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Les écrans et les enfants de 3-6 ans

samedi 11 mai 2019 à 08:00

Les ÉCRANS 3 – 6 ans

A partir de la troisième année, les enfants ont une autonomie de mouvement * 2 heures par jour sont un maximum * choisir quoi, quand et combien de temps est crucial * il faut prendre aussi en compte la télévision passive *

CE QUE LES PARENTS DOIVENT SAVOIR

La quantité d’applications destinée aux jeunes enfants est si importante qu’il peut être difficile pour les parents de s’orienter. Malheureusement, la recherche est dans ce domaine est encore trop. Peu avancée pour donner des conseils solides. Aussi faut il procéder par tâtonnements. Mais les parents ne sont pas dans un terrain totalement inconnu. Les questions qui servent à déterminer si une activité physique ou culturel est intéressante pour un enfant sont aussi valables pour les applications numériques. Les parents ont d’abord a se poser la question du bet de l’application, de son intérêt pour l’enfant et se l’aise sont il aura besoin pour l’utiliser

La période des 3-6 ans est une période  importante pour le développement psychomoteur. Les enfants font de petits bricolages ou ils dessinent , découpent et collent. Ils aiment aussi assembler des puzzles. Certains enfants sont plus intéressés par des activités qui mettent en jeu le corps tout entier. It’s courent, rampent, poussent, tirent et grimpent. Toutes ces activités sont importantes pour l’intégration sensori motrice, la construction du sentiment d’autonomie, et l’estime de soi. Elles sont peu remplaçables par une session de jeu vidéo ou de télévision.

Le fait de privilégier les activités avec les objets tangibles ne signifie pas bannir totalement les objets intangibles Les écrans peuvent avoir un intérêt éducatif et développemental en fonction du contenu, du moment d’utilisation et du temps d’utilisation. Pour le contenu,

Les résultats de la recherche sont encore rares dans ce domaine mais une étude à mis en évidence que les capacités de mémorisation d’une histoire sont meilleures lorsqu’on leur lit un livre que lorsqu’ils la suivent sur une tablette. L’hypothèse des auteurs est que dans la situation tablette, l’attention de l’enfant est disperser sur les animations des personnages. Par contre, dans la situation livre il n’a rien d’autre à faire qu’à se focaliser sur l’histoire, il est aussi plus facile à l’adulte d’attirer l’attention de l’enfant sur une illustration ou pour soutenir son intérêt

Avec des enfants de cet âge, les parents rencontrent souvent le problème de l’exposition passive. L’enfant ne joue pas à un jeu vidéo mais regarde un aînée jouer ou alors est avec quelques Playmobil à côté d’enfants plus grands qui regardent un DVD. Dans ces situations, il est fort probable que l’enfant rencontre des images qui ne correspondent pas à son niveau de développement

La solution est alors que le parent propose au plus petit des activité qui sont de son âge. Demander régulièrement aux grands de regarder un programme adapté au petit n’est pas une solution car cela fait régresser les grands et alimenter l’illusion du petit qu’il peut déjà faire comme les grands. Il  faut qu’un adulte lui propose quelque chose d’aussi intéressant qu’un bon jeu.

CE QUE LES PARENTS PEUVENT FAIRE

Les écrans accompagnent notre quotidien tout comme le livre à être un compagnon des générations précédentes. Le message à faire passer aux enfants consiste donc à apprendre à vivre avec les écrans. Cela passe par des règles d’utilisation simple dictent les moments où il est possible de s’en servir et les moment où il est nécessaire de s’en servir.

Durant cette période, les parents commencent à structurer différemment le temps des enfants. L’école est un facteur déterminant dans ce changement car les enfants doivent souvent faire des devoirs. Pour ceux qui ont la chance de ne pas avoir de devoirs, les emplois du temps plein des uns et des autres conduit à des arbitrages. Certaines choses doivent être faites avant d’autre et certaines choses procurent plus de plaisir de d’autre. Mais à la la fin de la journée, toutes les tâches doivent être accomplies. Cela fait donc partie du processus du développement de l’enfant d’établir des priorités aux différentes choses qui doit faire. Et c’est le rôle des adultes que de l’aider à arriver à ce résultat

