OGhidra - Dopage à l'IA pour Ghidra en local
samedi 17 janvier 2026 à 16:52Les gars de chez LLNL (Lawrence Livermore National Laboratory) sont des bons ! De vrais spécialistes en sécurité informatique qui ont pondu un outil à essayer si vous passez vos journées dans les entrailles des binaires.
Ça s'appelle OGhidra , et c'est une extension qui fait le pont entre le célèbre framework de reverse engineering Ghidra et la puissance des modèles de langage (LLM).
Comme ça, plutôt que de vous péter les yeux sur des milliers de lignes de code décompilé, vous pouvez simplement "discuter" avec les fonctions ou les strings extraites. Grâce à une intégration avec Ollama, OGhidra permet d'interroger les représentations du binaire en langage naturel pour identifier des vulnérabilités, renommer intelligemment des fonctions ou expliquer des algorithmes complexes. Attention toutefois, comme avec tout LLM, les résultats doivent être validés manuellement (les hallucinations, ça arrive même aux meilleurs !).
Le gros avantage ici, vous l'aurez compris, c'est la privacy car tout tourne en local sur votre ordi. L'extension utilise des techniques comme le RAG (Retrieval-Augmented Generation) pour garder le contexte de vos sessions et le CAG (Cache-Augmented Generation) pour optimiser les performances. Prévoyez quand même une machine solide car pour faire tourner des modèles comme gemma3 confortablement, 32 Go de RAM (et une bonne dose de VRAM) ne seront pas de trop.
Pour que ça envahisse vos machines de reverse engineer, il vous faudra Ghidra 11.3 minimum et JDK 17. L'installation se fait ensuite en deux temps : d'abord le plugin GhidraMCP à ajouter dans Ghidra, puis le composant Python à récupérer sur GitHub :
git clone https://github.com/LLNL/OGhidra.git
cd OGhidra
pip install -r requirements.txt
Une fois Ollama lancé avec vos modèles préférés, vous allez pouvoir automatiser les tâches les plus reloues. Par exemple grâce aux boutons "Smart Tool" dans l'interface de Ghidra vous allez pouvoir renommer toutes les fonctions d'un coup ou générer un rapport de sécurité (à prendre comme une base de travail, pas comme une vérité absolue, hein ^^).
C'est beau mais ça fait mal quand on pense au temps qu'on a perdu par le passé ! Et si vous kiffez ce genre d'approches, jetez aussi un œil à Cutter qui propose une intégration optionnelle du décompileur de Ghidra, ou encore à DecompAI .
Voilà, j'ai trouvé ça intéressant pour booster Ghidra avec une petite dose d'intelligence locale.
Half-Life 2 - L'histoire du bug d'orteil qui a voyagé dans le temps
samedi 17 janvier 2026 à 08:47Si vous êtes du genre à avoir passé des heures sur Half-Life 2 à vous en retourner les paupières (et je sais que vous êtes nombreux), oubliez tout ce que vous pensiez savoir sur la stabilité légendaire du Source Engine. Car figurez-vous qu'un bug totalement improbable vient de refaire surface grâce à Tom Forsyth, un ancien de chez Valve, et c'est clairement un truc de fou, vous allez voir...
Tout commence en 2013. À l'époque, Valve bosse sur le portage de HL2 pour le tout premier Oculus Rift (le fameux DK1 qui nous donnait tous envie de vomir au bout de 5 minutes). Pour tester la VR, ils se disent que le mieux, c'est de reprendre un bon vieux classique. Tout se passe bien jusqu'à ce que Tom Forsyth reste bloqué dès l'intro du jeu, juste après la séquence de la canette. Un garde Barney censé vous ouvrir une porte reste planté là, et la porte refuse de bouger. Coincé. Rideau. On ferme.
Le truc qu'il constate alors, c'est qu'en recompilant le code source original de 2004, le bug est là aussi ! Pourtant, personne ne l'avait jamais croisé en neuf ans. Du coup, l'équipe a cru à une sorte de malédiction ou à un bug qui aurait voyagé dans le temps pour infecter l'original. (si si...)
