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La psychologie du numérique est encore trop centrée sur l’addiction

lundi 13 avril 2026 à 12:05

La publication d’un numéro spécial consacré au numérique dans la revue Frontiers in Psychiatry  est un événement notable. Elle témoigne d’une volonté de structurer un champ encore en construction, traversé par des débats théoriques vifs et des enjeux cliniques croissants. À ce titre, une telle initiative mérite d’être saluée. Elle offre aux praticiens un panorama synthétique des recherches actuelles et contribue à donner une légitimité académique à des questions longtemps reléguées au rang de préoccupations secondaires.Cependant, une lecture attentive de l’ensemble du numéro invite à formuler plusieurs observations critiques. Non pour en contester la valeur, mais pour en souligner les angles morts — ceux qui, précisément, limitent l’utilité clinique d’un tel travail et révèlent certains biais structurels du champ.

Ce que le numéro apporte : des avancées réelles

Plusieurs contributions du numéro méritent d’être soulignées positivement. La reconnaissance d’un continuum addictif pour les comportements numériques excessifs, la mise en évidence du rôle central de l’anxiété, de la dépression et du FoMO comme variables médiatrices, ainsi que l’attention portée à la multidimensionnalité des usages (psychologique, sociale, technologique) constituent des apports solides. De même, la notion d’ambivalence du numérique , ni uniquement bénéfique ni uniquement nocif , est bienvenue. Elle ouvre la voie à une lecture plus nuancée que celle, encore trop répandue, d’un technodéterminisme négatif. L’accent mis sur l’importance du contexte — profil individuel, normes culturelles, type d’usage — s’inscrit dans une perspective écologique qui enrichit la clinique.Ces orientations témoignent d’un champ qui mûrit. Elles fournissent au clinicien des repères conceptuels utiles pour penser les usages numériques problématiques dans leur complexité.

Le biais pathologisant 

Là où le bât blesse, c’est dans la structure même du numéro. L’addiction en constitue le fil directeur, explicite ou implicite,  dans environ deux tiers des articles. Les autres thématiques gravitent autour de cette perspective, le plus souvent dans une logique de risque, de dysfonctionnement ou de vulnérabilité.

Cette orientation témoigne d’une approche majoritairement pathologisante du numérique, dans laquelle les technologies sont envisagées avant tout comme des facteurs de risque ou des amplificateurs de vulnérabilités psychologiques. Cette tendance fait écho aux débats scientifiques autour de la médicalisation de certains usages numériques, notamment dans le champ du gaming disorder, où plusieurs auteurs ont appelé à la prudence face à une conceptualisation parfois trop rapide en termes de trouble ou d’addiction (Aarseth et al., 2017). À l’inverse, les dimensions positives des usages numériques — telles que le bien-être, la créativité, les apprentissages ou encore les compétences numériques — restent largement sous-explorées dans ce corpus.

Ce biais n’est pas propre à ce numéro spécial. Il reflète un état du champ : la psychologie du numérique est encore, pour l’essentiel, une psychologie des troubles du numérique. Ce qui est compréhensible historiquement  car les demandes cliniques ont d’abord été formulées en termes de problème, cela  mais qui finit par constituer une limite épistémologique réelle. En effet, lorsque l’on ne dispose que de modèles du pathologique, on risque de pathologiser ce qui ne l’est pas. Le clinicien exposé à ce seul prisme peut se retrouver à lire tout usage intensif ou passionné du numérique à travers la grille de l’addiction, là où une lecture développementale ou identitaire serait plus juste et plus utile.

Ce qui manque au clinicien : les modèles du fonctionnement sain

Ce que ce numéro ne donne pas — et dont le praticien aurait pourtant besoin — c’est une psychologie du fonctionnement numérique ordinaire. Comment les sujets régulent-ils leurs usages de manière adaptée  ? Quelles ressources psychologiques et sociales mobilisent-ils pour articuler vie numérique et vie hors écran ? Qu’est-ce qu’un usage sain du numérique, non pas au sens normatif, mais au sens fonctionnel ?

Ces questions sont à peine effleurées. La notion de « digital well-being » — pourtant bien ancrée dans la littérature internationale, notamment depuis les travaux de Przybylski et Weinstein (2017) sur la courbe en U et les effets des temps d’écran   est quasi absente. Les stratégies d’autorégulation efficace ne sont traitées, lorsqu’elles le sont, que sous l’angle de leur déficit. De même, les approches développementales positives manquent cruellement. L’adolescence, par exemple, est abordée presque exclusivement comme une période de vulnérabilité face aux risques numériques. Or elle est aussi  une période d’exploration identitaire, de construction sociale, d’élaboration de compétences, dans laquelle le numérique joue un rôle structurant qui déborde largement la question de l’addiction. Cette lacune est d’autant plus dommageable que les cliniciens qui travaillent avec des adolescents ou de jeunes adultes ont précisément besoin de repères pour distinguer un usage fonctionnel d’un usage problématique 

 Vers une clinique du numérique plus écologique

Ces observations ne visent pas à disqualifier le travail accompli dans ce numéro spécial. Elles pointent vers ce que le champ devrait, selon nous, intégrer pour devenir pleinement utile au praticien. Une psychologie du numérique cliniquement pertinente aurait besoin

Des travaux comme ceux de Kardefelt-Winther (2017) sur les usages compensatoires ou de Billieux et al. (2015) sur la nécessité de critères fonctionnels stricts avant tout diagnostic d’addiction comportementale montrent qu’une telle orientation est possible. Elle reste encore minoritaire dans le champ francophone.

