premiers à s’intéresser aux motivations des joueurs de jeux vidéo. </span><span style="font-weight: 400;">Le modèle qu’il propose est composé de quatre quadrants : les tueurs, les </span><span style="font-weight: 400;">finisseurs (achievers), les explorateurs (explorers) et les socialiseurs (socializers) qui correspondent aux motivations des joueurs.</span><span style="font-weight: 400;">Les Tueurs sont motivés par la compétition et la victoire. Ils aiment gagner, mais ils aiment surtout quand l’autre perd, qu’il manifeste de l’admiration ou du respect et que leur victoire ait autant de publicité possible. Les Finisseurs aiment les défis posés par le jeu. Pour eux, seuls le résultat final compte. Un bon jeu est un jeu terminé intégralement. Les Explorateurs aiment le jeu vidéo pour les explorations qu’il permet tandis que les socialiseurs préfèrent les discussions et les interactions en ligne</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le modèle de BARTLE a été complété par Nick YEE qui retrouve par analyse factorielle 10 composants de la motivation regroupés en trois composantes principales regroupent en trois composantes principales (Réussite, Social et Immersion). La catégorie Réussite correspond a l’avancement dans le jeu, a l’accumulation d’objet et de status. La connaissance des mécaniques du jeu, les plaisirs de l’optimisation, d’analyse et de modélisation font également partie de cette catégorie. Enfin, YEE comprend les défis lancés aux autres joueurs, les provocations et la domination comme appartenant à cette catégorie. Bavarder avec quelque amis, construire des relations, recevoir et donner de l’aide, coopérer avec les autres joueurs sont les principales motivations sociales. Les plaisirs de la découverte, du jeu de rôle, de la customisation d’éléments du jeu et de l&#8217;évasion correspondent aux motivations.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Une autre façon d’explorer la motivation dans les jeux vidéo est de partir des besoins psychologiques de base. Dans ce contexte, le chercheur cherche à trouver quels sont les besoins psychologiques satisfaits dans les jeux vidéo. Ainsi, Di LORETO et GOUAÏCH (2010) partent de la liste de besoins psychologiques de MURRAY. ils montrent qu’il est possible de les satisfaire dans les CASUAL GAMES. Les constructions, les collections, l’autonomie, les affiliations, les réussites, les apprentissages effectués dans les jeux sont des manières de satisfaire des besoins matériels, de pouvoir, d’affection, d’ambition, et d’information</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><br />
<img loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-8511" src="media/2f0561ca.Di-Loreto-Social-casual-games-300x125.png" data-original-source="https://psyetgeek.com/wp-content/uploads/Di-Loreto-Social-casual-games-300x125.png" alt="" width="300" height="125" /><br />
</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">RYAN &amp; RIGBY se sont appuyés sur la théorie de l’autodétermination (Deci &amp; Ryan, 1985, 1991) selon laquelle trois besoins psychologiques sont à la base de la motivation humaine. La satisfaction du besoin d’autonomie, du besoin de compétence, ou du besoin d’appartenance sociale produit une sensation de bien-être chez l’individu.</span></p>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-8510" src="media/f787e655.Rybgy-Ryan-Autodetermination-300x128.png" data-original-source="https://psyetgeek.com/wp-content/uploads/Rybgy-Ryan-Autodetermination-300x128.png" alt="" width="300" height="128" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dans les jeux vidéo, ces besoins peuvent être satisfaits de différentes façons. Le besoin d’autonomie va être satisfait par la liberté donnée aux joueurs, la possibilité de modifier leur environnement, ou encore le fait que leurs actions ont des conséquences dans le monde du jeu. Le besoin de compétence est satisfait par les scores, la difficulté croissante, les feedbacks immédiats. Enfin, le besoin de relation est satisfait par les interactions pendant le jeu.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ce modèle a l’avantage de prendre en compte les différents types de jeux vidéo. Il a par rapport aux listes de besoins psychologiques une meilleure granularité, car il prend en compte les différents types de jeux vidéo. Par exemple, le besoin d’autonomie est plus facilement satisfait dans un jeu BAC A SABLE puisque la caractéristique de ces jeux est de modifier l’environnement à l’aide de quelques outils, tandis que le besoin de compétence sera plus facilement satisfait par les flux de feedback et les tableaux de résultats des JEUX d’ARCADE. Enfin, les guildes et les canaux de discussion qui sont associés au MMORPG permettent de vivre tout l’éventail de la vie sociale</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Shoshannah Tekofsky s’appuie sur un modèle biologique selon lequel chaque individu doit survivre, procréer et prendre soin de sa descendance pour construire un arbre des motivations des joueurs. De la même façon que les organismes vivants sont en compétition pour la survie du plus adapté, les joueurs sont plongés dans un environnement plein de challenges et de défis. Dans ce modèle, lorsque les besoins psychologiques sont satisfaits, le joueur est récompensé par un sentiment de réussite, par la reconnaissance de ses pairs, out simplement par la satisfaction d’avoir fait quelque chose de valable. Le sentiment de réussite est obtenu lorsque le joueur réussit quelque chose. Cette réussite peut impliquer la coopération, la compétition ou de faire quelque chose de dangereux. La reconnaissance est obtenue par le soin donné aux autres, la compétition ou la coopération. Enfin, la satisfaction correspond au plaisir de prendre soin des autres, la coopération et la gestion du danger</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">OLSON (2010) s’est appuyée sur la méthode du questionnaire pour mettre en avant les motivations des jeunes joueurs. Elle montre que les motivations à jouer aux jeux vidéo sont sociales, émotionnelles, intellectuelles et expressives. Le jeu vidéo est d’abord une occasion de lier des liens ou de prolonger des liens existants par des discussions et des apprentissages. La seconde grande motivation à jouer est émotionnelle. Le jeu vidéo est une occasion d’évacuer de la colère, d’oublier les problèmes du quotidien ou de vivre ce particulier qu’est le FLOW. Enfin, les motivations intellectuelles et expressions renvoient au challenge et à la maîtrise, à la créativité, au jeu avec différente identité, et à la curiosité, la découverte et l’apprentissage. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ce travail permet de comprendre que les motivations des joueurs ne sont pas définies une fois pour toutes. Il apporte un peu de souplesse au modèle de BARTLE qui laissait penser qu’un joueur appartenait à jamais à une catégorie. En fait, les motivations des joueurs varient en fonction de l’humeur du moment, de l’environnement, de la personnalité de la personne et de son niveau de développement.</span></p>
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title: [LECTURE] Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature
uri: LECTURE-Dondlinger-M-J-(2007)-Educational-video-game-design-A-r
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https://psyetgeek.com/jeux-videos/lecture-dondlinger-m-j-2007-educational-video-game-design-a-review-of-the-literature/

content:
<p><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo éducatifs ont pour principaux objectifs de favoriser des apprentissages tandis que les jeux ludo-éducatifs sont des jeux dans lesquels les joueurs pratiquent des compétences en répétant des exercices. La motivation est un élément fondamental du design de ces jeux. Elle peut découler du jeu lui-même ou être une motivation intrinsèque La structure du jeu est aussi importante. Les jeux d’aventure et de stratégie sont rapportés comme étant les plus intéressants à jouer. La capacité du jeu à transmettre au joueur une histoire, un système d’objectifs, de buts et de règles clairement énoncés, des feedbacks passant par différents canaux sensoriels, et l’interactivité sont d’autres caractéristiques importantes du design des jeux vidéo éducatifs</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Au niveau des théories, le constructivisme et la cognition située sont utilisées. Le constructivisme prévoit que l’apprentissage se construit par l’expérience. Le constructionnisme affirme que les apprenants construisent des modèles mentaux de leurs apprentissages.  La théorie de l’apprentissage située affirme que les apprentissages se font lorsqu&#8217;ils prennent immédiatement sens</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Plusieurs études ont mis en évidence que les jeux vidéo permettent d’apprendre les compétences du 21e siècle, favorise l’apprentissage hypothétique-déductif, la formation de concepts complexes, de la pensée abstraites, de compétence visuo-spatiales</span></p>


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title: [100 MOTS] MODS
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content:
<p style="text-align: justify;"><strong>Les mods sont des modifications apportées à un jeu vidéo par un joueur</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les modifications peuvent concerner l’interface du jeu ou le contenu (carte de jeu, skins, nouveaux objets). Certains mods modifient uniquement l’aspect esthétique du jeu tandis que d’autres modifient les sons, les graphiques, l&#8217;environnement et même l’histoire. La modification peut être si importante que le mod devient un nouveau jeu à part entière.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">On distingue parfois les mods en fonction des altérations du jeu original. Le skinning est le fait de créer textures que le moteur de jeu utilisé pour envelopper les objets. Par exemple, le mod Super Hero permet de jouer a GTA 5 avec les personnages de l’univers de Marvel. Lorsque la modification donne naissance à un nouveau jeu, on parle de “conversion totale”.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le jeu Counter Strike (1999) est la conversion la plus célèbre de l’histoire du jeu vidéo. Il a été créé par Minh “Gooseman” Le et Jess Cliffe en 1999 à partir du jeu vidéo Half-Life qui était lui même une conversion de Quake II (1997). À la différence de Counter-Strike, half-Life est une aventure commerciale. Les deux programmeurs avaient perçu les opportunités que le moteur de jeu Quake II offrait et ont créé une entreprise, Valve Inc, pour vendre leur produit. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo montrent là l’extrême plasticité de la matière numérique qui peut être altérée a plusieurs reprises sans être altéré. Les mods ont comme effet d’augmenter la durée de vie des jeux vidéo et d’apporter de l’innovation dans une industrie qui sacrifie de plus en plus sa créativité pour sur l’autel de ses profits  </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les modders doivent avoir des compétences techniques. Ils doivent maîtriser les logiciels de traitement d’image et de son, les kits de développement fournis par les éditeurs, et avoir des connaissances avancées sur l’univers du jeu qu’ils modifient.. À partir d’un sondage effectué sur les principaux FPS des années 2002-2004, SCHACCHI (2010) a examiné la production et les motivations des modders. Il montre que la quantité de travail investi dans un mod peut être conséquente puisque les mods les plus joués nécessitent entre 1000 et 39.000 heures de travail. Les motivations des modders sont très diverses. Elles vont du désir de présenter une certaine vision d’un jeu, le plaisir de voir les autres jouer avec ses productions, d’adapter un jeu à une culture donnée  ou de trouver du travail</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">POOR (2013) ajoute une autre motivation au travail des modders : le sens de la communauté. Les modders ont un sens affirmé de faire partie d’un ensemble qui travaille avec les mêmes valeurs et les même but. Ils ont plaisir à s&#8217;entraider pour aplanir les difficultés qu’ils rencontrent dans leur travail. Ils ont tendance à travailler sur plusieurs jeux différents. Son travail permet de préciser un peu plus le portrait des modders. L’âge ne semble pas être une caractéristique discriminante : l&#8217;âge moyen est de 31 ans, mais la pyramide des âges s’étend de 13 à 64 ans. Les femmes sont extrêmement peu représentées (4,5%)</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La pratique du modding pose des questions de rémunération et de légalité. Le modding est souvent perçu comme un loisir ou un jeu, ce qui complique la rémunération du travail effectué. Les modders ne possèdent pas les droits du code qu’ils modifient. L’éditeur de jeu bénéficie de cette situation : 1) il n’a pas à développer de marque pour les nouveaux produits, 2) la durée de vie du jeu original est augmentée puisque que pour faire fonctionner le mod le jeu original est nécessaire ; 3) les mods renforcent le lien des joueurs avec la marque d’origine;4) l’industrie de jeu dispose d’un pool créatif qui explore et crée de nouvelles tendances gratuitement?; 5) l’industrie repère plus facilement les talents émergents</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le modding bouleverse la séparation établie entre le travail et le loisir. La situation a été qualifiée de “playbour” (travail-jeu) ou le travail et le jeu se confondent. Cependant, si cette situation est bénéfique du côté des éditeurs de jeux vidéo, elle masque une situation de précarité chez les moddeurs. Le fait que le modding soit est une activité volontaire, non rémunérée et appréciée“(TERRANOVA, 2000) ne doit pas masquer que les relations de pouvoir sont en faveur de l’industrie des jeux vidéo. </span></p>