Lorsque ces apprentissages sont intégrés durant cette période, il est rare que les écrans posent des problèmes par la suite

ll est important que les adultes supervisent les jeux vidéo ou les DVD qui arrivent entre les mains des enfants. Les slogans publicitaires éduquent mal les enfants; il est donc peu sage de leur confier des enfants sans examiner de près le contenu des média. Les interdictions mises par les parents traduisent aussi les valeurs que les parents veulent transmettre a leurs enfants. Certains parents bannissent tout contenu violant, par exemple. D’autres souhaitent éviter que leur enfant ne soit pas au contact avec des représentations de genre ou raciales stéréotypées. La recherche a en effet montré que les enfants modèle rapidement leur comportement sur les personnages qu’ils affectionnent. Mais les parents ne doivent pas trop s’inquiéter car le principal modèle des enfants reste … les parents! Interdire les média violents peut être utile si le parents s’interdit lui même toute violence dans ses relations avec l’enfants.

La force de l’exemple est le principal agent de l’éducation. Si les actes du parent ne correspondent pas à ses paroles, l’enfant en tire vite une conséquence désastreuse : parler ne sert à rien, ou pire : à tromper les autres. Donner l’exemple ici signifie donner la priorité aux personnes qui sont dans la pièce plutôt qu’aux discussion sur les réseaux sociaux. Cela signifie aussi résister à la tentation de prendre une photographie si l’enfant le refuse. Ou encore savoir que les cinq minutes nécessaires pour répondre à un mail professionnel ne prendront pas cinq minutes mais une demi-heure. C’est en s’appuyant sur l’observation de ses parents que l’enfant construit ses modalités de relation avec les écrans

Être parent nécessite de faire 1001 choses dans un temps qui est toujours trop court. Certains parents cèdent parfois à la facilité en donnant à leur enfant un smartphone ou une tablette. L’enfant est ainsi occupé ce qui permet au parent de faire autre chose. Parfois, l’écran est utilisé comme pacificateur qui arrête la crise de larmes d’un enfant. C’est à chaque fois un mauvais service qui est rendu à l’enfant. En effet, lorsque ce type d’expérience se répète, l’enfant apprend que dans les situations de stress ou de désarroi, les objets sont le seul recours. Il aura donc tendance, plus tard, à se tourner vers des objets plutôt que des être humains lorsqu’il se trouvera dans des situation compliquées. Par contre, si le parent prend le temps de s’occuper de son enfant et de le calmer, l’enfant apprends que l’empathie et la solidarité priment largement sur l’emploi du temps.

Les parents qui utilisent les réseaux sociaux doivent commencer à demander l’autorisation à l’enfant de le prendre en photographie et de partager cette image sur les réseaux sociaux. Ils sont aussi responsables de l’audience qu’ils souhaitent donner aux images publiées. S’ils ne veulent pas qu’elle soit partagée, il faut qu’ils le disent explicitement en commentaire de la photographie

Les écrans sont si fascinants qu’il est tentant de leur confier les enfants puisqu’avec eux on est dur de savoir où sont et ce que font les enfants. Mais il y a une utilisation encore plus intéressante des écrans que le baby sitting. Les écrans sont de parfaits compagnons lorsqu’on les utilise pour passer du temps avec l’enfant. Qu’il s’agisse de jeux vidéo, de vidéo sur Internet ou de surf sur le Web, l’expérience partagée est toujours précieuse. L’enfant profite pleinement de la protection de l’adulte qui l’aide à contenir des ses émotions et qui par ses commentaires sonne du sens et de la perspective aux images

Les écrans et les enfants de 0-3 ans

vendredi 10 mai 2019 à 07:59


Les enfants naissent et grandissent dans un monde numérisé * Même s’ils n’utilisent pas les écrans ils ont une empreinte numérique * l’effet des écrans sur le développement des jeunes enfants est généralement négatif * un bon développement nécessite des interactions réelles avec des objets et des êtres humains

CE QU’IL FAUT SAVOIR

La valeur développementale ou éducative des écrans est faible

La recherche a mis en évidence une association entre des difficultés de développement et chez les très jeunes enfants et la télévision.