Conclusion

Ce numéro spécial constitue une contribution sérieuse à un champ en structuration. Il synthétise utilement les recherches actuelles sur les usages numCiterériques problématiques et offre aux cliniciens des repères conceptuels solides pour penser l’addiction au numérique dans sa complexité. Mais il révèle aussi, en creux, les limites d’un champ encore largement organisé autour du paradigme pathologique : peu de modèles du fonctionnement sain, quasi-silence sur les déterminants technologiques et structurels, sous-représentation des approches positives et développementales. La psychologie du numérique ne sera cliniquement pleinement utile que lorsqu’elle sera capable de rendre compte non seulement de ce qui dysfonctionne, mais aussi de ce qui fonctionne — et des conditions qui font basculer d’un registre à l’autre. Ce chantier reste, pour l’essentiel, devant nous.

Références 

Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., et al. (2017). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 267–270.

Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Are we overpathologizing everyday life? A tenable blueprint for behavioral addiction research. Journal of Behavioral Addictions, 4(3), 119–123.

Kardefelt-Winther, D. (2017). Conceptualizing internet use disorders: Addiction or coping process? Psychiatry and Clinical Neurosciences, 71(7), 459–466.

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis: quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents.. Psychological Science, 28(2), 204–215.

Les échelles d’addiction aux jeux vidéo : des outils scientifiquement fragiles

mercredi 1 avril 2026 à 08:33

L’addiction aux jeux vidéo et à Internet constitue aujourd’hui un objet de recherche en pleine expansion. Cette dynamique s’accompagne d’une prolifération d’échelles de mesure, censées identifier et quantifier les usages problématiques. Pourtant, loin de traduire un consensus scientifique, cette multiplicité d’outils met en évidence une difficulté centrale : l’absence de définition stabilisée du phénomène et, par conséquent, une validité encore incertaine des instruments qui le mesurent.

Une prolifération d’outils sans standard de référence

Les travaux récents recensent plusieurs dizaines d’outils d’évaluation du gaming disorder, sans qu’aucun ne s’impose clairement comme référence (King et al., 2020). Cette situation n’est pas nouvelle : dans le champ plus large de l’addiction à Internet, plus de vingt instruments différents avaient déjà été identifiés, chacun reposant sur des critères et des seuils distincts (Kuss et al., 2014). Cette absence de standard pose un problème majeur. Elle entraîne une forte variabilité des résultats selon les études, notamment en ce qui concerne les taux de prévalence, qui peuvent varier de manière considérable en fonction de l’outil utilisé (Kuss et al., 2014). Dès lors, la mesure de l’addiction apparaît moins comme un reflet fidèle d’une réalité clinique que comme un produit des choix méthodologiques des chercheurs.

Des instruments qui ne mesurent pas le même objet

Un autre problème fondamental tient à l’hétérogénéité conceptuelle des échelles. Derrière le terme unique d’« addiction aux jeux vidéo » se cachent en réalité des objets différents. Les outils disponibles s’appuient sur des cadres théoriques variés : certains dérivent des modèles d’addiction aux substances, d’autres du jeu pathologique, tandis que certains reposent sur des indicateurs plus généraux comme le temps passé ou l’engagement émotionnel (Plessis et al., 2019). Cette diversité entraîne une absence de cohérence entre les instruments. Ainsi, comme le montrent Plessis et al. (2019), les échelles utilisées en langue française ne mesurent pas nécessairement la même réalité et sont pourtant employées de manière indifférenciée en recherche comme en clinique.

Cette situation conduit à une confusion entre usage intensif, usage passionnel, usage problématique, et véritable addiction.

La question centrale de la validité de contenu

La validité de contenu constitue un critère essentiel pour évaluer la pertinence d’un instrument : elle interroge la correspondance entre les items d’une échelle et le phénomène qu’elle prétend mesurer.

Or, les analyses récentes montrent que cette validité est souvent insuffisante. Karhulahti et al. (2021), dans une étude approfondie des instruments basés sur les critères du DSM-5 et de la CIM-11, montrent que la plupart des échelles n’intègrent pas l’ensemble des critères diagnostiques, modifient certains critères,ou en omettent des dimensions essentielles. En conséquence, deux instruments censés mesurer le même trouble peuvent en réalité identifier des populations différentes. Cela remet en question la comparabilité des résultats et fragilise l’interprétation des données.