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title: [100 MOTS] MMORPG
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content:
<hr />
<p><span style="font-weight: 400;">Un MMORPG est un jeu de rôle dans lequel le joueur interagit avec l’environnement et d’autres joueurs dans un espace numérique en ligne. Le joueur incarne un personnage qui évolue grâce à des points d’expérience gagnés en effectuant des actions ou des quêtes données par des personnages non-joueurs. Chaque personnage appartient à une race et une classe qui ont chacune des capacités propres. Le background du jeu est généralement celui de l’heroic fantasy. Le joueur affronte ou incarne des orcs, des elfes, des nains ou des trolls. Certains jeux s’appuient sur un imaginaire différent. Par exemple, l’univers d’Eve Online est celui d’un futur lointain ou des Corporations se livrent un combat économique et militaire sans merci. D’autres MMORPG s’appuient sur une Chine imaginaire en mettant en scène des fantômes et des dragons.</span></p>
<ul>
<li aria-level="1"><b>Histoire</b></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">L’histoire des MMORPG commence avec ADVENT. En 1976, William CROWTHER transpose sur PDP-10 le jeu Donjon et Dragon (1974) et l’appelle Colossal Caves of Adventure. Le jeu, plus communément appelé ADVENT, est un jeu d’aventure textuel. Les joueurs entrent au clavier leurs commandes (“aller nord”) et lisent sur l’écran le résultat de leurs actions. Il inspire un autre jeu du même type appelé Zork qui ajoute au genre le mode multijoueur.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les MUDs reprennent l’héritage de ADVENT en ce sens qu’ils sont des jeux textuels. Mais ils s’en différencient parce qu’ils ne sont pas organisés autour de la résolution de problème. Ils rassemblent trop de personnes pour que des puzzles ou des énigmes leur soient proposées. Avec les MUDs l’espace de jeu se confond avec l’espace social formé par les joueurs</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A partir de 1985, quelques tentatives de commercialisation sont faites avec des jeux comme MUD1, Shades, Gods, Avalon. Cependant, le coût encore élevé des communications téléphonique empèchent les jeux d’atteindre un succès populaire. De fait, la plupart des joueurs sont des étudiants qui profitent des accès Internet pour joueur. En 1993, une étude sur le traffic Internet montre que 10% des communications du réseau NSFnet est utilisé par les MUDs.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pendant cette période, les MUDs se diversifient en plusieurs genres. Les MOO sont utilisés dans le domaine de l’éducation, les MUSH sont orientés vers les jeux de rôles et les MUCK sont préférentiellement utilisés par les joueurs qui préfèrent les interactions sociales. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Alan KLIETZ s’inspire de  ADVENT et de Donjons et Dragon pour écrire son MUD </span><i><span style="font-weight: 400;">Milieu. </span></i><span style="font-weight: 400;">Le jeu est rebaptisé </span><i><span style="font-weight: 400;">Sceptre of Gorht </span></i><span style="font-weight: 400;">et vendu par GamBit dans six villes américaine. Le jeu disparaît après que Interplay l’a racheté. Mais il ouvre une voie. Contrairement à l’Angleterre, les communications locales sont peu onéreuses aux USA, ce qui permet à ce genre de jeux de se développer. Les  Fournisseurs d’Accès Internet comme AOL proposent ces jeux dans leur offre commerciale. Des Jeux comme NeverWinter Night, GemStone III, Dragon’s Gate ou Federation II sont accessibles contre un paiement à l’heure, puis au mois.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En 1986, Habitat* de Lucasfilm Games fait faire un immense saut qualitatif aux MUDs. Les joueurs sont représentés par des personnages appelés “avatars”. En ligne, les joueurs peuvent effectuer différentes opérations comme échanger, acheter ou vendre des objets.  Habitat était sans doute trop en avance. Il ne rencontre pas le succès attendu et l’éditeur ferme le monde après deux années d’activité. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">À partir des années 1995,  la technologie permet d’afficher des images complexes.  Les MUDs commencent à s’éloigner de leurs racines textuelles pour devenir des espaces graphiques. </span><i><span style="font-weight: 400;">Avatar </span></i><span style="font-weight: 400;">est le chaînon entre les MUDs et les MMORPG car les joueurs interagissent dans un monde graphique.   </span><i><span style="font-weight: 400;">Island of Kesmai </span></i><span style="font-weight: 400;">(1981) que revient le titre de premier MMORPG même si aux standards d’aujourd’hui, les graphismes sont très limités puisque qu’ils sont formés avec des caractères ASCII. À partir de ce moment, les MMORPG affichent des images de plus en plus complexes. Meridian 51 puis Ultima Online s’imposent successivement comme des titres phares. Ultima Online met en place le paiement mensuel et attire 100.000 joueurs sur ses serveurs. L’afflux de joueurs est tel qu’un nouveau nom est inventé : UO est un jeu de rôle “massivement multijoueur”.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">EverQuest est le premier MMORPG en 3D. Il prend la suite de UO à la tête du classement des MMORPG avec plus de 425.000 joueurs.  Asheron Call, Anarchy Online (2001), Dark Age of Camelot ( 2001), Star Wars Galaxies (2003), The Matrix Online (2005), EverQuest II (2004) et surtout World of Warcraft (2004) font des années 2000 les années MMORPG.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Avec les années 2000, les MMORPG deviennent véritablement “massifs”. Le développement d’un jeu peut facilement dépasser les 10 millions de dollars mais les éditeurs se lancent dans l’aventure car les profits peuvent être au rendez-vous. Plusieurs MMORPG sont développés dans la première décade des années 2000 : Dark Age of Camelot  Dark Ages of Camelot (2001), Final Fantasy XI (2002), Everquest II (2004),World of Warcraft (2004), Guild Wars (2005), Dungeons &amp; Dragons Online (2006) et Vanguard (2007),</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Avec l’acronyme MMORPG, un standard commence à émerger.  Les joueurs choisissent des personnages parmis différentes races, classes et gagnent des points d’expérience en effectuant des quêtes données par des Personnages Non Joueurs. Les points d’expérience permettent de progresser dans les niveaux de jeu, d’acquérir de nouveaux pouvoirs et de nouvelles compétences. Les joueurs peuvent effectuer ensemble des quêtes ou des raids. Pour ce faire, ils forment des groupes qui vont de 5 à plusieurs dizaines voire même centaines de joueurs. Un groupe est généralement constitué d’un Healer, d’un Tank et de trois DPS. Leur fonction est respectivement de soigner, de contenir les ennemis et de faire des dégâts. Du nouveau contenu est régulièrement ajouté au jeu sous la forme de nouvelles races de personnages, de nouveaux territoires à explorer ou de nouvelles quêtes à faire.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">World of Warcraft est un immense succès. Le jeu attire au pic de sa popularité près de 12 millions de joueurs. Il est  est inspiré d’un autre jeu de la compagnie.  Warcraft Orcs vs Humans est un jeu de stratégie en temps réel basé un background d’heroic fantasy qui a rencontré un immense succès. Le MMORPG plonge le joueur dans un riche univers d’actions et d’histoires et le transforme en acteur d’un monde déchiré entre la Horde et l’Alliance. Le jeu devient un phénomène public du fait de faits divers tragiques, de la passion des fans, et d’événements inhabituels.</span></p>
<ul>
<li aria-level="1"><b>les polémiques</b></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">À la suite du suicide de Shawn WOOLEY devant l’écran d’Everquest, les MMORPG ont été </span><span style="font-weight: 400;">montré du doigt. Sa mère, Elisabeth WOOLEY a accusé Sony Online Entertainement de créer un jeu additif et dangereux. Même si elle a finalement retiré sa plainte devant les tribunaux, l’histoire de Shawn WOOLEY a contribué à construire la légende d’un jeu aussi puissant et destructeur qu’une drogue. Les joueurs eux-mêmes ont contribué à cette construction puisqu&#8217;ils appellent leur leur EverCrack</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Comme EverQuest avant lui, World of Warcraft sera soupçonné de provoquer une dépendance. Les histoires tragiques de personnes mortes en jouant ou tuées à cause d’une querelle mettant à propos d’objets du jeu sont traduites dans les médias comme un signe d’addiction. Pourtant, à ce jour, l’addiction aux jeux vidéo ne fait l’objet d’aucun consensus chez les psychologues et les psychiatriques. Des autorités professionnelles ont recommandé l’utilisation de l’expression “jeu excessif” et d’abandonner celle d’”addiction aux jeux vidéo”. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Des événements comme La peste d’Hakkar ont pu attirer l’attention d’un public plus large que celui des joueurs de jeu vidéo. Dans World of Warcraft, Hakkar est un personnage qui fait perdre des points de vie à toute personne qui est proche de lui. Sa “peste” a ravagé la population de World of Warcraft après que des joueurs aient sans le faire exprès, contaminé d’autres joueurs à leur retour dans les capitales.  La contamination de joueur à joueur a été utilisée pour discuter des modèles de la contagion dans le monde réel.</span></p>
<ul>
<li aria-level="1"><b>Les dynamiques des MMORPG</b></li>
</ul>
<p>Au delà de la question de l’addiction, les MMORPG ont intéressé les chercheurs pour leurs dynamiques identitaires, symboliques, sociales et économiques.<b></b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Parce que chaque joueur incarne un personnage dont les caractéristiques évoluent grâce à ses interactions avec l’environnement et les autres joueurs, les MMORPG ont été décrits comme des laboratoires identitaires.. Lisa NAKAMURA parle par exemple des identités en ligne comme un  “tourisme identitaire”. En incarnant un personnage d’un sexe différent du sien, le joueur peut mieux comprendre les problématiques qui lui correspondent. Jouer à un MMORPG, c’est (se) construire une fiction personnelle en s’appuyant sur l’histoire du jeu.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les joueurs peuvent s’emparer du jeu pour en faire quelque chose de tout à faire imprévu. Par exemple, dans World of Warcraft, les joueurs ont organisé des Gay Pride pendant lesquelles les ennemis de toujours laissaient les armes de côté pour célébrer la fierté homosexuelle. Les actions des joueurs peuvent aussi déborder l’espace du jeu. Lorsque Blizzard, l’éditeur du jeu World of Warcraft, a tenté d’imposer aux joueurs qu’ils s’identifient par leurs vrais noms, ils ont fait face à une bronca qui les a fait reculer</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les mondes des MMORPG sont des univers complexes avec leurs histoires, leurs économies et leurs systèmes écologiques. Cependant, il ne faut pas les voir comme des univers clos sur eux-mêmes. En effet, ils peuvent traduire des tensions actuelles ou passées du monde réel.. Par exemple, même si le monde de World of Warcraft est celui de l’heroic fantasy, on trouve dans le jeu de nombreuses références à la Première et Seconde Guerre Mondiale. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les MMORPG remettent en question l’idée que le jeu est dans “cercle magique” dans lequel la réalité est tenue à distance. Comme le montrent les exemples précédents, ce sont des univers “frictionnels” qui engagent d’autant plus facilement  la réalité passée ou du moment, qu&#8217;ils sont saturés symboliquement. Il est donc possible de faire de multiples interprétations des personnages, de leurs histoires ou de l’histoire du monde dans lequel ils vivent</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"> Les MMORPGS ont été décrits comme des modèles réduits dans lesquels il est possible d’observer comment les joueurs s’organisent pour résoudre des problèmes complexes. En effet, les joueurs doivent souvent arbitrer entre la satisfaction de leurs besoins égoïstes et la préservation d’un bien commun. Lorsqu&#8217;ils ne sont pas engagés dans les tâches du jeu, ils l&#8217;utilisent comme une plateforme sociale pour bavarder ou flirter Les interactions se font à l’intérieur du jeu, mais aussi dans son entourage. Les joueurs utilisent des dispositifs comme Skype ou Discord pour discuter pendant leurs parties, mais aussi pour garder un lien même lorsqu’ils ne jouent pas. Les interactions dans et en dehors du jeu sont si intimement mélangées qu’il peut être difficile de les différencier</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Du fait de la difficulté du jeu et aussi pour le plaisir d’être ensemble,, les joueurs construisent des groupes appelés GUILDES dans lesquels ils trouvent de l’aide, du soutien, ou plus banalement un lieu pour bavarder. Cependant, il ne faut pas exagérer la part sociale des MMORPG. En s’appuyant sur les données extraites d’un serveur de jeu, DUCHENEAUT et YEE montrent que pour la plupart des joueurs, la solitude est une expérience banale dans les MMORPG. Les activités sociales des joueurs de MMORPG sont très probablement surestimées et les GUILDES luttent le plus souvent pour leur survie. Les GUILDES ont généralement une taille inférieure à la taille critique qui leur permettrait de bien fonctionner</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En étudiant l’économie des MMORPG, Edward CASTRONOVA montre qu’elle suit des règles comparables à celle du monde réel.  CASTRONOVA insiste sur le fait que les objets peuvent être virtuels, les  joueurs sont réels et fonctionnent comme des acteurs rationnels sur le plan économique</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les MMORPG posent aussi des questions du point de vue de la loi.  En effet, certaines interactions en ligne tombent sur le coup de la loi. C’est le cas par exemple des situations de harcèlement, mais aussi du vol d’objets virtuels. La propriété des objets produits dans le jeu vidéo pose aussi des questions de droit. Cependant, il n’est pas facile de donner des réponses à ces questions du fait que les joueurs et les éditeurs de jeux vidéo peuvent être dans des pays et donc relever de législations différentes </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les jours fastes des MMORPG semblent maintenant être derrière eux. Même le géant World of Warcraft voit le nombre de ses abonnés diminuer inexorablement. Après avoir culminé à 12 millions de joueurs en 2014, le jeu ne compte plus aujourd’hui 5,5 millions de joueurs. Plusieurs raisons peuvent être données à cette baisse. Tout d’abord, l’offre générale des MMORPG est beaucoup plus importante qu’en 2004. Le site MMORPG.com donne une centaine de MMORG. Parmi ces jeux, beaucoup sont d’une qualité tout à fait honorable et jouable gratuitement. La gratuité et le modèle Free to Play*  sont les autres raisons de la désaffection de World of Warcraft. Pourquoi payer un abonnement alors qu’un jeu comme Lord of The Ring Online ou Star Wars : Knight of the Old Republic offre une expérience de jeu comparable sans avoir à payer d’abonnement ?</span></p>


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title: [100 MOTS] L’anthropologie
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content:
<p><span style="font-weight: 400;">L&#8217;anthropologie est la discipline qui étude l’être humain passé et actuel. L’anthropologie est classiquement divisée entre une anthropologie culturelle, une anthropologie sociale, une anthropologie linguistique et une anthropologie biologique. Elle compare les sociétés et les cultures tout en étudiant des objets comme “le corps”, “la maladie” ou “le sport. Les jeux vidéo ont suscité l&#8217;intérêt des anthropologues parce qu’ils sont des produits de la culture et qu’ils sont joués par des groupes humains qui forment des communautés. De ce point de vue, les jeux vidéo sont des espaces culturels. Les anthropologues ont utilisé l’observation participante, l&#8217;interview, la recherche historique ou l&#8217;analyse textuelle pour explorer les mondes créés dans et autour des jeux vidéo.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Heather Horst et Daniel Miller ont proposé que l’anthropologie numérique travaille autour des principes suivants : 1) Le numérique a tendance à intensifier la nature dialectique de la culture, 2) l’essor du numérique n’a pas rendu l&#8217;humanité plus médiatisée qu’elle ne l’était auparavant ; 3) l’e numérique n’est pas une force globalement homogénéisante, mais se situe dans des contextes locaux et globaux ; 4) le numérique apporte des opportunités d’ouverture et de fermeture ; 5) la culture numérique est matérielle (Horst et Miller, 2020).</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Certains anthropologues ont vu dans les jeux vidéo comme de formidables expériences qui permettent de mieux comprendre notre société. Habituellement, les chercheurs ne disposent pas de toute l’information créée par une société, tandis qu’elle est disponible avec les jeux vidéo, de la création du premier personnage à la fermeture des serveurs. La trajectoire totale d’une société, de la formation des premiers groupes a sa disparition en passant par la création des normes sociales, est ainsi disponible.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les sociétés créées par les joueurs de jeu vidéo peuvent disparaître, mais comme leurs contreparties dans les mondes tangibles, elles laissent des traces qui peuvent faire l’objet d’une archéologie. Le mot de “cyber-archéologie” a été proposé (Jones, 1997) pour étudier les groupes et les objets créés dans les mondes numériques (Harrison, 2009).</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Tim Boellstortf a montré que l’installation dans Second Life reconfigure l&#8217;identité parce que les expériences qui y sont faites sont toujours en lien avec l’identité dans le monde concret. De son côté, Rodney Harrison s’est intéressé à la manière dont certains objets dans Second Life contribuent à construire des communautés et des lieux de mémoire régulièrement visités par ses habitants (Harrison, 2009).</span></p>


