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Le Blog de Cyrille BORNE

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Jouer autrement

jeudi 3 juin 2021 à 21:27

J'avais écrit dans un billet que ma façon de jouer avait évolué, principalement en fonction de quelques critères : 

Dans cette période de pénurie où les cartes graphiques coûtent un bras, j'ai commencé à me retourner vers le marché de l'occasion pour réaliser que des cartes graphiques datées d'il y a plusieurs années coûtent un bras et un rein. La spéculation va bon train. Dans l'offre des cartes, il n'y a rien, à part la GT1030 qui n'est objectivement pas faite pour jouer. Je me suis fait bien évidemment engueuler par mes compères dont le grand maître de la carte vidéo, mais pour l'instant je ne regrette pas mon choix qui est plutôt cohérent avec ma nouvelle configuration.

oh, un torchon qui va brûler !

La GT1030 a deux avantages indéniables : elle fait 0 bruit, elle ne consomme rien. Lorsque j'avais fait la présentation de ma configuration, j'avais noté qu'elle n'avait pas une alimentation standard par rapport à une carte mère encore moins standard. De cette façon je préserve mon silence et c'est très important pour moi, de l'autre j'évite de flinguer mon alimentation ou me lancer dans des bricolages qui finiront certainement en incendie. Dernier critère de cohérence, je suis quand même possesseur d'une Xbox One et d'une PS4, ce n'est pas comme si j'étais à la rue des gros jeux, bien au contraire. 

L'avantage du PC c'est que jouer coûte beaucoup moins cher, et que le nombre de jeux accessibles de la scène indépendante sur PC est bien plus important que celui de toutes les autres plateformes réunies ou presque. La Switch proposant de très nombreux jeux indépendants. Et si on y réfléchit bien, c'est plutôt logique, la Switch est une machine peu puissante, elle va donc compenser l'absence de licences à très gros budgets aux effets de fou par un catalogue de jeux indépendants bien plus gros que les autres consoles avec de très jolis coups, on peut penser à Hadès, seulement présent sur PC et Switch. 

La scène indépendante a quelque chose de franchement rassurant pour moi, c'est que souvent il s'agit de mécaniques de jeux qui sont datées, identiques, simples. Du fait d'avoir peu de moyens, le type de jeu c'est souvent du hack and slash, des jeux de plateforme, du beat them all, dont on connaît spontanément les mécaniques sans avoir besoin de trop réfléchir. D'un côté c'est bien parce que l'engagement est assez faible, on peut se lancer dans une partie d'un peu ce qu'on veut sans trop se casser la tête pour casser très vite des têtes. De l'autre côté c'est pas bien car effectivement l'engagement est plutôt faible si bien qu'on joue sans vraiment de passion. Pour être totalement juste, on notera quand même que si les mécaniques sont les mêmes que les jeux que j'ai pu faire il y a 20 ans, on a quand même progressé sur des éléments du gameplay et sur la technique. On va intégrer par exemple à des jeux de plateformes, des éléments rôlistes avec des augmentations de niveau.

Dans les jeux que j'ai eu l'occasion de faire et qui correspondent à ce que je raconte bladed fury est un bon archétype. Il s'agit d'un beat them all pour le moins traditionnel qui se déroule en Chine ce qui est plutôt rare. Une jeune femme pense tuer un démon mais elle se rend compte qu'elle a finalement tué son père. Elle s'enfuit, en menant son enquête, elle va castagner sévèrement des tas de monstres et des boss particulièrement impressionnants. De beaux effets de lumières, la possibilité d'utiliser des supers pouvoirs récupérés des monstres, la possibilité d'augmenter ses caractéristiques. Le jeu est plié en cinq heures où l'on prend plaisir à tout casser.

Shattered: Tale of the Forgotten King est un jeu que j'ai démarré, j'ai joué quelques heures et puis je me suis arrêté. Il s'agit d'un clone de Dark Souls qui n'est pas sans faire penser à Necropolis dans le choix de la direction artistique. On en revient toujours à la même chose, quand tu n'as pas de pétrole tu as des idées, quand tu n'as pas les moyens de faire des animations de la mort, des graphismes de fou, tu fais le choix du minimalisme et des polygones. Artistiquement c'est assez réussi mais le jeu a de gros problèmes qui m'ont fait couper :

Je pense que ce jeu pourra de façon évidente trouver son public chez les inconditionnels de la série en manque, mais pour moi il faut m'en donner plus pour réussir à m'accrocher. 

Stela est un jeu dans lequel vous incarnez une jeune femme qui passe son temps à courir, poursuivie par des monstres, dans un monde qui a l'air de ne plus tourner bien rond. On pourrait considérer que le gameplay est particulièrement limité puisque le personnage se limite à courir, à sauter et réaliser quelques actions comme déplacer des objets, et pourtant pour les très courtes deux heures que dure le jeu, vous allez vous retrouver face à des puzzles, des actions bien plus riches qu'il n'y parait. On évite des monstres en utilisant les éléments du décor, on fait sonner des gongs gigantesques pour en éloigner d'autres sans aucune indication, c'est au joueur de comprendre l'action à mener. Très joliment réalisé, je n'ai pas essayé de m'attarder sur le scénario où tout est laissé à la libre interprétation du joueur pour me focaliser sur la plaisante expérience de jeu.