La question d’un autisme virtuel apportée en France par le docteur Ducanta repose sur aucune base scientifique

Certains programmes de télévision  sont associés à des éléments intéressants pour le développement. Cela signifie donc que le contenu est un élément à prendre en compte. Les programmes ou les applications qui privilégient la lenteur la répétitions , les formes simples peuvent être intéressantes si l’enfant est accompagné par un adulte. L’enfant focalisé alors son attention sur l’adulte plutôt que sur l’écran ce qui maximalise les possibilités d’apprentissage

Les questions posées autour de la télévision se sont reposees avec les écrans numériques. Et les réponses sont aussi les même. Les tablettes, smartphones et ordinateurs ne sont pas les meilleurs terrains de jeu pour les jeunes enfants

D’une façon générale, il vaut mieux privilégier les interactions avec des objets  concrets adaptés à l’enfant et le jeu avec des personnes. Titrer, pousser, empiler, faire tomber, encastrer, vider… est le meilleur programme d’apprentissage lorsqu’il est exécuté dans un jeu avec quelqu’un d’autre.

Les écrans numériques posent des questions qui n’étaient pas rencontrées avec la télévision. L’association smartphone internet réseau social pousse les parents à partager dès leur quotidien avec leurs proches ou des inconnus sur les réseaux sociaux. Ils en viennent donc naturellement à partager des images de leurs enfants ce qui peut être problématique pour plusieurs raisons. Tout d’abord les images numériques contiennent des informations comme le nom de l’appareil photographique, la date et l’heure et le lieu de la prise de vue. Mais le problème le l’usage important est sur la principale personne concernée- l’enfant–n’est pas en mesure de donner son accord pour être pris en photographie et pour que ces photographies soient partagée et commentées. Aussi, ceux qui choisissent de partager des images en ligne doivent le faire en ayant réfléchi aux personnes qui pourront accéder à l’image, et à ce que pourra en dire l’enfant plus tard

CE QU’IL EST POSSIBLE DE FAIRE

Il y a beaucoup à faire pour construire un environnement qui favorise le développement d’un jeune enfant mais les écrans occupent une part négligeable cet environnement. Durant les trois premières années, l’enfant a besoin d’un environnement cohérent et secure pour d’autonomie petit à petit. Les stimulations langagières et sensori motrices des adultes  accompagnent le développement de la parole, de la marche et de la propreté.

Grandir dans un environnement plein d’objets et vide d’adultes est aussi problématique que grandir entouré uniquement d’écrans. L’enfant a besoin d’explorer le monde tangible mais il. Ne peut réaliser cette tâche développementale qu’avec l’aide d’un adulte. Il est étonnant d’avoir à le rappeler mais il est important que des adultes passent du temps avec les jeunes enfants. Plus l’enfant est petit, plus il a besoin de la présence exclusive d’un adulte. Cette présence est si totale qu’elle a été rapprochée par le psychanalyste anglais Donald Winnicott d’un état de folie.

Les écrans sont présents dans la vie des enfants même des plus petits. La bonne attitude n’est donc pas de tenter de les bannir totalement mais de les utiliser avec sagesse. L’important est de de déterminer quels contenus peuvent être présentés à l’enfant et à quels moments cette présentation peut être utile. La règle essentielle est de garder en tête que les écrans doivent être utiles à l’enfant pas aux parents

Il est important que l’enfant se focalise sur les fonctions de l’appareil et non sur les accessoires périphériques. Une tablette est intéressant pour les applications qu’elle contient pas pour la protection griffée avec le dernier produit Disney.

Voici quelques questions qu’il est bon de se poser pour les jeunes enfants (mais aussi les moins jeunes)

Quelle est la valeur éducative de l’application, du programme ou du jeu ? Bannissez tout contenu qui n’a pas de valeur éducative à vos yeux

Quel message véhicule le contenu ? Privilégiez les contenus qui véhiculent des messages positifs tels quel la valeur de l’effort, l’entraide, la confiance en soi

Existe il des liens commerciaux dans l’application ou des publicités durant le programme ? Évitez ces contenus car les jeunes enfants ne savent pas faire la différence entre

L’écran est il adapté aux compétences motrices de l’enfant. Le développement psychomoteur des jeunes enfants n’est pas achevé. En cas de casse la personne à blâmer sera celle qui lui a mis entre les mains un objet qui veut plusieurs centaines d’euros

Si vous ne voulez pas que votre enfant utilise des écrans, faites le connaître auprès de vos amis, de vos parents et des professionnels qui ont à s’occuper de lui.

[100 Mots] Mythe

mercredi 8 mai 2019 à 17:24

MYTHE

Les jeux vidéo s’appuient sur des structures mythiques comme la figure du héros et la quête pour construire des mondes cohérents.