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title: Les jeux vidéos sont associés à de meilleures compétences cognitives chez les jeunes joueurs
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<div id="jsc_c_da" class="x1iorvi4 x1pi30zi x1swvt13 xjkvuk6" data-ad-comet-preview="message" data-ad-preview="message">
<div class="x78zum5 xdt5ytf xz62fqu x16ldp7u">
<div class="xu06os2 x1ok221b">
<div class="xdj266r x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs x126k92a">
<div dir="auto" style="text-align: justify;"><strong>Alors que des commentateurs tentent de maintenir dans l&#8217;espace public l&#8217;idée que les jeux vidéo sont des neurotoxiques qui nuisent gravement au développement des enfants, les recherches menées sur ce thème apportent des résultats très différents.</strong></div>
<div dir="auto" style="text-align: justify;"></div>
</div>
<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a" style="text-align: justify;">
<div dir="auto">Les jeux vidéo sont associés à de meilleures performances cognitives chez de jeunes enfants. Même si des études plus poussées sont nécessaires pour mieux comprendre les mécanismes en jeu, ce résultat obtenu par une recherche menée 2217  enfants montre qu&#8217;il n&#8217;est plus possible de présenter les jeux vidéo comme des médias problématiques. Publiée dans le JAMA Network Open, l&#8217;étude a trouvé que les enfants qui rapportent jouer aux jeux vidéo trois heures par jour obtiennent de meilleurs résultats à des tests cognitifs qui mesurent le contrôle de l&#8217;impulsion et la mémoire de travail comparativement à des enfants qui jouent moins ou qui ne jouent pas aux jeux vidéo. Les résultats de cette étude s&#8217;ajoutent à une liste déjà longue d&#8217;études qui montrent un lien entre les jeux vidéo et la cognition. Il semble qu&#8217;après avoir consacré beaucoup d&#8217;effort à trouver des relations entre les jeux vidéo et des troubles psychologiques, les chercheurs s&#8217;intéressent maintenant aux bénéfices que les joueurs peuvent tirer de leur hobby préféré.</div>
</div>
</div>
</div>
<div dir="auto"></div>
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<div class="xu06os2 x1ok221b">
<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a" style="text-align: justify;">
<div dir="auto">La plupart des recherches sur la cognition des joueurs de jeu vidéo se fait avec de jeunes adultes. Cette recherche est précisée parce que les psychologues s&#8217;appuient sur des données issues de jeunes enfants. Au total, ils ont pu traiter les réponses a 2217 questionnaires concernant des enfants de 9-10 ans. Ils obtiennent ainsi une vision assez nette des processus de pensée des jeunes gamers. Les réponses ont permis de former un groupe de joueurs de jeux vidéo et un groupe de non-joueurs. La limite de 3 heures par jour a été mise parce que l&#8217;Académie Américaine de Pédiatrie avait recommandé que les enfants passent moins de deux heures par jours devant les écrans. Les psychologues ont évalué les performances des enfants à des tests qui mesurent leur capacité à contrôler les impulsions et z mémoriser des informations ainsi que l&#8217;active cérébrale des enfants pendant les tests.</div>
<div dir="auto"></div>
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<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a" style="text-align: justify;">
<div dir="auto">Les psychologues ont trouvé que les enfants qui jouent plus de trois heures par jour aux jeux vidéo sont plus rapides et plus précis sur les compétences testées que ceux qui ne jouent pas aux jeux vidéo. Ils ont aussi constaté que le fonctionnement cérébral observe à l&#8217;IRM est différents pour les deux groupes. L&#8217;analyse des scanners montre que les enfants qui jouent aux jeux vidéo plus de trois heures par jour ont une activité cérébrale plus importante dans des régions associées à l&#8217;attention et à la mémoire que ceux qui ne jouent pas aux jeux vidéo. Ils ont aussi une activité cérébrale dans la région frontale du cerveau associé aux tâches cognitives complexes et une active cérébrale moins importante dans les zones associées à la vision</div>
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<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a" style="text-align: justify;">
<div dir="auto">Comment interpréter ces résultats ? Les chercheurs pensent qu&#8217;ils sont une conséquence de la pratique de jeux vidéo. En effet, jouer a un jeu vidéo nécessite de contrôler des impulsions et d&#8217;utiliser sa mémoire. Plus l&#8217;enfant joue aux jeux vidéos, plus il entraîne ces compétences et plus il devient performant dans les jeux vidéo. En ce qui concerne l’activité cérébrale, la faible activité de l&#8217;aire visuelle est sans doute liée au fait que les joueurs de jeu vidéo sont plus compétents dans le traitement de l&#8217;information visuelle. De ce fait, ils ont besoin d&#8217;utiliser moins de ressources.</div>
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<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a" style="text-align: justify;">
<div dir="auto">Les chercheurs se sont aussi intéressés aux effets négatifs des jeux vidéo. Durant les années 2000, de nombreuses recherches ont trouvé fait un lien entre la violence, la dépression, l’agressivité et les jeux vidéos. Ce n&#8217;est pas le cas ici. Les enfants qui ont le plus de temps de jeu vidéo ont tendance à avoir de meilleurs résultés sur les tests qui mesurent la santé mentale comparativement aux enfants qui ne jouent pas aux jeux vidéo. Cependant, le résultat n’est pas statistiquement significatif. Il est donc possible que cette tendance soit simplement due au hasard</div>
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<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a" style="text-align: justify;">
<div dir="auto">L’étude est corrélationnelle, ce qui signifie que les relations trouvées ne permettent pas de tirer de conclusion en termes de causes et d’effets. Peut-être que les enfants qui sont performants dans les taches mesurées ont tendance à davantage jouer aux jeux vidéo ? Ou probablement, ils sont devenus performants parce que qu’ils ne jouent pas aux jeux vidéo ? Cette étude ne permet pas de l’affirmer, mais d’autres études expérimentales montrent un effet d’entrainement des fonctions exécutives par le jeu vidéo. Pour ce qui est du lien entre les jeux vidéo et les comportements agressifs et violents, le livre Moral Kombat montre de manière convaincante qu’il repose plus sur les lubies de quelques psychologues que sur des faits.</div>
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<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a" style="text-align: justify;">
<div dir="auto">
<p><strong>Que peut-on retenir ? Que la limitation du temps de jeu n’est pas opérante, puisque d’évidence des enfants qui ont un temps de jeu quotidien important ont de meilleures compétences cognitives que ceux qui jouent moins aux jeux vidéo. Cela établit également que présenter les jeux vidéo comme des neurotoxiques est fallacieux, maintient dans le public de fausses idées, qui sont potentiellement préjudiciables aux enfants et à leurs familles.</strong></p>
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<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a" style="text-align: justify;">
<div dir="auto">Chaarani, B., Ortigara, J., Yuan, D., Loso, H., Potter, A., &amp; Garavan, H. P. (2022). Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children. JAMA Network Open, 5(10), e2235721-e2235721.</div>
</div>
<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a" style="text-align: justify;">
<div dir="auto">Green, C. S., &amp; Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534-537.</div>
</div>
<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto" style="text-align: justify;">Markey, P. M., &amp; Ferguson, C. J. (2017). Moral combat: Why the war on violent video games is wrong. BenBella Books, Inc..</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>


feed_id: https://psyetgeek.com/?p=8534
title: Les jeux vidéo ne sont pas neurotoxiques
uri: Les-jeux-vidéo-ne-sont-pas-neurotoxiques
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content:
<div class="xdj266r x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs x126k92a">
<div dir="auto">J&#8217;ai eu ce matin sur RTL un échange avec Sabine Duflo qui affirme que les écrans sont neurotoxiques</div>
</div>
<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto">Rien dans la littérature ne permet de faire une telle affirmation. Il serait utile que le CoSE m&#8217;invite à un webinaire pour que l&#8217;on ait le temps de débattre sérieusement de ces questions</div>
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<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto"></div>
<div dir="auto">Dans la discussion, Sabine Duflo a fait plusieurs affirmations fausses ou contestables</div>
</div>
<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto"></div>
<div dir="auto"><strong>&gt; Les jeux vidéo altérent les fonctions exécutives</strong></div>
</div>
<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto">C&#8217;est faux. Jouer aux jeux vidéo, et plus particulièrement aux FPS comme Fortnite ou Call of Duty AUGMENTE les fonctions exécutives (1) L&#8217;effet d&#8217;entrainement est si important que des psychologues envisagent de les utiliser pour maintenir le fonctionnement cognitif des personnes agées à un bon niveau</div>
</div>
<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto"></div>
<div dir="auto"><strong>&gt; Les jeux vidéo provoquent des addictions</strong></div>
</div>
<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto">C&#8217;est contesté (2) d&#8217;abord parce que l&#8217;addiction aux jeux vidéo est construite sur une démarche confirmatoire : les psychologues construisent le trouble de l&#8217;addiction aux jeux vidéo sur la base d&#8217;une vague ressemblance avec les addictions, parce que le jeu vidéo excessif est plus le symptôme d&#8217;un trouble qu&#8217;un trouble isolé (3)</div>
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<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto"></div>
<div dir="auto"><strong>&gt; Les joueurs de jeu vidéo présentent des symptomes de manque</strong></div>
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<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto">C&#8217;est faux. Le syndrome de manque n&#8217;est pas un symptôme de la définition de l&#8217;addiction aux jeux vidéo. C&#8217;est d&#8217;ailleurs un problème de ce trouble addictif, puisque sa définition ne comporte pas les symptômes cardinaux de l&#8217;addiction, à savoir le sevrage et la tolérance</div>
</div>
<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto">&gt; Les jeux vidéo sont comparables aux jeux d&#8217;argent</div>
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<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto">C&#8217;est faux. Les jeux vidéo reposent sur les compétences du joueur ou sur le plaisir de l&#8217;exploration. Les jeux d&#8217;argent reposent sur le hasard. Connaitre les règles, la probabilité n&#8217;augmentent pas les chances de gagner. Connaitre les mécaniques d&#8217;un jeu vidéo augmente les chances de succès.</div>
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<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto">&gt; L&#8217;industrie du jeu vidéo développe les même stratégies que l&#8217;industrie du tabac</div>
</div>
<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto">C&#8217;est faux. En 1959, la recherche sur le cancer du poumon pouvait affirmer sans l’ombre d’un doute que cette maladie était liée au tabac. La recherche sur les effets des médias est loin d’une telle certitude. Nous disposons d’un grand nombre d’études qui explorent la relation entre les médias et la santé mentale, mais il est difficile d’en tirer une conclusion tant elles varient dans leurs qualités &#8211; beaucoup sont proches des sondages d’opinion, et dans les populations étudiées- il s’agit parfois d&#8217;adolescents, parfois d’adultes. Lorsqu’une relation est trouvée entre l’utilisation des médias sociaux et la santé mentale, elle est faible et curvilinéaire : des problèmes de santé mentale sont trouvés pour des utilisateurs intensifs et pour des non-utilisateurs. Enfin, les problèmes identifiés par les chercheurs ne sont pas des troubles psychopathologiques, mais des signes qui évoquent ces troubles. On est donc très loin de la relation linéaire tabagisme &#8211; cancer du poumon mise en évidence par la recherche médicale dans les années 60</p>
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</div>
<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto"><strong>&gt; J&#8217;ai un conflit d&#8217;intéret avec l&#8217;industrie du jeu vidéo</strong></div>
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<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto">C&#8217;est faux.</p>
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</div>
<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto">1) Does video-game playing improve executive function? In: Vanchevsky MA, editor. Frontiers in Cognitive Psychology. Nova Science Publishers, Inc; 2006. pp. 145–161</div>
</div>
<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto">2) Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., &#8230; &amp; Haagsma, M. C. (2016). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions, (0), 1-4.</div>
</div>
<div class="x11i5rnm xat24cr x1mh8g0r x1vvkbs xtlvy1s x126k92a">
<div dir="auto">3) Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S., &amp; Van der Linden, M. (2015). Problematic involvement in online games: A cluster analytic approach.AComputers in Human Behavior, 43, 242-250.</div>
</div>


feed_id: https://psyetgeek.com/?p=8550
title: Un résumé de la recherche sur les jeux vidéo
uri: Un-résumé-de-la-recherche-sur-les-jeux-vidéo
url: https://psyetgeek.com/jeux-videos/un-resume-de-la-recherche-sur-les-jeux-video/
content:
<p><strong>La recherche sur les jeux vidéo peut être résumée de la manière suivante. Un effort de recherche important a été consacré à explorer les effets négatifs des jeux vidéo. La relation entre les jeux vidéo et la violence et l’addiction ont été particulièrement étudiée</strong></p>
<ul>
<li><strong>La violence</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">La recherche sur les jeux vidéo violents est aujourd’hui arrivée à une vision plus équilibrée que les premières recherches qui ont établi une relation entre ces jeux et les comportements agressifs ou violents </span><a href="https://www.zotero.org/google-docs/?8hY7xv"><span style="font-weight: 400;">(Anderson &amp; Bushman, 2001)</span></a><span style="font-weight: 400;">.La question importante est de savoir si, comme l’affirme Dave Grossman, les jeux vidéo sont des “simulateurs de meurtre Des études trouvent un lien avec la violence (Boyle et al., 2011)  mais elles ne modélisent pas avec suffisamment de fidélité les comportements réels.”. En effet, elles reposent sur des autoquestionnaires qui évaluent les attitudes ou les émotions des participants. À partir des résultats des questionnaires, les chercheurs infèrent que les jeux vidéo peuvent être à l’origine de comportemetns agressifs et violents. Quelques études longitudinales trouvent un lien entre le gout pour les jeux vidéo violents et les comportements agressifs quelques années plus tard ((Anderson et al., 2010), mais d’autres études ne trouvent pas  de lien  (Lemmens et al., 2011). Enfin, on ne trouve pas de lien entre les comportements violents ou criminels et les jeux vidéos. Il semble que ce soit davantage le mode de jeu compétitif que les images ou les scénarios violents qui provoquent ces effets (Schmierbach, M.,2010). À ce jour, il est établi que les jeux vidéo violents ont des effets de taille et de durée limitée sur les pensées, les émotions et comportements violents. Aucun est trouvé causal n’est avec les comportements violents criminels</span></p>
<ul>
<li><strong>L&#8217;addiction</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">L’addiction aux jeux vidéo commence avec &#8216;Yvan Goldberg  qui crée en 1993  un Internet Addiction Disorder sur un forum de discussion pour plaisanter.  À sa suite, Kimberley Young et Griffiths lancent chacun de leur côté la recherche académique sur l’addiction aux jeux vidéo en faisant un parallèle entre le trouble lié aux jeux d’argent et de hasard et les comportements excessifs associés à l’Internet ou aux jeux vidéo. La très grande majorité des publications sur l’addiction aux jeux vidéo repose sur une démarche confirmatoire (Billieux et al. 2015) et des études transversales. Ce biais et cette méthodologie mettent largement en doute l’hypothèse selon laquelle les jeux vidéo peuvent être la cause d’une addiction. Les études longitudinales, qui permettent de mieux explorer une éventuelle relation causale, sont rares. Celles qui existent montrent que des difficultés personnes précédent le jeu vidéo problématique (Lemmens et al. 2011). Le jeu vidéo problématique serait donc davantage une conséquence que la cause d’un trouble psychologique (Ko et al., 2005). La définition du trouble de l’addiction  telle qu’elle est donnée aujourd’hui pose également un problème, car elle pathologise n’importe quelle activité pour laquelle la personne a un engagement fort. Enfin, l’engagement important dans un jeu vidéo n’a pas nécessairement de conséquences négatives pour la personne (Van Rooij et al., 2011).</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En résumé, s’il est évident que certains joueurs de jeu vidéo présentent des difficultés personnelles (Grüsser et al., 2007; Gentile, 2009), rien ne permet de d’affirmer que ces difficultés sont une conséquence de la pratique des jeux vidéo</span></p>
<ul>
<li><strong>Le bien-être</strong></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Une petite partie de l’effort de recherche sur les jeux vidéo est consacrée à leurs aspects positifs. Les jeux vidéo sont un élément positif dans le développement des jeunes, car ils contribuent au développement de leurs compétences cognitives, affectives et sociales (Granic, 2014). Le jeu vidéo participe au bien-être des personnes parce qu’il apporte des émotions positives (Allahverdipour et al., 2010),  les aides à réguler leurs émotions  (Przybylski et al., 2011,) à se relaxer (Snodgrass et al., 2011b).  Lorsque l’on considère les temps de jeu, les personnes qui ont les troubles la plus importante sont celles qui ne jouent pas et celles qui ont un temps de jeu vidéo important. Pour les autres, le jeu vidéo est plutôt associé à une bonne santé mentale. L’ensemble de ce qui précède suggère que les jeux vidéo sont utilisés comme des régulateurs de la vie émotionnelle, cognitive et sociale.  </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>En conclusion, une grande partie de la recherche a cherché à mettre en évidence des relations entre les jeux vidéo et des aspects négatifs, avec un succès limité. Une petite partie de l&#8217;effort de recherche a été consacré a explorer la relation entre les jeux vidéo est des aspects positifs, avec un peu plus de succès</strong></p>