Des qualités psychométriques inégales

Sur le plan psychométrique, les échelles présentent souvent des indices de cohérence interne satisfaisants (par exemple, des coefficients alpha élevés). Cependant, ces indicateurs ne suffisent pas à garantir leur validité globale.Les études comparatives montrent en effet une grande variabilité dans le nombre d’items (de quelques items à une vingtaine),des différences importantes dans les populations de validation (adolescents, adultes, joueurs spécifiques),et des échantillons parfois limités ou biaisés (Plessis et al., 2019). Ainsi, une échelle peut être statistiquement fiable sans pour autant mesurer de manière adéquate le phénomène ciblé.

Des biais conceptuels persistants

1. Confusion entre engagement et addiction

Un biais fréquent consiste à assimiler engagement élevé et addiction. Or, dans certains contextes, notamment les jeux en ligne massivement multijoueurs, un investissement important peut être normatif et socialement valorisé.L’utilisation d’indicateurs tels que le temps de jeu ou l’implication émotionnelle peut ainsi conduire à pathologiser des pratiques ordinaires.

2. Absence de prise en compte du contexte

Les instruments prennent rarement en compte des variables pourtant essentielles, telles que :le type de jeu,les motivations du joueur,ou le contexte social et psychologique.Pourtant, ces facteurs influencent fortement la signification du comportement de jeu (Plessis et al., 2019).

3. Héritage des modèles d’addiction aux substances

Historiquement, de nombreuses échelles ont été construites en adaptant les critères des addictions aux substances ou du jeu pathologique. Cette transposition pose problème, car certains critères (comme la tolérance ou le sevrage) ne s’appliquent pas de manière évidente aux pratiques numériques (Kuss et al., 2014).

4. Un enjeu clinique et scientifique majeur

L’absence de standardisation des outils a des conséquences importantes. Sur le plan scientifique, elle limite la comparabilité des études et fragilise les connaissances accumulées. Sur le plan clinique, elle rend incertaine l’identification des personnes réellement en difficulté. Comme le soulignent King et al. (2020), le domaine bénéficierait grandement du développement d’un outil standardisé, validé à l’échelle internationale, permettant d’évaluer de manière fiable les troubles liés au jeu vidéo.

Conclusion

Les échelles d’addiction aux jeux vidéo et à Internet occupent aujourd’hui une place centrale dans la recherche et la clinique. Pourtant, cette centralité repose sur des fondations fragiles : absence de consensus conceptuel, hétérogénéité des instruments et faiblesse de la validité de contenu. Dès lors, ces outils ne se contentent pas de mesurer un phénomène déjà établi — ils contribuent à le définir, à le modeler, voire à le produire.

Autrement dit, ce que l’on appelle « addiction » dépend en partie de la manière dont on la mesure.

Dans ce contexte, l’enjeu n’est pas seulement méthodologique, mais épistémologique et clinique.

Ces échelles quantifient quelque chose, mais il reste difficile de déterminer précisément ce qu’elles mesurent, et plus encore s’il s’agit d’une véritable addiction. Dans l’état actuel, utiliser ces instruments revient à risquer de confondre indicateurs et réalité, scores et souffrance, catégorisation et compréhension du sujet.

Bibliographie

Karhulahti, V.-M., Marton?ik, M., & Adamkovi?, M. (2021). Measuring internet gaming disorder and gaming disorder: A qualitative content validity analysis of validated scales. Assessment, 30(2), 402–413. https://doi.org/10.1177/10731911211055435

King, D. L., Chamberlain, S. R., Carragher, N., Billieux, J., Stein, D., Mueller, K., Potenza, M. N., Rumpf, H.-J., Saunders, J., Starcevic, V., Demetrovics, Z., Brand, M., Lee, H. K., Spada, M., Lindenberg, K., Wu, A. M. S., Lemenager, T., Pallesen, S., Achab, S., Kyrios, M., Higuchi, S., Fineberg, N. A., & Delfabbro, P. H. (2020). Screening and assessment tools for gaming disorder: A comprehensive systematic review. Clinical Psychology Review, 77, 101831. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2020.101831

Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L., & Billieux, J. (2014). Internet addiction: A systematic review of epidemiological research for the last decade. Current Pharmaceutical Design, 20(25), 4026–4052.

Plessis, C., Altintas, E., & Guerrien, A. (2019). Addiction aux jeux vidéo en ligne : étude comparative des outils de mesure en langue française. Annales Médico-Psychologiques, 177(3), 216–222. https://doi.org/10.1016/j.amp.2017.11.012

 

De l’idéologie à l’identité : quand les jeux vidéo fabriquent le handicap

dimanche 22 mars 2026 à 10:16

Une thèse de l’Université d’Exeter interroge la manière dont les stéréotypes sur le handicap, hérités de la littérature et du cinéma, persistent dans les jeux vidéo — et ce que cela fait à l’identité des joueurs concernés.

Ce travail s’inscrit dans un champ encore peu défriché — celui de l’intersection entre disability studies et game studies — et il mérite qu’on s’y arrête, non pas parce qu’il révolutionne le domaine, mais parce qu’il pose des questions qui nous concernent tous, que nous soyons handicapés ou non, chercheurs, thérapeutes ou simplement joueurs.

