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Les joueurs de MOBA sont-ils intelligents ?

lundi 29 avril 2019 à 15:35

Les joueurs de MOBA sont-ils intelligents ?Bien sûr ! Les joueurs MOBA sont intelligents. Mais jusqu’à quel point ?

 La question est posée par Jamie Madigan dans son livre Getting Gamers. Jamie Madigan part d’un constat simple : on considère généralement que les joueurs d’échec sont intelligents. La relation entre l’intelligence et le jeu d’échec fascine depuis longtemps le public et les psychologues. D’une façon générale, les psychologues trouvent que les joueurs d’échecs de bon niveau ont un QI plus élevé que la moyenne. (Frydman et Lynn, 1992) 

Or, un MOBA est d’une complexité bien plu grande que celle des échecs. En effet, un MOBA peut être écrit comme une partie d’échecs en temps réel avec comme difficultés supplémentaires que la partie se joue en équipe, la valeur des pièces évolué au cours de la partie, que chaque joueur choisit un personnage ou une faction qui a des caractéristiques spécifiques. 

Pour répondre à cette question, Madigan s’appuie principalement sur une étude menée par des psychologues anglais qui ont testé 56 ex-professionnels de League of Legends. Ils ont corrélé les résultats aux tests de QI à leur niveau dans le jeu. Les résultats montrent que le niveau atteint dans le jeu est corrélé à aux scores évaluant l’intelligence fluide. Autrement dit : plus le joueur est bon à League of Legends, plus il a tendance a avoir des scores importants en intelligence fluide. 

Une autre étude de ces chercheurs va dans le même sens. Cette fois ci, les chercheurs se sont appuyés sur les données de joueurs de League of Legend, de Dota 2, de Battlefield 3 et de Destiny. Là encore, ils ont trouvé que les performances des joueurs de MOBA sont corrélés à l’intelligence fluide. Elle est faible pour les jeunes joueurs et les vieux joueurs mais elle est elevée les joueurs qui sont dans la fleur de l’âge.

Les MOBA et les échecs posent les même problèmes. S’il est certain qu’un QI plus élevé que la moyenne aide à mieux réussir dans le jeu, il est beaucoup moins sur que compétences utilisées dans le jeu puisse être transférées dans des situations de la vie courante. Le jeu, qu’il s’agisse de League of Legend, de Starcraft ou des échecs, est toujours une situation très simplifiée si on la compare aux interactions sociales. Il est donc logique de penser que des personnes intelligentes trouvent dans ces jeux des occasions de satisfaire des besoins psychologiques. Par ailleurs, l’intelligence n’est pas le seul prédicteur de la réussite aux échecs comme le montre le fait que l’entraînement soit un meilleur prédicteur que le QI pour évaluer les compétences des joueurs. Il est fort probable qu’il en soit de même pour les jeux vidéo. Il est donc possible de répondre à la question “Les joueurs de MOBA sont-il intelligents ?” : “Oui, mais ce n’est pas grâce aux MOBA”

SOURCES

Kokkinakis, A. V., Cowling, P. I., Drachen, A., & Wade, A. R. (2017). Exploring the relationship between video game expertise and fluid intelligence. PloS one, 12(11), e0186621.

Frydman, M., & Lynn, R. (1992). The general intelligence and spatial abilities of gifted young Belgian chess players. British journal of Psychology, 83(2), 233-235.

Bilali?, M., McLeod, P., & Gobet, F. (2007). Does chess need intelligence?—A study with young chess players. Intelligence, 35(5), 457-470.

[100 Mots] Speedrun

jeudi 25 avril 2019 à 13:30


Le speedrun est une partie de jeu vidéo au cours de laquelle le joueur tente de terminer le plus vite possible la partie en utilisant les failles du jeu et l’enregistrement vidéo de cette partie.

Les speedrunss sont des objets composites puisqu’ils sont une performance et la trace vidéo de cette performance. Barnabé insiste sur le fait que la performance ne peut être validée sans la vidéo et que celle ci ne peut pas être comprise sans les textes qui la commentent. Elle rapproche les speedruns du palimpseste c’est à dire une oeuvre dans laquelle plusieurs voix se surperposent et se répondent. De ce fait, le speedrun est une oeuvre ouverte qui ne se fige jamais totalement dans une forme.