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title: Laissez les enfants jouer aux jeux vidéos
uri: Laissez-les-enfants-jouer-aux-jeux-vidéos
url: https://psyetgeek.com/jeux-videos/laissez-les-enfants-jouer-aux-jeux-videos/
content:
<p><span style="font-weight: 400;">Les psychologues sont d&#8217;accord sur peu de choses mais ils arrivent assez facilement a s&#8217;entendre sur le jeu  si l&#8217;on questionne des psychologues sur le jeu, ils répondront les choses suivantes : Le jeu est important dans le développement de l’enfant parce qu’il lui permet d’être créatif, de développer son imagination, sa dextérité, ses capacités physiques et construire des amitiés. Le jeu libre est l’outil avec lequel l’enfant se construit. Le jeu et l’enfance sont indissolublement liés. Un enfant doit jouer. Un enfant qui ne joue pas est un enfant qui est confronté à un problème qu’il n’arrive pas à résoudre, qui est déprimé ou anxieux. Dans un contexte ou une pression toujours plus grande est mise sur des enfants toujours plus jeunes, il est nécessaire de préserver le plus possible le temps de jeu chez l’enfant. Ce temps est si important qu’il est explicitement mentionné dans la Convention des droits de l’enfant des Nations Unies</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Beaucoup de parents  rejoignent les psychologues pour reconnaître des vertus au jeu, mais peu pensent que cela s’applique aussi aux jeux vidéo. Le “temps d’écran” devient une sorte de mesure de la parentalité. Le bon parent est celui qui accorde le moins de temps d’écran possible, et le mauvais parent est celui qui laisse trop son enfant devant “les écrans”. Cette position est contre productive puisque la majeure partie du temps libre des enfants est occupée par les jeux vidéo. Limiter le temps de jeu vidéo, c’est donc, mécaniquement, limiter l&#8217;occasion de croissance que l’enfant est susceptible de rencontrer dans le jeu (vidéo) </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La position la plus adaptée est de contrôler le temps libre de l’enfant tout en lui laissant la possibilité de faire des choix à l’intérieur de ce temps. Pour l’enfant, cela fait vraiment une différence. La plupart des activités de la journée d’un enfant sont contrôlées par les parents, à partir du moment où il a l’âge d’aller à l’école. Le temps de sommeil, les habits, les déplacements, les activités de loisir, sont le plus souvent choisies par les parents. Dans ce contexte d’hypercontrôle, le temps de jeu est un moratoire dans lequel l’enfant peut faire ses propres choix.  Il devient aussi capable d’observer les conséquences de ses choix et d’en tirer des conclusions. Avoir du temps libre et pouvoir choisir ses activités pendant son temps libre est un des facteurs associé à une bonne santé mentale (McHale et al.. 2001)</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le temps libre est important pour l’enfant parce qu’il lui permet de jouer. L’enfant construit une spirale vertueuse dans laquelle, par le jeu, il développe son imagination, sa dextérité, ses compétences physiques, cognitives, affectives et sociales. Par le jeu, l’enfant apprend à interagir avec son environnement physique, social et symbolique. Il crée et explore des mondes dans lesquels ils peuvent affronter leurs peurs, se conduire comme leurs figures idées, manipuler l’environnement. La maitrise sur les mondes physique, social et symbolique le rend plus confiant en sa capacité à affronter les challenges présents et futurs. Le jeu donne à l’enfant le temps dont il a besoin pour construire des compétences et prendre des décisions. Lorsque les enfants jouent en groupe, ils apprennent comment collaborer, négocier, résoudre les conflits et faire valoir leur point de vue. Tout cela est perdu lorsque le jeu est contrôlé par les adultes. Certes, l’enfant y fait des apprentissages, mais il perd ce que le jeu libre a de plus précieux : la créativité, le leadership et les compétences sociales</span><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Que se passe-t-il lorsque on laisse aux enfants la possibilité de librement choisir leurs activités ? Il est possible que, laissé à ses propres choix, l’enfant passe tout son temps libre à jouer aux jeux vidéo. C’est même très probable.J’ai connu une jeune adolescente qui passait tout son temps à jouer aux Sims. Ses parents s’en inquiétaient beaucoup, car de leur point de vue, elle passait trop de temps à jouer.  Mais que faisait-elle dans le jeu ? Les parents ne le savaient pas. Elle en parlait pourtant facilement. Elle aimait la vie familiale de ses Sims &#8211; une famille comme on en voit dans les sitcoms : un père, une mère, trois enfants et deux voitures dans le garage.  Elle était particulièrement intéressée par le comportement des autres Sims avec l’adolescente de sa famille. Pourquoi, parfois, des amitiés se créaient ? Pourquoi certains Sim étaient si difficiles à amadouer. Ces questions étaient en lien direct avec sa vie actuelle. Pour cette jeune adolescente, l&#8217;intérêt amicaux et amoureux prenaient de plus en plus de place. Les Sims était le temps dans lequel elle pouvait se poser et réfléchir à tout cela. Bien sûr, elle aurait pu faire ce travail psychologique avec un autre média. Certains adolescents le font avec des romans, d’autres avec des séries, des animés, des mangas. Mais il est impossible de dire à l’avance pour chaque adolescent quel média ou quelle activité lui sera le plus utile. Une après midi de lecture de l’Illiade vaut-elle mieux qu’un après-midi à jouer à God of War, regarder Sword Art Online ou Pretty Little Liar ? Il n’est pas possible de répondre à cette question, ou, plus exactement, choisir pour l’adolescent, c’est lui imposer des préjugés de classe. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La possibilité de jouer librement aux jeux vidéo est importante parce que dans cette liberté l&#8217;enfant apprend à se réguler . L&#8217;intensité avec laquelle un enfant joue aux jeux vidéo dépend de plusieurs facteurs comme la nouveauté et la difficulté. Un nouveau jeu apporte une multitude de sensations, de zones à explorer, de mécanismes à découvrir. La perspective d’avoir tant de choses à découvrir est exaltante ! Mais rien ne se fait sans peine. L’enfant fois aussi apprendre à maitriser le jeu vidéo. Les mécaniques du jeu doivent être identifiées et maitrisées. Même si le jeu vidéo apporte de grands plaisirs, il est aussi l’occasion de grandes désillusions. L’enfant passe de moments de grand plaisir à des moments de déréliction. Le temps de jeu diminue au fur et à mesure que l’enfant maitrise le jeu vidéo.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Certains psychologues affirment que les jeux vidéo ne doivent pas être considérés comme des jeux libres. Pour eux, les jeux libres correspondent à des jeux classiques comme les jeux avec les Lego ou les jeux de rôle. Avec le jeu libre, disent-ils, les enfants développent des compétences cognitives, affectives et sociales. L’expérience du jeu leur apporte des occasions d’être créatif, ce qui augmente leur sentiment d’efficacité et nourrit leur estime de soi. Le jeu leur permet de construire des modèles mentaux, de les appliquer pour résoudre des problèmes, de réguler leurs émotions tout en construisant et maintenant des relations sociales.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pourtant, tous ces aspects se retrouvent dans les jeux vidéo.  Le jeu libre ne dépend pas d’un média ou d’une activité. Il est tout simplement un jeu motivé intrinsèquement, avec peu de règles ou de structure. Les jeux physiques (courir, grimper, se bagarre), les jeux avec des objets (bâtons et cailloux, jeux avec le sable ou l’eau, jeu avec les jouets) et les jeux psychodramatiques (jouer au docteur, à la maitresse) entrent dans la définition du jeu libre. Ces caractéristiques se retrouvent bien avec les jeux vidéo qui sont  des activités motivées intrinsèquement. Certes la motricité générale n’est pas engagée dans les jeux vidéo (sauf dans les jeux de danse) mais on y incarne bien des rôles. Le jeu libre est il possible avec les jeux vidéo ? Dans aucun doute mais il est plus facile avec certains genres. Space invaders donne peu de liberté au joueur. C&#8217;est un jeu règle qui s&#8217;apparente au Monopoly. A l&#8217;opposé dans Zelda Breath of the Wild ou GTA , le joueur dispose d&#8217;une très grande liberté  Le jeu libre est possible avec le jeu vidéo qui n&#8217;est, finalement qu&#8217;un jeu médiatisé par un objet technique tout comme le jeu avec un camion de pompier est médiatisé par un objet produit industriellement. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Valoriser le jeu libre je doit pas faire oublié que les jeux réglés sont aussi importants dans le développement des personnes. L&#8217;enfance est le temps du jeu libre. Avec l&#8217;adolescence, vient le goût pour les jeux réglés. C&#8217;est le moment où l&#8217;adolescent apprécie les jeux de carte, les parties de Monopoly ou de League of Legends. Ces jeux correspondent mieux aux compétences cognitives affectives et sociales que la personne a besoin de développer. Les relations complexes sue l&#8217;on trouve dans les jeux vidéos permettent a l&#8217;enfant d&#8217;explorer ses nouvelles capacités d&#8217;abstraction. Les relations sociales sont expérimentées durant les parties. Enfin, l&#8217;adolescence apprend à réguler et exprimer convenablement ses émotions. Les jeux vidéo proposent une triple offre développementale &#8211; cognitif, affective et sociale &#8211; dont il serait dommage de priver les adolescents.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les ordinateurs sont des objets de notre quotidien. Ils aident à organiser nos loisirs comme nos activités laborieuses. Ils sont présents pour toutes les grandes découvertes du 20e et du 21e siècle. Pourquoi devrions-nous empêcher nos enfants de jouer avec eux ? Voit-on dans les sociétés de chasseur cueilleurs des adultes empêcher les enfants de jouer avec des armes ou des filets de pêche ? Les enfants ont besoin de ce temps libre de jeu vidéo pour apprivoiser les objets les plus complexes et les plus puissants de notre culture. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Laisser les enfants libres de jouer aux jeux vidéo donne aux parents de nouvelles occasions de faire leur travail d’éducateur. Cela permet de repérer les situations ou l’enfant joue mal aux jeux vidéo. Certains enfants éprouvent un plaisir pervers à ruiner les parties des autres, ou utilisent le temps de jeu pour agresser gratuitement les autres joueurs. Il ne s’agit pas ici de moment isolé ou l’enfant est agressif parce qu’il est débordé par la situation, mais d’un modèle général de fonctionnement. Dans d’autres cas, l’enfant est trop inhibé pour pouvoir réellement jouer. Et bien sûr, il y a les situations ou arrêter une activité pour passer à une autre suscite des problèmes. </span>Les parents ne doivent pas craindre que leur enfant aime trop les jeux vidéo, mais plutôt la situation ou l’enfant joue pour compenser les émotions désagréables suscitées par des événements extérieurs. Le jeu devient alors une activité obsédante dans laquelle l’enfant s’enferme pour se mettre à l’abris de ses pensées et de ses émotions.</p>
<p><span style="font-weight: 400;">La bataille sur le temps de jeu est clairement une bataille idéologique. la recherche peine à trouver des effets négatifs des jeux vidéo sur le développement et trouve assez facilement une relation entre le temps de jeu. Il est donc temps de laisser les enfants jouer librement aux jeux vidéo </span></p>


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title: Aider les adolescents TDAH qui ont un investissement problématique des jeux vidéo
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content:
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il existe une relation spéciale entre les effets hyperactive et les jeux vidéos. Les enfants hyperactifs ont tendance à jouer avec davantage d&#8217;intensité et sur des sessions plus longues que les autres enfants. Tycho Dekkers et Jorian Van Hoorn présentent un modèle de l’utilisation problématique des médias sociaux par les adolescents TDAH qui est aussi utile pour les jeux vidéo. Dans ce modèle, l’investissement parfois problématique des adolescents TDAH est expliqué par des facteurs biologiques, sociaux et familiaux. </span></p>
<ul>
<li><strong>Les dimensions neurobiologiques, sociales et familiales du jeu problématique chez les enfants TDAH</strong></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La neurobiologie explique le TDAH par le fait que certaines zones du cerveau intéressées par les récompenses sont plus facilement stimulées par les récompenses sociales ou non sociales, tandis que celles qui sont responsables du contrôle des impulsions ne sont pas encore en place. Pour donner une image, le cerveau TDAH fonctionne comme une F1 avec une énorme pédale d’accélérateur, un système de freinage sous-dimensionné, et une direction peu fiable. De ce fait, les  adolescents TDAH sont particulièrement sensibles aux récompenses immédiates et ne peuvent pas encore vraiment faire appel aux fonctions exécutives comme la mémoire de travail ou la planification qui permet de se dégager de la tyrannie de l’immédiat. l’attrait des jeux vidéo pour les adolescents TDAH peut s’expliquer par les satisfactions immédiates qu’ils apportent et la rapidité de leurs stimulations</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les interactions sociales sont le second élément à prendre en compte. L’adolescence est une période pendant laquelle les relations sociales sont particulièrement importantes. Les adolescents TDAH ont des difficultés avec leurs pairs parce que l’hyperactivité les conduit à être intrusives, à ne pas respecter les temps de parole ou à être inattentif, ce qui conduit les autres adolescents à les rejeter. La mauvaise qualité des relations sociales peut conduite les adolescents à se tourner vers les médias sociaux pour avoir les interactions sociales dont ils ont besoin. Mais ils peuvent aussi vivre sur les médias sociaux des expériences sociales problématiques. Du fait de la connexion des espaces physiques et numériques, ce qui a vécu en ligne à des répercussions dans la vie familiale et vive versa</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Enfin, le TDAH est connecté à la vie familiale. les expériences familiales modèrent ou exacerbent l’expression des troubles des adolescents hyperactifs. D’une façon générale, le TDAH met à rude épreuve les familles. Les parents d’enfants TDAH ont souvent tendance à avoir davantage de comportements négatifs et moins de comportements positifs et sont davantage stressés que les autres. Le TDAH les amène à accroitre leur surveillance sur l’enfant, ce qui a tendance à accroire l’expression des troubles de l’enfant lorsqu&#8217;elle a vécu comme contrôlant ou incohérente. pour échapper aux stress familiaux, les adolescents TDAH peuvent avoir pendante à utiliser les médias sociaux comme moyen d’évasion ou comme un espace dans lesquels leurs frustrations peuvent être ventilée</span></p>
<ul>
<li><strong>Chevaucher le dragon</strong></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ces trois dimensions &#8211; neurobiologiques, sociales et familiales, doivent être prises en compte pour un traitement efficace du jeu vidéo problématique des adolescents TDAH. Il est tout d’abord important d’avoir un suivi médical pour s’assurer que l’adolescent reçoit le traitement dont il a besoin. Cependant, dans le cadre des troubles psychologiques, un médicament peut être nécessaire, il n’est jamais suffisant. Il est possible et souhaitable d’aider la maturation biologique du cerveau en jouant à des jeux qui sollicitent les fonctions exécutives.Les jeux vidéo dans laquelle une action doit parfois être réprimées ou les jeux de stratégie qui demandent d’utiliser la mémoire de travail, le raisonnement et entraînent la capacité à résoudre les problèmes sont de bons candidats. Il est aussi d’aider l’enfant à planifier des objectifs de jeu. Les jeux vidéo sont souvent divisés en paliers qui permettent de planifier la progression. Chaque joueur doit apprendre à maitriser le personnage joué, optimiser la récolte des ressources nécessaires, avoir une analyse honnête sur ses succès et ses échecs. Les adolescents en général et les adolescents TDAH n’ont pas spontanément ce type d’attitude. Elles peuvent être enseignées par les parents.</span></p>
<p><strong>Les jeux vidéo suivants peuvent aider les adolescents TDAH à construire/ renforcer leurs fonctions exécutives. </strong></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Fruit </span>Ninja</li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Civilization VI</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Les Sims</span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les difficultés avec les pairs sont le second point à prendre en compte. Cela peut être fait de deux manières différentes. Tout d’abord, il faut s&#8217;intéresser à la vie en ligne des adolescents. Les difficultés dans le monde physique sont fréquemment retrouvées dans les interactions en ligne, ce qui accroit encore davantage la frustration des adolescents TDAH qui espéraient y trouver un refuge temporaire à leurs difficultés sociales. Prendre le temps de discuter des expériences vécues avec les jeux vidéo, les grandes joies comme les frustrations aide grandement les adolescents TDAH. Pendant les discussions, les parents aident l’adolescent à comprendre et mieux gérer les émotions associées aux interactions sociales</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il est aussi possible de proposer un autre type d’expérience au travers des jeux vidéo. Beaucoup de jeux vidéo sont liés à la compétition et la rivalité. Dans ce contexte, gagner est gratifiant, tandis que perdre est source de dévalorisation et de frustration. Pour éviter cela et accroitre l’expérience des adolescents TDAH, il est utile de leur proposer des jeux vidéo basés sur la collaboration qui vont aider à la construction de compétences sociales Ces jeux sont intéressants parce qu’ils contribuent au développement de comportements coopératif en augmentant le sentiment de cohésion et de confiance en soi et dans les autres </span><span style="font-weight: 400;">(Greitemeyer &amp; Cox, 2013).</span></p>
<p><strong>Les jeux vidéo suivants peuvent aider les adolescents TDAH à construire/renforcer leurs compétences sociales</strong></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">It takes Two</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Unravel 1 &amp; 2</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1">Brothers &#8211; A Tale of Two Sons</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo sont souvent un tresseur important. L’adolescent a fréquemment qu’une seule idée en tête : “jouer aux jeux vidéo” et les parents sont arc-boutés à des interdits difficilement tenables. Il est évident que des limites éducatives sont nécessaires à tous les enfants, mais elles doivent être données d’une manière appropriée. Cela peut se faire en donnant d’abord l’exemple. plusieurs recherches que l’absorption des parents dans des activités numériques est associé à des problèmes chez leurs enfants </span><span style="font-weight: 400;">(McDaniel &amp; Radesky, 2018)</span><span style="font-weight: 400;">. Il est important que les parents façonnent par leurs comportements les comportements qu’ils attendent de leurs enfants.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le style d’intervention est tout autant important.  Limiter le temps de jeu en étant en colère, ruine le potentiel gain éducatif que le parent avait en tête. Il est donc important de travailler à maintenir un climat de confiance entre l&#8217;adolescent et les parents parce que ce climat de confiance aide les adolescents à partager leurs expériences avec leurs parents. Aucune personne n’est motivée à partager des aspects de sa vie avec une personne si elle est persuadée qu’elle n’en tirera que des jugements négatifs. Aussi, il est important que les   ne fassent pas des jeux vidéo uniquement un sujet problématique, mais qu’ils s’attachent aussi à comprendre avec l’adolescent ce qu’il cherche et ce qu’il trouve dans cette activité.</p>
<p>En conclusion, l&#8217;investissement problématique de certains adolescents qui présentent un TDAH dépend de facteurs neurobiologiques, sociaux et familiaux. Les parents peuvent aider leurs enfants au travers des jeux vidéo en prenant en compte leurs expériences vidéoludiques, en valorisant certains jeux vidéo et en ayant un style d&#8217;intervention approprié. </span></p>


