Blinko - Prenez des notes et laissez l'IA retrouver ce que vous avez oublié
dimanche 28 décembre 2025 à 19:04Vous aussi vous avez un dossier « Notes » qui ressemble à un cimetière d'idées ? Des fichiers texte avec des noms genre « truc_important.txt » ou « a_voir_plus_tard.md » que vous n'avez jamais revus depuis 2019 ? Hé bien j'ai ce qu'il vous faut pour enfin donner un sens à tout ce bordel !
Blinko c'est une app de prise de notes qui utilise l'IA pour vous aider à retrouver ce que vous avez noté, même quand vous avez complètement oublié les mots exacts que vous aviez utilisés. Le principe c'est du RAG (Retrieval-Augmented Generation), c'est-à-dire que l'IA va fouiller dans toutes vos notes et vous ressortir les infos pertinentes quand vous posez une question. Genre « c'était quoi ce truc que j'avais noté sur les serveurs NAS ? » et hop, l'IA vous retrouve tout.
Et le truc cool c'est que ça tourne 100% en local sur votre serveur. Pas de cloud américain de Donald, pas de données qui se baladent chez les affreux OpenAI ou Google... vos notes restent bien au chaud chez vous. Pour ceux qui comme moi sont un peu paranos avec leurs données perso, c'est exactement ce qu'il nous faut les amis !
L'interface est super clean avec deux modes de saisie. Y'a d'abord le mode « Blinko » pour les notes éphémères qui s'archivent automatiquement au bout d'un moment, genre une idée qui vous passe par la tête ou un truc à faire. Et y'a le mode « Note » pour les contenus permanents que vous voulez garder sur le long terme, avec du Markdown, des images, et tout ça. Du coup vous pouvez aussi bien capturer une pensée qui vous traverse que rédiger un article entier.
Côté installation, c'est du Docker avec un script qui fait tout pour vous. Une ligne de commande et c'est parti :
curl -o install.sh https://raw.githubusercontent.com/blinko-space/blinko/main/install.sh && bash install.sh
Le script va alors vous configurer tout le bazar avec PostgreSQL derrière (obligatoire pour la base de données). Y'a aussi Docker Compose si vous préférez personnaliser, tout est documenté sur le repo.
Une fois lancé, vous accédez à l'interface sur le port 1111 et vous pouvez commencer à balancer vos notes. Y'a même une démo en ligne sur demo.blinko.space (test / test) si vous voulez tester avant de vous lancer.
Le projet est open source sous licence GPL-3.0, c'est codé en TypeScript avec Next.js et comme je vous le disais, PostgreSQL derrière, donc c'est du solide. Et y'a même des apps natives pour macOS, Windows, Android et même Linux via Tauri si vous voulez un truc plus intégré que le web.
Bref, si vous cherchez une solution de prise de notes self-hosted avec de l'IA intégrée pour enfin retrouver ce que vous avez noté il y a 3 ans, Blinko c'est le top du top !
Merci à Lorenper pour l'info !
Scriberr - La transcription IA qui reste chez vous
dimanche 28 décembre 2025 à 18:25Vous avez déjà fait transcrire une interview ou un podcast par un service en ligne ? Vous savez, ces trucs qui vous demandent de créer un compte, de filer votre carte bleue, et d'accepter que vos fichiers audio soient envoyés sur des serveurs quelque part dans le cloud américain pour être analysés par des IA qu'on ne connaît pas. Le tout pour 100 balles par an si vous avez de la chance, et beaucoup plus si vous dépassez le quota ridicule de 20 heures par mois...
Hé bien y'a une alternative qui va vous plaire : Scriberr ! C'est une app de transcription audio complètement open source et surtout, qui tourne 100% en local sur votre machine. Pas de cloud, pas de données qui se baladent, pas d'abonnement mais juste vous, avec votre serveur (ou votre laptop si vous avez un GPU correct), et vos fichiers audio qui restent bien au chaud chez vous.