L’histoire du speedrun commence en Mars 1990 avec l’organisation du Nintendo World Championships à Dallas. L’événement est créé pour lancer la NES mais il se prolonge dans un circuit dans tous les Etats-Unis. Les joueurs se voient ainsi offrir une opportunité de s’affronter sur la console de Nintendo. Les compétitions de jeux vidéo existaient bien avant cette date, mais une particularité de ce championnat va lancer le speedrunning. Les joueurs s’affontaient en effet sur Super Mario Bros, Rad Racer et Tetris. Mais Tétris était affecté d’un coefficient multiplicateur tel qu’il valait mieux concentrer ses efforts sur ce titres. La stratégie des joueurs était donc d’aller le plus vite possible sur les deux premiers titres pour pouvoir avoir le plus de points possible sur Tetris.

Pour Erik Koziel, le Nintendo World Championship comporte les éléments de base du speedrunning : la connaissance des jeux  et de leurs mécaniques, la construction de stratégie pour optimiser le temps des parties et un système de règles partagées par tous. Le système de coefficients mis en place par Nintendo à précipité les joueurs vers  une nouvelle forme de jeu orienté vers la vitesse pure.

Il faut attendre presque vingt ans pour que la graine plantée par le Nintendo World Championship donne naissance au speedrun tel que nous le connaissons. Une groupe de joueur appelé The Speed Gamers organise en Mars 2008  un marathon jeu vidéo pour collecter de l’argent pour le St Jude’s Children Research Hospital. L’événement permet au joueurs de s’affronter sur des jeux 8 et 16 bit prend le nom de Classic Games Done Quick

La formule est copiée par d’autres groupes de joueurs. Les environnements ou des jeux vidéo sont joués le plus rapidement possible se multiplient . Awesome Game Done Quick est organisé en Janvier 2011 pour récolter de l’argent pour l’association caritative CARE. Il permet a des joueur sd e s’affronter sur Portal, Halo, Galaxy 2 pour Super Mario Galaxy 2. Devenu annuel, l’événement va accompagner l’explosion du speedrunning.

Les motivations des speedrunners sont très différentes. Certains sont intéressés par la compétition. Ils cherchent à établir de nouveaux records et à se mesurer aux autres speedrunners. Gagner une compétition apporte une certaine gloire qui peut attirer des speedrunners. D’autres joueurs sont intéressés par la nostalgie. Ils vont vers des jeux qu’ils ont aimé joué par le passé. Le speedrun permet de redécouvrir d’anciens jeux. Enfin, les speedrunners peuvent tout simplement apprécier le plaisir qu’apportent les courses.

Dans la presse grand public, les runs sont associés à différents speedrunners.. Cependant, dans la communauté des speedrunners, la figure de l’auteur disparaît au profit du groupe.  Les speedrunners considèrent que les performances sont le fait du travail d’une communauté autour d’un jeu vidéo. De ce point de vue, les runs sont le produit d’une intelligence collective.. Par ailleur, l’oeuvre du speedrun ne se limite pas a un run mais doit être compris dans ses relations avec les autres runs et les textes qui les entourent. (Barnabé,. 2014)

AVEZ-VOUS LU ? Wolf (2001) Genre and the video games

mercredi 24 avril 2019 à 09:47

Dans Genre and the video games, Mark Wolf propose une classification des jeux vidéo par genre. Il s’appuie sur les travaux sur le genre hollywoodien pour montrer les similarités et les différences entre le jeu vidéo et le cinéma. Les jeux vidéo sont l’expression d’une coopération entre le public et les artistes qui partagent des valeurs et des idéaux communs. Ils différent du cinéma du fait de la participation directe et active du public. Le joueur agit directement dans la diégèse du monde en prenant part  aux conflits de l’histoire.