Mais après une journée de spéléologie dans les outils de debug, ils ont fini par trouver le coupable : l'orteil d'un garde PNJ ! Le pauvre couillon était placé un millimètre trop près de la porte et en s'ouvrant, la porte tapait dans son pied, rebondissait et se verrouillait. Imaginez un peu la vie du gars, à se faire matraquer l'orteil depuis +20 ans sans pouvoir crier ou se décaler d'un millimètre... Dur !
Mais alors pourquoi ça marchait en 2004 et plus en 2013 ?
Hé bien la réponse tient en deux mots qui vont rappeler des souvenirs aux plus geeks d'entre vous : ✨ virgule flottante ✨.
Car en 2004, le jeu tournait avec les instructions x87 (80 bits de précision, un beau bordel hérité de l'époque)et en 2013, avec le passage au SSE (32 ou 64 bits), les calculs physiques sont devenus plus "stricts". Dans les deux versions, la porte tape l'orteil mais avec le x87, la micro-rotation infligée au garde suffisait à dégager son pied juste assez pour que la porte passe au millième de seconde suivant. Avec le SSE par contre, le garde pivotait un chouïa moins loin... et paf, collision, porte bloquée !
C'est encore une preuve que même dans un chef-d'œuvre comme Half-Life 2, tout ne tient qu'à un orteil et quelques bits. D'ailleurs, si vous voulez vous replonger dans l'ambiance, sachez que Half-Life a fêté ses 25 ans récemment avec une belle mise à jour, et pour les nostalgiques de la VR qui veulent souffrir avec style, le driver VorpX permet toujours de faire des miracles. Ce serait dommage de passer à côté !
Allez, je vous laisse, je vais vérifier si mon gros orteil ne bloque pas ma porte d'entrée.
GTA Online vient de révéler le vrai cauchemar que sera GTA 6
vendredi 16 janvier 2026 à 17:08OK les amis, là faut qu'on parle de ce qui se passe chez Rockstar. Je pense que vous passez probablement trop de temps à errer dans Los Santos au lieu de bosser, mais ce qui vient de tomber est bien plus inquiétant qu'un braquage de banque qui foire. En effet, d'après une enquête de Variety , Rockstar vient de supprimer des missions créées par des joueurs qui recréaient l'assassinat réel de Charlie Kirk, un fasciste américain tué en septembre dernier.
Le truc, c'est que ce n'est pas juste une petite polémique politique de plus. C'est LE SIGNE que Rockstar Games est en train de réaliser, un peu tard, qu'ils ne contrôlent plus leur propre bébé. Car même si les outils de création existent depuis 2013, une nouvelle fonctionnalité lancée en décembre dernier a visiblement boosté la créativité macabre de certains. Désormais, des joueurs s'improvisent game designer pour injecter des événements du monde réel directement dans le jeu sandbox de Rockstar.
Et là, c'est le drame ! Pour essayer de colmater les brèches, ils ont même dû repenser leur vieux "filtre de grossièretés" interne qui n'est plus juste là pour empêcher les gamins d'écrire des insultes dans le chat, mais pour modérer et bloquer massivement des noms de personnalités ou des événements sensibles. En gros, Rockstar est passé du statut de créateur de mondes virtuels à celui de modérateur de plateforme, un peu comme s'ils géraient un réseau social géant, mais avec des flingues et des bagnoles.
Certains se demandent si l'acquisition de Cfx.re (l'équipe derrière FiveM) en 2023 par Rockstar n'était pas justement un moyen de préparer le terrain avec des technos de contrôle plus musclées. Mais peu importe, car le vrai problème ici est structurel. GTA est devenu une plateforme UGC massive (User Generated Content) et quand on voit à quel point ils galèrent déjà, on peut légitimement se demander comment ils vont gérer le futur multi de GTA 6, prévu pour novembre 2026 ?