J'avais beaucoup apprécié le jeu Remnant from the Ashes, que j'avais pu faire grâce au Xbox Game Pass. Il s'agissait d'un Souls, je sais ce n'est pas original, mais qui se jouait principalement aux flingues. L'action était particulièrement nerveuse et prenante, le jeu présentait toutefois trois défauts principaux. Une génération aléatoire des niveaux si bien qu'on ne croisait pas forcément toujours les mêmes boss, je pense de plus que ce type de jeu se doit d'avoir un level design fixe avec des monstres bien placés et des pièges bien sentis. Ce qui nous amène au second défaut qui découle du premier, des monstres placés n'importe où et en nombre pour faire augmenter la difficulté de façon pas très intelligente. Enfin un boss de fin complètement idiot où le temps à passer par rapport au challenge m'avait fait arrêter le jeu plus tôt. Chronos before the Ashes est un préquel du jeu, c'est d'ailleurs assez plaisant d'affronter des monstres connus, dans un univers connu mais de façon différente. La première chose qui choque dans le jeu c'est la lenteur du personnage. Je pensais que cela venait des paramétrages en lien avec ma carte pas assez puissante mais ce n'est pas du tout le cas. Le personnage est d'une lourdeur incroyable, les adversaires ne sont pas très rapides non plus, mais pour un jeu du genre c'est très problématique. Pour le reste il s'agit d'un Soul très classique, mais beaucoup plus basique, un Soul budget. C'est assez sympathique, avec un système de mort que je n'ai pas eu le temps d'exploiter jusqu'au bout, je pense m'être arrêté au deux tiers du jeu. Lorsque le personnage meurt, il est banni du donjon pour un an, si bien qu'il vieillit. La date limite est semble-t-il de 80 ans, après le personnage ne vieillit plus. Si dans ses premières années il peut augmenter ses capacités de force et d'agilité, en vieillissant elles restent bloquées (elles diminuent ?) au profit de la magie. J'ai arrêté le jeu dans un lieu bien précis avec des monstres assez marrants sur le principe. Il s'agit de statues de pierres, façon un, deux, trois, soleil. Lorsque vous ne les avez pas dans votre champ visuel, elles se déplacent pour vous tuer. Bien évidemment elles sont indestructibles, bien évidemment avec un jeu à la technique datée, se battre contre les monstres bien vivant pendant que les statues se rapprochent, c'est compliqué. Dans cette partie de jeu, les développeurs cèdent à la même facilité que Remnant from the Ashes à savoir qu'on a tendance à monter le nombre de monstres pour augmenter la difficulté. Le challenge devient alors beaucoup moins intéressant et c'est plutôt dommage, certaines idées sont excellentes. Par exemple, vous voyez un objet dans une bibliothèque, en passant par un portail magique vous êtes réduit et vous vous promenez dans un mini niveau dans les livres. Avec davantage de travail le jeu aurait pu être excellent, on peut supposer que les développeurs sont sur la bonne voie et que le prochain épisode sera le bon. 

Sparklite est un roguelite comme c'est dans l'air du temps qui se la joue façon Zelda ce qui n'est pas forcément commun. Vous incarnez une gamine qui s'écrase sur une île où on a un sacré problème d'écologie. Il faudra en effet marave des méchants pollueurs qui exploitent les ressources, vous seul pouvez sauver ce monde. L'univers est assez mignon et fait forcément penser à du Zelda 16 bits. Le jeu n'est pas très compliqué avec des patterns assez faciles à maîtriser, mais comme tous les roguelites il pose le problème de redémarrer au départ si bien qu'il faut rusher parfois pour revenir à l'endroit où on était parce que faire tous les monstres de la carte c'est long. Avec une carte aléatoire, pas évident de poser des repères si bien qu'on peut arriver à une certaine forme de lassitude. Le jeu en outre a ceci d'intéressant, vous avez des gens pour vous aider, en ramassant suffisamment de cristaux vous allez pouvoir débloquer plus d'armes, plus de vie, et ainsi vous faciliter la tâche. Le jeu est plaisant avec des mécaniques simples, quand on est lassé, on peut quitter et revenir comme si de rien n'était.

Avec désormais des jeux indépendants qui sortent à la pelle, où beaucoup tentent leur chance et à raison quand on voit le succès d'Hadès, ce billet aurait pu être infini. Je vais quand même m'arrêter là. Lorsque j'ai vraiment accroché à un jeu, j'ai tendance à écrire une bafouille sur restez-curieux, il s'agissait surtout ici de montrer qu'on peut jouer à moins de 250 € et que ce n'est pas parce qu'un jeu affiche 600 milliards de pixels en même temps que c'est forcément un jeu de qualité. À l'instar toutefois de toute l'industrie culturelle, on se retrouve avec la problématique de ne pas pouvoir tout faire, de ne pas pouvoir tout voir, tout entendre, tout lire, tout jouer, il faudra donc faire des choix et ne plus hésiter à stopper au plein milieu si on a l'impression d'en avoir fait le tour. 

J'ai mis pas mal de temps à écrire ce billet, pas parce que ça ne vient pas tout seul mais parce que les fins d'années chez les enseignants restent toujours complexes et celle-ci n'échappe absolument pas à la tradition, pire peut-être, cela sera l'objet de notre prochain épisode.