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title: Les jeux vidéo et la psychologie cognitive
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content:
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo sont une forme de divertissement populaire depuis des décennies et des millions de personnes dans le monde y jouent quotidiennement. Si de nombreuses personnes jouent à des jeux vidéo par pur plaisir, les avantages cognitifs potentiels de ces jeux suscitent également un intérêt croissant de la part des chercheurs en psychologie cognitive.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La psychologie cognitive étudie les processus mentaux impliqués dans l&#8217;acquisition, le traitement, le stockage et l&#8217;utilisation des informations. Cela inclut des processus tels que l&#8217;attention, la perception, la mémoire, la résolution de problèmes et la prise de décision. Certaines recherches suggèrent que les jeux vidéo pourraient améliorer les capacités cognitives de diverses manières, notamment :</span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span style="font-weight: 400;">L&#8217;amélioration de l&#8217;attention visuelle et des compétences spatiales : De nombreux jeux vidéo demandent aux joueurs de balayer rapidement leur environnement et d&#8217;identifier des objets ou des cibles important. Cela peut contribuer à améliorer l&#8217;attention visuelle et la conscience spatiale, qui sont des compétences importantes pour les tâches quotidiennes telles que la conduite automobile et la navigation dans des environnements non familiers.</span></li>
<li><span style="font-weight: 400;">Améliorer la mémoire et l&#8217;apprentissage : De nombreux jeux vidéo demandent aux joueurs de se souvenir de règles et de stratégies complexes, ce qui peut contribuer à améliorer la mémoire et l&#8217;apprentissage. Certaines recherches ont également montré que les jeux vidéo peuvent contribuer à améliorer les résultats d&#8217;apprentissage dans des matières scolaires telles que les mathématiques et les sciences.</span></li>
<li><span style="font-weight: 400;">Favoriser la résolution de problèmes et la prise de décision : De nombreux jeux vidéo demandent aux joueurs de résoudre des énigmes ou de prendre des décisions stratégiques afin de progresser. Cela peut contribuer à développer les compétences en matière de résolution de problèmes et à améliorer les capacités de prise de décision.</span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Bien qu&#8217;il y ait encore beaucoup de recherches à faire dans ce domaine, les avantages cognitifs potentiels des jeux vidéo constituent un domaine d&#8217;étude passionnant. À mesure que les jeux vidéo évoluent et deviennent plus sophistiqués, il sera intéressant de voir comment ils continuent d&#8217;influer sur nos compétences cognitives et notre bien-être général.</span></p>


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title: Les jeux vidéo aident les enfants à réguler leurs émotions SI les parents s’y intéressent
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content:
<p style="text-align: justify;"><strong>L&#8217;expérience régulière, passionnée, que les jeunes peuvent avoir avec les jeux vidéo est perçue par les parents comme un problème, alors qu’elle est pour eux une formidable ressource pour explorer leurs états émotionnelle et renforcer leurs mécanismes de régulation émotionnelle. Trop souvent en consultation, je vois des familles se déchirer sur la question du contrôle de temps de jeu vidéo parce que cet aspect n’est pas perçu</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La régulation émotionnelle est la capacité à reconnaître, comprendre et gérer ses émotions de manière saine et adaptée à la situation. Elle implique de prendre conscience de ses émotions, de les accepter et de les exprimer de manière appropriée. La régulation émotionnelle est importante pour le bien-être mental et physique, car elle nous permet de gérer les stress et les épreuves de la vie de manière plus efficace et de prendre des décisions plus judicieuses. Elle peut être développée à travers l&#8217;apprentissage, l&#8217;observation et la pratique de techniques de gestion du stress et de relaxation</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La revue de la littérature de Villani et ses collègues met en évidence que les jeux vidéo sont utilisés dans le cadre de la régulation émotionnelle.. 23 articles ont été retenus et regroupés en trois catégories : études corrélationnelles et qualitatives, études de laboratoire et interventions avec des jeux sérieux. Les premières études montrent que les jeux vidéo peuvent augmenter l’intelligence émotionnelle (définie comme la capacité à percevoir, reconnaitre et réguler ses émotions pour maintenir le bien-être et la croissance intellectuelle) et une meilleure maitrise des stratégies de régulation émotionnelles, dans le cadre du jeu vidéo excessif, la relation peut s’inverser. Les études expérimentales montrent que lorsque les jeux vidéo satisfont les besoins intrinsèques de compétence et d’autonomie, l’effet sur l’humeur est positif. Cette relation est trouvée avec les jeux vidéo violents. Enfin, les études sur les jeux vidéo sérieux montrent qu’il est possible de créer des jeux vidéo pour aider des personnes à réguler leurs émotions. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La régulation émotionnelle est impliquée dans les jeux vidéo parce qu’ils offrent des opportunités de manipulation et de contrôle. Le joueur peut faire des sauvegardes, contrôler différentes ressources, fait efficacement face aux échecs et aux frustrations. L&#8217;interactivité des jeux vidéo permet au joueur d’apprendre à gérer les situations qui génèrent des émotions. Les jeux vidéo sont associés à la régulation émotionnelles par leurs histoires et leur invitation à s’identifier aux personnages de jeu. Les jeux de rôle permettent de sélectionner et modifier des caractéristiques des personnages et de créer d&#8217;histoires émotionnellement complexes. L&#8217;évolution des personnages donne aux joueurs forme et sens pour comprendre leurs propres expériences. Enfin, les feedbacks et récompenses des jeux vidéo sont une troisième opportunité de régulation émotionnelle. Les systèmes de point et les récompenses peuvent être mis au service de la régulation émotionnelle en permettant au joueur d’évaluer sa progression.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Cependant, il ne suffit pas de mettre un enfant devant un jeu vidéo pour qu’il construise de meilleures capacités à réguler ses émotions. C’est même plutôt le contraire qui risque de se produire tant les stresseurs sont importants. La capacité à gérer ses émotions ne s’append jamais seul. Les parents peuvent et doivent aider les jeunes joueurs de plusieurs manières. Il est tout d’abord important de valider les émotions des jeunes joueurs, même s’il peut sembler irrationnel d’être bouleversé par une partie de jeu vidéo perdue. Cela aide l’enfant à se sentir compris et soutenu par ses parents. Les parents doivent aussi encourager l’enfant à mettre des mots sur ses émotions. Ils peuvent le faire en aidant l’enfant à décrire leur expérience émotionnelle. Plus l’enfant dispose d’un vocabulaire riche, mieux, il peut comprendre son expérience et son fonctionnement. En partageant des parties avec leur enfant, les parents lui donnent l’occasion d’observer comment un adulte gèrent ses émotions. Dans les situations ou la régulation des émotions est vraiment un problème, quelques techniques de relaxation peuvent aider. Si le problème subsiste malgré les interventions parentales, une aide professionnelle est à envisager. Il est important de se souvenir que la régulation émotionnelle n’est pas quelque chose qui s’apprend une bonne fois pour toutes mais une compétence qui doit être affinée tout au long de l&#8217;existence. Il faut du temps et de la pratique pour maintenir cette compétence à un bon niveau de fonctionnement, mais avec de l’attention et de la patience, tous les enfants apprennent à gérer leurs émotions d’une manière efficace</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En conclusion, les jeux vidéo offrent des opportunités pour améliorer les compétences de régulation des émotions des jeunes joueurs avec l’aide éducative des parents.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Villani, D., Carissoli, C., Triberti, S., Marchetti, A., Gilli, G., &amp; Riva, G. (2018). Videogames for emotion regulation: a systematic review. </span><i><span style="font-weight: 400;">Games for health journal</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">7</span></i><span style="font-weight: 400;">(2), 85-99.</span></p>
<p style="text-align: justify;">


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title: Les jeux vidéo et la motricité
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content:
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La motricité globale désigne l&#8217;ensemble des mouvements et de la coordination du corps. Elle  correspond à la capacité à effectuer des tâches et des mouvements qui impliquent l&#8217;ensemble du corps, notamment marcher, courir, sauter, lancer, attraper et utiliser des outils et des équipements. La motricité globale est importante pour les activités de la vie quotidienne et pour la participation à des activités sportives et de loisirs. Elle est également un facteur important de la santé physique et du bien-être en général.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo peuvent améliorer la motricité globale en offrant aux individus un moyen interactif et engageant de pratiquer et d&#8217;améliorer leurs compétences physiques. De nombreux jeux vidéo nécessitent l&#8217;utilisation de la motricité fine, comme la coordination œil-main et la dextérité, ce qui peut contribuer à améliorer la motricité générale. En outre, de nombreux jeux vidéo impliquent une activité physique, comme la danse ou des simulations sportives, ce qui peut contribuer à améliorer l&#8217;endurance cardiovasculaire et la condition physique générale.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo peuvent aussi être un outil utile pour les personnes souffrant de handicaps ou de limitations physiques. De nombreux jeux vidéo offrent aux joueurs la possibilité de personnaliser le niveau de difficulté ou le système de contrôle afin de mieux répondre à leurs besoins, ce qui leur permet de participer à des activités physiques qui ne seraient peut-être pas possibles dans la vie réelle.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En outre, les jeux vidéo peuvent contribuer à améliorer les capacités cognitives, telles que la résolution de problèmes et la prise de décision, ce qui peut également avoir un impact positif sur la motricité globale. En incitant les joueurs à faire preuve d&#8217;esprit critique et à prendre des décisions rapides, les jeux vidéo peuvent contribuer à améliorer la coordination générale et l&#8217;équilibre.</span></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-8573" src="media/077d16a3.Jeux-videos-et-motricite-300x184.png" data-original-source="https://psyetgeek.com/wp-content/uploads/Jeux-videos-et-motricite-300x184.png" alt="" width="300" height="184" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Dans l&#8217;ensemble, les jeux vidéo peuvent constituer un moyen amusant et stimulant pour les personnes de tous âges et de toutes compétences d&#8217;améliorer leurs aptitudes physiques et leur motricité générale.</span></p>


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title: Les effets des jeux vidéo dépendent des contenus, des contextes et des enfants
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content:
<p><strong>Les jeux vidéo ne transforment pas les enfants en monstres ou en génies. Leurs effets sont limités et dépendent des contenus, des contextes de jeu et des enfants.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les discussions sur les jeux vidéo et les enfants tournent trop souvent court. D’un côté, certains affirment qu’il faut une régulation stricte des jeux vidéo auxquels les enfants peuvent jouer. Cette régulation peut être le fait des états ou être appliquée par les parents, mais elle a toujours comme objectif de protéger les enfants. D’un autre côté, d’autres personnes allèguent que les jeux vidéo ne sont pas plus problématiques que le média qui les ont précédés. Il est parfois rappelé que la lecture a autrefois provoqué les mêmes débats que les jeux vidéo provoquent aujourd’hui. Les points de vue de ceux qui allèguent qu’il y a un problème massif de santé publique et de ceux qui pensent qu’il s’agit plus d’un problème de panique morale qu’autre chose semble irrémédiablement inconciliables.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les deux points de vue donnent une vision limitée du problème. Il est faux de dire que les jeux vidéo ont un effet uniforme sur tous les enfants. Les jeux vidéo sont différents dans leur nature tout comme les enfants peuvent réagir différemment au même jeu vidéo. D’un autre côté, les jeux vidéo apportent des contenus et des idéologies qu’il faut prendre en compte pour comprendre leurs effets sur les enfants.  Les longues plongées méditatives d’Abzu sont très différentes du climat urbain et violent de GTA V. Il est donc important de prendre en compte les contenus des jeux vidéo. Mais tenir compte uniquement des contenus n’est pas suffisant.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Lorsque l’on tente de comprendre les effets des jeux vidéo sur les enfants, il est important de prendre en compte les trois éléments suivants que sont le contenu, le contexte et l’enfant. Le contenu correspond au type de jeu vidéo. Certains jeux vidéo sont violents, d’autres le sont mois ou pas du tout. Le type de violence est aussi à prendre en considération. La violence peut être gratuite, mais elle peut aussi être au service d’un très grand idéal. La scène où Ulysse massacre les prétendants de sa femme est violente, ou le tableau de l’enlèvement des Sabines de Nicolas Poussin sont des scènes violentes, pourtant il ne vient à l’idée de personne de les soustraire à la curiosité des enfants. De la même façon, les combats de Kratos dans God of War sont violents, mais ils s’enracinent dans la même veine mythologique. À l’opposé, la violence colonisatrice de  Civilization V est rarement contestée. Ces exemples montrent à quel point il est importante de contextualiser la violence des jeux vidéo pour comprendre leurs effets sur les enfants. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Avec le contenu, il faut prendre en compte le contexte. Jouer seul n’est pas la même expérience que jouer avec des amis à la maison ou avec des inconnus sur Internet. De la même manière, il arrive que les enfants jouent parce qu’ils n’ont rien de mieux à faire. Ils jouent pour tromper l’ennui, ou parce qu’ils ne peuvent pas rejoindre leurs amis en dehors de la maison. L’enfant peut aussi manquer de partenaire de jeu à la maison. Il vit ses parents et ses frères et sœurs comme indisponibles, ce qui l’amène à trouver dans les jeux vidéo un compagnon idéal. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Enfin, chaque enfant est bien évidement unique. Les enfants développent des gouts et des intérêts qui leur sont propres. Ces gouts et intérêts peuvent être en lien avec ceux de la famille, mais il arrive aussi que des enfants se tournent vers des objets qui sont inconnus ou méconnus de la famille. Les parties de jeu vidéo peuvent avoir des effets positifs comme le renforcement de l’image de soi ou en accroissant le bien-être mais ils peuvent aussi provoquer frustration, colère et désarroi</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les questions utiles pour prendre en compte les interactions entre le contenu des jeux vidéo, le contexte de jeu et l&#8217;enfant sont résumées dans le tableau suivant.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-8606" src="media/745a0465.contexte-contenu-enfant-300x224.png" data-original-source="https://psyetgeek.com/wp-content/uploads/contexte-contenu-enfant-300x224.png" alt="" width="300" height="224" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En fonction des réponses, il est possible que vous preniez conscience que vous avez besoin de prêter davantage attention à l’expérience que votre enfant vit avec les jeux vidéo. La répétition d’expériences négatives avec les jeux vidéo est problématiques non pas à cause des jeux vidéo, mais parce qu’elle indique que l’enfant ne sait pas répondre d’une manière adaptée aux problèmes qu’il rencontre avec les jeux vidéo. Il est fort probable qu’il réponde d’une manière inadaptée à tous les problèmes du même type. Mais il est aussi possible que cela vous aide à comprendre à quel point les jeux vidéo sont des points d’appui du développement social, cognitif et émotionnel de votre enfant. Faire des jeux vidéo un sujet de discussion banal permet de comprendre comment un enfant réagit aux challenges des jeux vidéo. Ces conversations ouvrent aussi une fenêtre sur les interactions entre votre enfant et les autres joueurs. Elles permettent de comprendre ou votre enfant se situe dans son cercle d’ami, et comment il ou elle gère les contraintes de la vie sociale. De mon point de vue, la bonne réponse n’est pas plus ou moins de jeu vidéo, mais de construire avec l’enfant le cadre qui lui permettra d’en tirer le meilleur. Cela demande du temps, de la patience, de l’implication, mais cela est somme toute pas grand-chose face aux grandes promesses que nous nous faisons à la naissance de nos enfants. </span></p>
<p style="text-align: justify;">