Un héritage idéologique encombrant

Le point de départ de Sully est simple, presque banal à énoncer, mais lourd de conséquences : les jeux vidéo n’ont pas inventé leurs représentations du handicap. Ils les ont héritées. La littérature, le théâtre, le cinéma ont transmis aux studios de développement un répertoire de figures stéréotypées que l’on retrouve, à peine retouchées, dans la majorité des productions contemporaines.

Ces figures, on les connaît. Le personnage handicapé comme figure de la pitié — inspirant la compassion mais privé d’agentivité. Le handicapé comme vilain — dont la difformité physique ou mentale signale la menace morale, une association vieille comme le mélodrame. Le personnage augmenté — prothèse cybernétique, capacités surhumaines — qui contourne le handicap plutôt qu’il ne le représente. Ou encore la figure du surhomme malgré tout, dont la résilience extraordinaire finit par nier la réalité ordinaire du handicap.

Les jeux vidéo représentent les personnages handicapés à travers des stéréotypes de longue date issus de la littérature, du cinéma et du théâtre — renforçant des biais qui continuent de circuler dans la culture contemporaine.

Ce que montre Sully, c’est que ces représentations ne sont pas neutres. Elles véhiculent une idéologie — au sens althussérien du terme — c’est-à-dire un système de représentations qui façonne la manière dont nous percevons le monde et notre place en lui. Une idéologie qui, dans le cas du handicap, tend à reproduire ce que les disability studies nomment le validisme, que l’on peut définir : la supposée supériorité naturelle du corps valide, érigée en norme implicite à partir de laquelle tout écart est perçu comme déficit, comme manque, comme problème à résoudre.

La mécanique du stéréotype dans les jeux vidéo

Ce qui distingue le jeu vidéo des autres médias, c’est qu’il ne se contente pas de montrer : il fait faire. Le joueur n’observe pas un personnage handicapé depuis l’extérieur — il peut être amené à l’incarner, à jouer avec ou contre lui. Cette dimension performative et incarnée donne aux représentations stéréotypées une efficacité particulière.

Sully identifie plusieurs mécanismes récurrents dans la production AAA. Le premier est ce qu’on pourrait appeler la logique de l’augmentation : le handicap est accepté à condition d’être compensé par une prouesse technologique ou surhumaine. Venom Snake dans Metal Gear Solid V avec son bras bionique, Aloy dans Horizon, de nombreux personnages de Cyberpunk 2077 — la prothèse devient un signe de puissance, et non de différence. Le handicap réel, ordinaire, sans compensation héroïque, reste quasiment absent.

Le second mécanisme est la secondarisation. Plusieurs études de contenu citées dans la thèse convergent : les personnages handicapés, quand ils existent, sont massivement relégués à des rôles secondaires, non jouables, fonctionnant comme décors ou comme moteurs de la compassion du joueur. La recherche de Brown et al. (2021) sur des milliers de jeux conclut dans le même sens : le handicap est le groupe le moins représenté de tous les groupes marginalisés, et cette représentation, quand elle existe, est à plus de 80 % secondaire.

Le cas particulier du vilain

Sully consacre une attention particulière à la figure du vilain handicapé. Cette association — difformité physique ou mentale liée à la malveillance — a une histoire longue dans la fiction occidentale : du Bossu de Notre-Dame au Joker, de Caliban à Long John Silver. Les jeux vidéo en sont saturés, et Sully en documente la persistance dans les productions récentes.

Ce qui rend cette figure particulièrement problématique dans le jeu vidéo, c’est que le joueur est précisément invité à la combattre, à la détruire. L’encodage idéologique ne se fait pas seulement au niveau de la narration, mais au niveau de la mécanique même du jeu : vaincre le vilain handicapé devient l’objectif ludique. La haine ou la peur du handicap est, pour ainsi dire, gamifiée.

Pour aller plus loinL’analyse de Hellblade : Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) fait figure d’exception notable dans la littérature sur le handicap et les jeux vidéo. Le studio a travaillé avec des neuroscientifiques de Cambridge et des patients pour représenter la psychose de façon authentique. Le résultat est salué comme un contre-exemple aux stéréotypes habituels — même si des débats persistent sur la frontière entre représentation et spectacularisation de la souffrance mentale.

De l’idéologie à l’identité : les effets sur les joueurs

La seconde partie de la thèse est peut-être la plus originale. Sully ne s’arrête pas à une critique de la représentation — elle interroge les effets de ces représentations sur l’identité des joueurs handicapés eux-mêmes. C’est là que la psychologie entre en jeu de plein droit.

On sait depuis les travaux de Gerbner sur la cultivation theory que l’exposition répétée à des représentations médiatiques façonne notre vision du monde — y compris notre vision de nous-mêmes. Les personnes appartenant à des groupes marginalisés qui se voient systématiquement représentées de manière stéréotypée, absente, ou dégradée, reçoivent un message implicite sur leur place dans le monde symbolique. Ce message peut affecter l’estime de soi, le sentiment d’appartenance, la construction identitaire.