Sérieux, je m'inquiète car imaginez l'échelle du prochain titre avec des outils encore plus poussés... Ça va être un combat permanent pour supprimer les contenus problématiques. On est trèèèès loin de l'époque où on s'amusait simplement à regarder Los Santos sous l'eau grâce à un mod. Ici, Rockstar découvre à ses dépends que la liberté offerte aux joueurs est en train de se transformer en leur pire cauchemar de modération.
Allez, bon courage Rockstar, parce que là, vous allez en avoir besoin.
LangExtract - La nouvelle pépite de Google pour extraire des données structurées avec l'IA
vendredi 16 janvier 2026 à 16:05Il y a des combats comme cela auxquels pas grand monde ne pense et qui pourtant sont très importants. Je parle évidemment de la lutte contre le chaos du texte non structuré. Si vous avez déjà essayé d'extraire des données propres d'un tas de PDF (après OCR), de rapports ou de notes griffonnées, vous voyez de quoi je parle : c'est l'enfer ! (oui j'aime me faire du mal en tentant des regex impossibles).
Heureusement, Google a lâché début janvier 2026 une petite pépite en open source (même si c'est pas un produit "officiel") qui s'appelle LangExtract . C'est une bibliothèque Python qui utilise la puissance des LLM pour transformer vos documents textuels en données JSON bien rangées.
Exemple d'extraction sur le texte de Roméo et Juliette ( Source )
Ce qui fait que LangExtract sort du lot par rapport à d'autres outils comme Sparrow , c'est surtout son système de Source Grounding. En gros, chaque info extraite est directement liée à sa position exacte dans le texte source. Ça facilite énormément la vérification et la traçabilité puisque vous pouvez voir visuellement d'où vient la donnée grâce à un système de surlignage automatique.
Sous le capot, l'outil est optimisé pour les documents à rallonge (le fameux problème de l'aiguille dans une botte de foin). Il utilise des stratégies de découpage de texte et de passes multiples pour améliorer le rappel et s'assurer que le maximum d'infos soit capturé.
La visualisation interactive permet de valider les données en un clin d'œil ( Source )
Et cerise sur le gâteau, il permet de générer un fichier HTML interactif pour visualiser les milliers d'entités extraites dans leur contexte original. À la cool !
Côté installation, c'est hyper fastoche :
pip install langextract
Pour faire le job, vous avez le choix des armes : les modèles cloud de Google (Gemini 2.5 Flash/Pro), ceux d'OpenAI (via pip install langextract[openai]), ou carrément du local avec
Ollama
. Pas besoin de passer des heures à fine-tuner un modèle, il suffit de fournir quelques exemples structurés via le paramètre examples et hop, c'est parti mon kiki.
Voici à quoi ça ressemble sous le capot pour lancer une machine à extraire :
import langextract as lx
# 1. On définit les règles du jeu
prompt = "Extraire les noms de personnages et leurs émotions."
# 2. On donne un exemple (few-shot) pour guider le modèle
examples = [
lx.data.ExampleData(
text="ROMEO. But soft! What light...",
extractions=[lx.data.Extraction(extraction_class="character", extraction_text="ROMEO", attributes={"emotion": "wonder"})]
)
]
# 3. On lance l'extraction (nécessite une clé API ou Ollama)
results = lx.extract(
text_or_documents="votre_texte_brut_ici",
prompt_description=prompt,
examples=examples,
model_id="gemini-2.5-flash"
)
# 4. On sauvegarde et on génère la visualisation HTML
lx.io.save_annotated_documents(results, output_name="results.jsonl")
html_content = lx.visualize("results.jsonl")
with open("view.html", "w") as f:
f.write(html_content)
Honnêtement, je ne sais pas si ça va remplacer les solutions industrielles de RPA , mais pour un dev qui veut structurer du texte sans se prendre la tête, c'est vraiment impressionnant. Que vous fassiez du Grist ou de l'analyse de données pure, cet outil mérite clairement que vous y jetiez un œil !