Le héros est un personnage hors du commun dont les actions sont amenées à changer le monde. Ses aventures constituent un monomythe, c’est-à-dire un récit archétypique commun  à la plupart des mythes et des légendes. Ce monomythe se déploie en plusieurs temps : 1) le héros est appelé à l’aventure; 2) il passe par une succession d’épreuves 3) qui lui permettent de mieux se connaître et de vaincre le mal qui menace le monde. 4) il peut alors retourner dans le monde ordinaire et jouir des gains que son aventure lui ont apportés.

En étudiant les histoires de la culture populaire, Jewett et Shelton ont dégagé une version moderne et américaine de ce monomythe qu’ils résument de la manière suivante : “Une communauté vivant dans un état d’harmonie paradisiaque est menacée par le mal.; les institutions normales n’arrivent pas éradiquer la menace. Un héros désintéressé arrive. Il renonce à toutes les tentations et prend en charge l’action rédemptrice; aidé par le destin, sa victoire décisive restaure la communauté à son état paradisiaque initial.Le super-héros disparaît alors dans l’obscurité”

Les jeux vidéo permettent de retrouver le monomythe sous ses deux aspects. Tout d’abord, le joueur incarne un héros. Il est confronté à des difficultés, rencontre des épreuves et reçoit des aides (compagnons, objets magiques, bonus de toutes formes) avant d’affronter le boss de fin de niveau ou de jeu. En s’appuyant sur l’analyse de Beyond Two Soul et de The Last of Us, PYLER montre les liens entre le jeu vidéo et le monomythe. Les jeux vidéo permettent selon lui une relation plus intime avec le voyage du héros telle que la définit Campbell. Cette relation est plus intime que celle donnée par le livre ou le cinéma du fait de l’interactivité : le joueur grandit en même temps que le héros qu’il manipule

La structure mythique qui sous-tend les jeux vidéo a été particulièrement étudiée dans les MMORPG*. La démonstration la plus convaincante est celle de KRYWINSKA qui montre que les mythes jouent un rôle décisif dans la construction d’un espace de jeu cohérant en termes de gameplay, de moralité, de culture, de temps et d’environnement. Les mythes construisent un arrière plan fait d’allusions, de références et de connotation qui donnent au monde du jeu une épaisseur et une réalité

Le système de quêtes mettent le joueur dans la peau du héros homérique. Les quêtes utilisent un langage qui est mythologique. Elles poussent le joueur à visiter de nouvelles contrées tout en faisant des références à la culture populaire. Par exemple, Rexxar est à la fois un chasseur de la Horde et le nom d’un acolyte de Thulsa Doom dans le film Conan le Barbare. Les races et leurs cultures ont leurs cohérences proches avec leurs background et leurs cultures dont les éléments clés sont mis en place dans les récits de fantasy. Depuis J.R.R Tolkien, l’inimité entre les Elfes et les Nains est par exemple connue, tout comme le goût des seconds pour la bière et les pierres précieuses. La géographie renvoie parfois à un passé ancien, mythologique. Les ruines que le joueur croise au cours de ses pérégrinations évoquent un passé grandiose, des dieux anciens, et des connaissances perdues qui s’opposent au temps actuel qui est celui de la guerre, de la corruption et de la dégénérescence. Les cartes donnent l’impression d’un monde à explorer. Le temps du jeu est linéaire et circulaire. Il n’est pas passible de revenir en arrière en perdant des niveaux, par exemple. Mais tuer Onyxia n’empêche pas de la rencontrer sous sa forme humaine à Stormwind. Comme dans les mythes, le temps est circulaire et les batailles peuvent toujours être rejouées. Les saisons infinies liées à certaines zones donnent également ce sentiment d’un temps éternel : Berceau de l’hiver, Aszhara et la forêt d’Elwyn ne connaissent respectivement que l’hiver, l’automne et l’été. Les festivals qui rythment le jeu – Cher Grand Père l’Hiver, la fête de la lune, De l’amour dans l’air… – sont associées a des fêtes du calendrier réel : Noel, le nouvel an chinois, la Saint Valentin. Elle donne également une épaisseur au monde en créant l’illusion d’un monde avec sa culture et ses rites. Certains festivals ont un lien particulier avec les mythes du monde. Par exemple, la fête lunaire est menée par les druides de Reflet-de-Lune en mémoire d’un grande victoire de leur ville sur un mal ancien

WoW créé l’illusion d’un monde cohérent par une rhétorique qui s’appuie sur la culture populaire, la fantasy et les mythes. Comme dans la réalité, le personnage nain dans un mode qui a un ordre symbolique et mythologique. Grâce a un ensemble de signifiants intersexuels et intratextuels, le jeu invite le joueur a lire le monde et les actions effectuées comme un mythe avec ses dimensions allégoriques.