Scriberr utilise des modèles de reconnaissance vocale de pointe comme NVIDIA Parakeet, Canary ou les fameux modèles Whisper. Du coup la qualité de transcription est vraiment au niveau des services payants, voire meilleure sur certains accents ou langues moins courantes. Et cerise sur le gâteau, vous avez l'alignement temporel au niveau du mot, ce qui veut dire que vous pouvez savoir exactement à quelle seconde chaque mot a été prononcé.
Mais le truc qui m'a vraiment tapé dans l’œil avec cet outil, c'est la détection automatique des locuteurs. Vous savez, cette fonctionnalité qu'on appelle "diarization" dans le jargon et qui permet d'identifier qui dit quoi dans une conversation. Comme ça, fini les transcriptions où tout le monde parle mais on ne sait pas qui c'est. Là, Scriberr vous découpe tout proprement avec des étiquettes pour chaque intervenant.
Et comme si ça suffisait pas, y'a aussi l'intégration avec Ollama ou n'importe quelle API compatible OpenAI. Du coup vous pouvez non seulement transcrire vos enregistrements, mais aussi leur poser des questions, générer des résumés, ou carrément avoir une conversation avec le contenu de vos transcriptions. Genre vous demandez "c'est quoi les points clés de cette réunion ?" et hop, l'IA vous fait un résumé. Pratique pour les feignasses comme moi qui détestent se retaper 2 heures de réunion pour retrouver une info.
Côté installation, c'est du Docker classique ou alors Homebrew si vous êtes sur Mac. Un petit
`brew tap rishikanthc/scriberr && brew install scriberr`
et c'est parti mon kiki. Pour Docker, y'a des images pour CPU et GPU (CUDA), et ça supporte toutes les générations de cartes NVIDIA depuis les GTX 1000 jusqu'aux RTX 50 series toutes récentes.
Le premier lancement peut prendre quelques minutes parce que ça télécharge les modèles de reconnaissance vocale, mais une fois que c'est fait, les relances suivantes sont quasi instantanées. Y'a même un Folder Watcher qui surveille un dossier et transcrit automatiquement tout ce qui arrive dedans, parfait si vous voulez brancher ça sur un workflow automatisé avec n8n ou autre.
Bref, si vous êtes podcaster, journaliste, chercheur, ou juste quelqu'un qui a régulièrement besoin de transcrire des trucs sans vouloir filer ses données à Google ou payer un abonnement, Scriberr c'est exactement ce qu'il vous faut. C'est du self-hosting comme on l'aime, c'est à dire open source, respectueux de la vie privée, et qui fait le taf sans chichi.
Merci à Letsar pour le partage !
Word GPT Plus - L'IA dans Word sans raquer 30 balles par mois
dimanche 28 décembre 2025 à 17:42Vous utilisez Word pour bosser et j’imagine que vous avez vu passer le fameux Copilot de Microsoft à 30 balles par mois pour les pros ? Ouais, ça pique un peu le porte-monnaie surtout quand on a déjà nos propres clés API OpenAI ou Gemini qui traînent et sur lesquelles on claque un smic tous les mois.
Hé bien Word GPT Plus c'est justement un add-in open source qui intègre l'IA directement dans Microsoft Word, et qui vous permet d'utiliser vos propres clés API au lieu de payer un énième abonnement. Avec ça, vous pouvez générer du texte, traduire, résumer, reformuler... le tout sans quitter votre document.
Mais le truc vraiment cool, c'est le mode Agent. Là, l'IA a accès à plein d'outils qui lui permettent de manipuler directement votre document Word. Genre insérer du texte, formater des paragraphes, créer des tableaux, gérer les signets, faire des rechercher-remplacer... Vous lui dites "formate tous les titres de section en Heading 2" et hop, c'est fait. C'est pas juste un chatbot dans une sidebar, c'est carrément un assistant qui peut agir sur votre document.
Côté fournisseurs IA, vous avez le choix entre OpenAI (GPT-4, GPT-3.5, et même les modèles compatibles comme DeepSeek), Azure OpenAI si vous êtes en entreprise, Google Gemini, Groq pour les modèles Llama et Qwen, et même Ollama si vous voulez faire tourner vos LLM en local sans envoyer vos données quelque part. Et ça, c'est top pour ceux qui bossent sur des documents confidentiels.