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title: La théorie de la cocaïne numérique est fausse
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content:
<p style="text-align: justify;"><strong>Dans la discussion sur l’addiction aux jeux vidéo, la biologie est souvent prise comme preuve ultime. Le raisonnement est le suivant : le cerveau  des joueurs de jeu vidéo fonctionne comme celui des addicts aux drogues dures. Cette théorie peut être résumée sous le nom de cocaïne numérique</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il faut rendre à César ce qui appartient à César. Ce sont d’abord les joueurs de jeux vidéo qui ont opéré le rapprochement entre les jeux vidéo et les drogues. Les joueurs de Everquest (1999) ont appelé leur leur Evercrack pour souligner l’attraction importante que leur jeu pouvait provoquer. Le lien entre l’addiction aux substances et l’addiction aux jeux vidéo est donc d’abord le fait des joueurs eux-mêmes.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ce rapprochement est fondé en partie. Pour le comprendre, il faut remonter un peu dans le temps. L’histoire des bases neurologiques du plaisir remonte aux années 1950 lorsque James Olds et Peter Milner identifient accidentellement un “centre du plaisir et de la récompense” en introduisant une électrode dans la mauvaise région du cerveau d’un rat. Ils constatent qu’ainsi équipé,  le rat préfère stimuler cette zone plutôt que de prendre de la nourriture et ce jusqu’à mourir d&#8217;inanition. Puisque les zones stimulées provoquaient la libération de dopamine, que la dopamine est aussi libérée lorsqu’une personne prend de la cocaïne, les chercheurs ont conclu que l’expérience du plaisir est une conséquence de la libération de dopamine  et que celle ci peut expliquer le phénomène de l’addiction. Lorsque des années plus tard, il a fallu expliquer l&#8217;intérêt où la passion des </span><i><span style="font-weight: 400;">gamers</span></i><span style="font-weight: 400;">, ce modèle dopaminergique à été utilisé : les rats, les cocaïnomanes et les dépendants aux jeux vidéo partagent un mécanisme biologique commun qui explique leur addiction.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour autant, ce modèle dopaminergique de l’addiction aux jeux vidéo n’est rien d’autre qu’une image. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Tout d’abord,  la théorie qui fait de la dopamine le mécanisme neurologique du plaisir est abandonnée depuis les années 1990. La recherche a en effet  montré que plusieurs mécanismes expliquent l’expérience du plaisir. Il est donc inapproprié de faire de la dopamine le seul mécanisme de l’addiction. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ensuite, une expérience menée par Bruce Alexander montre que la dopamine ne peut expliquer à elle seule les comportements addictifs. Ce chercheur a montré l’importance de l’environnement en comparant le comportement de rats placés dans des cages individuelles avec celui de rats placés dans des cages ou leurs besoins sociaux et biologiques pouvaient plus facilement être satisfaits.  Les rats placés dans des cages ou ils avaient des roues d’exercice, de la nourriture, des balles pour jouer et  des endroits pour s&#8217;accoupler avaient 19 fois moins tendance à consommer de la morphine diluée dans de l’eau que rats en confinement solitaire. Le comportement addictif observé par James Olds et Peter Milner peut alors être expliqué en partie par l’environnement non adapté et stressant dans lequel était placé leur rat.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ajoutons encore que la dopamine est libérée dans des structures qui interviennent dans la mémorisation, la gestion des émotions, ou la navigation dans l’espace. Or ces trois éléments sont fortement sollicités dans les jeux vidéo. La libération de la dopamine dans le cerveau des gamer s’explique autant par le plaisir des parties &#8211; qui n’est d’ailleurs pas toujours au rendez-vous &#8211; que par les opérations cognitives de mémorisation, de contrôle des émotions et de représentation de l’espace que les joueurs doivent exécuter pendant leurs parties.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Enfin,  il faut rappeler que les quantités de dopamine sont très différents selon que l’on parle de drogue ou de jeu vidéo. Il est estimé que la prise de cocaïne suscite une augmentation de 350% de la dopamine tandis que le crack provoque une augmentation de 1200% de ce même neurotransmetteur. De leur côté, les jeux vidéo ont été associés à une augmentation de 50 à 100% du niveau normal de dopamine. La différence est si importante que l’on est en droit de remettre en question l’égalité entre la cocaïne et les jeux vidéo. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La théorie de la “cocaïne numérique” est donc fausse. Elle prend ses racines dans la culture populaire des gamers qui avaient besoin d’une image pour rendre compte de leur engagement avec un jeu vidéo mais elle n’est pas supporté par l’état actuel des connaissances scientifiques sur le plaisir ou l’addiction.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Alexander, B. K., Beyerstein , B. L., Hadaway, P. F., &amp; Coambs, R. B. (1981). Effect of early and later colony housing on oral ingestion of morphine in rats. </span><i><span style="font-weight: 400;">Pharmacology Biochemistry and Behavior</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">15</span></i><span style="font-weight: 400;">(4), 571-576.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Olds, J., &amp; Milner, P. (1954). Positive reinforcement produced by electrical stimulation of septal area and other regions of rat brain. </span><i><span style="font-weight: 400;">Journal of comparative and physiological psychology</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">47</span></i><span style="font-weight: 400;">(6), 419.</span></p>


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title: CJV 1-1 Une définition difficile
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<p style="text-align: justify;">En une poignée d’années, les jeux vidéo sont passés du statut de curiosité et de passe-temps pour des étudiants en informatique en une industrie globale du divertissement. Dans les années 50-70, des ordinateurs ont été détournés de leur fonction de calculateur pour jouer au morpion, aux échecs ou aux dames. Après ces faux-départs, le big bang est donné en 1962 par Steve Russell, Martin Graetz et Alan Kotok qui programment sur un ordinateur PDP-1 un jeu de bataille spatiale appelé Spacewar!<i> </i><span style="font-weight: 400;"> À l’époque, les ordinateurs étaient des appareils rares et précieux utilisés pour faire des calculs complexes. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Depuis les années 60, les choses ont considérablement évolué. En effet, aujourd&#8217;hui, un adolescent dispose d&#8217;une puissance de calcul dans sa chambre qui dépasse celle dont disposait un chef d&#8217;état-major américain à l&#8217;époque.  Il s’est vendu en 2021 339,7 millions d’ordinateurs dans le monde.</span> Une partie de la puissance de calcul de ces machines a servi à afficher des mondes numériques pour le plaisir de 200 millions de joueurs. L’offre ludique s’est beaucoup diversifié depuis les premières torpilles de Spacewar! Les joueurs d&#8217;Eve Online s’affrontent dans 7800 systèmes solaires. L<span style="font-weight: 400;">es explorateurs peuvent se tourner vers les milliards de mondes de</span><i><span style="font-weight: 400;"> No Man’s Sky</span></i><span style="font-weight: 400;">, chaque monde possédant un écosystème spécifique. </span>Les progressions sans accroc de Candy Crush Saga ont aussi de quoi séduire des millions de joueurs. Ceux qui préfèrent l’excitation des champs de bataille peuvent s’affronter dans des jeux comme Call of Duty. Sous le terme &#8220;jeu vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Si es jeux vidéo sont partout, ils sont aussi assez difficiles à définir. Il est tout d’abord possible de les décrire comme une industrie globale du divertissement. Les commentateurs de cette industrie la comparent souvent à une autre industrie de l’image en notant que son chiffre d’affaires atteint ou dépasse celle du cinéma. Les bénéfices de l’industrie des jeux vidéo peuvent être conséquents Par exemple, le jeu vidéo Grand Theft Auto V (2013) a coûté 227 millions d’euros mais a rapporté 5 milliards d’euros à son éditeur Rockstar Games tandis que le film Avatar a rapporté 2.8 milliards de dollars pour un investissement de 360 millions d’euros. Plus près de nous, en 2018, le jeu vidéo Fortnite a rapporté 3 milliards de dollars à son éditeur Epic Games. Ces chiffres montrent que les jeux vidéo font bien partie des industries de la culture et du divertissement, au moins en termes financiers. Le parallèle peut être poussé plus loin. En effet, comme pour le cinéma, à côté des grosses productions qui utilisent des ficelles bien rodées, on trouve de petites équipes qui produisent un autre type de jeu vidéo. L’esthétique, la musique, la mécanique de ces jeux, le message politique qu’ils portent parfois sont si différents qu’ils portent le nom d’Indiegames. Lie in my heart de Sébastien Genvo met en jeu les doutes, les regrets, les interrogations à la suite du suicide de sa compagne. Ces Indiegames apportent aux joueurs des expériences très différentes de celle des jeux vidéo classiques.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo sont des expériences diverses et variées qui se prêtent à une définition difficile. Ils offrent aux joueurs une multitude de scénarios différents. Tantôt, le joueur endosse le rôle du héros qui sauve des princesses, tantôt il incarne la princesse qui doit sauver le monde. Il peut prendre plaisir à résoudre des puzzles en alignant trois bonbons de la même couleur, ou à être le dernier survivant dans une bataille intense. Les parties peuvent se dérouler dans le confort d&#8217;un salon ou d&#8217;une chambre, mais aussi dans des endroits tels qu&#8217;un arrêt de bus, un parc, pendant la pause repas, voire dans une salle d&#8217;arcade. Le joueur peut aussi se délecter de rejouer à des jeux de son enfance ou de son adolescence ou explorer les derniers titres sortis. Sous le terme “jeu vidéo”, il est possible de faire des choses aussi différentes que mener des enquêtes policières, s’engager dans un conflit mondial, gérer un zoo, être un joueur de jeu vidéo ou un fonctionnaire des douanes, vivre la vie d’un routier en Europe. </span></p>
<p style="text-align: justify;">Une manière de se retrouver dans cette diversité est d’identifier ce que les jeux vidéo ont en commun. D&#8217;évidence, les jeux vidéo sont des jeux, mais cette première évidence nous confronte à une nouvelle difficulté. Qu’est-ce qu’un jeu ? World of Warcraft est un jeu vidéo, mais peut-on dire que l’on joue lorsque l’on passe des heures à récolter des objets pour composer une pièce d’armure ? Chercher à obtenir une monture rare pendant des années, est-ce jouer ? Est-ce que les joueurs qui participent à une marche funéraire jouent ou honorent la mémoire de la personne disparue ? La seconde chose qui peut aider à définir les jeux vidéo est le fait que le joueur manipule des images présentées sur un écran en agissant sur un contrôleur. L’interaction est au cœur de l’expérience vidéoludique. Lorsque cette interaction est compromise par des compétences insuffisantes ou un problème technique, le joueur est immédiatement chassé de l’expérience vidéoludique. Comprendre les jeux vidéo, c’est donc d’abord comprendre cette interaction, analyser le rôle joués par l’histoire, les sensations ou les mécaniques et comprendre comment tout cela se transforme en un jeu</p>


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title: CJV 1-2 Jouer
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<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Johan Huizinga décrit le jeu comme une composante essentielle de la culture.  Dans son livre Homo Ludens, il affirme que le jeu précède la culture à partir de l’observation que l’on trouve ce comportement dans de nombreuses espèces animales. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Huizinga définit le jeu 1) comme une activité volontaire, plaisante, non imposée par une nécessité physique ou un devoir moral (a moins qu’il ne s’agisse d’un rituel); 2) désintéressé, non utilitaire, (non lié aux besoins biologiques de la nutrition, de la reproduction, ou de la préservation de l’individu). Le jeu est sa propre récompense; 3) le jeu est en dehors de la vie ordinaire. Il est dans “un cercle magique” Cette idée est similaire à celle développée par Van Gennep a propos des rites de passage; Huizinga fait allusion au cercle magique en terme d’initiations; 4) le jeu est quelque chose qui transporte une personne ou un groupe de personnes en dehors du  monde ordinaire dans un nouveau monde qui rassemble les idées de liminarité développé par Victor Turner dans ses travaux</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le “cercle magique” est une expression utilisée par Johan HUIZINGA pour rendre compte de ce qu’il considère être la  la caractéristique essentielle du jeu. Pour HUIZINGA, le jeu est une activité très particulière parce qu’elle est à la fois régie par des jeux et parce qu’elle est libre. En jouant, les personnes se transportent dans un espace qui n’est plus celui de la vie ordinaire et qui pourtant est délimité par les limites du temps et de l’espace. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le jeu est donc similaire un rituel dont la forme avait été donné par Van Gennep dans son étude sur les rites de passage. Van Genep avait distingué le temps de la séparation, le temps de marginalisation et le temps de l&#8217;agréation ou la personne est isolée, mise à l’écart puis introduite dans son groupe de socialisation. Pour Huizinga, le joueur entre dans l’espace sacré du jeu, est inaccessible le temps du jeu puis réintègre le monde banal une fois la partie terminée. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En ce sens, on peut dire avec Huizinga que jouer, c’est entrer dans un cercle magique dans lequel les choses ne sont pas et ne fonctionnent pas comme elles sont habituellement. Cette idée semble capturer pleinement ce qui se passe avec les jeux vidéo qui ont souvent été décrits comme une autre réalité dans laquelle le corps, l’identité, ou les relations sociales peuvent être combinées librement</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’application de la notion aux jeux vidéo a été critiquée. Consavo (2009) montre que le cercle magique est une notion trop rigide pour rendre compte des pratiques des gamers. Les joueurs n’entre pas dans un autre monde ou les règles de la vie ordinaire n’entrent plus en jeu. Les règles du jeu ne font que s’ajouter aux règles ordinaires, dessinant ainsi une géographie de cadres qui varient en fonction des contextes, des cultures, ou des groupes.Il est aussi possible de faire remarquer que ce qui se passe à l’intérieur du jeu n’est pas sans lien avec le monde banal comme le montre le phénomène des </span><i><span style="font-weight: 400;">farmers chinois. </span></i><span style="font-weight: 400;"> L’expression a été inventée dans les années 1990 pour désigner les travailleurs asiatiques qui travaillaient dans des ateliers pour produire des richesses revendues en dollars aux joueurs occidentaux. Le chercheur américain Nick YEE a montré que ces travailleurs faisaient l’objet d’un ostracisme qui recoupent les pogroms que les immigrés chinois ont connus dans les années 1880 sur le sol américain. La  rhétorique haineuse qui  frappe les farmers chinois résonne avec celle qui était développée sur les côtes californiennes a la fin du 19ième siècle. Aux premiers on associe la peste et aux seconds la vermine. Mais pour les deux, on préconise l’extermination. Aux cris de “</span><i><span style="font-weight: 400;">Un bon farmer chinois est un chinois mor</span></i><span style="font-weight: 400;">t” des joueurs organisent des expéditions punitives pour protéger l’</span><i><span style="font-weight: 400;">American way of life</span></i><span style="font-weight: 400;">. Un</span><i><span style="font-weight: 400;"> Farm the farmers day</span></i><span style="font-weight: 400;"> est mis en place pour tuer le plus de farmers chinois possible. Comme par le passé, les travailleurs chinois sont dans les mondes numérique l’objet d’une violente sinophobie. De la même façon que les coolies ont été l’objet de la violence de la classe ouvrière américaine au 19ième siècle, les farmers chinois concentrent la violence des joueurs de MMO</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Cet exemple montre que les jeux vidéo ne peuvent pas être strictement définis par la notion de cercle magique. Il n’y a finalement que deux réalités : celle délimitée par notre rêve et notre imagination et tout le reste. D’évidence, les jeux vidéo font partie de la seconde catégorie. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le livre de Roger Caillois, Les jeux et les hommes, critique les thèses de Huizinga tout en apportant des distinctions importantes. Caillois fait une distinction entre le jeu en tant qu&#8217;activité libre, structurée et non organisée, et les jeux basés sur des règles. Il souligne que le jeu de l&#8217;enfant devient de plus en plus formalisé au fil de son développement. Initialement, les enfants jouent de manière informelle avec les objets qui leur sont offerts par la nature ou la culture, puis ils s&#8217;engagent dans des activités plus réglementées, telles que le sport. Caillois utilise les termes &#8220;paida&#8221; pour désigner le jeu dans sa composante anarchique et non structurée, et &#8220;ludus&#8221; pour décrire les activités ludiques structurées et institutionnalisées. Il s&#8217;agit de différentes façons de jouer qui varient en fonction du degré de liberté, des contraintes et des règles imposées aux joueurs.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La distinction opérée par Roger Caillois entre la &#8220;paida&#8221; et le &#8220;ludus&#8221; permet d&#8217;éviter de restreindre les jeux à une seule perspective. La &#8220;paida&#8221; représente la dimension du jeu libre et créatif, où les règles ne sont pas strictes et où l&#8217;imagination et l&#8217;expression personnelle sont prépondérantes. Le &#8220;ludus&#8221;, quant à lui, est la forme de jeu qui se fonde sur des règles, la compétition et la stratégie. Il s&#8217;agit d&#8217;une forme de jeu structurée et réglementée, avec des objectifs clairs et des règles définies. Il convient de considérer le jeu comme une expérience organisée par des forces centrifuges et centripètes. La &#8220;paida&#8221; représente l&#8217;aspect libre et désorganisé du jeu, mais elle ne peut exister que parce qu&#8217;elle est encadrée par l&#8217;aspect réglementé du jeu qu&#8217;est le &#8220;ludus&#8221;.</span><span style="font-weight: 400;">(Jensen, 2013)</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les jeux peuvent aussi être classés dans quatre catégories différentes : </span><i><span style="font-weight: 400;">agôn, alea, mimicry et ilinx </span></i><span style="font-weight: 400;">c’est à dire la compétition, la chance, la simulation et le vertige.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><i><span style="font-weight: 400;">Agôn </span></i><span style="font-weight: 400;">correspond aux jeux de compétition dans lesquels les joueurs s’opposent les uns aux autres et tentent de vaincre leur adversaire en faisant preuve d’une plus grande agilité, ruse, force.Les jeux d’échec, le football ou encore le golf entrent dans cette catégorie. La compétition est souvent organisée par des règles afin de s’assurer de l’égalité des joueurs. Le gagnant idéal de ce type de jeu est celui qui gagne par pur mérite et qui rappelle par  jeu le difficile travail et l’investissement que la compétition implique</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><i><span style="font-weight: 400;">Aléa </span></i><span style="font-weight: 400;">est une catégorie de jeu qui implique un élément de chance et qui de ce fait s’oppose ou nie la compétence et la pratique de l’agôn. La roulette, la loterie, et les dés impliquent tous une dépendance au hasard, et même un sentiment d’abandon à la destinée. Caillois affirme que gagner ou perdre de l’argent est une part importante des jeux de chance. Il précise que l’aléa peut parfois se rapprocher de l’agôn puisque tous deux visent à supprimer les différences individuelles de la vie ordinaire en créant des condition d&#8217;égalité entre les joueurs. </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><i><span style="font-weight: 400;">Mimicry </span></i><span style="font-weight: 400;">représente les jeux de simulation. Le joueur prend un rôle typique,  porte un déguisement, ou s’identifie à une autre personne comme dans une pièce de théâtre ou dans un jeu vidéo. Lorsqu’un spectateur regarde un jeu de compétition, il est souvent identifié a un compétiteur, et donc s’engage dans un jeu de </span><i><span style="font-weight: 400;">mimicry. </span></i><span style="font-weight: 400;">Cela va de porter le maillot d’une équipe de football à faire des mouvements qui miment ceux des joueurs. Contrairement aux règles précises de agôn, mimicry implique un élément d’improvisation car le joueur maintient l’illusion d’être quelqu’un d’autre</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ilinx comprend les jeux qui implique le désir d’être saisi par le désordre et une perte partielle du contrôle de soi, une altération de la perception. Ls sentiments de vertige peuvent être produits par les activités les plus banales, comme tourner sur soi-même ou glisser sur de la glace.  Il existe des espaces particulier dédié au vertige : les parc d&#8217;attractions permet d’éprouver la sensation d’être impuissant. Ilinx peut également se rapproche également de </span><i><span style="font-weight: 400;">mimicry </span></i><span style="font-weight: 400;">car tous deux sont encadrés par des règles distinctes des autres jeux.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les quatre catégories de jeux peuvent être située sur un continuum </span><i><span style="font-weight: 400;">paida-ludus. </span></i><span style="font-weight: 400;">Par exemple, il est possible de jouer au football dans la rue avec des contraintes et des règles relativement peu structurée ou de jouer sur un terrain de football avec les règles de la FIFA</span></p>