[100 Mots] Genre

samedi 4 mai 2019 à 08:21

Quarante années de développement des jeux vidéo ont donné naissance à des produits très différents. Certains jeux vidéo orientés vers l’actionne laissent pas une seule seconde de répit au joueur tandis que d’autres lui laissent tout le temps dont il a besoin pour prendre une décision. La diversité des jeux vidéo conduit à la nécessité de les regrouper par genre.

Les joueurs ont contribué à la classification des jeux vidéo en rassemblant sous un même nom des jeux qui ont des spécificités communes. Classiquement, on distingue ainsi les jeux d’action, les jeux de réflexion, les jeux de simulation, les mondes ouverts et les jeux sérieux

Il existe est aussi possible de classer les jeux vidéo en fonction de la plateforme qu’ils utilisent et de leur possibilité de jeu en réseau. Les plateformes techniques  permettent une première classification des jeux vidéo. Les jeux vidéo peuvent être joués sur des bornes d’arcade, des consoles de salon, des PC, des consoles portables ou des smartphones.

Les bornes d’arcade ont été les premières plateformes de jeu, suivie de près par les consoles de salon Ces deux plateformes ont en commun d’être organisées autour d’un processeur, d’une carte graphique, et d’un périphérique de contrôle. L’ordinateur personnel est devenu un plateforme de jeux dans les années 1980. Plusieurs éléments ont contribué à transformer ce symbole du travail dans les grandes entreprises en une machine à plaisir. Tout d’abord la baisse du prix des machines à favoriser leur apparition dans les maisons. Le système d’exploitation Windows a également contribué au développement des jeux sur PC en rendant leur installation et leur utilisation plus facile. L’arrivée des cartes graphiques et sonores a permis aux ordinateurs d’afficher les images complexes des jeux vidéo. La combinaison clavier souris a permis de développer de nouveaux jeux  comme les jeux de Stratégie en Temps Réel ou et les First Person Shooter.

.En 1989, Nintendo donne au jeux vidéo une nouvelle dimension avec le GameBoy. Les jeux électroniques Game and Watch de Nintendo permettaient étaient déjà des plateformes de jeu portable. Mais le GameBoy et ses cartouches de jeu permettent amène une fonctionnalité inédite: il devient possible de jouer à des jeux différents sur la même machine. Le jeu sur portable s’est développé avec l’arrivée des smartphones. Le succès de jeux comme Angry Birds, Candy Crush Saga ou Hearthstone montre qu

Le jeu en ligne et hors ligne sont une autre manière de différencier les jeux vidéo. Dans les premiers jeux vidéo, les joueurs affrontaient une intelligence artificielle qui contrôlait les adversaires. Il était également possible de jouer contre un adversaire humain sur la même machine. Les possibilité de connexion à un réseau a démocratisé le jeu vidéo multijoueur. Il est devenu facile d’affronter des adversaires humains sur un réseau local ou sur les réseau Internet.  Les MMORPG sont les applications vidéoludiques de cette possibilité.

Cependant, cette classification des jeux vidéo en fonction des plateformes est limitée parce que le même jeu vidéo se trouve souvent sur plusieurs plateforme Une autre manière de classer les jeux vidéo est de partir de leurs caractéristiques. Dans cette perspective, la plateforme de jeu ou les possibilités de jeu multijoueur comptent moins que ce que les jeux vidéo ont en commun. WOLF a donné la classification la plus aboutie à ce jour. Il définit une cinquantaine de genres différents de jeux vidéo mais ceux ci concernent en grande partie des jeux vidéo qui étaient joués dans les années 70-80.  Cette limite montre le principal problème des jeux vidéo. En effet, une classifique est quelque chose de stable alors que les jeux vidéos sont en constante évolution. Toute classification rencontre donc le risque d’être dépassée au moment ou elle est publiée.