Dans le cadre spécifique des jeux vidéo, Sully mobilise la notion d’identification au personnage. Jouer un personnage, c’est entrer dans une relation de proximité psychologique avec lui — on se met à sa place, on ressent quelque chose de ses victoires et de ses défaites. Pour les joueurs handicapés, cette relation prend une dimension supplémentaire : ils cherchent dans les jeux des miroirs de leur propre expérience, des scripts identitaires alternatifs — pour reprendre l’expression de Shaw (2015) — qui leur permettent de se voir autrement que dans les représentations dominantes.

Or ces miroirs sont rares, déformants, ou franchement hostiles. Une enquête auprès de joueurs handicapés citée dans la thèse révèle que la majorité perçoit le groupe des personnes handicapées comme le moins bien représenté de tous — loin devant les femmes, les personnes racisées ou les personnes LGBTQ+. Et quand cette représentation existe, elle renforce souvent le sentiment d’être un autre, un obstacle, une figure marginale dans un récit qui ne leur appartient pas.

L’effet de la visibilité positive

Mais Sully ne s’arrête pas au constat négatif. Elle documente aussi, à travers des cas et des témoignages, les effets de la représentation positive sur l’identité des joueurs concernés. Quand un joueur handicapé rencontre un personnage qui lui ressemble — réellement, non pas de façon augmentée ou héroïsée — quelque chose se passe qui ressemble à ce que Winnicott appelait l’expérience d’être vu. Une reconnaissance symbolique qui a des effets réels sur l’estime de soi et le sentiment d’appartenance à la communauté des joueurs.

Les exemples positifs sont minoritaires mais réels : Cove dans Our Life: Beginnings and Always, personnage autiste traité sans tomber dans les stéréotypes du génie solitaire ; Madeline dans Celeste, dont la dépression et l’anxiété constituent l’armature narrative du jeu sans être jamais pathologisées ; certaines représentations du handicap physique dans Borderlands 3. Ces personnages fonctionnent, selon Sully, comme des ressources identitaires — des espaces où les joueurs handicapés peuvent expérimenter une forme de présence symbolique qui leur est habituellement refusée.

My two cents

La thèse de Sully est stimulante, bien documentée, et pose des questions qui méritent d’être prises au sérieux. Mais elle repose très largement sur la théorie de la cultivation de Gerbner — et c’est là que le bât blesse.

Rappelons le principe : selon la cultivation, l’exposition répétée à des représentations médiatiques façonne progressivement notre vision du monde. Les gros consommateurs de télévision finissent par percevoir la réalité comme similaire à ce qu’ils voient à l’écran. Appliquée aux jeux vidéo, l’hypothèse devient : jouer à des jeux qui représentent mal le handicap conduirait les joueurs — handicapés ou non — à intérioriser ces représentations dégradantes et à s’en trouver affectés.

Le problème : la cultivation a été pensée pour la télévision, pas pour les jeux vidéo

La théorie de la cultivation a été développée dans un contexte très particulier : celui de la télévision des années 1970–1980, diffusant un message relativement homogène à un public massif et passif. Les jeux vidéo sont un tout autre animal. Ils sont fragmentés en des dizaines de genres qui s’adressent à des publics très différents. Un joueur de FIFA n’est pas exposé aux mêmes représentations qu’un joueur de Dark Souls ou de The Sims. Cette hétérogénéité fondamentale rend l’application directe de la cultivation particulièrement fragile.

Il y a aussi la question de l’interactivité. Le téléspectateur reçoit passivement un message. Le joueur, lui, agit, choisit, incarne. Il peut s’identifier à un personnage handicapé, le faire évoluer, lui construire une histoire. Cette implication active complique considérablement les effets de cultivation — et les études empiriques le confirment : les résultats sont notoirement inconsistants.

Van Mierlo et Van den Bulck (2004) trouvent des effets de cultivation chez des jeunes joueurs, mais plus faibles que pour la télévision. Breuer et ses collègues (2015) ne trouvent aucun lien entre temps de jeu et attitudes sexistes — ni chez les garçons, ni chez les filles. Williams (2006) montre que les effets de cultivation dans les jeux vidéo sont précis et circonscrits, pas généraux. Chong et al. (2012) trouvent des effets de premier ordre mais à peine de second ordre. Bref : la littérature empirique sur la cultivation et les jeux vidéo est un champ de mines.

Deux mécanismes cognitifs qui méritent plus d’attention

Shrum (2004) a proposé une révision importante de la théorie : les effets de cultivation ne dépendraient pas seulement de la durée d’exposition, mais de la nature du jugement demandé — selon que ce jugement est formé en ligne (pendant le jeu) ou à partir de la mémoire. Ce détail a des implications considérables pour la recherche sur les jeux vidéo, et Sully n’y consacre pas l’attention qu’il mérite.

De même, les heuristiques cognitives — disponibilité, représentativité, simulation — offrent un cadre plus fin pour comprendre comment les représentations du handicap dans les jeux pourraient influencer les attitudes. Mais elles supposent des études expérimentales rigoureuses, pas seulement des corrélations ou des analyses de contenu.