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title: Guide Réseaux sociaux enfants et adolescents
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content:
<p style="text-align: justify;"><strong>Les adolescents utilisent régulièrement les réseaux sociaux et les messageries pour communiquer avec leurs proches. Cette numérisation de vie sociale, émotionnelle et cognitive des adolescents suscite du stress et parfois des inquiétudes de la part de leurs parents. La solution est, comme souvent, avant tout une question d’éducation qui passe par une identification claire des aspects positifs et négatifs de la vie numérique et par un accompagnement des enfants dès leur plus jeune âge.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Les BONNES NOUVELLES</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les réseaux sociaux permettent aux enfants de nourrir leurs relations sociales. Contrairement à une idée reçue, peu font la course aux amis ou se servent des réseaux sociaux pour discuter avec de parfaits inconnus.</span><span style="font-weight: 400;">Les réseaux sociaux sont profondément intégrés a la vie sociale des adolescents. D’une façon générale, les réseaux sociaux et les applications de messagerie permettent aux adolescents :</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">d’être connectés avec leurs amis et leur famille</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">de s’informer</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">de rencontrer des personnes qui partagent les même intérêts</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">de faire leur travail scolaire</span></li>
</ol>
<p>Par exemple, , Lisa, une adolescente de 15 ans  peut utiliser les réseaux sociaux pour restée connectée avec ses amis, partager des moments de sa vie et s&#8217;intéresser aux actualité qui l&#8217;intéresse. Son comportement n&#8217;est pas tellement différent de celui de son grand-père qui lisait son journal a la différence qu&#8217;elle est, comme des millions d&#8217;autres personnes, rédactrice et éditrice de ce journal. Elle peut se servir d&#8217;Instagram pour discuter avec des amis, interagrir avec des célébrités et faire ses devoirs. La messagerie d&#8217;Instagram lui permet de demander des informations a ses camarades de classe et recevoir des recommandations de lecture . Grace aux interactions sur Intagram, elle peut trouver le coup de pouce qui lui permet de finir un devoir maison.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Les MOINS BONNES NOUVELLES</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Au-delà de leur réel intérêt, les réseaux sociaux sont aussi une cause de stress et de problèmes pour les adolescents. Les réseaux sociaux, et les applications de messagerie ont été associées à des ruptures dans la vie privée des enfants, le harcèlement et des agressions sexuelles. </span><span style="font-weight: 400;">Certaines enquêtes montrent que la plupart des adolescents postent des images d’eux-même sur Internet, utilisent leur vrai nom, donnent le nom de leur établissement scolaire et donnent leur numéro de téléphone ou leur date de naissance  aux applications. Beaucoup ont rencontré sur Internet des contenus qui les ont choqué ou mis à l’a l’aise ou  été confrontés à une publicité qui ne les concernait pas</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le harcèlement en ligne &#8211; c&#8217;est-à-dire l’utilisation massive d&#8217;applications de communication pour agresser une personne ou un groupe de personnes &#8211; est très dommageable.  Il peut prendre la forme d’attaques écrites (textes et image  ou), verbales. Il peut également s’agir de mises à l’écart (exclusion de groupes)  ou de vols d’identité. Le harcèlement en ligne a été associé à une diminution de l’estime de soi, à la dépression et à des conduites suicidaires. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les interactions en ligne peuvent aussi prendre une connotation sexuelle.  Il est évalué qu’un collégien sur 2 a déjà vu des images pornographiques en ligne et que le chiffre monte à 9  adolescents sur 10 à la fin du lycée. Internet est aussi l’occasion de sollicitations sexuelles directes de la part d’autres adolescents ou d’adultes. </span></p>
<p>Sur Instagram, Lisa peut aussi recevoir des messages problématique. Les disputes commencées en classe se poursuivent et s&#8217;enveniment en ligne. Elle peut recevoir des messages méprisants ou haineux. Des faux profils utilisant ses photos et ses informations personnelles peuvent etre crées. Impuissante, elle voit de plus en plus de personnes aimer les contenus qui la trainent dans la boue. Pire, elle voit parfois des personne qu&#8217;elle aime donner un coup de pouce à ces contenus. Elle pourrait parler de tout cela a ses parents, mais elle craint qu&#8217;ils ne lui suppriment son téléphone. Elle aimerait en parler a sa meilleure amie, mais elle a l&#8217;impression qu&#8217;elle s&#8217;éloigne d&#8217;elle. Elle se sent seule, malheureuse et impuissante</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Ce QUE les PARENT PEUVENT FAIRE</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il est important que les parents puissent être informés des problèmes que leurs enfants peuvent rencontrer en ligne. Pour ce faire, il faut que la vie numérique des enfants soit un objet de conversation banal. Les parents s’intéressent à ce qui se passe sur les terrains de sport et les centres de loisirs, pourquoi ne s&#8217;intéresserait-il pas à ce qui se passe sur les terrains de jeu numériques ?</span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li aria-level="1"><b>Passez du temps avec vos enfants. </b><span style="font-weight: 400;">Les enfants grandissent mieux avec leurs parents.</span></li>
<li aria-level="1"><b>Diversifiez les activités.</b><span style="font-weight: 400;"> Si vous jugez que les enfants passent trop de temps sur les réseaux sociaux ou les jeux vidéo, proposez leur autre chose</span></li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="list-style-type: none;"></li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li aria-level="1"><b>Donnez l’exemple. </b><span style="font-weight: 400;">Les enfants imitent les parents.</span></li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li aria-level="1"><b>Poussez vers les enfants des contenus appropriés. </b></li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li aria-level="1"><b>Discutez des contenus en ligne. </b><span style="font-weight: 400;">Vous avez vu une vidéo intéressante ou amusante sur Internet  ? Discutez-en avec vos enfants. Demandez-leur de partager avec vous les contenus qu’ils ont trouvé intéressants. </span></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Ce QUE les ENFANTS DOIVENT FAIRE</b></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Réfléchir avant de poster</b><span style="font-weight: 400;">. La facilité avec laquelle il est possible de poster du contenu fait parfois oublier cette règle simple : ce nouveau message est il vraiment utile ?</span></li>
<li aria-level="1"><b>Penser à sa grand-mère. </b><span style="font-weight: 400;">Ne rien dire/faire en ligne qui ferait rougir sa grand-mère est une règle qui protège de bien des désagrément</span></li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><b>Les étrangers sont des étrangers.</b><span style="font-weight: 400;"> Ne pas partager avec des étrangers c’est à dire des partenaire de jeu ou des personnes rencontrées sur un réseau social ou une messagerie des éléments personnel (Âge, sexe, adresse, nom)</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><b>Évaluer ce qui est affiché.</b><span style="font-weight: 400;"> Tout ce qui est publié en ligne doit faire l’objet d’une évaluation critique : qui le dit ? pourquoi ? quel effet est recherché ? quelles sont les preuves qui sont apportées ?</span></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Les RECOMMANDATIONS pour les  PARENTS d’ENFANTS de MOINS de 3 ANS</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il existe encore peu de recherche sur les très jeunes enfants et les médias parce que le phénomène est encore relativement nouveau. Pourtant, les éléments publiés et ce que les psychologues savent du développement de l’enfant plaident en faveur d’un embargo (Tisseron, 2013). Quelques recherches montrent qu’après 18 mois, quelques applications peuvent être une médiation utile entre l’enfant et le parent. Il reste pas moins qu’entre 0 et trois, le parent reste largement le meilleur écran. Dans tous les cas, à cet âge, un enfant seul devant un écran est un enfant qui perd son temps ou qui perd des opportunités de développement. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Les RECOMMANDATIONS pour les PARENTS d’ENFANTS de 3 à 6 ANS</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Entre trois et six ans, l’enfant s’approprie le monde par des jeux symboliques et psychodramatiques. Cette période est la saison haute des jeux en faire semblant ou l’enfant explore par les gestes et l’imagination quantité de situations. Il se déplace sur la flèche du temps en imaginant ce qu’il fera quand il sera grand. Il peut aussi revisiter le passé en reprenant des expériences qui ont été source d’anxiété ou de plaisir. Ces jeux sont essentiels au développement de l’enfant. Le service qu’ils rendent ne peut en aucun cas être remplacé par un jeu vidéo ou une application éducative.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il n&#8217;en reste pas moins que dans un monde numérisé, les enfants jouent avec des objets numériques tout comme les enfants des sociétés précédentes jouent avec les objets qui évoquent l’activité de leurs parents. Ici, l’embargo total sur les objets numériques est contre productif.  Mais les parents doivent garder en tête que les applications numériques ne sont intéressantes du point de vue du développement de l’enfant que si les pratiques numériques sont accompagnées</span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li aria-level="1"><b>Jouez avec l’enfant. </b><span style="font-weight: 400;">Passez du temps avec l’enfant pour jouer avec lui. Pas d’enfant seul avec un écran. </span></li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><b>Choisissez les applications</b><span style="font-weight: 400;">. Les applications doivent être choisies avec le même soin que les livres ou les films</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><b>Apprenez à l’enfant à structurer son temps. </b><span style="font-weight: 400;">Gardez du temps pour jouer avec des écrans et du temps pour jouer avec autre chose. </span></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>Les RECOMMANDATIONS pour les  PARENTS d’ENFANTS DE 6 à 12 ANS</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Entre 6 et 12 ans, l’enfant entre dans une période où il s’approprie les codes sociaux de son groupe social. Sur le plan cognitif, il comprend le monde avec plus de complexité. Affectivement, il apprend peu à peu à se décentrer. C’est une longue période pendant laquelle les écrans deviennent de plus en plus utiles pour les apprentissages, la vie sociale et les loisirs. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Durant cette période, le rôle des parents devient encore plus important. La décision de limiter ou pas l’accès aux applications numériques leur revient car rien dans la recherche ne permet de donner des indications précises. La meilleure façon de faire est sans doute de se centrer sur l’enfant en gardant en tête que tout excès peut être le signe d’une difficulté développementale mais que toutes les difficultés développementales ne se traduisent pas nécessairement par des excès. Concrètement, cela signifie qu’un enfant de 10 ans qui passe tout son temps libre sur Minecraft peut être dans un moment compliqué de son développement mais il peut aussi profiter de ces moments pour s’exprimer et être créatif.  Pour tous les enfants, les activités numériques ne doivent jamais se faire au détriment du sommeil, de l’alimentation, des interactions sociales ou du travail scolaire.</span></p>
<ul>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><b>Connaissez les jeux et applications utilisées par votre enfant</b><span style="font-weight: 400;">. Un bon moteur de recherche est votre ami</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><b>Discutez avec votre enfant de ses jeux et de ses applications préférées. </b><span style="font-weight: 400;">Pourquoi ce jeu est-il intéressant ? Que doit-il faire ? Comment peut-il faire mieux ? Comment peut-il s’organiser pour jouer et faire toutes les autres choses qu’il doit faire. Soutenez sa créativité. Invitez le à dessiner ses jeux vidéo préférés. S’il n’aime pas le dessin peut-être peut-il faire une vidéo ?</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><b>Jouez avec votre enfant</b><span style="font-weight: 400;">. Vous aurez l’occasion de passer un bon moment avec lui. Vous découvrez aussi les difficultés émotionnelles et cognitives  qu’il rencontre. Certains enfants se fâchent lorsqu’ils perdent. D’autres ne comprennent pas complètement ce que le jeu attend de lui. Identifiez ces difficultés et aidez vous enfant</span></li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li aria-level="1"><b>Apprenez à votre enfant à créer des comptes en ligne et à les utiliser en toute sécurité</b></li>
<li aria-level="1"><b>Donnez à votre enfant les règles de sécurité à respecter lorsque l’on est en ligne.</b><span style="font-weight: 400;"> Ne pas parler à des étranger, ne pas partager des informations personnelles, rapporter aux parent tout ce qui est inhabituel</span></li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li aria-level="1"><b>Tracez une frontière entre vos activités en ligne et vos enfants. </b></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
<p><b>Les RECOMMANDATIONS POUR les  PARENTS d’ADOLESCENTS</b><span style="font-weight: 400;"> </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’adolescence est un moment particulier pendant lequel la personne construit son identité adulte avec la nouvelle donne apportée par la puberté. Cette construction de soi l’amène à privilégier les interactions avec d’autres personnes que les membres de sa famille et à  entrer dans une vie relationnelle qui comprend l’expression amoureuse et sexuelle. Les réseaux sociaux sont des espaces dans lesquels cette relationnelle, amicale, amoureuse et sexuelle trouve à s’exprimer.</span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li aria-level="1"><b>Soyez respectueux. </b><span style="font-weight: 400;">Ne jugez pas les comportements de votre adolescent si vous voulez l’aider à comprendre ses pratiques numériques. N’espionnez pas votre enfant. </span></li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li aria-level="1"><b>Discutez des activités en ligne. </b><span style="font-weight: 400;">Qu’apprend-on avec cette vidéo?? Pourquoi est-elle partagée ? Quels effets l’adolescent attend-il ? S’agit-il d’acteurs ?</span></li>
<li aria-level="1"><b>Donnez la même chose avec autre chose</b><span style="font-weight: 400;">  . Votre adolescent est fan de Call of Duty ? Donnez-lui à lire des livres sur la Seconde Guerre Mondial ou regardez avec lui Il faut Sauver le soldat Ryan. </span></li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="list-style-type: none;"></li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li aria-level="1"><b>Discutez des jeux vidéo. </b><span style="font-weight: 400;">Pourquoi ce jeu est-il intéressant?? Quelles sont ses mécaniques?? Comment les personnages masculins/féminins sont-ils représentés ? Le PEGI est-il juste ?</span></li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li aria-level="1"><b>Faites des liens entre les situations apportées par les jeux vidéo ou les réseaux sociaux avec l&#8217;histoire de la famille ou du monde. </b><span style="font-weight: 400;">Où étaient les grands-parents de l’enfant pendant la Seconde Guerre mondiale?? Comment a-t-elle affecté les personnes dans la famille ? Qu’est ce qui a plongé le monde dans la Seconde Guerre mondiale ? Focalisez-vous sur les émotions des personnages. Avez-vous eu le sentiment d’être trahi comme dans la mission </span><i><span style="font-weight: 400;">No Russians ? </span></i><span style="font-weight: 400;">Commentez le sentiment que l’on ressent lorsque les armes nucléaires sont utilisées dans Call of Duty 4 ! </span></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>CONCLUSION</strong></p>
<p>La vie en ligne des enfants et des adolescents  la fois des aspects positifs et négatifs. Les réseaux sociaux permettent aux adolescents de rester connectés avec leurs amis et leur famille, de s&#8217;informer et de rencontrer des personnes partageant les mêmes intérêts. Cependant, il existe également des risques tels que la violation de la vie privée, le harcèlement en ligne et les sollicitations sexuelles. Il est essentiel que les parents s&#8217;impliquent activement dans la vie numérique de leurs enfants. Ils doivent établir une communication ouverte et régulière, se familiariser avec les jeux et applications utilisés par leurs enfants, et fixer des règles de sécurité en ligne. Les parents peuvent également jouer un rôle crucial en passant du temps de qualité avec leurs enfants, en encourageant la créativité et en favorisant un équilibre entre les activités en ligne et hors ligne.</p>
<p>Pour les enfants plus jeunes, il est recommandé de limiter l&#8217;exposition aux médias numériques et de privilégier les interactions réelles et le jeu symbolique. Les parents doivent être conscients de l&#8217;importance de leur propre exemple et de l&#8217;accompagnement nécessaire dans l&#8217;utilisation des technologies numériques.</p>
<p>En conclusion, une éducation appropriée, une communication ouverte et une implication active des parents sont essentielles pour aider les adolescents à naviguer de manière sécurisée et équilibrée dans le monde numérique, en tirant parti des avantages tout en minimisant les risques associés.</p>
<p style="text-align: justify;">