Wolf base sa classification sur l’interactivité plutôt que l’iconographie. D’une part, la même iconographie peut renvoyer a différentes expériences du jeu. Outlaw est un western et Space Invader appartient à la science fiction mais ces différences s’effacent devant le fait que le joueur doit manoeuvre pour éviter des obstacles et tirer sur des ennemis

Wolf donne une liste de 41 genres de jeux vidéo. Elle est construite  sur les caractéristiques principales de l’expérience du jeu vidéo, des buts et des objectifs. Certains genres ne sont pas des jeux vidéo en soi mais contiennent des éléments qui s’en rapprochent.

Les jeux vidéo se déclinent dans les 42 genres suivants : ABSTRAIT, ADAPTATION, AVENTURE, VIE ARTIFICIELLE, CAPTURE, JEU DE CARTE, ATTRAPER, POURSUITE, COLLECTE, COMBAT, DÉMO, DIAGNOSTIC, ÉVITEMENT, PILOTAGE, ÉDUCATIF, EVASION, COMBAT, VOL, PARI, FILM INTERACTIF, SIMULATION MANAGEMENT, LABYRINTHE, COURSE D’OBSTACLE, PAPIER & CRAYON, FLIPPER, PLATEFORME, JEU DE PROGRAMMATION, PUZZLE, QUIZ, COURSE, JEU DE RÔLE, DANSE ET RYTHME, SHOOT ‘EM UP, SIMULATION, SPORTS, STRATÉGIE, JEU DE TABLE, CIBLE, AVENTURE TEXTUELLE, SIMULATION ENTRAÎNEMENT et UTILITAIRE

Source : Wolf, M. J. (2001). Genre and the video game. The medium of the video game, 113-134.

[100 Mots] Cyborg

mardi 23 avril 2019 à 08:33

A l’origine, le mot cyborg désigne une entité dont le corps est pour partie un organique et pour partie mécanique. Avec le temps, la partie mécanique s’est élargie et comprend des éléments issus de la chimie ou des des technologies de l’information et de la communication. Les limites du cyborg sont floues. Le cyborg est à la fois un personnage de science-fiction comme Robocop e Terminator et une personne de tous les jours comme les scientifique Stephen J. HAWKING, l’artiste ORLAN ou l’expérimentateur Kevin WARWICK

L’histoire du cyborg commence dans les années 1940 avec l’invention de la cybernétique. Norbert WIENER est étonné des interactions entre les Intelligences Artificielles qu’il invente et ses étudiants. Il crée le mot “cybernétique” pour décrire la manière dont les machines et les humains traitent l’information, la contrôlent , et la distribution pour se réguler.

En 1960, deux scientifiques de la NASA, Nathan KLINE, psychiatre et Manfred Clynes, théoricien de l’information, inventent le mot cyborg dans un article. Ils avancent qu’il sera possible de vivre dans l’espace sans combinaison spatiale grâce à des implants et des drogues. Cet homme nouveau naîtra de la rencontre de la cybernétique et de l’organisme : un cyborg.

Le terme Cyborg fait d’abord florès dans la science-fiction. Le Neuromancien (GIBSON, 1984) et Snow Cash (Neal STEPHENSON, 1993) décrivent des cyborgs qui sont des traits d’union entre le monde des machines et celui des humains. Dans le même temps, le terme cyborg a commencé à décrire de plus en plus de personnes, tandis que de plus en plus de monde se reconnaissait ou revendiquait le terme de cyborg comme identité. Pour Katherine HAYLES, 10% de la population américaine peut être décrite comme des cyborgs. Ce sont les personnes qui ont des prothèses comme des coeurs artificiels, des greffes de la peau ou de la cornée. Un nombre encore plus important de personnes peuvent être décrites comme des cyborgs au sens métaphorique : chirurgiens guidés par l’imagerie médicale, joueurs de jeux vidéo, citoyens de l’Internet (netizens). Leurs corps ne sont pas changés ou augmentés, mais leur vies, ou une partie de leurs vies, est projetée sur des écrans.