Ce que cela change pour la thèse de Sully

Concrètement, s’appuyer sur la cultivation comme cadre théorique principal fragilise les conclusions sur les effets identitaires. Sully affirme que la représentation stéréotypée du handicap dans les jeux affecte l’identité des joueurs handicapés — mais la démonstration empirique de ce lien causal reste très mince. Les témoignages recueillis sont précieux, l’analyse des représentations est solide, mais le saut de « ces représentations existent et sont dégradantes » à « elles façonnent l’identité des joueurs » aurait nécessité un appareil empirique plus robuste que ce que la cultivation seule peut fournir.

Ce n’est pas un reproche fatal. C’est une thèse de doctorat, pas une méta-analyse. Et la valeur du travail de Sully est réelle — dans l’analyse des représentations, dans la formulation des questions, dans la mise en relation de deux champs qui se parlent trop peu. Mais si l’on veut que la recherche sur la représentation du handicap dans les jeux vidéo gagne en solidité, il faudra aller au-delà de la cultivation et mobiliser des designs longitudinaux, des mesures d’identification au personnage, et une théorie du changement d’attitude mieux étayée empiriquement.

En attendant, la question posée reste entière — et elle vaut bien une thèse, même  imparfaite.

Références

Sully, S. (2026). From Ideology to Identity: Deconstructing Disabled Stereotypes in Video Games and Their Effects on Self-Identity. Thèse de doctorat, Université d’Exeter. Accès open access ?
Shaw, A. (2015). Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. University of Minnesota Press.
AbleGamers (2023). Vf Lire ?
Brown, C. et al. (2021). What Do We See: An Investigation Into the Representation of Disability in Video Games. arXiv:2103.17100. Lire ?
Jerreat-Poole, A. (2020). Disability, Neurological Diversity, and Inclusive Play. Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association.
Gerbner, G., Gross, L., Morgan, M., & Signorielli, N. (1994). Growing up with television: The cultivation perspective.
Shrum, L. J. (2004). The cognitive processes underlying cultivation effects are a function of whether the judgments are on-line or memory-based. Media Psychology.
Van Mierlo, J., & Van den Bulck, J. (2004). Benchmarking the cultivation approach to video game effects. Journal of Adolescence, 27(1), 97–111.
Breuer, J., Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2015). Sexist games = sexist gamers? A longitudinal study. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(4), 197–202.
Williams, D. (2006). Virtual cultivation: Online worlds, offline perceptions. Journal of Communication, 56(1), 69–87.
Chong, Y. M., Teng, K. Z., Siew, S. C., & Skoric, M. M. (2012). Cultivation effects of video games: A longer-term experimental test. Journal of Social and Clinical Psychology, 31(9), 952–971.
Behm-Morawitz, E., & Ta, D. (2014). Cultivating virtual stereotypes? The impact of video game play on racial/ethnic stereotypes. Howard Journal of Communications, 25(1), 1–15.

Les écrans rendent-ils vraiment nos ados malheureux ? La recherche nuance le discours dominant

dimanche 22 mars 2026 à 08:45

On ne compte plus les unes alarmistes sur les méfaits des réseaux sociaux et des jeux vidéo sur la santé mentale des jeunes. Mais que dit vraiment la recherche en 2026 ? Plusieurs grandes études viennent bousculer les certitudes.

Depuis quelques années, un récit s’est imposé dans les médias et les discours politiques : les réseaux sociaux et les jeux vidéo seraient responsables d’une épidémie de mal-être chez les adolescents. Anxiété, dépression, isolement… les écrans seraient les grands coupables. Mais les scientifiques, eux, sont beaucoup moins catégoriques.

25 000 élèves suivis pendant trois ans

Une étude publiée début 2026 dans le Journal of Public Health par des chercheurs de l’Université de Manchester apporte des données particulièrement solides. Pendant trois années scolaires, les chercheurs ont suivi 25 000 élèves âgés de 11 à 14 ans, en mesurant à la fois leur usage des écrans et leurs symptômes d’anxiété et de dépression.

Résultat surprenant : ils n’ont trouvé aucune preuve que l’usage des réseaux sociaux ou des jeux vidéo augmente les troubles psychologiques. Bien au contraire, les données suggèrent que la relation pourrait être inversée.

Ce que dit l’étude Ce ne sont pas les écrans qui provoquent la détresse — ce sont les adolescents déjà en souffrance qui se tournent davantage vers les jeux vidéo et les réseaux sociaux. La causalité irait donc dans l’autre sens que ce qu’on croyait.

Un lien complexe, pas une cause simple

Cette conclusion ne signifie pas que les écrans sont sans effet. Une autre étude, conduite par des chercheurs de l’Université McGill et de Maastricht, a bien établi un lien entre le jeu vidéo problématique — c’est-à-dire excessif et incontrôlé — et l’apparition de certaines expériences psychotiques légères chez des adolescents de 12-13 ans. Mais là encore, le contexte compte énormément.

Les chercheurs ont montré que le soutien familial et scolaire réduit significativement le risque de tomber dans un usage problématique. Ce n’est donc pas le jeu vidéo en lui-même qui pose problème, mais un ensemble de facteurs de vulnérabilité — et l’absence de filet de protection autour de l’adolescent.