KLIMMT propose de distinguer les jeux vidéo en fonction des dimensions que sont l’histoire, la tâche à effectuer et la perspective utilisée. Les jeux vidéo plongent le joueur dans une histoire qui détermine son rôle. Il sera pilote d’un vaisseau spatial , sorcier, tankiste selon que le jeu se déroule dans un univers de science-fiction, d’heroic fantasy, ou durant la seconde guerre mondial. Les tâches que le joueur doit effectuer sont également différentes selon les jeux vidéo. Ces tâches peuvent être simples (ramasser les pastilles dans Pacman) ou complexe (produire des ressources nécessaires à la construction de bâtiments qui permettront d’entraîner des unités militaires). Les tâches effectuées  dépendent plus ou moins du temps. Certains actions ne peuvent être effectuées qu’après qu’une certaine durée se soit écoulée. Parfois le joueur doit réagir le plus rapidement possible aux actions de l’adversaire. Enfin, la manière dont l’action est présentée est aussi importante. Certains jeu présentent l’action du point de vue du protagoniste. C’est le cas de jeux d’action qui centrent la vue avec une caméra qui suit le personnage-joué ou qui montrent son champ de vision. D’autres jeux montrent une vue du dessus qui permet au joueur d’avoir une vision d’ensemble du mond

La plus grande difficulté n’est pas de classer les jeux vidéo mais d’avoir une classification qui résiste au temps. Ce travail de classification reste cependant nécessaire pour permettre aux éducateurs et aux chercheurs de transmettre au public les challenges des jeux vidéo.

[100 Mots] Shawn Woolley

mardi 30 avril 2019 à 07:55

Shawn WOOLLEY est un jeune homme de 21 ans pris en charge pour des troubles dépressifs, un trouble de la personnalité schizoïde et des crises d’épilepsie. A la suite de conflits avec sa mère, il a été placé dans un foyer de jeunes adultes

Il est sans emploi depuis six mois après avoir fait plusieurs petits jobs. Il commence à jouer à EverQuest environ un an avant son suicide. Le jeu EverQuest et le suicide ne sont reliés que par quelques notes – Shawn WOOLLEY n’a pas laissé de lettre pour expliquer son geste – mais sa mère affirme que tout l’attrait du jeu pour son fils résidait dans les interactions qu’il avait en ligne. Le jeu était aussi une source de détresse. Mme WOOLLEY rapporte que son fils était en pleurs après qu’un joueur lui ait volé les objets de son personnage.

En 1999, Everquest installe durablement un nouveau type de jeu, les Massive Multiplayer Role Playing Games. Il s’agit de la transposition en ligne des jeux de rôles qui s’étaient en leur temps attirés les même critiques que l’on adresse aujourd’hui aux jeux vidéos. Chaque joueur incarne un personnage dont les caractéristiques varient en fonction de l’univers (héroïc-fantasy, cyber-punk …). Chaque personnage appartient à une classe (soigneur, lanceur de sort etc. ) qui a des caractéristiques qui s’ajoutent  à celles de la race du personnage. Dans l’univers de l’héroïc-fantasy, il est par exemple entendu qu’un elfe a quelques dispositions à la dissimulation et qu’un nain est doué pour le travail de la mine. Le jeu consiste à réaliser des tâches (« missions » ou « quêtes ») en utilisant au mieux les compétences de la classe de son personnage. Des points d’expériences sont attribués a chaque tâche réussie, ce qui permet de faire évoluer le personnage ou une de ses caractéristiques. Les groupes de joueurs peuvent être temporaires – les joueurs n’étant ensemble que le temps d’une tâche – ou plus durables. Ces groupes particuliers (« guildes », « super groupe »…) sont plusieurs ou moins structurés. Finalement, qui caractérise le MMORPG c’est 1. la jouabilité par le réseau, 2. la persistance de l’univers, et 3.le nombre important de joueurs connectés simultanément

Everquest provoque rapidement des polémiques. Il est baptisé EverCrack  – ce qui ne sera pas étranger à son succès commercial – et on lui impute le suicide par arme à feu d’un jeune homme, Shawn WOOLLEY (1980-2001). Sa mère Lisa WOOLLEY créera ONline GAmers ANONymous en mai 2002, un site proposant une aide en ligne aux joueurs “dépendants” L’aide est basée sur les « 12 Steps Group » des Alcooliques Anonymes américains [