Y'a aussi des Quick Actions bien pratiques genre traduction en plus de 40 langues, amélioration de texte, réécriture académique, résumé automatique, correction grammaticale... Bref, les classiques mais directement accessibles dans Word.
Pour l'installer, c'est hyper simple. Vous téléchargez le fichier manifest.xml depuis le repo GitHub, vous le mettez dans un dossier partagé sur votre machine, et vous l'ajoutez dans Word via Insertion > Mes compléments > Dossier partagé. Pas besoin de coder quoi que ce soit. Y'a aussi une option Docker pour ceux qui veulent l'héberger eux-mêmes ou le déployer sur un serveur.
Niveau vie privée, vos clés API et vos prompts perso sont stockés localement dans le navigateur intégré à l'add-in Word. Y'a pas de serveur intermédiaire qui récupère vos données, sauf si vous configurez vous-même un proxy. Vos documents restent ainsi bien au chaud chez vous.
Par contre, faut Word 2016 minimum, Word 2019, 2021 ou Microsoft 365 sur Windows. Et ça marche uniquement avec les fichiers .docx.
Bref, si vous voulez avoir ChatGPT ou Gemini directement dans Word sans vous ruiner avec un abonnement Copilot, c'est exactement ce qu'il vous faut. Et comme c'est open source sous licence MIT, vous pouvez auditer le code si vous êtes du genre méfiant.
Rainbow Six Siege hacké - 2 milliards de crédits distribués à tous les joueurs
dimanche 28 décembre 2025 à 17:07Vous jouez à Rainbow Six Siege ? Hé bien félicitations, vous êtes maintenant virtuellement millionnaire ! Enfin... l'étiez, parce que tout ça va être annulé.
Rainbow Six Siege X, le jeu d'Ubisoft victime d'un hack massif
Ce week-end, Ubisoft s'est fait pirater comme des jambons et pas qu'un peu. Des hackers ont réussi à distribuer 2 milliards de R6 Credits à TOUS les joueurs du jeu. Au tarif Ubisoft (15 000 crédits pour 99,99 dollars), ça représente environ 13,33 millions de dollars de monnaie virtuelle offerte gracieusement. Sympa les pirates ^^
Mais attendez, c'est pas tout ! Les attaquants ont également débloqué absolument tous les cosmétiques du jeu pour tout le monde, y compris les skins réservés aux développeurs que personne n'était censé avoir. Et pour couronner le tout, ils se sont amusés avec le système de bannissement du jeu. Résultat, des milliers de joueurs se sont retrouvés bannis puis débannis au hasard, pendant que le fil d'actualité des bans affichait des messages satiriques visant Ubisoft et ses dirigeants.
Les messages de ban détournés par les hackers formaient des phrases trop "golri", arf arf... ( Source )
Du coup, le streamer KingGeorge a immédiatement lancé l'alerte : "Ne vous connectez pas au jeu, ne dépensez pas de Renown, ne dépensez pas de Rainbow Credits". Sage conseil, parce que par le passé, Ubisoft a déjà banni des joueurs pour leurs propres erreurs. Pas cool.
Peu après le début du bordel, Ubisoft a donc coupé les serveurs et la marketplace pour tenter de contenir les dégâts. Les serveurs de Rainbow Six Siege sont toujours hors ligne au moment où j'écris ces lignes, sans ETA de retour. La bonne nouvelle, c'est qu'Ubisoft a confirmé qu'aucun joueur ne sera banni pour avoir dépensé les crédits reçus pendant l'incident, et qu'un rollback de toutes les transactions depuis 11h UTC est en cours.