Ces rats jouent à DOOM avec un casque VR
vendredi 16 janvier 2026 à 15:14Vous pensiez avoir tout vu en matière de projets geeks complètement déjantés ?
Hé bien accrochez-vous à vos slips, parce que des chercheurs, menés par le neuro-ingénieur Viktor Tóth, ont réussi à faire "jouer" des rats à DOOM. Pas en appuyant sur des boutons au hasard, non non, mais avec un casque de réalité virtuelle sur mesure, une boule de déplacement sous leurs pattes, et même une gâchette pour tirer sur les démons !
Je vous jure que c'est vrai. Le projet s'appelle " Rats Play DOOM " et c'est à la croisée de la neuroscience, de la robotique et du game design. L'idée de base, c'est de prouver qu'on peut entraîner des rongeurs à interagir avec des environnements virtuels contrôlés basés sur un moteur de jeu. Et quitte à faire ça, autant le faire avec le jeu le plus iconique des années 90.
Gros plan sur le casque VR panoramique pour rongeurs ( Source )
Le setup est assez dingue. Le rat est équipé d'un casque panoramique intégrant un écran AMOLED pliable qui offre 180 degrés de champ horizontal et 80 degrés de vertical. Il est installé sur une boule sphérique qui détecte ses mouvements via des capteurs, un peu comme une trackball géante. Quand il marche, court ou tourne, ça se traduit directement en déplacements dans le jeu.
Et pour ceux qui se demandent comment un rat peut vraiment dégommer des monstres... Hé bien oui, car Viktor a même fabriqué un levier custom avec un encodeur rotatif que le rat actionne avec ses pattes pour faire feu. Donc oui, les rats tirent sur des démons avec leurs petites papattes !
Le nouveau setup modulaire V2 ( Source )
Pour motiver nos petits rongeurs gamers, y'a évidemment un système de récompense. À chaque action réussie, le système distribue 10 microlitres d'eau sucrée via un solénoïde. C'est pas grand-chose mais pour un rat, c'est le graal. Au bout de deux semaines d'entraînement environ, les rats Todd, Kojima et Gabe (oui, ils ont des noms de légendes du jeu vidéo, on adore l'humour des chercheurs) ont réussi à naviguer dans l'environnement virtuel. Et là, ils ont même appris à déclencher le mécanisme de tir.
Bon, faut être honnête, ils n'ont pas encore terminé le jeu. L'équipe explique que les rats ont vieilli avant de pouvoir passer à l'entraînement avancé. Du coup, c'est plus une preuve de concept qu'un speedrun, mais quand même, c'est impressionnant. On est loin du simple contrôle neuronal de base, là car c'est une vraie interaction avec un moteur de jeu.
Setup V1 du projet Rats Play DOOM ( Source )
Côté technique, tout tourne sur un combo Raspberry Pi pour l'acquisition des capteurs en temps réel, et un PC qui fait tourner une version modifiée de ViZDoom. Le tout communique en TCP et hop, c'est géré par un script Python central. Et comme si ça suffisait pas, le projet est entièrement open source. Vous pouvez récupérer le code, les schémas électroniques et même les fichiers 3D pour imprimer les pièces sur le repo GitHub. Donc si vous avez un rat de compagnie et beaucoup trop de temps libre...
Le projet en est à sa deuxième version. Cette V2 est plus modulaire, avec des composants imprimables en 3D et une électronique plus fiable. C'est typiquement le genre de bidouille qui me rappelle pourquoi j'aime tant farfouiller dans les projets Raspberry Pi les plus improbables ^^.
D'ailleurs, si vous êtes fan de portages improbables, vous vous souvenez peut-être de cet article sur DOOM Retro , mais là avec les rats, on est clairement passé au niveau supérieur.
Bref, on vit vraiment une époque formidable où des gens financent des projets pour apprendre à des rats à buter des démons en VR. Et j'adore l'idée !