Et les bénéfices, alors ?

Une revue de littérature publiée par des chercheurs de l’Université de Californie à San Francisco fait le point sur les effets positifs des jeux vidéo chez les jeunes. Coordination motrice, fonctions cognitives, gestion du stress : dans certains contextes, les jeux vidéo ont des effets bénéfiques documentés. Les auteurs insistent toutefois sur la nécessité de distinguer les types de jeux, les plateformes, et les profils d’utilisateurs.

À retenirLe débat « pour ou contre les écrans » est faussé. La vraie question est : qui joue, à quoi, dans quel contexte, et avec quel entourage ? La recherche en 2026 plaide pour une approche individualisée et nuancée, loin des condamnations générales.

Ce que ça change pour les parents et les éducateurs

Ces études invitent à changer de posture. Plutôt que de chercher à limiter le temps d’écran par principe, il s’agit de s’intéresser à ce que l’adolescent ressent, de maintenir une relation de dialogue, et de repérer les signes d’un usage qui compenserait une détresse préexistante. Le jeu vidéo n’est pas l’ennemi — il peut même être un signal d’alerte, ou un espace de répit, selon les cas.

Références

Cheng, Q., Humphrey, N. et al. (University of Manchester) — Journal of Public Health, Jan. 2026. Lire l’article ?
Paquin, V., Gülöksüz, S. et al. (McGill / Maastricht) — Journal of Behavioral Addictions, Jan. 2026. DOI ?
Nagata, J.M., Nayak, S. et al. (UCSF) — Current Pediatric Reports, Fév. 2026. DOI ?

Parents et Smartphones : Pourquoi le « flicage » ne marche pas (et ce qu’il faut faire à la place)

samedi 22 novembre 2025 à 08:37

C’est le dilemme moderne de tous les parents : à quel point doit-on contrôler le téléphone de nos enfants ? Entre la peur qu’ils passent trop de temps sur les écrans et l’angoisse de ne pas savoir où ils sont, notre premier réflexe est souvent de serrer la vis. On impose des règles strictes, on appelle dix fois par jour pour vérifier où ils sont, et on surveille.Pourtant, la science nous envoie un message contre-intuitif : plus vous essayez de contrôler techniquement l’usage du téléphone, moins cela semble efficace.Basé sur des recherches récentes en psychologie des médias, voici pourquoi la confiance et l’exemple valent mieux que la police du smartphone.

 

1. L’effet pervers des règles strictes et des appels incessants

On pense souvent que pour éviter que notre enfant ne devienne « accro » à son téléphone, il faut interdire et restreindre. Or, une étude menée sur 500 dyades parents-enfants montre que la médiation restrictive est associée à une augmentation de l’utilisation problématique du téléphone chez l’enfant. a médiation restrictive est une stratégie parentale qui consiste à limiter le temps d’utilisation ou le contenu auquel les enfants ont accès sur leur téléphone mobile ou Internet. L’objectif des parents, en imposant ces règles et restrictions, est de prévenir les effets négatifs des médias ou d’empêcher des comportements à risque

Pourquoi ? Soit parce que l’interdit crée une envie de transgression , soit parce que les restrictions ne règlent pas le problème de fond : l’autorégulation. s enfants et adolescents peuvent réagir négativement aux restrictions imposées en adoptant davantage le comportement interdit. En se sentant contrôlés, ils peuvent chercher à contourner les règles, rendant la médiation inefficace. Il est aussi possible que les parents imposent des restrictions strictes en réaction à un problème déjà existant. Autrement dit, ce n’est pas la restriction qui cause le problème, mais le comportement problématique de l’enfant qui pousse les parents à sévir, souvent trop tard ou maladroitement. Restreindre simplement l’accès n’aide pas l’enfant à développer ses propres compétences d’autorégulation. Pour apprendre à gérer leur consommation, les enfants ont besoin de comprendre et d’intérioriser les règles, ce qui passe mieux par le dialogue que par la contrainte. Enfin, les tentatives de contrôle fréquentes, comme appeler souvent pour surveiller, sont perçues comme intrusives. Cela incite les adolescents à être moins sincères et à dissimuler leurs activités pour éviter le conflit ou la punition

2. Laisser l’enfant venir vers vous : la clé de la vérité

Si le harcèlement téléphonique parental ne fonctionne pas, qu’est-ce qui marche ? La réponse est : la confiance. Lorsqu’elle est présente, c’est l’adolescent qui  choisit de partager des informations. Le smartphone devient un outil positif uniquement lorsque l’initiative de la communication s’inverse. La recherche identifie un comportement spécifique nommé « Demander et Conférer » (Ask and Confer). Il s’agit des moments où l’adolescent appelle de lui-même pour demander une permission, prévenir d’un changement de plan ou valider une information. Ce type d’appel est le marqueur le plus fiable d’une relation saine. Lorsque l’adolescent initie cet appel, les recherches montrent une augmentation significative de sa sincérité et une meilleure perception de l’harmonie familiale.