Kevin Warwick est le premier cyborg autoproclamé de l’histoire de l’humanité. En 1998, il s’est fait implanter une puce de silicium dans le bras. Il a par la suite mené des expériences similaires. Pour Warwick, dans le futur, tout ce qu’un ordinateur pourra utiliser devrait être contrôlable par des implants corporels. En 1990, l’artiste Orlan avait modifié son visage a l’aide de la chirurgie plastique de manière a ce qu’il soit une combinaison de Mona Lisa, la princesse Diana, et la Vénus de Botticelli. la performance avait pour but de faire réfléchir ce que la beauté féminine pouvait avoir de “naturel”.Ce qui autour des années 2000 était perçu comme une expérience extrême est en passe de devenir une banalité. Des “implants parties” organisées dans les grandes métropoles occidentales permettent à qui le désire de recevoir une puce RFID.

Les questions posées par le cyborg, du texte d’origine de CLYNES et KLINE aux “implants parties” d’aujourd’hui sont nombreuses. Donna J. HARAWAY est la première à avoir théorisé autour du cyborg. Elle rappelle que le cyborg est né dans le complexe militaro-industriel de l’après-guerre. Il porte donc en lui la mort et la destruction. Mais il ne faut pas céder à une vue exagérément pessimiste, car le cyborg c’est aussi les prothèses qui sauvent ou améliorent des vies, et des technologies de communication dont l’utilité n’est plus à démonter. Pour HARAWAY, le “nous sommes tous des cyborgs”. Certains le sont peut-être plus que d’autres. les femmes dont les corps sont colonisés par des pouvoirs et des technologies peuvent être à bon droit être qualifiées de “cyborgs”

AVEZ-VOUS LU? Rocher et al. (2012) Les addictions aux jeux vidéo

vendredi 19 avril 2019 à 12:01


Il existe peu de textes en Français sur l’addiction aux jeux vidéo. L’article
Les addictions aux jeux vidéo de Rocher et al (2012) publié dans les Archives de pédiatrie est donc précieux.

Rocher, Grall-Bronnec, Vandermerch et Venisse présentent une situation d’addiction aux jeux vidéo. Gustave, 17 ans a une “attitude addictive” avec les jeux vidéo. Les problèmes rapportés sont des conflits familiaux, des difficultés scolaires, de multiples troubles de la personnalité (Évitante, Obsessionnel-Compulsif, Passif-Agressif, Dépressif, Paranoïaque), un Trouble Anxieux Généralisé, un Épisode Dépressif Majeur passé, du Phobie sociale. Gustave souffre aussi d’une Maladie de Scheuermann). Des violences verbales et physiques sont notées.

Pour les auteurs, l’addiction aux jeux vidéo de Gustave fait écho à un processus de séparation/individuation problématique. Les auteurs relèvent que Gustave  joue trop aux jeux vidéo, ce qui suscite des conflits avec sa famille. Un traitement à cette addiction est proposé mais le type de traitement tout comme le plan de traitement ne sont pas détaillés.

L’article amène plusieurs critiques :

1) l’addiction aux jeux vidéo n’est pas définie.

2) Le modèle ébauché : une faille narcissique qui n’est plus compensée par les bons résultats scolaires maintient Gustave devant ses jeux vidéo ne prend pas en compte les autres éléments rapportés;

3) les auteurs ignorent l’ensemble des données cliniques pour se consacrer au détail “jeu vidéo” ce qui laisse penser que les troubles du comportement, la dépression, la souffrance autour de l’adoption pourtant repérés ne sont pas traités.

4) le cas de Gustave sert à construire la chimère de l’addiction au jeu vidéo qui est posée comme une réalité parce qu’elle n’a pas été définie. Aucun élément clinique apporté ne vient valider l’idée d’une dépression.

Les addictions aux jeux vidéo de Rocher et ses collègues est un exemple typique des problèmes posés par la notion d’addiction aux jeux vidéo. Les auteurs posent un diagnostic vague, disent proposer un traitement qui est aussi vaguement décrit, et affirment que les problèmes du patient viennent de son addiction. Il est possible de penser qu’ils traitent la solution que Gustave a mis en place pour faire face a ses troubles et a ses traits de personnalité. Le “trop jouer” est a comprendre comme un mécanisme de coping, peut-être inadaptés, mais certainement pas comme une pathologie à traiter.

Rocher, B., Grall-Bronnec, M., Vandermerch, N., & Venisse, J. L. (2008). Les addictions aux jeux vidéo. Archives de pédiatrie, 15(5), 804-805.