Maintenant, le truc vraiment chaud c'est la méthode utilisée car selon le groupe de recherche en sécurité VX-Underground, plusieurs groupes de hackers auraient exploité Ubisoft en même temps. L'un d'eux aurait utilisé une faille MongoDB récemment découverte, baptisée MongoBleed (CVE-2025-14847). Cette vulnérabilité permet à n'importe qui de siphonner la mémoire des serveurs MongoDB exposés, récupérant au passage des credentials, des tokens d'authentification et des clés. Un PoC public circule depuis le 26 décembre et environ 87 000 instances MongoDB seraient vulnérables dans le monde (mettez à jour, hein !!).
Un autre groupe prétend avoir aussi utilisé cette faille pour se balader dans les dépôts Git internes d'Ubisoft et voler des archives de code source remontant jusqu'aux années 90. Ces affirmations restent non vérifiées pour l'instant, mais si c'est vrai, c'est du lourd...
Bref, si vous avez un compte Ubisoft, je vous conseille vivement de changer votre mot de passe et de retirer vos moyens de paiement enregistrés, au cas où. Et pour Rainbow Six Siege, patience, ça va revenir... probablement avec un rollback qui effacera tous ces beaux cadeaux empoisonnés.
Comment la NES a failli être vendue par Atari (et pourquoi ça a tout changé)
dimanche 28 décembre 2025 à 15:27Vous connaissez l'histoire de la NES ? Celle du petit robot R.O.B. qui a aidé à ressusciter l'industrie du jeu vidéo américaine en 1985 ? Hé bien la Video Game History Foundation vient de sortir un documentaire d'une heure qui raconte tout ce qu'on ne vous a jamais dit sur le lancement de cette console mythique. Et dedans, y'a des révélations qui font mal ^^.
Frank Cifaldi, le fondateur de la VGHF, a passé des années à fouiller cette histoire. Il a rencontré des gens qui étaient chez Nintendo à l'époque, il a déterré des documents que personne n'avait jamais vus, il a même manipulé des prototypes qui n'auraient jamais dû survivre. Et le résultat, c'est cette plongée incroyable dans les coulisses d'un des plus grands paris de l'histoire du gaming.
Alors remontons au printemps 1983... Nintendo négocie avec Atari, le géant de l'époque, pour leur refiler les droits de distribuer la Famicom dans le monde entier. Hé oui, en interne, Atari avait même donné un nom de code au projet : "3600". L'idée, c'était d'intégrer la technologie Nintendo dans un boîtier plastique Atari existant. Le deal était quasiment signé, et les deux boîtes s'étaient mises d'accord sur tout : Nintendo fabriquerait les composants, Atari les revendrait sous sa marque. Ils avaient même commencé à convertir des jeux arcade (Millipede, Joust et Stargate) pour le système.
Et puis tout s'est cassé la gueule au CES de 1983. Atari a vu Coleco montrer un prototype de Donkey Kong sur leur ordinateur Adam, et ils ont pété un câble. Ils pensaient que Nintendo les avait doublés en refilant les droits à un concurrent. En réalité, c'était juste un malentendu sur les licences ColecoVision , mais le mal était fait. Le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a tellement gueulé sur les représentants de Coleco sur le salon que tout le monde s'en souvient encore.
Ça a contribué à torpiller les négociations, et dans le contexte des turbulences internes chez Atari, le deal n'a jamais abouti. Atari, qui évaluait également le système MARIA de GCC en parallèle, s'est finalement concentré sur ce qui deviendra l'Atari 7800. Et Nintendo s'est retrouvé tout seul, obligé de se débrouiller.
Et c'est là que ça devient vraiment intéressant parce que Nintendo of America, c'était une petite boîte de rien du tout à l'époque. Quelques dizaines d'employés dont le boulot principal consistait à importer des bornes d'arcade japonaises. Ils n'avaient aucune idée de comment vendre une console de salon aux États-Unis.
Alors ils ont fait appel à Lance Barr, un designer industriel, pour repenser complètement la Famicom. Et le mec a créé un design qui ressemblait plus à une chaîne hi-fi haut de gamme qu'à une console de jeux. Le prototype s'appelait l'AVS (Advanced Video System). C'était un truc tout en finesse avec des manettes sans fil, un clavier, un magnétophone à cassettes, et une esthétique empilable façon chaîne hi-fi. Les photos de l'époque sont magnifiques, on croirait du design scandinave ^^.