Pourquoi cette différence est-elle si cruciale ? Parce qu’elle marque le passage de la soumission à la responsabilité. Un adolescent qui répond à un énième appel de contrôle le fait par contrainte, souvent avec ressentiment. À l’inverse, l’adolescent qui appelle pour dire « Je serai en retard » ou « J’ai un problème, peux-tu m’aider ? » pose un acte d’autonomie. Il reconnaît l’autorité parentale non pas comme une menace, mais comme une ressource. Ce comportement est également lié à la recherche de soutien social (Social Support Seeking) : l’enfant appelle pour chercher du réconfort ou des conseils

a stratégie gagnante pour les parents n’est pas technique, elle est relationnelle. Au lieu d’utiliser le téléphone comme un radar, il faut l’envisager comme un canal ouvert. L’objectif parental doit être de créer un climat de sécurité émotionnelle tel que l’adolescent n’hésite pas à composer le numéro de ses parents, que ce soit pour une urgence logistique ou un besoin affectif. C’est dans cette initiative, et non dans la fréquence des contrôles, que réside la preuve d’une éducation réussie et d’une relation de confiance

3. Le dialogue plutôt que le blocage

Au lieu de simplement confisquer ou limiter, les chercheurs suggèrent la médiation active. Discuter avec son enfant de ce qu’il voit, de ce qu’il fait sur son téléphone et de ses émotions est associé à une baisse des comportements problématiques. Plutôt que de bâtir des murs, il s’agit de construire des ponts. L’objectif est de favoriser un attachement sécurisant. Un enfant qui se sent en sécurité affectivement développera de meilleures capacités d’autorégulation. À l’inverse, les appels passés par des parents en colère ou angoissés  détériorent la relation et la communication.

La médiation active ne consiste pas à surveiller l’écran par-dessus l’épaule de l’enfant, mais à instaurer un dialogue continu autour de ses usages. Les chercheurs ont constaté que la médiation active (discuter du contenu, expliquer les risques, partager des opinions) et la co-utilisation sont inversement associées à l’implication problématique avec le téléphone portable. Contrairement à la restriction pure qui peut frustrer, la médiation active permet à l’enfant de comprendre le sens des règles. En discutant des émotions ressenties face à un message ou en expliquant les mécanismes d’un jeu, le parent aide l’enfant à « intérioriser les règles médiatiques » pour qu’il les respecte volontairement. Ce dialogue favorise la littératie numérique : l’enfant n’obéit plus aveuglément, il apprend à porter un regard critique sur son propre comportement.

4. ET VOUS, comment utilisez-vous votre téléphone ?

L’une des conclusions les plus percutantes de la recherche sur la parentalité numérique est que le comportement des enfants est souvent le reflet direct de celui de leurs parents. L’étude de Hefner et al. (2018) valide statistiquement cette réalité inconfortable : il existe une association positive significative entre l’implication problématique des parents avec leur téléphone (PMPI) et celle de leurs enfants. Autrement dit, plus un parent est absorbé par son écran, plus son enfant risque de développer une dépendance similaire.

Ce phénomène s’explique par la théorie de l’apprentissage social de Bandura : les enfants apprennent en observant et en imitant les figures d’autorité qui les entourent. Le téléphone portable étant utilisé fréquemment tout au long de la journée, il offre aux enfants de multiples occasions d’observer les habitudes parentales. Même si les enfants maîtrisent souvent mieux la technique des applications que leurs parents, ils imitent inconsciemment les comportements d’usage répétés. Si un parent consulte ses emails à table ou interrompt une conversation pour répondre à une notification, l’enfant intègre ces gestes comme une norme sociale acceptable. Le parent fournit ainsi involontairement une « représentation mentale » de l’utilisation du téléphone que l’enfant va reproduire. De plus, cette transmission peut s’opérer au niveau de l’autorégulation : des parents ayant eux-mêmes du mal à contrôler leurs impulsions transmettent, par l’exemple et peut-être génétiquement, une faible capacité d’autodiscipline à leurs enfants.

En résumé : 3 conseils pour une parentalité numérique apaisée

  • Misez sur la relation avant les règles : Un climat de confiance protège mieux votre enfant qu’un logiciel espion. Intéressez-vous à ce qu’il fait en ligne sans juger immédiatement.
  • Lâchez du lest sur les appels de contrôle : Laissez votre ado respirer. Encouragez-le à vous appeler lui-même pour vous tenir au courant. S’il se sent écouté plutôt que fliqué, il sera plus honnête
  • Montrez l’exemple  Pour que votre enfant apprenne à déconnecter, il doit vous voir le faire. Votre propre discipline est le meilleur outil éducatif dont vous disposez

Bibliographie

  • Hefner, D., Knop, K., Schmitt, S., & Vorderer, P. (2018). Rules? Role model? Relationship? The impact of parents on their children’s problematic mobile phone involvement. Media Psychology. https://doi.org/10.1080/15213269.2018.1433544

  • Weisskirch, R. S. (2009). Parenting by cell phone: Parental monitoring of adolescents and family relations. Journal of Youth and Adolescence, 38, 1123–1139. https://doi.org/10.1007/s10964-008-9374-8