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title: Une brêve histoire des mécaniques de jeu
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content:
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L&#8217;histoire de mécaniques de jeu dans les jeux vidéo est l’histoire d’une complexification croissante du fait de l’évolution de la technique et des connaissances des joueurs. Les premiers jeux vidéo avaient des mécaniques très simples. Par exemple, les mécaniques du célèbre jeu Pong sont rassemblées dans cette simple règle : éviter de manquer la balle pour gagner. Le jeu est organisé autour des mécaniques de déplacement de la raquette, de déplacement de la balle  et une mécanique de score. L’augmentation de la puissance de calcul des ordinateurs a permis aux concepteurs de jeu vidéo de développer des jeux vidéo plus complexes. Les jeux de plateforme ont apporté les mécaniques de saut et d’exploration tandis que les jeux de rôle ont introduit les mécaniques de compétence et de progression des personnages. Les FPS ont repris les mécaniques de déplacement des jeux de plateforme et ont ajouté la mécanique de visée. Les jeux de stratégie ont mis l’accent sur les mécaniques d’exploration, d’extension, d’exploitation et d’extermination . </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La technologie a été déterminante dans le développement des mécaniques de jeu. Il a en effet fallu attendre que les machines puissent faire des calculs complexes pour pouvoir développer des jeux de tir en première personnes. Bien d’autres aspects des mécaniques de jeu dépendent du développement de la technique. Les progrès technologiques ont amélioré les dispositifs de contrôle et l’interface utilisateur des jeux. Dans ce domaine, l’utilisation de capteurs de mouvement ou des sticks directionnels ont élargi les possibilités d’interaction avec les jeux. Cela a permis de concevoir une expérience de jeu plus immersive et plus intuitive. L’intelligence artificielle a aussi eu un impact significatif sur les mécaniques de jeu en particulier dans les jeux de simulation et les jeux de stratégie. les progrès de l’IA ont permis aux PNJ d’avoir des comportements cohérents, ce qui, in fine, offre aux joueurs des défis plus variés, des adversaires plus compétitifs et des histoires plus immersives. Le pathfinding est un bon exemple de ce que l’IA peut apporter aux mécaniques de jeu. Elle consiste à permettre aux objets qui se déplacent dans le monde-jeu d’éviter les obstacles. Dans Âge of Empires, cela permet au joueur d’envoyer un groupe d&#8217;Hoplites attaquer un bâtiment en laissant à l’ordinateur la responsabilité de calculer le meilleur chemin en fonction des obstacles  Cette mécanique de jeu est un élément clé dans tous les jeux vidéo dans lesquels des objets doivent se déplacer de manière autonome, car elle leur permet de trouver le chemin optimal dans le monde-jeu. L’internet a aussi joué un role en apportant de nouvelles possibilités pour les mécaniques de jeu. Les jeux massivement multijoueurs ont permis aux joueurs de se retrouver dans des espaces de jeu partagés, créant des mécaniques sociales complexes. Le jeu en coopération, le jeu joueur contre joueur et le commerce en ligne sont des mécaniques qui permettent aux joueurs d’interagir et de collaborer dans une expérience de jeu partagée</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les concepteurs de jeu recherchent constamment à innover et repousser les limites des mécaniques de jeu. Le jeu de plateforme 3D </span><i><span style="font-weight: 400;">Super Mario 64</span></i><span style="font-weight: 400;"> (1996) a introduit la mécanique du mouvement libre dans un monde en trois dimensions. Contrairement aux jeux de plateforme traditionnels ou les joueurs sont confinés dans l’espace et dans leurs mouvements, les joueurs explorer un vaste environnement ouvert, sauter, nager et interagir avec différents objets et ennemis de manière immersive. Plus près de nous,</span><i><span style="font-weight: 400;"> Fall Guys : Ultimate Knockout</span></i><span style="font-weight: 400;"> (2020) a associé la mécanique du parcours d’obstacles en ligne avec  les mécaniques de course et de bataille royale. Les joueurs contrôlent des personnages mignons et colorés et doivent surmonter une série de défis physiques et de mini-jeux pour être le dernier concurrent debout.</span></p>
<p style="text-align: justify;">


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title: [Bibliographie commentée] Les mécaniques de jeu
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content:
<p style="text-align: justify;"><strong>Cette bibliographie commentée est consacrée à l&#8217;étude des mécaniques dans les jeux vidéo. Les mécaniques de jeu sont des éléments essentiels qui définissent les règles, les interactions et les systèmes qui gouvernent les expériences vidéoludiques. Cette sélection d’ouvrages offre une compréhension approfondie de l&#8217;importance des mécaniques de jeu et de leur impact sur la jouabilité, l&#8217;engagement des joueurs et la conception des jeux vidéo.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les mécaniques de jeu sont une composante essentielle des jeux vidéo. S’il existe de multiples définitions de cette notion, tous les concepteurs de jeu vidéo s’accordent sur le fait que les mécaniques de jeu sont un élément central des jeux vidéo. Elles renvoient aux règles qui déterminent comment le jeu vidéo fonctionne. Les mécaniques de jeu vont aussi au-delà des règles et des comportements des joueurs car elles englobent les algorithmes qui organisent le fonctionnement du monde du jeu. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Certaines mécaniques de jeu sont courantes dans les jeux vidéo. Les mécaniques de mouvement déterminent les mouvements des personnages. Marcher, courir, s’accroupir, ramper, sauter ou grimper sont des exemples de ces mécaniques. Elles permettent la navigation et l’exploration du monde du jeu.  Les mécaniques de combat déterminent le comportement du personnage-joué pendant les combats. Bloquer, attirer, frapper, immobiliser, assommer, frapper à distance sont des exemples de mécaniques de combats. La physique du monde-jeu est déterminée par des mécaniques. Dans les simulations, les mécaniques de jeu donnent l’illusion que le monde-jeu fonctionne comme le monde de la réalité tangible. La gravité, les collisions, les interactions avec les objets sont des exemples des mécaniques physiques. Les mécaniques de progression déterminent comment le joueur progresse dans le jeu. Gagner des points d’expérience, changer de niveau, débloquer de nouvelles compétences sont des exemples de mécaniques de progression L’exploitation est une mécanique de jeu qui encourage le joueur à découvrir de nouveaux aspects du monde-jeu. La collection d’objets, les quêtes, les cartes font partie des mécaniques d’exploration</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Dans un jeu comme Mario Kart, ces mécaniques interagissent pour donner au jeu sa patte  si particulière. Mar19io Kart est un jeu de course dans lequel Mario et ses amis font la course au volant de karts ou de motos. Les joueurs doivent piloter un véhicule en évitant des obstacles et en roulant sur des zones qui accélèrent les véhicules</span><span style="font-weight: 400;">. Ils peuvent ramasser des objets qui permettent d’accéder ou de parsemer la piste d’objets qui ralentissent les concurrents. Le jeu combine de nombreuses mécaniques parmi lesquels se trouvent des mécaniques de déplacement, des mécaniques physiques et des mécaniques de collecte.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., &amp; Tosca, S. P. (2019). </b><b><i>Understanding video games: The essential introduction</i></b><b>. Routledg</b><span style="font-weight: 400;">e.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les mécanismes sont les règles et le code de base d&#8217;un jeu. Il ne s&#8217;agit pas de ce que nous voyons ou entendons lorsque nous jouons à un jeu. Le terme &#8220;mécanique&#8221; fait plutôt référence à la grande quantité d&#8217;informations qui entrent dans la construction du monde du jeu &#8211; la série d&#8217;algorithmes, par exemple, qui détermine le schéma de réaction d&#8217;un personnage contrôlé par l&#8217;ordinateur.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Schell, J. (2008). </b><b><i>The Art of Game Design: A book of lenses</i></b><b>. CRC press.</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour Jason Schell, les mécaniques sont, avec l’histoire, l’esthétique et la technologie, un des quatre éléments du jeu vidéo. Les mécaniques sont définies comme les procédures et les règles du jeu. Elles donnent l’objectif du jeu, la manière dont les joueurs peuvent ou ne pas peuvent l’atteindre et ce qui se passe lorsqu’ils essaient. Les mécaniques sont spécifiques au jeu vidéo, puisqu’on ne les trouve pas dans les autres divertissements. Plusieurs mécaniques sont identifiées : l’espace, le temps, les objets, attributs et états, les actions, les règles, les compétences et le hasard</span></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Rogers, S. (2014). </b><b><i>Level Up! The guide to great video game design</i></b><b>. John Wiley &amp; Sons.</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">&#8220;Une mécanique est quelque chose avec lequel le joueur interagit pour créer ou faciliter le jeu”. Des plateformes mobiles, des portes ou de la glace glissante sont des exemples de mécaniques&#8221;. Les plateformes mobiles, les portes qui s&#8217;ouvrent, les cordes qui se balance, la glace glissante, le temps, les obstacles sont des exemples de mécanique.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">“Les mécaniques d&#8217;un jeu vidéo sont des objets qui créent un gameplay lorsque le joueur interagit avec eux.” p. 355</span></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Swink, S. (2008). </b><b><i>Game feel: a game designer&#8217;s guide to virtual sensation</i></b><b>. CRC press.</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour Swink “Une  &#8220;mécanique de jeu&#8221; est une boucle complète d&#8217;interaction, telle que</span><span style="font-weight: 400;">un seul mouvement de souris, une seule pression sur un bouton ou un seul battement de pied qui peut être retracé à travers l&#8217;ensemble du système. Une autre manière de penser aux mécaniques sont les verbes : quelles sont les habilités du joueur dans le jeu ? que peut-il faire”. Ainsi, appuyer sur un bouton pour sauter, cliquer pour envoyer une unité quelque part, appuyer sur un bouton pour développer une technologie sont des exemples de mécaniques de jeu. Swink insiste sur le fait que dans un jeu, plusieurs mécaniques fonctionnent en même temps. par exemple, courir et sauter sont deux mécaniques différentes mais elles peuvent être combinées</span></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Sylvester, T. (2013). </b><b><i>Designing games: A guide to engineering experiences</i></b><b>. &#8221; O&#8217;Reilly Media, Inc.&#8221;.</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour Tyunan Sylvester, une mécanique de jeu est une règle de fonctionnement d’un jeu. “Appuyer sur le bouton A pour faire sauter Mario” est donc une mécanique de jeu tout comme le véhicule se déplace à la vitesse X ou le fou se déplace sur les diagonales</span></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Adams, E. (2014). </b><b><i>Fundamentals of game design</i></b><b>. Pearson Educatio</b><span style="font-weight: 400;">n.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Avec l’interface et l’histoire, la mécanique fait partie des éléments de base des jeux vidéo</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour Ernest Adams, les mécaniques de base d’un jeu sont “les données et les algorithmes qui définissent avec précision le gameplay et implémentent opérations internes”. Elles définissent les défis que le joueur peut relever et les actions qu’il peut entreprendre. Elles déterminenet également les effets des actions du joueur sur le monde du jeu, les conditions qui permettent d’atteindre des objectifs ainsi que les conséquences en cas de réussite ou d’échec. Ces mécaniques ne sont pas explicites mais expérimentées au travers du jeu</span></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Adams, E., &amp; Dormans, J. (2012). </b><b><i>Game mechanics: advanced game design</i></b><b>. New Riders.</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour Ernest Adam et Joris Dormans, “les mécaniques d’un jeu sont les règles, les processus et les données qui se trouvent au cœur du jeu. Ils déterminent la progression du jeu, les événements qui se produisent et le moment où ces événements se produisent ainsi que les conditions de victoire et de défaites</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ernest Adam et Joris Dorman décrivent cinq types de mécaniques de jeu Les mécaniques physiques  décrivent comment les objets se déplacent dans l’espace du jeu. Elles sont présentes dans des jeux aussi différents que Angry Birds ou Call of Duty. L&#8217;économie décrit comment les ressources sont utilisées ou échangées dans le jeu vidéo. Les mécaniques de progression décrivent les aides et les obstacles à la progression du joueur. Le positionnement tactique correspond aux avantages et désavantages défensifs et offensifs obtenus en fonction du placement de certains objets. Enfin, les mécaniques sociales décirvent comment les joueurs peuvent interagir les uns avec les autres</span></p>