Le prototype AVS de Nintendo, avec son design hi-fi et ses manettes sans fil ( Source )
Sauf que personne n'en voulait. Nintendo a fait des tests consommateurs, et les gamins (et leurs parents) trouvaient le concept de programmation barbant. Ils aimaient bien l'idée des manettes sans fil et de l'empilement des boitiers, mais coder / modifier soi-même ses propres jeux en Basic ? Grosse flemme...
En plus, le marché américain était en plein crash. Les magasins croulaient sous les invendus de jeux Atari bradés, et personne ne voulait entendre parler d'une nouvelle console. Tous les détaillants que Nintendo rencontrait leur disaient la même chose : le jeu vidéo, c'est mort, c'était une mode passagère, passez votre chemin (tiens ça me rappelle quelque chose plus actuel... lol).
Alors Nintendo a tout viré. Plus de manettes sans fil, plus de clavier, plus de magnétophone. Ils ont gardé uniquement le robot R.O.B. comme cheval de Troie. L'idée, c'était de faire croire aux magasins de jouets qu'ils vendaient un robot high-tech, et pas une console de jeux.
Et ça a marché, les amis !!
Une armée de R.O.B., le robot qui a permis à Nintendo d'infiltrer les magasins de jouets ( Source )
Puis en octobre 1985, Nintendo a lancé la NES dans la région de New York avec une garantie de rachat pour les détaillants : si ça ne se vendait pas, ils reprenaient tout. L'équipe a bossé comme des dingues depuis un entrepôt minable du New Jersey, infesté de rats et de serpents. Il y a même eu un ouragan pendant le lancement. Du grand n'importe quoi.
Le présentoir NES chez FAO Schwarz en 1986 ( Source )
Mais le plus fou dans cette histoire, c'est le fameux chip CIC, le "lockout chip" qui empêchait de jouer à des jeux non autorisés par Nintendo. Et devinez d'où venait cette idée ? D'Atari eux-mêmes ! Lors des négociations de 1983, quelqu'un chez Atari avait demandé à Nintendo s'ils pouvaient créer un système technique pour bloquer les cartouches non officielles. Atari se plaignait des jeux pourris que n'importe qui pouvait sortir sur leurs consoles, et ils voulaient reprendre le contrôle.
Nintendo n'avait pas de solution à l'époque, mais ils ont retenu l'idée. Et selon les dépositions du procès Atari vs. Nintendo, le président Yamauchi aurait lui-même reconnu qu'après avoir entendu ce qu'Atari avait dit, Nintendo avait conclu qu'un système de sécurité devait être développé pour vendre des consoles aux États-Unis.
En gros, Atari aurait suggéré le concept qui allait se retourner contre eux. C'est le chip qui les empêchera plus tard de publier librement des jeux sur NES, conçu par Nintendo suite à leur demande initiale. Ironique non ? Et ce système de contrôle est ensuite devenu le modèle pour toutes les consoles qui ont suivi. Aujourd'hui, on trouve normal qu'on ne puisse pas sortir un jeu PlayStation sans l'accord de Sony, mais avant la NES, n'importe qui pouvait fabriquer des cartouches pour n'importe quelle console.
La VGHF a aussi récupéré les jeux qu'Atari avait commandés à Nintendo en 1983. Trois d'entre eux (Millipede, Joust et Stargate) sont d'ailleurs finalement sortis en 1987 via le HAL Laboratory avec un copyright "Atari 1983" sur l'écran titre. Tant mieux, ça aurait été dommage de ne pas pouvoir y jouer...
Bref, si vous avez une heure devant vous pendant les fêtes, foncez regarder ce documentaire. C'est de la recherche historique de première main, pas du réchauffé de Wikipedia. Et si vous voulez aller plus loin, la VGHF a aussi mis en ligne un panel avec trois anciens de Nintendo qui ont vécu le lancement de 1985. Des témoignages de première main qu'on ne retrouvera probablement jamais ailleurs...