L’histoire de Shawn WOOLLEY est rapportée dans le EverQuest Companion  par Robert B. MARKS. Shawn WOOLLEY commence à jouer à Everquest en février 2000. En avril, il emménage dans un appartement. Le premier Juillet, Shawn WOOLLEY fait une crise d’épilepsie importante, imputée aux nombreuses heures de jeu qu’il a passé à Everquest les jours précédents. Son patron exige de lui qu’il assume son travail et refuse de le renvoyer chez lui alors que d’évidence, il n’en est pas capable. Shawn WOOLLEY démissionne. Il entre dans ce qui semble être une profonde dépression : il ne sort plus de chez lui, ne cherche pas un nouvel emploi, et consacre tout son temps à Everquest. En septembre, il est expulsé et retrouve la maison de sa mère. Celle-ci prend conseil auprès d’un professionnel qui conclut à l’absence d’addiction. A la maison, le climat se détériore : Shawn
WOOLLEY joue, et sa mère le pousse à trouver un travail. Finalement, elle lui demande de quitter la maison. Il emménage dans un hôtel. En Janvier, suite aux démarches de sa mère, il est reçu dans un centre de traitement et une dépression et un comportement schizoïde sont diagnostiqués. Shawn
WOOLLEY est alors admis dans l’institution. Un traitement médicamenteux et une thérapie de groupe sont appliqués. De Janvier à Février 2001, une amélioration est notée. mais il joue toujours à Everquest en l’absence de sa mère. Lorsqu’elle s’en aperçoit, elle emporte le clavier de l’ordinateur avec elle. Il achète un nouveau clavier pour jouer à nouveau. En juin 2001, Shawn WOOLLEY quitte l’institution pour un appartement thérapeutique. Il rentre toujours chez sa mère pour jouer à EverQuest. Le 20 juin, après une crise d’épilepsie survenue pendant qu’il jouait, il hallucine qu’il est dans le jeu. En août, il s’achète un ordinateur pour jouer à EverQuest. Du 30 octobre au 10 novembre, il ne se connecte pas sur son compte habituel. En Novembre, sa mère souhaite qu’il passe Thanksgiving en famille. Elle tente de le contacter deux semaines avant les vacances, et, n’y arrivant pas elle appelle son superviseur. Elle apprend qu’il n’a pas été vu d’une semaine, et que ses collègues s’inquiètent car il n’est pas du genre a manquer au travail. Entre temps, Shawn WOOLLEY a commencé à jouer sur un autre serveur. Le 13 novembre, il a acheté un pistolet. Le jeudi avant Thanksgiving, Mme WOOLEY va chez son fils. Il  ne la laisse pas entrer et lui affirme qu’il a changé de travail. Le lundi suivant, lorsqu’elle se rend à l’adresse qu’il lui a indiquée, elle apprend que l’on n’a jamais entendu parler de lui. Le vendredi 21 novembre, Mme WOOLEY se rend à nouveau chez son fils et trouve encore porte close. Le lendemain, elle se fait ouvrir la porte par le propriétaire. Shawn WOOLLEY est assis devant son ordinateur. Il s’est tué avec son pistolet. La dernière connexion remonte au 20 novembre

Robert B. MARKS n’est pas psychologue  et beaucoup d’éléments manquent pour se faire une idée plus précise de la dynamique en jeu : on ne sait rien de l’enfance de Shawn, le silence total sur le père est étonnant  (est-il mort ? parti ? à la maison ?), de même que de l’absence de réaction de l’institution lorsqu’il ne donne plus de nouvelles alors qu’il est en appartement thérapeutique. Il s’agit sans aucun doute d’un jeune homme ayant une personnalité fragile, mais rien ne permet de faire un lien entre son suicide et EverQuest, ni de parler d’addiction à ce jeu. Si la souffrance dépressive de Shawn WOOLEY est patente, ce qu’il faisait lorsqu’il jouait à EverQuest nous reste inconnu –  le jeu assurait il une fonction symbolisante et anti-dépressive via le plaisir éprouvé, les multiples contacts avec d’autres joueurs, l’intégration de parties de la personnalité… ou au contraire était il utilisé à des fins de déliaison et de désymbolisation  et/ou comme lieu d’encryptement d’événements douloureux ?